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 [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos

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Technaugure
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MessageSujet: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Sam 30 Juin 2012 - 15:42

Nouvelles règles en pagaille, modification des anciennes...

Quel impact la V6 a-t-elle sur le codex et sur ses unités ?

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Psychos
Marine Devastator
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Jeu 16 Aoû 2012 - 9:50

Alors, petite analyse rapide :

Le prince-démon reste le choix QG dominant, le sorcier regagne un peu d'intérêt cependant, et le seigneur est toujours beaucoup trop cher... A noter cependant le seigneur de Nurgle à Moto, qui peut être jouable car insensible à la plupart des MI.

En troupes, les pesteux perdent un peu en résistance contre les MI, mais gagnent contre les PA1 et 2. Les Thousand Sons profitent d'une règle lent et méthodique améliorée. Les grands perdants sont les berzerks, d'une part parce que la charge féroce ne leur confère plus le +1 en initiative, mais aussi à cause des nouvelles règles des transports, qui gènent leurs assauts en rhino.

En soutien, le Defiler est intéressant avec ses 4 PC, faut juste espérer qu'il n'explose pas T1...
Le prédator devient un peu plus intéressant, grâce aux nouvelles règles de tir (tir en mouvement) et de dégâts (moins de chances de se retrouver secoué/sonné à ne rien faire). Les oblitérators restent le choix obligé de l'optimisateur, ils sont encore plus intéressants qu'avant grâce à la règle lents et méthodiques, et aussi grâce à la fiabilisation des FEP (plus qu'une chance sur six de mourir dans un accident de FEP).


En conclusion, je dirai qu'il est urgent de ne rien faire, le nouveau codex devrait sortir d'ici un mois ou deux donc Wait and See...

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fidelcastro
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Ven 17 Aoû 2012 - 15:36

Je me permets de te contredire sur les Marines de la Peste : je trouve qu'ils sont plus résistants à ma mort instantanée, du fait de leur endurance 5 de base, désormais.
Sinon :

- Les Terminators ont beaucoup gagné, surtout ceux de Nurgle (endurance 5 de base du coup).
- Ahriman a gagné je trouve, car il peut prendre 3 pouvoirs psychiques dans le GBR ; et en lancer 3 par tour. Je vouc conseille le domaine Télépathie, très bon selon moi.
- Abaddon a perdu, il est moins fort au corps-à-corps, car son arme n'est plus que PA3. Désormais, il sert surtout à chasser l'infanterie de base.
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Skaw
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Lun 20 Aoû 2012 - 21:42

Petite question sur le Prince démon qui me semble avoir perdu en efficacité:

Si un prince démon charge une unité, il suffit que le Sergent/officier lui lance un défi pour que le PD soit réduit à ne tuer qu'une fig... et s'enlise au combat.

Imaginons la combo: unité de garde impérial avec commissaire (qui coûte presque rien) charge ou se fait charger par le PD, le sergent lance un défi, et se fait évidemment massacrer. L'unité profite de la règle " obstiné " et " execution sommaire " du commissaire qui la feront tenir un tour. Le tour d’après le commissaire jette lui aussi un défi que le PD doit accepter, Il se fait tuer et même si l'unité fuit, le PD aura perdu 2 tour à tuer une unité qui ne vaut rien... Je trouve ça vachement handicapant non ?
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Psychos
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Mar 21 Aoû 2012 - 7:49

Effectivement, pour l'avoir testé personnellement (mais du coté GI ^^), une créature monstrueuse qui charge seule une unité risque d'y passer du temps, encore plus contre un "blob" GI.

J'ai retenu ainsi un cuirassier némésis pendant 4 phases, un sergent à la fois puis le commissaire...

