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 [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines

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Technaugure
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MessageSujet: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 15:41

Nouvelles règles en pagaille, modification des anciennes...

Quel impact la V6 a-t-elle sur le codex et sur ses unités ?

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Dernière édition par Technaugure le Dim 16 Juin 2013 - 9:21, édité 2 fois
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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 17:24

Un impact très très clair est la quasi-nécessité d'avoir des volants pour construire une liste dure.
Avec la ct 1 pour les toucher.

Pour le reste messieurs les vanilles, on ne vous cache pas que çà va être très difficile, à par la 2+ des totor qui a été améliorée, notre codex ne bénéficie que très peu des boost comme "tir au jugé" ou "tir de contre charge". Avec 30 gardes/boys/gaunt oui, mais pour 10 marines, la ct 1 c'est mortel.
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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 17:32

Citation :
Notez que deux escouades de combat créées à partir de la même unité peuvent embarquer dans le même véhicule de transport, dans la limite de sa capacité transport.
Miam Smile
Manquerait plus que des LR à capacité de 20 pour mettre 10 Totors, les diviser et charger deux escouades en sortant. On peut toujours faire ça avec des marines d'assaut au pire ^^

Et les techmarines qui peuvent maintenant redonner des points de coque.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 17:52

Ouranos a écrit:
Un impact très très clair est la quasi-nécessité d'avoir des volants pour construire une liste dure.
Avec la ct 1 pour les toucher.

Pour le reste messieurs les vanilles, on ne vous cache pas que çà va être très difficile, à par la 2+ des totor qui a été améliorée, notre codex ne bénéficie que très peu des boost comme "tir au jugé" ou "tir de contre charge". Avec 30 gardes/boys/gaunt oui, mais pour 10 marines, la ct 1 c'est mortel.

Pour la quasi nécessité d'avoir de volants, pour moi c'est non, définitivement.
Je n'ai pas encore lu tout et plusieurs fois, mais il me semble que les porteurs de LM ont accès à des missiles anti-aériens (F7 PA 4) qui régleront ce problème bien mieux qu'un Stormtalon plus si mauvais pas absolument pas compétitif avec les meilleurs des volants.

Pour ce qui est des tirs au juger, même si les unités nombreuses en bénéficieront plus facilement, cela me semble un atout bien plus précieux dans une armée de tir (comme les SM) que dans une armée de CàC (comme les Orks)...

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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 17:55

Pour abattre une vendetta, 1 stormtalon sera plus efficace et moins cher qu'une déva avec 4 LM.

Il ne va pas être indispensable car ultra-compétitif, il va être indispensable car meilleur moyen de tuer les volants adverse (je crois^^).
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 18:11

La Déva va disposer d'une bien meilleure résistance.

SI vraiment il faut des volants, pour moi ce sera en alliées, AMHA...

A ce propos la GImp dispose de ratlings : snipers très bon et pas cher, de la Manticore gros anti-masse, anti-char, de la vendetta, meilleur volant toute catégorie confondue et des pelotons fusionnés bien meilleures unités de CàC que tout ce que l'on peut aligner en SM...

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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 18:20

J'aime pas les alliés, perso j'en prendrai pas.
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Beren
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 18:21

L'ajout du missile antiaérien n'est pas automatique. Il faut l'acheter en option, si on y a droit (page 57).

Ce que j'aime beaucoup, c'est la possibilité de tirer à longue portée en mouvement avec les armes à tir rapide. Cela va donner de la mobilité aux tactiques (pour s'éloigner des rapides troupes d'assaut).
Le choix des armes spéciales et lourdes va devenir un vrai casse têtes.

Citation :
"tir de contre charge". Avec 30 gardes/boys/gaunt oui, mais pour 10 marines, la ct 1 c'est mortel.
Les tactiques ont tout de même 2 tirs par bolter ... C'est vrai que pour 30 boys c'est 60 tirs ^^ ... mais qui irait charger 30 boys sans les attendrir de loin avant !

