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 [GEN] Des châssis en V6...

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Technaugure
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MessageSujet: [GEN] Des châssis en V6...   Ven 20 Juil 2012 - 13:54

Je me permets de citer ici Lorenz intervenant sur le petit rapport de ma première partie V6.

Lorenz a écrit:
Bon j'étais à coté mais je n'ai pas regardé votre partie !
Les points de coque sont en quelque sorte des pv de véhicule, qui n'a jamais passé une phase de tir sur une "pauvre" chimère ou razorback sans pouvoir faire mieux que des secoué / sonné. Mais de là à dire que le Land Raider reprend sa place en V6, je ne suis pas forcément d'accord, il peut toujours aussi facilement se faire casser par un tir perdu de fuseur / multifuseur : pod, moto, FeP !
D'autant plus que maintenant le fumi n'est qu'une svg de couvert de 5+

Le problème des listes mécanisées en V5 n'était la résistance des blindés (réputés à juste titre résistants) mais leur résilience, c'est à dire la capacité à prendre des dommages sans que cela impacte l'efficacité du char : sauf cas exceptionnel (dégât immobilisé), le moindre dégât léger signifiait une diminution de la puissance de feu ; diminution totale pour un tour (sonné/secoué) ou diminution substantielle pour toute la partie (destruction arme voir véhicule si PA1 et beaucoup de chance).

Au niveau des dégâts lourds :
- Les armes n'ont pas augmenté en force et les blindages n'ont pas diminué. De ce côté rien de change.
- Changement léger du tableau : un véhicule était détruit sur 5+ en V5, il l'est sur 6+ en V6.
Pas de changement par rapport à ce point pour les armes sans PA (qui perdent leur malus de -1), les armes PA 2 (qui gagnent un bonus de +1 au jet) et les armes PA 1 (qui passent d'un bonus de +1 à +2).
Donc pour les armes PA 1, 2 et -, il est toujours aussi "facile" de détruire un véhicule sur un dégât lourd (or cela était réputé être difficile en V5, donc ça le reste toujours autant).
Donc pour les armes PA 3, 4, 5 et 6 (LM, AC, CA non peforant, ML) il est plus difficile de détruire un véhicule sur un jet de dégât.

Au niveau des dégâts légers :
Comme le fait remarquer avec raison Lorenz, les châssis sont maintenant dotés de points de coque qui diminuent d'un par dégât reçu, léger comme lourd.
La plupart des châssis comptent 3 points de coque, les plus légers 2 (Land Speeders, Land Speeder Storm, Stormtalon, Sentinelles de la Garde, Venoms Eldars Noirs, Marcheurs de Guerre et Vypers Eldars, Piranhas Tau, Boït'kit, Buggy, Karbonizators et Traks Orks) et les plus impressionnants 4 (Chariots de Guerre Orks, Arches et Monolythes Nécrons, Land Raiders).
- L'accumulation des dégâts légers et lourds va forcément conduire à la destruction du châssis. Là où en V5 un véhicule pouvait subir 4 dégâts secoués ou sonnés durant le même tour, il sera proprement détruit en V6. Donc les chars vont être très sensibles à la saturation de dégâts légers.
- Un dégât léger n'induit aucun jet sur le tableau des dégâts, le châssis ne peut pas être sonné/secoué, perdre d'armes, être immobilisé...
- Donc face au dégâts légers les châssis ont gagner une résilience totale. Mais ils sont détruits par une accumulation de ces dégâts.

Au niveau de la sauvegarde de couvert :
- Les fumigènes passent de 4+ à 5+ ce qui induit qu'ils absorbent 33,3% de dégâts en moins (passage de 50% à 33,3% d'impacts ignorés).
- Le couvert général passe de 4+ à 5+, ce qui a la même conséquence que pour les fumigènes.
- Néanmoins le véhicule gagne un couvert à hauteur de ce qui le dissimule : les couverts à 4+ sont relativement faciles à prendre.
- Pour qu'un véhicule gagne une sauvegarde de couvert, il suffit que 25% de son côté soit dissimulé (contre 50% en V5).
- Les véhicules bénéficiant de zig zig peuvent tirer à pleine puissance et bénéficier d'un couvert à 5+ (là ou en V5 ils n'avaient rien) ou sacrifier leurs tirs pour se déplacer plus et avoir un couvert à 4+ (comme en V5).
- Globalement les couverts sont plus faciles à prendre et à moins de compter sur les plus légers d'entre eux (forêts, barricades, éléments de décors), ils fournissent une aussi bonne protection qu'en V5.
Malgré les apparences, le profil bas a été amélioré en V6 (sauf pour ceux comptant uniquement sur les fumigènes)...



