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 [SM] 2000 points V6

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Ouranos
Marine d'Assaut
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Date d'inscription : 20/05/2012

MessageSujet: [SM] 2000 points V6   Mar 3 Juil 2012 - 14:27

Voila pour vous ma première liste V6 qui tente de tirer partit des nouveautés :

QG

  • 1x Maître de la Forge
  • 1x Maître de la Forge

Elite

  • 1x Dreadnought
    • 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)
  • 1x Dreadnought
    • 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)
  • Escouade d'assaut Terminator (11 unités)
    • 9x Terminator d'assaut
      • 9x Marteau Tonnerre
      • 9x Bouclier tempête
    • 1x Sergent Terminator d'assaut
      • 1x Marteau Tonnerre
      • 1x Bouclier tempête
    • 1x Land Raider

Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • 1x Fuseur, 1x Lance-missiles
    • 1x Sergent Space Marine
      • 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)
    • 1x Razorback
      • 1x Canon d'assaut jumelés
  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • 1x Fuseur, 1x Lance-missiles
    • 1x Sergent Space Marine
      • 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)
    • 1x Razorback
      • 1x Canon d'assaut jumelés

Soutien

  • Escouade Devastator (5 unités)
    • 4x Devastator
      • 4x Lance-missiles
    • 1x Sergent Devastator
  • 1x Vindicator
  • 1x Vindicator



Les 2 maitres de forge vont avec les demi tactiques en razor, les 10 totor à pied pour former une ligne protectrice.
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Ouranos
Marine d'Assaut
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Date d'inscription : 20/05/2012

MessageSujet: Re: [SM] 2000 points V6   Mer 4 Juil 2012 - 13:08

Petite modification, j'ai enlevé les combi fuseurs des sergents pour mettre une épée énergétique sur un maitre de forge (qui sera mon général).

Ca le transforme en un véritable monstre en duel qui met 3 attaques PA3 I4 puis 2 attaques PA2 I1. Que demande le peuple ?^^
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Technaugure
Techno-Barbare
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Date d'inscription : 29/11/2011
Localisation : Lyon

MessageSujet: Re: [SM] 2000 points V6   Mer 4 Juil 2012 - 14:26

Si duel au somment il y a, ton Maître de la Forge risque de souffrir face à un Cne (initiative 5, svg invu), ou un Chapelain/Réclusiarque (svg invu).

Le CAj des Razorbacks reste aussi poussif en V6 qu'en V5 (mon problème avec cette arme que j'aime beaucoup dans l'absolu, mais qui ne n'aime pas sur la table vient de ce que j'ai beaucoup de mal à occasionner des dégats ne serait-ce que légers à du bl11+)...

Les Termi sont un peu lourds pour moi.

Les Vindic est toujours très intéressant en anti-infanterie (surtout avec le léger nerf des svg de couvert) et devenu un superbe anti-chars lourds à moyenne portée (plus besoin de centrer le gabarit sur la coque, PA2 conférant un +1 sur le tableau de dommages)...

Déva oui, surtout si l'on considère que Signum du sergent permet un tir à CT5 même contre les volants.
Mais il te manque des effectifs histoire d'assurer sa résistance. Malgré les couverts améliorés des Maître de la Forge, ton fond de cours me paraît fragile, avec 3 groupes de 5 (+ les dreads mais pas impressionnant au CàC)....
J'ajouterais donc 3 marines à ta Déva.

Tes Termi me semblent "too much"...
Autant on peu considérer que 5 en Land feraient une belle unité de contre-charge, autant 10 c'est lourd...
Le Raider est jouable car appuie ta puissance de feu, mais son intérêt est BEAUCOUP plus limité qu'avant, tes Termi ne pouvant avancer en Land que de 6 ps pour charger, comme s'ils étaient à pied...

