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 [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale

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Technaugure
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MessageSujet: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mar 24 Juil 2012 - 20:04

Rencontre entre administrateurs (Yukimura administrateur et co-fondateur du TIFo vs votre serviteur administrateur du TIFO et de la Bolter Academy).

Mon but était de tester la résistance des châssis légers aujourd'hui. Je savais que Yuki allait jouer une version ultra-mécanisée de la Garde, à base de peloton, de manière statique et compacte.

Moi j'ai sorti le razorspam classique de mes débuts en Blood Angels.


Mes Blood Angels :

QG : 100 pts

Archiviste - 100 pts.
Pistolet bolter. Lance de Sanguinius. Peur des ténèbres.

Elites

Dreadnought Furioso - 185 pts
LFL. Canon à fragmentation. Blindage renforcé.
Module d'atterrissage.

Attaques rapides :

Predator Baal - 150 pts pts.
CAj + 2 BL. Lame de bulldozer.

Troupes : 495 pts

Escouade d'assaut - 170 pts
Fuseur.
Razorback CL+LPj. Lame de bulldozer.

Escouade d'assaut - 1170 pts
Fuseur.
Razorback CL+LPj. Lame de bulldozer.

Escouade d'assaut - 175 pts
LP.
Razorback CL+LPj. Lame de bulldozer.

Soutien : 290 pts

Vindicator - 150 pts.
Lame de bulldozer.

Vindicator - 150 pts.
Lame de bulldozer.



La Légion d'Acier de Yukimura :

QG :

Escouade de commandement de Compagnie.
4 LP, VAB Chimère ML et BL.

Attaques rapides :

Escadron de Vendetta.
2 aéronefs.

Troupes : 495 pts

Peloton
Escouade commandement : 4 fuseurs dans un VAB ML et BL.
Escouade d'infanterie : AC et LG, dans un VAB ML et BL.
Escouade d'infanterie : AC et LG, dans un VAB ML et BL.

Escouade de vétérans
3 fuseurs, dans un VAB ML et BL.

Soutien

Manticore.

Manticore.



Yuki m'a expliqué qu'il voulait lui aussi tester la résistance des châssis léger en V6 !
Donc 9 châssis pour lui et 8 pour moi (à 1250 pts)...

Nous avons déjà plusieurs fois disputé cette bataille. Généralement, au tour 2, max 3, je n'ai plus de châssis mais mes marines se sont assez rapprochés pour pour massacrer les Gardes et leurs transports à coups de charges multiples (V5 powaa !).


Scénario : nettoyage donc 6 objectifs à valeur aléatoire. Pas de combat nocturne au premier tour.
Tous les objectifs seront placés dans la partie centrale de la table. Le hasard veut que tous ceux qui rapportent 3 ou 4 pts soient du côté de Yuki (2 et 1 pts pour moi)...

Déploiement : Aube de guerre, on ne peut pas plus classique !

Pose des décors selon la manière alternative.
Je choisis des décors bloquant les lignes de vue et Yuki se fait une sorte de forteresse de ruines.

Le maître de Guerre de Yuki dispose de Présence intimidante, mon Psyker de virtuose de la stratégie. Je tiens à préciser ici que j'ai complètement zappé cette capacité et que je n'ai pas relancer mes jets de réserve pendant la partie. En fait je n'y pense que maintenant...

Je gagne le jet de dés et me déploie en 1° en dispersant les châssis, rapport aux Manticores. Le Baal en attaque de flanc et le Furioso en FeP dans le pod...

Yuki parque tous ses châssis dans le coin plein de ruines. Tous s'apportent des couverts, lorsqu'ils ne sont pas tout simplement invisibles... Mais il ne dispose que de peu de place pour manoeuvrer ou sortir des troupes.

1° tour :
Yuki me vole l'initiative, ne fait que des hits avec ses Manticores et m'explose joyeusement mes 2 vindicators. Il m'en reste un secoué et sans canon démolisseur. L'autre est pulvérisé.
Un Razorback y passe aussi en explosant sur son premier dégât lourd.
Je n'ai pas pu tester de mon côté la pertinence des grosse galette à très haute force contre les véhicules, mais je vous assure que ça fonctionne très bien !!!
De mon côté mon dread arrive juste devant lui. Son canon à fragmentation et LFL va immobiliser un VAB et privé d'armes en tourelle celui de derrière.
Mes razor avancent et retirent des points de coque à certains VAB...

