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 [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels

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Technaugure
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MessageSujet: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Sam 30 Juin 2012 - 15:40

Nouvelles règles en pagaille, modification des anciennes...

Quel impact la V6 a-t-elle sur le codex et sur ses unités ?

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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Sam 30 Juin 2012 - 21:58

J'en ferais une rapide analyse mardi mais on peut déjà dire qu'elle sera dépassée en Septembre avec la sortie de la (des ?) boîtes de base Dark Angels et SMC.

-MFT-

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Le fusil laser est au Garde Impérial ce que le préservatif est à l'amour : il ne sert jamais qu'une fois.
Le fusil laser est la meilleure arme de l'univers : il n'est jamais rechargé. La preuve, personne ne l'a jamais fait !
Le fusil laser est la seule arme de l'univers qui soit une arme jetable. C'est plus pratique pour courir.
Le fusil laser est, de tout l'arsenal de la Garde Impériale, l'arme qui a le meilleur taux de rendement. Avec lui, tout le monde se rend.
Un jour Chuck Norris a tué quelqu'un avec un fusil laser (il frappait avec la crosse).


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-MFT-
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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Dim 1 Juil 2012 - 19:15

Une rapide analyse, qui sera sans doute dépassée dans trois mois :

Structurellement, voici les changements majeurs apportés aux différents types de listes composables avec le codex :

-La Deathwing est la grande gagnante de la V6 pour deux raisons : d'abord l'armure Terminator sort véritablement renforcée, ne craignant plus que les haches énergétiques et gantelets ou assimilés, ce qui lui laissera le temps de frapper de toutes façons. Ensuite, à la différence des autres escouades la Deathwing peut mélanger les divers armements : il est très utile à présent de construire des escouades "couteau-suisse" capables de gérer tous les types d'adversaires : marteau/gantelet, poing-tronçonneur, fulgurant, épée énergétique et griffes éclair, sans compter l'arme lourde. Plus rien ne leur fait réellement peur, et reste l'escouade de cdt même si FNP a baissé à 5+. Enfin comme Sans Peur n'inflige plus de blessures supplémentaires au càc, les Termis deviennent très dangereux.

-La Ravenwing reste égale à elle-même. Elle peut toujours effectuer son mouvement scout et ses attaques de flanc, et a gagné une save de couvert à 5+ grâce au Zigzag. Attention toutefois, étant Sans Peur, les motos ne bénéficieront pas d'une meilleure save de couvert même en turbo-boost. De plus, elles sont plus puissantes en charge car elles bénéficient également de la règle Marteau de Fureur. Enfin, last but not least, les Land Speeders, quoique fragiles, redeviennent très intéressant notamment le Tornado qui avait totalement disparu des tables V5. A noter que du coup le maître sur Speeder fait lui aussi son grand retour !

-Pour les compagnies classiques, les listes en pods sont à l'heure actuelle d'une efficacité mortelle, pour peu qu'elles soient couplées avec une relance des réserves : comme les pods DA n'ont toujours pas malgré la FAQ la règle Assaut orbital, tous les pods se posent au deuxième tour sur 3+, éventuellement relançable. C'est du bonheur...

-De même, les tanks restent létaux et surtout, grâce à la nouvelle version de la règle Escouade de combat les Rhinos sont nettement plus souples d'utilisation, et nettement plus rapides également. Il est donc tout à fait possible de monter une liste mécanisée qui ait du répondant au close grâce au tir de contre-charge, et bien plus de possibilités d'action à son débarquement. De plus, la portée nouvelle du tir rapide donne une allonge considérable aux unités débarquées au deuxième tour.

-Toujours grâce au tir de contrecharge, la défense acharnée est une alternative intéressante, en particulier avec une Deva full Bolter lourd bien placée. D'ailleurs certains scénarios peuvent aller jusqu'à lui donner un rôle primordial (je pense notamment à celui intitulé "au paradis du gros calibre"). Ces deux points précédents ne sont pas à proprement parler unique aux Dark Angels mais ils ont une incidence.

-Attention à la Bannière Sacrée : elle rend vos figurines Sans Peur mais les empêche de se jeter à terre ou de bénéficier d'un meilleur couvert que 5+. Soyez donc prudents.

-L'Archiviste est enfin moins ridicule et obtient la permission de sortir puisqu'il peut échanger ses sorts nullissimes avec les pouvoirs aléatoires fort intéressants du GBN. Compte tenu du gros nerf de la coiffe psychique et de son nouveau fonctionnement, il ne pâtit plus guère de se son piètre cdt que lorsqu'il s'agit de lancer un pouvoir. Attention, il ne dispose pas d'invulnérable sauf à être équipé d'une armure Terminator.