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fidelcastro
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Mar 28 Aoû 2012 - 14:15

Moi, ce que j'ai remarqué, c'est que le Prince Démon est désormais plus utilisé pour ses pouvoirs psychiques que pour ses capacités au corps-à-corps. Je le vois désormais comme une plate-forme de tir volante...Smile

Qu'en pensez-vous ?
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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Mar 28 Aoû 2012 - 17:13

Que c'est dommage de ne pas utiliser ses stats de brute et que c'est un psyker de niveau 1 qui ne peut avoir qu'un seul sort si mes souvenirs sont bons.
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Auberon
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MessageSujet: Codex Space Marines du Chaos - Vos impressions.   Sam 6 Oct 2012 - 23:19

Bonsoir.

Pour ceux l'ayant acheté, lu, etc... vous en pensez quoi de ce nouveau codex Chaos?

Personnellement j'ai la version Ipad et je ne suis pas plus emballé par ce codex qui semblait pourtant prometteur.
Des trucs un peu aberrants côtoient de bonnes choses bien que minoritaire.

Pour les armées à thèmes des quatre dieux:
Tzeentch a vu peu de changement (la honte... Tzeentch / changement, youhou, jeu de mots du soir... bref...)
Khorne me semble plus gagner que perdre. sans peur, rage, contre attaque et charge furieuse.
Slaanesh devient vraiment costaud au tir malgré une initiative à +1.
Nurgle me semble n'avoir pas trop bougé malgré une initiative de 3. N'avait-il pas 4 avant? Le 5 en endurance et l'insensible à la douleur les rendent toujours résistants mine de rien.

Les terminators gagnent un armement plus conséquent et les marques pour en faire des cultistes. D'ailleurs la sauvegarde invulnérable de 5+ passant à 4+ des totors de tzeentch doublée d'une save à 2+ de base, les rendent plutôt résistants.

Bon pas mal de chose à voir encore mais le ressenti est plutôt négatif. L'ancien codex était une erreur reconnue, celui ci me parait limite...

Aub.

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soulswatcher
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Dim 7 Oct 2012 - 11:46

Codex acheté hier... (Oui, j'ai craqué).

Désolé de contredire Auberon pour les Thousand, mais ils ont gagnés.

Marque de Tzeentch -> Améliore l'invu de +1 et : Aura de sombre gloire (Invu 5+) Donc 3+/4+

Les Nurgleux ont gagnés les glaives pestilentiels (empoisonné 4+)

Maintenant début de mes impressions :

La qualité du book pour 39€ je m'attendais quand même à mieux.
- certains renvois de page depuis la liste d'armée vers les pages des unités sont erronées
- La 2ème de couverture laisse apparaître les creux du relief de la 1ère de couverture. (Certains vont dire que je chipote, mais à ce prix là, j'ai le droit d'attendre mieux).

Bon on peux reconnaître qu'au moins la partie fluff ne suffit pas les "talents" d'écrivain de Gavin Thorpe.

Les unités présentes dans le 'dex sont sympa, mais elles ne révolutionnent pas le genre, je m'étais dit s'ils prennent une nouvelle orientation avec la sculpture il en sera peut être de même pour la création des listes. Mais apparemment non.

Donc avis final, je testerais quelques parties avec le nouveau codex, mais je ne suis vraiment pas emballé...


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Beren
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Dim 7 Oct 2012 - 12:48

Jouant Thousand Sons avec le codex V3.5, j'attendais beaucoup de se codex pour rejouer la Légion ... Bon ça c'est raté Sad .

Citation :
Désolé de contredire Auberon pour les Thousand, mais ils ont gagnés.

Marque de Tzeentch -> Améliore l'invu de +1 et : Aura de sombre gloire (Invu 5+) Donc 3+/4+
C'était déjà le cas avant.

En revanche maintenant l'escouade de base coûte 2 points de moins et on a plus besoin de payer le sort du Sorcier. En contrepartie le Sorcier n'est plus qu'un niveau 1 et ne peut prendre qu'un sort de Tzeentch.
L'élimination du Sorcier n'est plus un problème avec la perte de la règle : le Sorcier ordonne.
L'ajout d'une bannière de flamme est un petit plus sympa ^^.