Donc pour résumer tout cela, AMHA, par rapport à la V5 :
- Les véhicules sont bien plus rapidement détruits par une accumulation de dégâts légers et/ou lourds.
- Jusqu'à leur destruction, les véhicules sont beaucoup plus opérants, perdant beaucoup moins de leur puissance de feu.
- Les châssis à blindage léger (10-11) seront rapidement détruits là où ils passaient la partie à ne rien faire (sonnés/secoués) avant. Donc les armes de saturation à force élevée vont gagner (encore) en efficacité, permettant de neutraliser les châssis légers un par un, pour au final se reporter sur les autres unités. D'un autre côté la multiplication de châssis va les obliger à le concentrer sur l'élimination de chaque châssis (là ou avant 1 léger suffisait à rendre inopérant un razorback, il faudra 3 légers, ou un lourd), laissant plus libres les autres véhicules à côté.
Il va falloir que je teste un razorspam contre un joueur GImp pour vérifier ce raisonnement.
- Les châssis à blindage médian (12, 13) gagnent une énorme résilience face à ces armes de saturation à force élevée (F6 ou 7) et ne perdent pas tant que cela en résistance.
- Les châssis aux blindages les plus lourds (14) sont toujours autant résistants (les armes de saturation à force élevée ne percent pas leur blindage, obligeant à multiplier les tirs d'anti-chars lourds sans succès assuré) et gagnent en résilience.


J'espère que vous n'êtes pas d'accord et qu'on va pouvoir discuter !  Razz

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Dernière édition par Technaugure le Dim 16 Juin 2013 - 19:32, édité 2 fois
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silversurfer
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Ven 20 Juil 2012 - 19:58

Par contre, le càc risque d'être dévastateur pour les véhicules surtout pour les véhicules rapides ou les véhicules de transport qui comptaient énormément sur la vitesse de manœuvre. A ce niveau-là, ils perdent.
Par contre, attaquer du Land Raider au gantelet va devenir du vrai suicide si le véhicule n'a pas perdu déjà quelques points de coque

Les véhicules gagnent aussi un peu en puissance de feu par rapport à la V5.

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fbay6874
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Ven 20 Juil 2012 - 20:22

Je pense qu'il serait interessant de completer l'analyse sur le cote prise/contestation d'objectifs qui a disparu et les regles d'assaut.

Car au final le vehicule devrait etre plus joue en appui feu/taxi qu'en unite centrale de l'armee dans les armees spam de chassis. Non?
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Hatnam
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Sam 21 Juil 2012 - 11:31

Un gros +1 avec Technaugure, c'est exactement ce que l'on constate sur les tables.

Il faut aussi ajouter le brouillard de guerre une partie sur deux qui passe les couverts à 2+/3+.

Citation :
Car au final le vehicule devrait etre plus joue en appui feu/taxi qu'en unite centrale de l'armee dans les armees spam de chassis. Non?

Hybriiiiiide

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Psychos
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 8:31

Après mon premier tournoi en V6, voici mes impressions :

Les véhicules sont désormais très difficiles à détruire en un seul coup, il faut soit un tir chanceux (sur du 6 uniquement) soit de la PA1 voir PA2 pour être sur de son coup. Sinon, ont doit miser sur la saturation de tirs moyenne force ( 6/7/8 ), par exemple au multi-laser, à l'autocanon voir au lance-missiles.

Pour l'instant, la plupart des armées n'ont rien ou presque pour gérer les volants, à l'exception des quad-guns et lascans icarus des fortifications. Ces armes seront généralement insuffisantes, il est pratiquement impossible qu'elles abattent un volant en un tour (vu qu'ils ont trois points de coque), et elles prendront rapidement la mort au tir.

J'ai testé les manticores, que tout le monde clame être super bill avec les nouvelles règles de gabarits, mais il faut beaucoup de près-requis pour être efficace : faire un hit/ne pas trop dévier, faire un dégât lourd, et là on détruit un véhicule sur du 6 seulement. Sans ce 6, on enlève un unique point de coque... Pas très rentable en fin de compte sur les véhicules.

Avec les nouvelles règles de transport, il est vrai que l'on verra sans doute moins de spam de chassis de rhino, mais pour les chimères ce n'est pas dit (blindage de 12 de face et 5 postes de tir, pour un prix bas, ça reste très intéressant selon moi).