_________________
En orange je modère, sinon je discute...
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Ouranos
Marine d'Assaut
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Date d'inscription : 20/05/2012

MessageSujet: Re: [SM] 2000 points V6   Mer 4 Juil 2012 - 15:23

QG

  • 1x Maître de la Forge
    • 1x Arme énergétique

Elite

  • 1x Dreadnought
    • 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)
  • 1x Dreadnought
    • 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)
  • Escouade d'assaut Terminator (11 unités)
    • 9x Terminator d'assaut
      • 9x Marteau Tonnerre
      • 9x Bouclier tempête
    • 1x Sergent Terminator d'assaut
      • 1x Marteau Tonnerre
      • 1x Bouclier tempête
    • 1x Land Raider

Troupes

  • Escouade de Scouts (7 unités)
    • 6x Scouts
    • 1x Sergent Scout
  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • 1x Fuseur, 1x Lance-missiles
    • 1x Sergent Space Marine
      • Bolter
      • 1x Bombe à fusion
    • 1x Razorback
      • 1x Canon d'assaut jumelés
  • Escouade Tactique (11 unités)
    • 9x Space Marine
      • 1x Fuseur, 1x Lance-missiles
    • 1x Sergent Space Marine
      • Bolter
      • 1x Bombe à fusion
    • 1x Razorback
      • 1x Canon d'assaut jumelés

Soutien

  • Escouade Devastator (5 unités)
    • 4x Devastator
      • 4x Lance-missiles
    • 1x Sergent Devastator
  • 1x Vindicator
  • 1x Vindicator




Petites modifs, un maitre de forge en moins mais 7 scouts pour l'accompagner dans le land raider (il a beau être moins cool qu'avant, il permet quand même d'assurer que c'est toi qui charge et pas le contraire, et puis çà fait une unité OP pas chère bien au chaud dans son bunker mobile).


Pour répondre à technaugure :

-) 10 termis MT/BT à pied (/!\ pas en fep), c'est juste génial. Il faut savoir les jouer mais en plus d'une énorme puissance/résistance, ils permettent de gérer les mouvements de l'adversaire (en se déployant ils peuvent facilement former un cordon de 20 ps empêchant l'ennemi de passer). Je les joue depuis un moment et ils me servent toujours, avec l'énorme boost de la 2+, ça va devenir juste indestructible. Et puis il faut compter sur l'effet psychologique aussi, quand l'adversaire te voit poser çà sur la table, çà focalise vachement son attention et il va mettre dessus énormément de forces qui ne vont pas aller t'embêter ailleurs.

-) CAj sur les razor : Le CLj est plus fort, mais les CAj sont loin d'être mous (fais des stats, tu verras que tu as autant de chance de faire un dégat lourd que le CLj et il est meilleur en anti-troupe. Moins de portée par contre), et puis c'est fluff pour du salamanders ><

-) Duel du maitre de forge : Le chapi/réclusiarque a beau avoir une invu, il va devoir save à 4+ tandis que le maitre save à 2+ (3 fois mieux quand même^^), le maitre a plus d'attaques que lui et sans compter qu'il peut le MI avec ses 2 attaques de gantelet, le chapi n'a aucune chance. Pour le capitaine, c'est uniquement gênant si il a de la 2+/PA2 (sinon j'ai ma 2+ et lui de la 4+ donc ici encore bonne chance^^) . Et même dans ce ce cas, le capi a 41,66% de chances de se prendre une MI (le maitre de forge lui y passe, mais il coûte 30 points de moins et contrairement au capi qui ne sert qu'au càc, il peut réparer des véhicules et fait de jolis tirs avant l'assaut). Remarque bien que je ne vais pas jeter mon maitre de forge sur un QG/une deathstar adverse, il va plutot être là pour garder son LR en état de marche et détruire les unités "fragiles". Au contraire, le sergent terminator d'assaut va être très bon à ce sport là, il a une 2+ 3++/F8 PA2 et si je le perd je m'en fous^^
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