Sinon, hors joueurs des 4 légions, le reste est sympa avec l'arrivée des cultistes, des Apôtre Noirs, des Technomancien et de toutes leur machines démons.

La disparition des démons n'est pas un problème si l'adversaire accepte les alliers. Par contre c'est dommage pour le joueur ayant converti des démon "universelles".

Vu la nouvelle mouture du WD on peu espérer un Chapter Approuved TS un jour ... ... ... Et oui après toutes ces années j'espère toujours Sad.

Mais le vrai problème n'est pas là : Comment ont ils pu sortir le codex Chaos avant celui des Dark Angels, c'est Impardonnable !!!
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bugrom
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Dim 7 Oct 2012 - 14:29

alors...pour ma part le codex a du trés bon...et du mauvais...

les mauvais points:

soulswatcher l'a surlignée... La 2ème de couverture laisse apparaître les creux du relief de la 1ère de couverture.
juste une honte...quand je voit les livres éditer par paizo (pathfinder JDR) c'est juste du bricollage cette finition

le choix de la structure du livre,du grand nimporte quoi....obliger de tourner les pages 50 fois pour accéder aux équipement, description d''équipement...un bout de régle ici(page 30) un bout de régle la bas (page67)....WTF oO
la galerie d'illustration des gurines toujours en plein milieu des régles....ou est l'intérée?

pour les régle en soit: (possibilitée de chipotage c'est une impression...)

l'apotre noir, une déception.aucune régle de leadership....il ce feras vite remplacer par un seigneur pour mois chére, et diablement plus éfficaces...
les élus ne sont plus que des escouades avec plus d'arme spéciale.il perde infltrateur,et deviennent plus basiques...comparé au autres choix élites...c'est bien dommage.
les mutilators. oO qui joueras ces trucs trop moche?
les rhinomachin digimon....
le helldrake et son trou du c....réacteur grossié....

les bon points:

des QG intéressant qui mettent en avant les unitées de thousand,ou berzerk,ou noise, ou pesteux...
quelques trucs infammes dans l'arsenal du chaos... Twisted Evil
les troupes basiques super flexibles. avec bolter, arme de CAC? marqué? un étandart? par 10,20....?
les terminators qui coute rien....comparé aux loyaliste, vous allée flippée.
4 dieux, pour 4 choix d'orientation....
presque tout coute moins chére que chez les loyaliste.bien entendue nous avont pas leur régles spé...(et il ne connaitrons pas la peur...et es autres)

des illustrations magnifique!!
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Ahriman
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Dim 7 Oct 2012 - 17:55

Bonjour,

J'ai eu la chance vite fais de mettre mon nez dans ce livre tant attendu par beaucoup de chaoteux:
Mon coup de coeur comme Beren c'est a dire les Thousand sons ont encore une fois pris du plomb inferno dans l'aile, beaucoup disent qu'il n'ont pas changé, mais si! ils ont changé en mal, je m'explique:
- Pour jouer le TS en troupe il faut soit Ahriman (dont je reparlerai après), soit un sorcier du chaos, avec une CT "4" bon il est customisable etc...
- En ce qui concerne Ahriman, il peut donner à 1D3 unité l'infiltration (sympas), il est niveau 4, il a toujours son superbe bâton qui ne change pas, mais il n'a pas l'option du familier pour relancer ses tests (oh périls quand vous nous tenez) en gros il va mourir seul le plus souvent.
- Les sorts aléatoires beaucoup aime, personnellement avec l'ancien dex changer un sort inutile contre une chance de toucher un sort potable aléatoirement je trouvais ca super. Maintenant je suis même pas sur d'avoir un éclair du changement sur Ahriman.
-La plus grosse blague viens de l'escouade TS elle même, vous avez un aspirant sorcier, toujours 1 PV (normal) au moindre péril pouff mallette, il est niveau "1", vu qu'il a la marque de Tzeentch il est obligé de lancer son sort sur la table des sorts de Tzeentch, et c'est la que ca deviens comique:
soit c'est un sort qui up un perso allié suite à une blessure (encore...on risque deja pas mal avec les périls, les défis adverse, pas facile d’être aspirant sorcier de nos jours) qui doit être très proche...
soit c'est un éclair du changement à porté "18" maintenant...(Merci Dame chance de l'obtenir)
soit c'est le souffle du chaos que de toute façon il peux pas lancer il est niveau 1 notre petit monsieur...
Bon le générique c'est une petite galette F1D6+1 sans PA, la classe quoi Rolling Eyes