-MFT-

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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Dim 1 Juil 2012 - 22:00

Citation :
-Attention à la Bannière Sacrée : elle rend vos figurines Sans Peur mais les empêche de se jeter à terre ou de bénéficier d'un meilleur couvert que 5+. Soyez donc prudents.
Cette règle n'existe pas. C'est un ajout des traducteurs, elle n'est pas en VO. Je pense qu'un errata la corrigera bientôt vu le tollé provoqué.

Les pod BT ont étés homogénéisés, mais pas les DA ?
Ils sont vraiment pas logiques chez GW des fois ...

Otto

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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Lun 2 Juil 2012 - 9:26

Eh non pas chez les Dark Angels. Je pense qu'il faut mettre ça en relation avec le fait que les codex Dark Angels sortira en septembre, mais je reconnais qu'un brin de logique n'aurait pas fait de mal...

Et en effet, il apparaît que nos traducteurs ont pris quelque liberté sur ce passage là...

Pour la suite, le nouveau codex DA va sans doute accorder un Etat d'alerte à CT normale aux Dark Angels, ainsi que la règle Obstiné comme doctrine de Chapitre. C'est trop criant !

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Lion Iron Smith
Techmarine
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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Lun 13 Aoû 2012 - 11:09

Citation :
Pour la suite, le nouveau codex DA va sans doute accorder un Etat d'alerte à CT normale aux Dark Angels, ainsi que la règle Obstiné comme doctrine de Chapitre. C'est trop criant !
Tout à fait d'accord, je pense que c'est ce qui se profile (peut être le snap shot juste à 5+ quand même). Dailleurs d'autres éminents experts des règles avaient déjà pensé à cette solution... Wink

Sortez les bolters lourds ! Very Happy

Il faut aussi noter le gros boost potentiel (et surkiffant à jouer je trouve niv fluff) d'adjoindre un détachement secondaire de la GI : une escouade de Cdt de Cie ou un Psy Primaris en QG, des psykers en Elites ou autres joyeusetés, des pavés de gardes avec auto-canon en Troupes (pourquoi pas même à l'abri d'une ligne de défense Aegis), des Vakyries en Att Rap, des Leman Russ, Manticores ou Hydres en Soutien...
On obtient un gros bloc défensif (qu'on peut aussi doter de capacités de projection offensive si nécessaire), de la chair à canon qui complète idéalement une armée d'élite comme les DA.


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Lorenz
Marine d'Assaut
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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Lun 13 Aoû 2012 - 18:28

FAQ : une unité sans peur peut disposer d'une save de couvert normale, contrairement à ce qui est indiqué dans notre gros bouquin Smile
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-MFT-
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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Lun 13 Aoû 2012 - 21:41

Ceci étant jouer des alliés est loin d'être la panacée universelle, surtout si c'est dans une armée mécanisée. La Garde peut être intéressante en tant qu'alliée mais je ne compterais pas sur son Primaris, et pas tellement sur ses escouades de Psyker à cause des périls du Warp.

L'intérêt majeur des alliés, c'est que sur certaines listes on peut aller chercher une entrée (archiviste, techmarine, Dévastator etc) qui soit meilleure que nos ridicules entrées vertes... Tant qu'on les embarque pas dans des transports ou qu'on leur fournit les leurs !

Comme ce maudit Gros Woleur semble avoir repoussé la sortie du codex jusqu'à Février 2013 on est encore parti pour se taper notre codex pourri pendant 6 mois. Bande de... Bref je vais essayer de rédiger un Tactica V6.

Lion, puisque te voilà de retour, on pourrait peut être aussi bien essayé de s'y atteler tous deux ?

-MFT-

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Lun 13 Aoû 2012 - 22:55

J'attendrais la sortie du nouveau codex avant de retravailler à un vrai tactica. Après, d'ici là on peut effectivement déjà avancer quelques évidences et tenter de faire un point objectif sur les options que nous laisse notre vieux grimoire.

PS : tjs sur les alliés GI, des snipers ratling pour une bouchée de pain ! héhé

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [DA] Ce que la V6 change pour les Dark Angels   Ven 7 Sep 2012 - 23:54

Le plasma lourd surchauffe désormais aussi sur un dreadnought.

De plus, avec l'harmonisation de la dernière FAQ, la promotion en vénérable accorde le bonus en CC et CT.

Tout cela impacte beaucoup la façon de jouer un Dread DA.

Enfin n'oublions pas les rumeurs qui indiquent que la version mortis (double auto-canon, CA...) deviendrait accessible.

Moralité, on va enfin pouvoir compter sur nos dreads comme plateformes de tirs, et regagner notre dignité.

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