Tour 2 :
L'escadron de vendetta n'arrive pas.
Empêtré dans son déploiement et grâce au véhicule immobilisé devant le Furioso, Yuki n'arrive pas à détruire le Dread avec ses fuseurs ou ses plasma (il faut dire qu'un blindage avant de 13, c'est costaud !).
Il panique à l'idée de se prendre tous les tirs et un CàC en plus et utilise ses manticores pour essayer de la détruire. Cette fois ci il y a dispersion, et forcément sur ses unités (mon dread était à 1 pas de ses unités). Il se détruit tout seul comme un grand 2 VAB qui explosent en massacrant une bonne partie des troupes à l'intérieur.
Les ML et AC me détruisent un razorback, mais plutôt difficilement.

Mon Pred n'arrive pas non plus et j'oublie de relancer le dé de réserve...
Mon dread crame un reliquat d'escouade full fuseurs en ciblant une des Manticore, puis la charge en la détruisant. L'explosion qui en résultera ne fera pas plus de dégâts...
Ma troupe contenant le psyker, sans razorback depuis le début de la partie avance vers ses unités et le vindicator survivant en mettant les gaz (12 + 12 pas) viendra les soustraire à la vue de l'adversaire.
La troupe ayant perdu le razorback au tour dernier sprint derrière le dernier transport qui me reste. Le razorback en question tire de toutes ses armes et détruit un VAB en lui retirant ses points de coque (petits résultats de dégâts lourd).

Tour 3 :
Les vendettas arrivent et Yuki décident qu'elles utiliseront les règles d'anti-grav et non d'aéronefs. Gros plantage de dés, et elles ne retirent qu'un point de coque au dernier razorback.
N'ayant que peu appris de ces malheurs, Yuki cible le dernier razor avec la manticore, il est pourtant assez proche des vendettas, sensibles aux gabarits car anti-grav... Et l'escadron se prendre 4 touches de manticore, pour une seule sur le razorback. Le razorback rend l'âme comme une vendetta. La seconde est immobilisée, juste devant deux escouades de marines...
Le commandement de Cie full LP se fait le dread de dos.

Je fais 1 sur le jet de réserve et oublie toujours de le relancer, donc pas de Baal...
Mon psyker détruit la dernière manticore d'une lance de sang, alors que mes deux petites escouades finissent la dernière vendetta.
La lance de sang ciblait en fait une unité d'infanterie devant la manticore, je peux donc la charger. Le tir de contre emporte 2 des 5 marines, augmentant la distance d'autant. La charge a tout de même lieu mais le résultat du combat est décevant et un bon jet de moral permet aux Gardes de tenir...

Pas de tour 4, Yuki n'ayant plus qu'une troupe en fâcheuse posture et moi n'en n'ayant pas perdu, il préfère partir retrouver les doux bras de sa compagne, loin des horreurs de la guerre.


Synthèse et analyse :

Le jeu est rapide et violent. Je n'ai pas encore atteint les 5 tours en 2 parties.

Les armes à force élevée et gabarit ont énormément gagné avec la V6 : ce sont des anti-chars d'une extrême puissance, touchant plus facilement que les armes à CT (reste à savoir ce qu'elles touchent ^^).
Si ses Manticores m'ont quasi assommé au 1° tour, elles ont détruit plus d'unités de son camp que du mien. Elles ont bien failli me faire perdre mais me donnent la victoire au final....
Donc les gabarits oui, mais pas forcément en barrage...

Je suis déçu de ne pas avoir pu tester mes démo rapides mais ils sont sans conteste bien meilleurs qu'en V5...

A ceux qui prédisaient la mort des châssis en V6, je répondrais un énorme non.
Au contraire non seulement mes châssis, comme ceux de Yuki, n'ont pas été détruits plus vite qu'à l'accoutumée, mais en plus ils ont été plus efficaces car plus opérant (moins sonnés ou secoués, ils ont plus fait feu).
De plus, à partir d'un blindage 13, le châssis est très confortable à jouer, peu sensible aux armes F7 et recevant peu de dommages lourds...

En fait au lieu de neutraliser temporairement plein de châssis, il faut se concentrer sur l'élimination de chaque, de ce fait, la puissance de feu globale des châssis de l'adversaire diminue moins vite.


Merci Yuki pour cette partie bien agréable !

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Ivan Spencer
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mar 24 Juil 2012 - 21:22

Merci pour ce compte-rendu Technaugure!