Voila bon j'avais surtout accès mon attention sur cela, le codex est bien, car ni trop fumé ni trop mou, les noises marines vont revenir sur la scène grâce a leur arsenal, et l'on verra bien avec le temps et le talent de nombreux joueurs si ce codex ne nous réserve pas des surprises.

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"Et quelles sont les réalisations de votre Imperium fragile? Il s'agit d'un cadavre pourrissant lentement de l'intérieur assis sur son trône, plein d'asticots qui se tordent dans son ventre. Il a été construit avec le labeur des héros et des géants, et maintenant il est habité par des faibles effrayés à qui les gloires de l'époque sont à demi oubliés et devenues légendes. Je n'ai rien oublié, et ma sagesse c'est élargie bien au-delà de la faiblesse des simples mortels."
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Mar 9 Oct 2012 - 15:30

Et bien après une lecture rapide du codex, je le vois vraiment, malgré les nouveautés, comme un codex méchamment porté sur le tir, permettant de multiplier de façon assez incroyable les armes spéciales sur des unités très mobiles : Rapaces, motards, Elus/Havocs en Rhinos...
Si je devais créer des listes tout de suite, ce serait baser sur des gros contingents de Space Marines du Chaos, appuyés par ces unités rapides gavées de LP ou de fuseurs...

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Mar 9 Oct 2012 - 16:00

En gros tu ne changerais rien Technau Wink

...vu les changements, je pense que je vais faire l'impasse sur celui la. Racheter 40 euros pour ne rien changer dans le fond à mon style de jeu...(parce que oui je jouais que des packs de 20 Marounes full piéton FTW!).

Merci pour les résumés Wink

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Mar 9 Oct 2012 - 16:23

Bien résumé Kissing...

D'un autre côté, je n'ai pas pu étudier à fond le codex, je suis donc allé vers le plus simple et vers ce que je pourrais jouer sans problèmes avec mes figurines...
L'aéronef à l'air sympa et plutôt rentable, et on verra certainement des listes basées dessus.
Les Princes Démons équipés d'ailes sont des monstres volants personnages.

Les gros monstres de métal peuvent peut-être se révélés intéressant mais AMHA GW compte plus sur la maquette que la sur-rentabilité du bouzin pour vendre...

J'aime bien aussi l'idée du Seigneur du Chaos de Khorne sur Juggernaut, tel un Seigneur Loup SW monté !

Les unités de porte-peste, berzerkers, noise etc sont des élites mais passent en troupe si un QG porte leur marque du chaos : ça abuse moins que de les voir en troupe et ça permet tout de même de ne pas jouer les perso spé.

AUtre point, mais plus pour le fun que le dur, les QG sont extrêmements modulables avec plein d'options qu'elles sont sympa/bizarres/fluff : on peut vraiment créer son propre Prince Démon ou son propre Seigneur, ultra personnalisé...

Le seul truc que je n'aime vraiment pas dans ce codex, c'est le prix : GW nous vend la couverture cartonnée 10€. C'est vraiment abusé...

Du coup, je ne l'ai pas encore acheté... et ne l'achèterai peut-être pas... Dommage.

