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 [SM] les unités incontournables...

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Derch
Marine d'Assaut
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MessageSujet: [SM] les unités incontournables...   Dim 15 Sep 2013 - 16:58

Questions simples à poser mais difficile à répondre:

Quels sont les choix auto-inclus dans une liste de tournoi?

J'ai déjà relevé le maître de chapitre avec bouclier tempête, marteau tonnerre en armure artificier et moto.

Autre: la ligne de défense agis est-elle toujours obligatoire? Quand je vois une petite escouade devastator IF 2 LM AA tenant le quadri, cela m'a l'air vachement efficace (sur papier).

Derch

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"Quoi de plus jouissif qu'un canon d'assaut? Plein de canons d'assaut ... jumelés."
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Auberon
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Dim 15 Sep 2013 - 17:08

Je dirais que les choix auto-inclus sont : en fonction du scénario mais aussi qu'un QG et deux troupes restent obligatoire.

Le codex SM possède des entrées QG intéressantes mais également pour les troupes même si ma préférence va aux escouades tactiques bien pratiques car vraiment versatiles.

Niveau QG, archiviste, maitre sont biens, à voir il faut des retour sur expérience je pense.

Aub.

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Dim 15 Sep 2013 - 17:55

Tout dépend de ton style de jeu (on est jamais aussi fort que lorsqu'on joue une armée qui nous plaît) et des tactiques de chapitre choisies.

PS: je n'ai jamais joué de Ligne Aegis avec mes Marines, soit je partais sur un RHINO RUUUUUSH donc je nullifiais les Volants en jouant chez l'autre soit je campais version "Peloton de Space Marines" avec un maximum d'armures énergétiques sur la table (et la même le Kikoolol helldrake il fait pas assez de trous).

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Elrohir
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Lun 16 Sep 2013 - 6:34

Chacun a son style de jeu, et une liste optimisée qui ne nous est pas coutumière sera parfois un désastre entre des mains qui ne savent pas la façon de la jouer.

N'espère pas qu'on te dise "cette unité est trop-puissante-de-la-mort-qui-tue", il faut que tu te fasses ta propre expérience, et construire ta propre liste d'armée, que je me ferais sans doute un plaisir de commenter.

Il n'y a pas d'unités "obligatoires". Bon, d'accord, je n'ai jamais vu quelqu'un gagner avec une armée de grots lol! 

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Derch
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Lun 16 Sep 2013 - 9:31

On est bien d'accord. Je me posais cette question qui a certes des relents de Battle. Allez, ne vous cachez pas, il y en a aussi ici. Par exemple, bien que pas obligatoire par les règles, le mage lvl2 avec PAM ou le niveau 4 est obligatoire pour jouer un peu couillu.

De même, pour les tapettes eldars, le serpent est obligatoire pour jouer no brain couillu.

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Peax
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Lun 16 Sep 2013 - 11:14

Je pense qu'en tournoi tu vas voir beaucoup de canon thunderfire desormais et également une petite escouade de commandement sur motos avec des gravitons. Ca doit être la base je pense avec 3/4 troupes. Le thunderfire planqué et qui tire sur toute la table avec 4 mini galettes, c'est assez rentable pour 100 pts.
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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Lun 16 Sep 2013 - 14:59

En même temps à Battle vu à quel point ils ont fumé sur la magie, t'es quasi "obligé" de jouer un lvl 4 ne serait ce que pour dissiper. Même si elle fait assez rarement gagner.

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D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
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Exentius
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Lun 16 Sep 2013 - 19:53

Après une analyse rapide du dex, les must haves sont pour moi :
Archiviste (QG pas cher et on peut utiliser la plainte psychique)
Vets d'appui (au moins une unité de 5 avec 2 fuseurs + 3 combi fuseurs comme unité oneshot en pod)
Les troupes sont bonnes (en même temps on parle de quel codex ?:p)
Le storm talon au moins par paire et les motos/motos scouts (par 3 avec 3 GL et potentiellement une BàF) dans un rôle de harcelement en AR
Le thunderfire/vindicator/deva missile en soutien
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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Lun 16 Sep 2013 - 19:57

Hmmm tout dépend de la doctrine chapitrale choisie, certaines orientent le jeu vers du milieu de table (Ultramarsouins), d'autres du rush (White Scar / Raven Guard / Salamanders) et d'autres plutôt camping style (Iron Hands, Imperial Fist)

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 11:42

En QG je dirais soit Maître de Chapitre si Moto, perso spé (Vulkan, Kor'Sarro) ou psyker (surtout qu'il débloque maintenant l'escouade de commandement).