Ca me rassure sur la viabilité des armées mécanisées en V6 tout ça...

Par contre, je n'ai pas compris pourquoi il a passé ses vendettas en stationnaire, alors que si elles étaient restés en aéronef il aurait été moins vulnérable?
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Wookinho
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mar 24 Juil 2012 - 21:31

Rapport de bataille fort agréable à lire.

J'ai du mal à comprendre pourquoi Yuki a fait rentrer ses aéronefs en mode anti-grav, car à moins d'avoir mal assimilé les règles de la V6, il pouvait tirer sur les unités au sol depuis les cieux. Après est-ce que la table et la position de tes unités ne lui ont pas laissé le choix à cause des règles de mouvements du vol au passage ?

Sinon les fils de Sanguinius ont réussi à cacher au clergé de Mars leur SCS de Manticore clown


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Technaugure
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mar 24 Juil 2012 - 21:37

Vu que j'étais déjà chez lui, et que le changement de cap a lieu au début du mouvement, il n'aurait rien pu cibler en aéronef de passage et il a préféré maximiser d'entrée sa puissance de feu.
Sa seule solution pour tirer sur une unité en aéronef en passage aurait nécessité de se retrouver à quelques pas de mon psyker qui a un pouvoir de tir F8 PA1 qui ne nécessite pas de jet pour toucher...

Après en avoir parlé avec lui, il pense que la vendetta gagne à être utilisé d'entrée en vol au passage, quitte à perdre encore un tour pour la placer de façon optimale un tour...

Cela fait laisse l'aéronef opérationnel tour 3 ou 4...
Ils sont difficiles à toucher mais ils n'ont pas beaucoup de tours pour toucher...

Bref la Vendetta ne me fait pas plus peur qu'avant, alors que c'est aéronef le plus cheaté de tout 40K...

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ymreh
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mar 24 Juil 2012 - 21:58

Peut être mal compris mais :
Technaugure a écrit:
Vu que j'étais déjà chez lui, et que le changement de cap a lieu au début du mouvement, il n'aurait rien pu cibler en aéronef de passage et il a préféré maximiser d'entrée sa puissance de feu.
la ligne droite que forme le trajet de l'aeronef n'est pas forcement perpendiculaire au bord de table. Il peut choisir l'orientation qu'il souhaite donner à son mouvement même en arrivant des réserves (p.80 : "ne peut pivoter qu'une seule fois, jusqu'à 90°, avant de se déplacer [...]. Lorsqu'il arrive depuis les réserves, il peut suivre l'axe de son choix [...].").

Donc, sur une table classique de 180x120, un aeronef peut assez facilement manœuvrer pour avoir une ldv, même si tu es chez lui (rien qu'en arrivant à l'autre bout et en longeant au max le bord de table).

Mais le truc que je n'ai pas compris, c'est pourquoi mettre les Vendetta en escadron alors que le but des aeronefs c'est d'en avoir le plus pour que ça marche le mieux (ça permet de recouvrir plus facilement la table). Je ne parle pas du fait qu'à déplacer c'est plus contraignant.

Après, la Vendetta reste un must have mais contre une liste comme la tienne, le Moisso est plus fiable et bien plus dangereux pour moins chère et plus facilement accessible.

Merci pour le rapport en tout cas. Je suis comme toi, je n'ai pas laché mon Razorspam et il fonctionne toujours très bien (après 2-3 modif).
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mar 24 Juil 2012 - 23:19

Yuki n'a pas joué depuis longtemps et s'il aime jouer très dur, il n'est pas non plus le concepteur de liste le plus pointu que je connaisse...

Il a toujours été notamment obsédé par les KP et aime les escadrons...
On a tous nos petits défauts, et il voulait aussi tester la viabilité des escadrons en V6, moins fragiles qu'en V5 (qui a dit 2X2 vendetta pour parties sans triplettes).

Et pour ce qui est du placement, merci de ne pas nous prendre pour des zozos. L'exigence de distance minimale, la nécessité de garder une cohésion d'unité de 4 ps, la taille des aéronefs faisait que s'il avait choisi l'aéronef de passage, il aurait pu cibler soit un vindicator sans canon démolisseur, soit 5 marines d'une petite escouade d'assaut...
Pas folichon...
Il a choisi mon dernier châssis en état de faire des dégâts, et qui allait amener une menace supplémentaire dans ses lignes déjà mises à mal.