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Lorenz
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Mer 10 Oct 2012 - 20:03

perso je l'ai feuilleté rapidement... le prix étant ce qu'il est, je ne l'achèterai pas!

En parlant du codex lui même, il me parait moins bill / plus axé fluff que le précédent (adieux compos 3x3 obli, 2 PD tzeench, bezerkers...).
Si l'on veut axer son armée sur un dieu, il faudra en payer le patron.

+ Fluffiquement les dons du chaos sont très marrants... même si c'est plus un gadget qu'autre chose.
+ troupes peu chères et customisables
+ certaines unités vont vraiment gagner en résistance (marque de nurgle notemment) : motos, termis et oblitérators...
+ helldrake risque de faire mal aux SM
+ vétérans de la longue guerre : aie
+ nouveaux QG pour plus de choix, bien que moins bourrins qu'un sorcier (niveau 3 pour pas cher!), ou seigneur
+ pleins d'options pour les véhicule, lame de buldo sur le LR ! (je sais pas si ça se faisait avant)

- mutilators en plus de ne pas être réussi ont des règles à la con Sad
- les 2 ferro: bof bof
- LM AA : sac à point !
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Hyûma
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Ven 12 Oct 2012 - 21:43

Youhouhou !! Enfin, enfin, enfin, je l'AI !!

Hem...

Globalement... Bilan mitigé, y'a des trucs très sympathique (j'adore la table des Mutations, même si c'est gadget) et d'autres beaucoup moins (en tête : impossible d'avoir un prince démon Universel, plus de démons Universels et peu probable que le codex associé y remédie, le Seigneur Universel qui débloque que dalle...).
Première impression, j'aime quand même bien la nouvelle mouture, même si certaines choses me passent complètement au-dessus (ex : l'intérêt du Champion terminator s'il ne gagne pas d'attaque supplémentaire tout en payant ses options d'armement plus chère via l'arsenal ??).

J'avais de grosses appréhensions avec la disparition annoncée de la marque du Chaos Universel, fini la petite spécificité qui donne du caractère et du cachet à l'armée, mais finalement, via l'icône, tout va bien.
Au final, je passe d'une liste de 1500pts avec Cd10 de série et relançable à... 1339pts avec un commandement plus faible mais du Sans Peur quasiment de série. Résultat assez étonnant mais je ne vais pas m'en plaindre, hein... C'est à cause des Termi, y'a plus le droit qu'à un seul champion par escouade, ça se sent... Du coup, je ne vais pas avoir besoin de me casser la tête pour caser l'autocanon quadritube la ligne de défense Aegis et les dons de mutations.

Concernant les nouveautés du codex, je reste par contre hautement dubitatif. Autant les nouveaux QG présentent plus ou moins d'intérêt, autant les unités...
Paradoxalement, ce sont les Serres du Warp qui me paraissent le plus intéressant : ils sont chères et l'effet aveuglant ne servira jamais mais... Griffes Eclairs de série + vétéran de la Longue Guerre + Marque + Invulnérable, ça peut s'avérer chouette pour un contact au deuxième tour (voire le premier si l'adversaire commence et se montre imprudent) tout en esquivant la puissance de feu optimum standard (6ps + 12ps en tir rapide : 18ps contre 12ps de réacteur + 7ps de charge : 19ps. ça se tente).
Et le double don de Mutation fait toujours plaisir.
Je suis par contre affreusement déçu par le Ferrocerberus et ses 2 uniques attaques. Pour une bestiole destinée au contact, ça fait tâche, je trouve. Bon, d'accord, le découpeur à magma compte pour +1... Mais comme c'est uniquement sur une fig qu'il a déjà touché, j'y crois pas trop, moi...