Sinon, j'aime bien les nouvelles règles des armes énergétiques :
On va peut être voir des sergents à moto équipés de lances énergétiques (sympa pour les White Scars)
Le Chapelain va taper plus fort (F6) même si c'est à PA4.
La hache est un peu décevante à cause de l'initiative réduite à 1 pour juste +1 en force. Le gantelet semble plus utile pour à peine plus cher. Mais la hache garde le bonus de +1 attaque pour le pistolet.
L'arme énergétique de base ne tapant qu'à PA3, on reverra peut être des Capitaines équipés d'une simple épée tronçonneuse. A moins qu'ils ne s'équipent tous d'armure d'artificier/terminator plus gantelet/marteau.

Citation :
A ce propos la GImp dispose de ratlings : snipers très bon et pas cher, de la Manticore gros anti-masse, anti-char, de la vendetta, meilleur volant toute catégorie confondue et des pelotons fusionnés bien meilleures unités de CàC que tout ce que l'on peut aligner en SM...
Il suffit de les prendre en alliés.

En parlant d'alliés, je suis totalement fan de la possibilité de doubler tout les choix (allier et fortifications aussi) à partir de 2000 points.
Par contre je ne suis pas certain que l'on puisse prendre deux types d'alliés différents.

Bon je retourne à la lecture ... mais il est lourd se GBV Neutral .

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 19:48

L'ajout du tir au contrecharge couplé aux tactiques de combat pourra donner lieu à un mode de jeu plus "guérillade". Par contre le tir au jugé pendant la fuite Apaglop pour du Maroune (à voir si Ils ne connaîtront pas la peur n'ignore pas aussi la distance mini de ralliement...me rapp plus)

Les Escouades d'assaut vont revenir, entre chasser la troupaille à faible I "ah bah je frappe, à bah t'as plus personne à portée" et les 10 Grenades antichars Miam miam.

Les Termi "standards" reprennent un bon boost avec une PA2 plus rare et un poing tronçonneur qui fait toujours aussi mal.

Les Razo sont encore plus mis en avant, il ne suffira plus d'un superf pour les rendre quasi inopérants.

Après j'ai pas trop eu le temps de m'y pencher plus que ça.

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 20:23

Au niveau des QG vous avez des idées ? Parce qu'avec le nerf des coiffes psy, l'archiviste me semble nettement moins intéressant d'un coup.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Sam 30 Juin 2012 - 20:47

Je n'ai personnellement jamais considéré la coiffe psychique comme efficace... Bien trop aléatoire en vérité.

L'Archiviste se justifie par le fait qu'au coût le plus bas, c'est le QG qui apporte le plus de possibilités. C'est tout et cela en a toujours été ainsi...
Donc pas vraiment de changements...


Mais dans les QG à plus haute valeur en point, peut-être les épistoliers retrouvent-ils un certain intérêt...

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Deathshade
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Dim 1 Juil 2012 - 11:16

Beren a écrit:

Citation :
A ce propos la GImp dispose de ratlings : snipers très bon et pas cher, de la Manticore gros anti-masse, anti-char, de la vendetta, meilleur volant toute catégorie confondue et des pelotons fusionnés bien meilleures unités de CàC que tout ce que l'on peut aligner en SM...
Il suffit de les prendre en alliés.

C'est ce que proposait Techno', en recensant les alliés sympas dans la garde. J'ajoute l'hydre qui devrait vraiment être un must contre les volants (déjà qu'en plate forme de tir de saturation c'était cool).
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teks
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 2 Juil 2012 - 10:11

J'ai pas encore le gros bouquin, mais je l'ai potasser hier avec des potes. A mon avis, il y a des combos très intéressant avec l'archiviste dans une unité de tir (vétéran d'appui). Le tir de contre-charge à CT normal, ça fait rêver.

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sso
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 2 Juil 2012 - 11:31

Et la lame relique elle devient quoi ? Rien ne change pour elle ?

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V6: V:15/N:2/D:10

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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 2 Juil 2012 - 11:51

Bah pour le moment si on se fit à la description c'est une arme NRJ avec force 6 donc elle reste Pa3 en attendant un éventuel errat.