En soutien le Canon Thunderfire a vraiment beaucoup beaucoup gagné (il est même pertinent face aux blindés légers avec sa force 6 barrage, donc blindage latéral).
Pour le reste, les possibilités de types de listes sont tellement varié qu'il est difficile d'apporter une réponse objective.

Les escouades de motards full fusils à gravitons disposent d'une sacrée puissance de feu, et avec 2 Prêtres des Runes en moto SW Mâchoires du Loup du Monde dans la liste (alliés), c'est carrément gerbatif.

L'escouade de commandement est vraiment hyper-modulable et il y a vraiment moyen de faire du taillé sur mesure pour sa liste, avec un coût relativement modéré (plutôt tir, soit suicide en pod, soit pompier en transport).

La légion de damnés avec effectifs minimum, un multi-fuseur et soit fuseur + combi-fuseur, soit plasma + combi-plasma pour jouer l'unité kamikaze en FeP plutôt efficace et pas si coûteuse que cela (155-160 pts et FeP précise).

Mention spéciale à l'escouade d'assaut de 5 marines qui pour un coût ridicule apporte 2 LF en réacteurs ou en pod (Salamanders powa !).
Du coup difficile aux vétérans d'appui de trouver une place... Je dirais plutôt eux aussi dans l'hyper saturation, avec les mun spé et 2 LFL...

Le Predator AC + 2 CL à moins de 120 pts, c'est très tentant, encore faut-il qu'il reste de la place en soutien et qu'il ne soit pas le seul véhicule de la liste.

Les escouades devastator sont devenues très compétitives.

Le Whirlwind à ce prix là, c'est bon, voir très bon, même s'il n'a pas l'hyper versatilité du Thunderfire.



Le rhino rush - fusillade Ravenguard est efficace.
Le full moto WS roxe sa maman mais à tel point, que chaque liste va bientôt réfléchir au moyen de le neutraliser (un peu comme la boulangerie Nécron ou le spam de Serpents Eldar).
Le spam de pods IF ou Sala a de beaux jours devant lui.
Le full méca IH est plutôt facile à manier.
Le masse infanterie IF ou Ultra peut vraiment faire mal.
Les listes équilibrées Ultra peuvent vraiment créer des surprises...


Voilà pour mon premier tour de codex...

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 14:07

Il n'y pas d'unité qui m'a fait réagir en mode "mais dafook? elle sert à QUOI?", certes il y a des unités que je ne sortirais pour ainsi dire..jamais (les différents Land Raiders par exemple) mais je l'ai trouvé dans la lignée de l'Eldar et du Tau, rien de vraiment fumé "MUST HAVE OR DIE NOOB" mais rien d'intraséquement mauvais. Ça laisse présager du bon pour les Tytys et la GI.

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 15:03

Pour moi tu as les Centurions qui ne servent pas à grand chose...
Les Centurions d'assaut n'ont pas de svg invu, et ceux de tir coûtent vraiment hyper cher, à tel point que la moindre perte fait très très mal. Je préfères de loin respectivement les Termis d'assaut et les Déva avec PV tampons...

C'est mou, mais sans atteindre le stade liquide, c'est vrai. Pour le liquide on a toujours la Garde d'honneur !

Les scouts sont sympa tout plein, surtout avec enfin leur transport assigné.
Les chars AA ne sont pas excellents, mais avec leur coût très limité, ils restent jouables...
Le Stormraven est un bon volant, mais à cumuler tant de règles spé et de points forts (esprit, blindage céramite, transport d'assaut) il finit par coûter vraiment cher...
Le Stormtalon reste cher par rapport à sa puissance de feu.