Jouez les aéronefs, ces soit disant châssis ultimes, vous verrez que c'est loin d'être si fort, contre des listes très mobiles du moins...
Ils peuvent être ravageurs contre des armées statiques, mais quand l'adversaire garde à l'esprit leurs obligations de mouvement, il peut grandement amoindrir l'impact des volants s'il dispose des capacités de mouvements suffisantes...

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Kissing
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mar 24 Juil 2012 - 23:53

Attends..qui a dit que les volants sont cheatés? ils sont puissants certes mais dépendent vraiment du bon vouloir adverse oO.

(moi j'dis, il a perdu à cause de la doublette de manticore Smile )

Beau rapport de bataille, Yuki est malheureusement pour lui resté trop statique alors qu'il avait un avantage niveau châssis. Jouer des Vendettas dans une liste statique j'y crois pas vraiment, par contre si il avait foncé (même avec des VAB vides) dans tes lignes ça n'aurait pas été la même je pense.

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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ymreh
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mer 25 Juil 2012 - 8:07

Technaugure a écrit:
Yuki n'a pas joué depuis longtemps et s'il aime jouer très dur, il n'est pas non plus le concepteur de liste le plus pointu que je connaisse...

Il a toujours été notamment obsédé par les KP et aime les escadrons...
On a tous nos petits défauts, et il voulait aussi tester la viabilité des escadrons en V6, moins fragiles qu'en V5 (qui a dit 2X2 vendetta pour parties sans triplettes).
Ah mais chacun ses raisons, je posais juste la question pour savoir si c'était voulu/une habitude...
Moi aussi j'ai testé des trucs plus ou moins bien pour voir ou par habitude de la v5.

Technaugure a écrit:
Et pour ce qui est du placement, merci de ne pas nous prendre pour des zozos. L'exigence de distance minimale, la nécessité de garder une cohésion d'unité de 4 ps, la taille des aéronefs faisait que s'il avait choisi l'aéronef de passage, il aurait pu cibler soit un vindicator sans canon démolisseur, soit 5 marines d'une petite escouade d'assaut...
Pas folichon...
Il a choisi mon dernier châssis en état de faire des dégâts, et qui allait amener une menace supplémentaire dans ses lignes déjà mises à mal.
Moui, on se connait pas et je me permettrais pas de prendre les gens pour des "zozo".
Je posais juste une question car je n'ai pas une vision de votre table (possible même que vous jouez sur du 120x120 comme certains). De chez moi et de ce que j'ai tiré du rapport, ça me semblait confus (d'ailleurs j'ai bien mis au tout début : "Peut être mal compris mais :").

Ensuite, je ne vois pas le mal d'appuyer mon point de vue avec un texte de règle dans un souci d'être le plus clair possible. C'est quand même une version qui n'a pas encore un mois et personne n'a encore tout ingéré, faut pas mal le prendre hein (moi même j'ai découvert une nouvelle ligne hier).

Après, un autre choix aurait pu être viable : sachant que tu allais rusher, pourquoi ne pas avoir choisi la fep ? Bon pour l'escadron ça reste chaud malgré tout mais un avion seul c'est tout à fait viable.

Technaugure a écrit:
Jouez les aéronefs, ces soit disant châssis ultimes, vous verrez que c'est loin d'être si fort, contre des listes très mobiles du moins...
Ils peuvent être ravageurs contre des armées statiques, mais quand l'adversaire garde à l'esprit leurs obligations de mouvement, il peut grandement amoindrir l'impact des volants s'il dispose des capacités de mouvements suffisantes...
A mon tour de te dire de ne pas me prendre pour un zozo Wink
Je teste la V6 depuis sa sortie (enfin le lundi très exactement : samedi et dimanche c'était lecture et liste) et ce contre plusieurs types d'adversaires (mais on essaye surtout de voir ce qui marche afin de faire du dur, c'est que j'ai un tournoi à préparer ^^) et une moyenne de 2-3 parties par jour... donc je réitère ce que je dis depuis le début : 1/2 volants il n'y a rien d'ultime, quand on commence à en sortir 4 voir plus ça en devient ingérable pour 90% des armées (chiffre au pif qui comprend la Garde et les Necrons... les Demons avec beaucoup de chance). Tout simplement car ça fait trop de cibles difficiles à toucher chez lui alors qu'il peut quadriller très facilement la table et ne pas être embêté par ses/tes mouvements.
Rajoutes à ça que, pour moi du moins, tous les volants ne se valent pas : ça reste donc un problème limité à, disons, 2 armées et encore...
En tout cas, tant qu'il y aura que l'Hydres, les autres volants et les fortif en AA. Et pourtant je joue une des armée sans armes AA la plus apte a faire face : énormément de tirs à F6/7/8 et jumelés.