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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 2 Juil 2012 - 19:23

Je rappelle tout de même que :

-Le crozius dans les mains d'un chapelain, ça fait toujours aussi mal contre du MEQ grâce à la F6, c'est plus efficace contre du Termi toujours grâce à la F6 comparativement à une épée, et vu que c'est un Chapelain il reste capable de couper en deux une figurine d'endurance 3, qu'il peut en plus viser tout spécialement avec la frappe précise.

-La hache énergétique, c'est 10pts de moins qu'un gantelet, F+1 ce qui est pas mal et surtout ça conserve le bonus d'attaque du pistolet (et pas le gantelet) ce qui fait que pour 10pts de moins vous avez deux Attaques de F5 PA2 au lieu d'une F8 PA2. Ipso facto c'est moins bon contre un véhicule, ça ne coupe pas un space marine en deux mais ça peut abattre plus de terminators et surtout pour le prix de 2 gantelets vous avez 3 haches. C'est certainement moins intéressant dans le rapport au gantelet que la masse face à l'épée énergétique, mais ça reste une alternative viable. C'est un peu le risque face à la sécurité.

-MFT-

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Le fusil laser est au Garde Impérial ce que le préservatif est à l'amour : il ne sert jamais qu'une fois.
Le fusil laser est la meilleure arme de l'univers : il n'est jamais rechargé. La preuve, personne ne l'a jamais fait !
Le fusil laser est la seule arme de l'univers qui soit une arme jetable. C'est plus pratique pour courir.
Le fusil laser est, de tout l'arsenal de la Garde Impériale, l'arme qui a le meilleur taux de rendement. Avec lui, tout le monde se rend.
Un jour Chuck Norris a tué quelqu'un avec un fusil laser (il frappait avec la crosse).


http://roclibrarium.over-blog.com
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 2 Juil 2012 - 22:33

Le Crozius est "FAQé" (FAQ Space Marine) : il s'agit d'une masse énergétique, donc F+2 mais PA4...
Donc c'est plus mieux contre les véhicules, sans aucun doute.
Contre les svg -, 6+, 5+, 4+ et 2+, la masse est meilleure que l'épée.
Contre les svg 3+, une épée blessera dans 50% des cas alors qu'une masse blessera dans 27,77% des cas...
A noter que contre les svg 2+, l'amélioration reste négligeable : 8,33% pour une épée contre 13,88% pour une masse ; c'est proportionnellement bien meilleur, mais ça reste très léger comme probabilité de blesser...

Au sujet de la hache, AMHA elle est proportionnellement plus efficace en charge et lorsque l'adversaire dispose d'un profil d'attaque amélioré....
Intéressant à calculer tout ça...

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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 2 Juil 2012 - 22:37

Vu sur Warseer :
Le Signum pourrait être bien utile si cela marche.
En effet, le tir au jugé réduit la CT du tireur à 1. Mais le tir aidé du Signum n'utilise pas la capacité de tir du tireur. Le tir s'effectue simplement avec une CT de 5. C'est pratique contre les avions. Ou pour un multifuseur en mouvement. Par contre cela ne marche pas pour les tir de contre charge puisque ne s'effectuant pas durant la phase de tir.

Cela vous semble bon ?
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 2 Juil 2012 - 23:27

Oui. Et pas anti-fluff. On peut considéré que le système de visée fonctionne aussi en mode anti-aérien...

Je dis donc OUI jusqu'à une éventuelle FAQ...

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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 2 Juil 2012 - 23:49

Je sais pas si vous avez remarqués, mais entre le boost de la svg 2+, l'attention monsieur à 2+ pour les PI, et le fait de pouvoir rendre de spoints de coque, le techmarine/maitre de forge est redevenu vachement intéressant en tant que super sergent d'une demi tactique !