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 15:15

Baah les Centurions je les ai trouvés comme la Riptide, c'est nouveau, c'est joli mais c'est...tout oO

La Garde d'honneur, hmmm, au contraire, j'la trouve bonne maintenant, avec le "up" de la 2+, l'accès au pod et l'arme énergétique générique, yabon.

Les chars AA, le "Missile of DOOOOM" qui force le jinx, yabon, ok y a pas l'interception mais après tout, sont pas chers et rien n'interdit de les mettre en réserve si on joue en 2eme Smile

Le Stormraven..très bon volant chasseur de volant mais j'ai du mal à m'imaginer le jouer.

Le Stormtalon, hmm, Mitraillage, faut pas oublier que sa puissance de feu pour ce qui est de cible aux sols est très fiabilisée.

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 18:11

On peut noter aussi la baisse en point de la garde d'honneur qui la rend beaucoup plus abordable.

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 18:33

On redescend sur terre. La Garde d'honneur reste une des moins bonnes unités du codex, surtout depuis que la nullissime Légion des Damnés est jouable, sous certaines configurations.
Le sujet est "les unités incontournables" pas "comment défendre l'indéfendable ^^".

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 19:07

Aaaah ça, elle ne trouvera sa place que dans une liste ou deux. Maais oui, ça reste une de nos entrées les moins rentables Smile

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 19:25

Et bah tiens juste pour contre dire je vous la sort 1000-1250pt =P !

Mise à part cette blague qui n'en ait pas vraiment une, y aussi le vindic par deux, le pred full laser a gagné grâce à la baisse en point, le LS typhoon aussi.

VOilou.

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shikomi
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 19:27

La garde d'honneur chez les BA est très bonne, comment la même unité peut-elle être aussi mauvaise chez les SM ?

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 19:31

La garde d'honneur BA correspond à notre escouade de comm.

On parle des types avec la 2+ et l'arme énergétique de série Smile

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Technaugure a écrit:
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 19:41

La garde d'honneur SM correspond à la garde sanguinienne des BA, sans les réacteurs dorsaux ni les pistolets spéciaux...
L'escouade de commandement SM correspond à la garde d'honneur BA...

Pour le Hunter comme le Stalker, je trouve la force de 7 un peu poussive, surtout face aux blindages 12 des bons aéronefs...

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 19:43

Plus je les joue et plus je trouve les centurions graviton avec omniscope vraiment indispensables, surtout dans une optique tournoi ou pullule nécrons, tau et eldars. Ça plie les trucs pénibles assez rapidement.

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 19:44

Le hunter a 2d6 de pénétration donc ça compense tandis que le stalker a 4 tir jumelé.

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 20:17

Pas assez de portée et trop dépendants de la présence de couverts à mon avis Derch Smile
Pour leur prix je préfère du Plasma en veux tu en voila.

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Sam 30 Nov 2013 - 22:08

C'est quand même la seule unité capable de coucher 1 serpent, 1 wraithknight, 1 pdf armuré, 1 riptide, 1 console, 1 dreadknight, 1 escouade de termi-like, ... En 1 tour.

Derch

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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   Mer 11 Déc 2013 - 21:39

Bon bah moi je vais faire constructif, il y a tellement de choix d'armée qu'aucune entrée n'est vraiment indispensable

Certes le capi à moto il tabasse, mais si t'as pas envie de jouer des motos voila quoi tu prends un capi avec armure d'artificier bouclier eternel et n'importe quelle arme et puis t'as un bon QG qui poutre aussi

Moi j'avoue que je vais dans un tournoi j'ai du mal à me passer d'une devastator, d'un pod rempli de vet, et de motos d'assaut/ speeder

Mais ce dont j'ai le plus de mal à me passer c'est de laser, le laser ça tue tout, c'est bon mangez en!
Apres avec du mass MF faut voir...
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MessageSujet: Re: [SM] les unités incontournables...   

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