Du côté des marques, je n'ai pas l'impression qu'il y ait eu beaucoup de changement, même si Khorne me semble avoir tout de même perdu, ne pouvant exploiter son pouvoir que lors des premiers rounds de corps à corps. En cas de combat qui s'enlise -ce qui n'est pas rare- ça devient tendu.
Par contre, c'est au niveau des Cultistes (avec un grand C, parce que je parle des marines cultistes... Zut, comment qu'on doit les appeler, maintenant ?) qu'il y a des pertes, je trouve. De prime abord, j'ai l'impression que c'est plus probant de prendre du SMC marqué&icôné que du Bersek ou du Noise... ça, par contre, je trouve ça dommage pour les joueurs inféodés. M'enfin z'ont encore leurs Cultistes et surtout leurs marques, eux ! Meuhnan, ch'uis pas aigri...
Par contre, l'extension des marques à toute l'infanterie combiné à la disparition du porte-icône "pouf!Il-est-mort-tu-perds-ta-marque", c'est clairement plus chouette pour ceux qui joueront les marques. ça plus le Seigneur qui débloque "ses" Cultistes, ça donne vraiment un aspect chouette au concept de liste monothéiste. Et ça me laisse rêveur avec des alliés démons dans le ton.

Sur un point plus tactique, le manque de souplesse du codex me chagrine un peu : fini les Frappes en Profondeur millimétré ainsi que l'infiltration (à moins d'un coup de chance sur le Seigneur de Guerre, s'entend). Une fois le déploiement fait, l'armée devient clairement prévisible, et ça, c'est moins amusant. Bon, la Clef machin fiabilise les Frappes dans l'absolu, mais je crains que le temps que le Seigneur fasse sa première victime au contact, les réserves soient déjà majoritairement en jeu...

Bref, selon moi, peu de changement sur le fond pour l'existant (si on oublie le retrait de la marque du Chaos Universel T_T), des coûts remaniés qui changent la donne et quelques nouveautés agréables... Bonne première impression en ce qui me concerne, à voir si ça se maintient après un désossage en bonne et due forme du codex ainsi qu'avec quelques parties en vrai.
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Ben
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   Dim 14 Oct 2012 - 11:58

Salut à tous,

J'ai joué deux parties hier dont une contre Otto et je peux vous dire qu'au premier abord, j'ai été séduit.

Deux parties. Une à 1000 points et une à 1500 points en full piétons.

Mes impressions. Les cultistes en nombre compensent largement leur faible caractéristique. Pour l'instant je privilégie l'option arme de cac et pistolet laser et deux flammers plus marque de Khorne. Efficace. L'autre option à 20 fig également et fusil laser n'a servi à rien car pas de couvert proche. Et planquer 20 gus pas facile.
Donc quitte à avoir du nombre autant les envoyer au case pipe.

J'ai également sortie deux enfants du chaos avec marque de Nurggle. Pour 72 points, on a une unité résistante qui charge de loin et qui est sous estimé. Peux engluer un ou deux tours une unité adverse au cac. Pas mal et pas sac à points.

Pour le reste, les Plague Marines sont toujours la meilleure unité du jeu. Les Obliterator et les Havocs ont fait le boulot qu'ils avait à faire. Attention toutefois la nouvelle règle des Obli qui ne peuve pas utiliser la même arme, deux tours de suite. En tout cas vive le Plasma lourd sur les unités de la Garde. (130 piétons en face à 1500 points)

En V5, l'arme bill était le fouet de soumission, en V6, ce sera le Brandon de Skalathrax. Arme inféodé en quantité illimité. Miam miam.
Le pouvoir primaris de Slaanesh est pas mal et ne coute rien. Les bénédiction du chaos apporte un côté fluff. Pas de up immédiat mais pas de lacunes non plus.

Sinon la grosse déception pour l'instant est l'Apôtre Noir. J'ai pas réussi à lui donner un vrai rôle à part donner son commandement aux Cultistes.

La prochaine parties seront très intéressantes.
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MessageSujet: Re: [SMC] Ce que la V6 change pour les Space Marines du Chaos   

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