Perso je compte bien en jouer deux avec une demi tactique fuseur dans un razor. On a un LF, un pistolet à plasmaj et un fuseur dans la même escouade, sans compter les deux attaques de poing énergétique et la capacité de réparer le razor sans en sortir.
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Lorenz
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Mar 3 Juil 2012 - 13:05

Quelques modifs sympas pour nos SM :

- canon thunderfire redevient jouable
- compétence sapeur marche pour tous les types de décors : ruines, cailloux, arbres !
- tir rapide redevient intéressant.
- les motos d'assaut passent endu 5 ainsi que les capi SM à moto, donc fini la MI au premier tir de force 8/9 non sauvegardé. Les motos en général se voient bien haussées, sauf pour le turbo boost qui perd de son intéret !
- fin des adf où les ennemis pourront charger derrière, ouf pour nos pred / deva !
- 2 mini tactiques de 5 dans un seul rhino = plus de mobilité.
- un superficiel sur un vindic ne le rendra plus uselless (sauf si ça le casse)
- le couvert de base passe à 5+, ce qui va éviter aux armées non MeQ d'avoir presque la même save que nous (3+ NRJ pour un 4+ de couvert en V5)
- les grenades nous permettent d'enfin faire quelquechose contre les CM
- bombes a fusion (5 pts!!) passent PA1
- les dreads seront beaucoup plus simple à avoir au close
- beaucoup d'alliés possibles
- les pouvoirs de SM vanille ne sont pas les meilleurs, on risque peu à prendre dans les autres catégories

a l'inverse :
- un sergent gantelet se verra souvent défié
- seulement 3 pts de coque (PC) pour nos pred / vindic
- durée de vie des dreads est bien rabaissée !
- le cout de notre cher stormtalon est bien ridicule par rapport à d'autres volants, dont la vendetta!
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Mar 3 Juil 2012 - 13:35

Au sujzet des 2 escouade de combat il y a une contradiction dans la FAQ.
C'est expliqué au début que l'on peut les mettre les 2 dans un même transport puis en question réponse, il est indiqué que l'on ne peut pas...
La Q&R date de la V5 mais elle est toujours dans la FAQ et à donc la même portée que la modif V6...

Les couverts de base à 5+, oui quand il s'agit de forêts, non quand il s'agit de ruines/bâtiments/tranchées (4+ comme avant).

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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 22 Oct 2012 - 5:50

Question !

La place des Rhinos dorénavant en tant que Transport pour les Tactiques ?
Il y a plusieurs personnes autour de moi qui trouve ca complètement useless dorénavant ( sista/sw ), mais pour un Maroune normal, c'est vraiment devenu un gros moins ?

J'demande ca, parce que j'étais un grand fan des Rhinos pour bien rendre mobile mes Escouades tactiques ( des restes du Rhinorush de la v4 Laughing ).

Merci d'avance pour vos réponses !

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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 22 Oct 2012 - 10:33

J'ai honte, mais je dois avouer ne pas encore avoir jouer SM depuis la sortie de la V6...

J'ai en revanche beaucoup joué SW et je joue à fond sur les rhinos en SW.

Le rhino est excellent pour les escouades tactiques, si tu joues de façon agressive.
Surtout que eux ne disposent ni de la vitesse des BA, ni de la résistance des SW (avec le Termi en première ligne pour tanker).

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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   Lun 22 Oct 2012 - 11:48

Pour avoir essayé, les Rhinos pour les Tactoches (ainsi que les Soeurs) sont superbes, pas forcément pour chercher la fusillade à courte portée mais pour "rusher" des couverts milieu de table ou s'enfuir si des experts de cac trop lourds se rapprochent (type la dizaine d'incubes).

La ou avant je pouvais sans trop de souci jouer full piéton / razorback "camp'n'wait" je trouve les Marines Vanille de nouveau très éfficace en offensif pur (surtout depuis "qu'ils ne connaitront pas la peur" n'ignore plus les 6 pas de regroupement si je ne me trompe pas).

Pour autant je garderais une Tactique en Pod pour occuper un couvert en pointe, Pod avec la balise si Terminators dans la liste Smile

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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MessageSujet: Re: [SM] Ce que la V6 change pour le Space Marines   

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