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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 10:43

Merci Psychos.
Surtout ne dit pas aux joueurs impériaux que la Manticore est en fin de compte plutôt moyenne : tant que j'en verrais plus sur les tables que des Griffons je serai relativement serein...
Spéciale dédicace à Citra Wink

Le Rhino avec ses capacités de déplacement accrues par la V6 (au moins lors du 1° tour de rush) et ses 35 petits points est aussi très intéressant !

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Kissing
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 12:56

*sifflote* je dois être le SEUL Joueur GI à n'avoir jamais trouvé la Manticore utile :p
Fais un tour sur le Tifo tu verras que je dois être le seul à ne jamais en avoir joué Smile

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 14:44

On va dire que j'ai le démon de la contradiction...

Contrairement à toi Kissing, je ne trouve pas la Manticore inutile.
Elle a je pense sa place dans certaines listes, qui pêchent par une manque cruel de capacité de déplacement/projection.
Mais dès que l'on commence à jouer les Hellhound like (que je trouve excellent tout comme toi) ou des Vendettas, elle deviennent plus que redondantes et en fin de compte beaucoup moins optimisées que le Griffon.
En plus la Manticore doit être jouée en doublette pour être efficace à plein, histoire de pouvoir compenser son irrégularité.

Pour résumer, AMHA :
- dans une liste vendettas/chars rapides + vétérans embarqués ou blocs d'infanteries fusionnés pour l'assaut, le Griffon s'impose totalement pour sa précision et sa haute rentabilité.
- dans une liste statique, la Manticore se justifie pleinement en doublette en cas de manque de puissance de saturation à force élevée...


En tout cas, si on prend la Garde comme allié d'un contingeant MEQ, Le Griffon se justifie de lui-même pour sa très grande rentabilité et son coût hyper limité, permettant de déployer du SM/SW/BA en masse à côté...

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Kissing
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 15:03

Je me suis légèrement trompé dans mes termes:
Je ne dirais pas inutile mais loin d'être LE choix de soutien à prendre à tout prix "ou tu sais pas jouer GI" Smile juste un choix comme les autres mais dans les 3/4 des cas quitte à prendre un gabarit sauf Griffon j'alignerais plus souvent un simple Basilisk en soutien (sinon ça serait Hellhound / Devildogs powa).

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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fidelcastro
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 15:46

Technaugure a écrit:
Merci Psychos.
Surtout ne dit pas aux joueurs impériaux que la Manticore est en fin de compte plutôt moyenne : tant que j'en verrais plus sur les tables que des Griffons je serai relativement serein...
Spéciale dédicace à Citra Wink

Le Rhino avec ses capacités de déplacement accrues par la V6 (au moins lors du 1° tour de rush) et ses 35 petits points est aussi très intéressant !

D'accord, mais en partie. Je m'explique : sur une armée de 1500 pts, on doit prendre 3-4 rhinos, ce qui fait quand même 90-130 pts le tout. Certes les loyalistes vont peut-être continuer d'en prendre : hors, nous, les chaotiques, nous avons des choix de troupes très résistants (Marines de la Peste, Thousand Sons). Donc pas vraiment besoin des rhinos en fin de compte...Wink
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Ouranos
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 15:50

Si beaucoup de chaotiques résonnent comme toi mes vindicators vont gagner des tas d'honneurs balistiques^^

Un rhino coûte environ le prix de 2 marines, et à mon avis une escouade de 10 en rhino est largement plus résistante qu'une escouade de 12.
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fidelcastro
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 15:57

Oui, mais le problème est qu'un Rhino est désormais trop vite détruit, du moins à mon avis. Wink
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 16:14

Pour moins chère q'un rhino je prend un Garde Loup en armure Termi
Donc je me pose pas la question ^^
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 17:10

6 blessures et il est mort...
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 17:45

Cela dépend beaucoup des listes et des codex...

Mais le rhino reste un très bon transport.

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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mar 14 Aoû 2012 - 17:55

Le Rhino est un excellent transport pour son prix, même si le Razorback possède lui aussi d'énormes atouts quand on manque de troupes spécialisées anti char (sauf au corps à corps).