Mais de toute façon, j'attends d'aller à Carrières et voir comment ça se passe avant de me prononcer plus sur cette V6.
Même si tout ne sera pas encore assimilé et que le metagame ne sera pas installé, ça reste tout de même un gros test.
Rendez vous fin aout donc ^^
En attendant, je te redis merci de partager tes premières impressions.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mer 25 Juil 2012 - 12:02

Donc il n'y a pas de zozos sur ce forum :-).

Au lieu de la FeP, il aurait du faire une attaque de flanc, cela lui aurait laissé 2 chances sur 3 d'être dans une position optimale à son arrivée...

Et sinon pour tes tests, vous jouez avec les missiles AA ?

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ymreh
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mer 25 Juil 2012 - 13:07

Technaugure a écrit:
Donc il n'y a pas de zozos sur ce forum :-).
Oui ^^

Technaugure a écrit:
Au lieu de la FeP, il aurait du faire une attaque de flanc, cela lui aurait laissé 2 chances sur 3 d'être dans une position optimale à son arrivée...
Oui aussi. En rajoutant que même s'il arrive du mauvais côté, le mouvement jusque 36ps + la portée des Laser permettent de pouvoir contrebalancer un mauvais jet de dés.

Technaugure a écrit:
Et sinon pour tes tests, vous jouez avec les missiles AA ?
On a testé avec et sans. A savoir que malgré les missiles AA, ça reste tendu à gérer : en général 4tirs à CT4 non jumelés (déjà la, faut pas se foirer),ensuite la F7 pouvant causer problème pour pénétrer du Bl11 voir 12 (je pars du principe que les avions les plus populaires seront la Vendetta et le Moisso).
A la limite, la Garde peut pallier à ce problème en sortant beaucoup de missiles (protégés par la masse et non 2-3 SM tampons) et la possibilité de les jumeler via Ordres.

Mais le vrai problème, c'est que les unités AA sont tellement rares (même en comptant les missiles) que ce sont des mets de choix pour l'armée adverse (avant l'arrivée des volants) et les volants (le tour où ils arrivent).
Parce qu'on peut dire ce qu'on veut, du SM ça part vite quand c'est à pied ^^

Mais bon, on verra avec la sortie des SMC s'ils ont accès à l'option et si elle sera généralisée aux autres Codex via FaQ (avec leur politique de rien dévoiler, c'est peut être pour ça que personne n'a encore l'option).
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mer 25 Juil 2012 - 13:28

Je sais que cette partie est un contre-exemple (mais j'ai joué les formations de mes débuts pour tester la résistance et la résilience des châssis légers) mais je joue plutôt masse d'infanterie appuyée par des armes lourdes sur châssis.
Du coup j'aligne pas mal de dévastators ou de longs crocs...
Si les Déva BA et les LC SW ont accès au missile AA, ça doit pourrir pas mal la vie des volants tout de même (plus de 10 LM sur la table...).

Il n'y a de toute façon pas de remèdes miracles.

Un type alignant 3 manticores (s'il ne le joue pas n'importe comment) me fera au moins aussi peur (voir beaucoup plus) qu'un type qui aligne 3 vendettas (je ne parle de l'affreux qui aligne les 6...).

Mon opinion est que les volants sont forts et qu'il faut apprendre à les gérer, mais qu'ils ne sont pas pour autant l'arme absolue que certains décrivent, obligeant toutes les listes à prendre la Garde pour allier, histoire d'aligner 1 ou 2 vendetta (contrer les autres volants).

Il y a des moyens de les gérer, par les déplacements, par les armes AA, par la saturation de tirs jumelés, et c'est vrai aussi, par d'autres volants etc...