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mer 15 Aoû 2012 - 8:49

Le rhino 3 PC et il est mort...
Et il y a l'attention chef!
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Ouranos
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mer 15 Aoû 2012 - 10:22

Ah oui, çà c'est vachement cool l'attention chef quand le but est de prendre le garde loup pour protéger son escouade^^
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mer 15 Aoû 2012 - 10:34

Ben le but c'est aussi de l'amener au CAC...
Après c'est chacun des choix... Mais mettre 35 pts dans un truc qui explose si vite...
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mer 15 Aoû 2012 - 11:05

Ben justement, çà n'explose pas si vite.
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mer 15 Aoû 2012 - 12:46

Alors je continue à défendre le rhino, moi qui n'en n'ai jamais utilisé sur un champ de bataille :

- Le rhino, pour le coût de 2,2 marines permet de protéger l'unité contre les armes légères adverses. Hors une salve bolters (en comptant 8 bolters dans une tactique) à longue portée fait déjà 0,9 morts (sans compter une éventuelle arme lourde dans l'escouade).
- Le rhino en un tour fait progresser l'escouade de 18. S'il est détruit après, alors qu'il a amené l'escouade si loin, c'est tout bénéf : elle pourra charger si elle a l'opportunité au tour 2 (placement à 12 ps, + 18 pas de rhino tour 1, 6 ps de déplacement soit une progression de 30 pas sur les 48 de la table : reste 18 pas jusqu'au bord de table adverse).
- Le rhino est beaucoup plus dur à secouer/immobiliser qu'avant. Il est plus vite détruit mais s'il a survécu 1 tour, il a déjà fait son taf : il a protégé des tirs d'armes légères l'unité pendant 1 tour et lui a permis de progresser d'une distance qu'elle aurait couvert en 2 tours au moins à pied, 2 tours où elle aurait pris des tirs anti-personnels (soit dans les 1,8 morts contre des MEQ, soit déjà pratiquement le prix du rhino) sans compter qu'il va être coton de détruire tous les rhinos dès le tout début de la partie.


Le rhino a aussi des désavantages, raison pour laquelle sa pertinence dépend et des codex et des types de liste :

Tous codex :
- Le Rhino n'est plus du tout adapté aux unités d'assaut et de CàC, là où pourtant sa capacité de transport permettait d'aligner des effectifs confortables.

Codex SM :
- Le Rhino prive l'unité d'un razorback qui est comme chacun le sait d'un très très bon rapport puissance de feu/coût et permet du tir en mouvement avec des armes lourdes.
- Le Rhino empêche d'adjoindre à une tactique à plein effectif un personnage indépendant.

Codex SW :
- Le Rhino est à peine moins "rentable", coûtant le prix de 2,33 marines (au lieu de 2,2 chez les SM).
- Le Rhino prive l'unité d'un razorback qui est comme chacun le sait d'un très très bon rapport puissance de feu/coût et permet du tir en mouvement avec des armes lourdes.
- Le Rhino prive une meute pourvue d'un Garde Loup de sa seconde armes spéciale, gratuite. Diminuant sa puissance de feu et baissant d'autant la rentabilité comparée du char, passant à 3 marines pour une escouade de chasseurs gris fuseur et 3,33 marines pour une escouade de chasseurs LP (toujours contre 2,2).

Codex BA :
- Le Rhino est beaucoup moins rentable en rapport protection/coût comparé, coûtant le prix de 3,125 marines, mais permettant une progression de 24 ps (soit la distance séparant les 2 camps). Sa rentabilité coût/déplacement reste malheureusement moindre que chez les SM...
S'il embarque des marines d'assaut, le Rhino va améliorer sa rentabilité (2,8) sans pour autant égaler celle des SM, et le Rhino n'est pas adpté à une unité de CàC, et jouer les escouades d'assaut seulement comme des unités d'armes spéciales revient à gâcher leur potentiel...


Il est donc AMHA tout à fait normal qu'un jouer SMC se basant sur les marines du chaos (et non des spécialistes adeptes de tel ou tel dieu) ou un joueur SM encense le rhino et qu'un joueur BA ou SW soit légèrement plus dubitatif...
Il reste malgré tout un bon transport pour une escouade tactique BA ou pour une meute de chasseurs gris SW.
Disons qu'il est bon chez les SW/BA/SMC et excellent chez les SM et SMC full marines du chaos...

Et bien ça y est, j'ai pondu mon pavé de la journée ! ^^

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Kissing
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MessageSujet: Re: [GEN] Des châssis en V6...   Mer 15 Aoû 2012 - 14:51

Dans le pire des cas: il reste un couvert mobile sacrifiable à merci sauf en BA vu son surcoût

Voila j'ai pondu mon monoligne de la journée. Very Happy

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Technaugure a écrit:
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Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
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Karstark a écrit:
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