Quoi qu'il en soit, Yuki n'a pas perdu son escadron sur son arrivée comme anti-grav mais sur sur l'utilisation beaucoup trop téméraire de ses Manticores.
Je pense qu'il a été grisé par la série assez incroyable de hits de son artillerie au premier tour, et qu'il n'a pas voulu voir les dangers de la dispersion en tir direct et surtout en barrage.
Je dois avouer que je n'ai pas gagné la partie, mais que Yuki l'a perdue : son déploiement beaucoup trop compacte, la quasi absence de mouvement et la volonté d'utiliser coûte que coûte son artillerie à tous les tours ont eu raison de son armée malgré le vol d'initiative et un premier tour qui m'avait laissé pratiquement KO...
Sur le papier je n'avais quasi aucune chance contre sa liste avec un razorspam :
4 tirs F7 par tour (2 AC).
17 tirs F6 par tour (5 ML et 2 LG).
7 fuseurs (dont 3 CT4).
4 LP (tous CT4).
Les 2 Vendetta (6 CLj).
Et les 2 Manticores (soit 2D3 galettes F10).

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yukimura
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Mer 25 Juil 2012 - 20:16

Mon petit retour sur la bataille :

- C'est la dernière fois que je fais tirer mes manticores aussi proches de mon camp Embarassed Cela m'a sauvé pas mal de fois mais là c'était une grosse boulette de ma part... Sans ça, je pense que technaugure aurait été mal engagé ;-)

- J'avoue avoir moyennement lu les règles de la V6 avant de commencer mais bon je maintiens mon avis à propos des vendettas. Au premier tour sur la table=> aéronef et 2ème tour = stationnaire. Pour l'escadron, c'était la première fois avec ma GI que j'en jouais un. A tester encore mais je pense que les vendettas seront plus résistantes en V6 avec ce système.

- Sur le full mech', je pense que qu'il a toujours de beaux jours devant lui. Pour vous donner une idée, avec ma liste classique, j'aligne 18 châssis à 2000 pts... Même avec les nouvelles règles de dégâts des véhicules, c'est très dur de lutter contre ça. Maintenant, je vais tester le peloton rempli d'armes énergétiques en complément de mes VAB.


A bientôt pour la revanche tech' albino
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Jeu 26 Juil 2012 - 1:36

yukimura a écrit:
- C'est la dernière fois que je fais tirer mes manticores aussi proches de mon camp Embarassed Cela m'a sauvé pas mal de fois mais là c'était une grosse boulette de ma part... Sans ça, je pense que technaugure aurait été mal engagé ;-)
Ne pas dire "Fontaine, je ne boirai plus de ton eau". A notre précédente partie, tu as décimé tes rangs à grand coup de démolisseur en essayant de réduire en cendre mes unités qui s'étaient dangereusement rapprochées. Laughing

yukimura a écrit:
- J'avoue avoir moyennement lu les règles de la V6 avant de commencer mais bon je maintiens mon avis à propos des vendettas. Au premier tour sur la table=> aéronef et 2ème tour = stationnaire. Pour l'escadron, c'était la première fois avec ma GI que j'en jouais un. A tester encore mais je pense que les vendettas seront plus résistantes en V6 avec ce système.
AMHA les escadrons sont fondamentaux pour ceux voulant jouer pléthore de volants, comme dans les listes évoquées plus haut par ymreh.

yukimura a écrit:
- Sur le full mech', je pense que qu'il a toujours de beaux jours devant lui. Pour vous donner une idée, avec ma liste classique, j'aligne 18 châssis à 2000 pts... Même avec les nouvelles règles de dégâts des véhicules, c'est très dur de lutter contre ça. Maintenant, je vais tester le peloton rempli d'armes énergétiques en complément de mes VAB.
+1 c'est toujours jouable mais cela a perdu en efficacité (ne serait-ce que l'impossibilité de pouvoir prendre un objectif à l'abris dans un transport)...
En revanche tu développes en V6 plus de puissance de feu qu'en V5, à liste mécanisée égale (tirs au jugé supplémentaires, pas d’incidence des dégâts légers sur la puissance de feu immédiate)...

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Lorenz
Marine d'Assaut
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   Sam 28 Juil 2012 - 20:52

Pas mal ce rapport, je pense que Yuki a joué de malchance, ce qui a complètement fait tourner la partie.

Le full mécha reste a tester, pour moi il a été bien nerfé (plus de contestation d'objo si la troupe ne descend pas / n'est pas opé), bien qu'il offre un spam de force 5 / 6 / 7 (autocanons en GI) qui offrent la possibilité de saturer n'importe quelle CM / chassis 10-11-12.

Technaugure je me tiens à ta dispo pour tester contre du tyty / CG Smile
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MessageSujet: Re: [V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale   

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[V6] 1250 pts Blood Angels versus Garde Impériale
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