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 W40K V6

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Kissing
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 10:46

De ce que je peux dire (je l'ai lu en diagonale): la couvert à 5+ n'est pas "généralisée" mais les armées Tetris en prennent un coup (couvert à travers unités = 5+), idem les Sans Peur n'auront qu'une 5+ max, faut bien un malus à être sans Peur Smile

Les Points de Coque redonnent une justification aux spams de F5-7, chaque superf retire un point de coque, deux superf = Pouf la plupart des châssis légers.

Je tenais juste à clarifier ça Smile

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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sso
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 10:56

Apparemment ces 3 points de coques minimum et 4 pour les véhicules lourds.

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Technaugure
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 10:59

sso, Kissing a accès au GBN. Donc s'il te donne une info, elle est plus fiable que des rumeurs...

Des fois les jeunes, je vous jure ^^.

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ymreh
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 11:01

Kissing a écrit:
De ce que je peux dire (je l'ai lu en diagonale): la couvert à 5+ n'est pas "généralisée" mais les armées Tetris en prennent un coup (couvert à travers unités = 5+)
Désolé mais tu entends quoi par "armée Tetris" ? Pour moi, je le prend dans le sens de garage de châssis ^^
Parce que ce sont les cibles qui perdent : avant un tir qui traversait une unité donnait une 4+ de couvert.

Kissing a écrit:
idem les Sans Peur n'auront qu'une 5+ max
Ca dépend. Cette règle de combat nocturne change tout : l'Ork sous CFK qui peut avancer tranquillement avec une 3+ une partie/2...

Kissing a écrit:
faut bien un malus à être sans Peur Smile
Vu qu'ils sont boostés, oui ^^

Kissing a écrit:
Les Points de Coque redonnent une justification aux spams de F5-7, chaque superf retire un point de coque, deux superf = Pouf la plupart des châssis légers.
3 Points de coque en général (sauf pour les volants qui en ont 2 et les gros châssis qui en ont 4). Damned, toutes les infos auraient faux ? Du coup tu peux nous confirmer pour le COmbat Nocturne stp ?
Mais oui, la V5 avait fait la part belle à la satu et la V6 va confirmer.

Edit : nouveau flot de rumeurs qui parait gros : le profil bas resterait à 4+ (5+ pour les Fumis) mais on aurait besoin de cacher que 25%...


Dernière édition par ymreh le Mer 27 Juin 2012 - 11:38, édité 3 fois
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sso
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 11:03

Mais c'est cool qu'il ait accès au GBN, après moins bien pour les 2 points de coque... Mad

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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 12:03

Citation :
Des petites choses en méga vrac de ce que j'ai pu lire en speed :

- les armes qui surchauffes : surchauffes aussi sur les véhicules (on relance 1D, sur 1 à 3 dégât sup)
- Combat nocturne : lors du 1er tour sur un 4+ c'est un combat nocturne "la règle combat nocturne s'applique au cours du 1er tour de jeu" si ça rate on refait du 4+ au début du 5ème jusqu'à la fin de la partie.
- les grenades ont des portées et certaines sont utilisable sur des créatures monstrueuses ^^'
- FeP : pas de fantasme sur une proximité à 12ps d'un ennemie, ça reste relativement comme avant
- infanteries aéroportées : en assaut suivent la règle marteau de fureur
- Point de coque : quand le nombre tombe à 0, le véhicule est une épave
- un dégât superficiel :retire 1 PC
- un dégât important : retire 1 PC + 1d6 dans le tableau des dégâts
- Profil bas : il faut 25% de la face visé masqué = svg 4+
- Fumi : sv5+
- Escadrons de véhicules : un résultat immobilisé n'est plus détruit, il est abandonné et ne compte plus dans l'escadrons. Cohésion 4ps.
- Tirs au jugé : CT1, Tirs au jugé est utilisée pour les unités utilisant leurs armes lourdes en mouvement (genre bolter lourd) et aussi pour l'état d'alerte.
- Une charge multiple : est une charge désordonnée
- Tirs sélectif : Une cible étant sous plusieurs types de couverts (3 membres sous 4+, 3 à découverts, et 4 sous 5+), le tireur peut choisir de faire un tir sélectif sur un type de svg. Si on choisie de faire un tir sélectif sur ceux à 5+, on retire les pertes sur ceux à découverts et à 5+, impossible de faire des pertes sur ceux à 4+.
-Sens aiguisés : relance le dé pour un bord de table aléatoire.
-marteau de fureur : touche auto lors d'une charge F de la fig, PA-, I10
- contre attaque : test de Cd réussit +1 att
- course : une unité peut relancer le ou les dés de son choix lorsqu'elle sprinte ou lorsqu'elle charge (exp : elle peut relancer 1D6 pour sa distance de charge).
- charge féroce : +1 en F sauf si c'est une charge désordonnée
- Zigzag : svg 5+ en mouvement si en turbo-boost 4+
- Esprit de la machine : impossible en vitesse rapide et si il a utilisé fumi, le véhicule peut faire un tir avec sa CT habituelle une arme de plus, peut choisir une autre cible
- Ennemi juré : relance les 1 pour toucher et blesser même au tir
- Sniper : blesse sur 4+, F3, pilonnage, perfo et sur un 6 elle réalise un tir de précision
Warfo.

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ymreh
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 12:20

Oui j'ai édité mon message au dessus justement.
Ca me parait gros le coup du profil bas quand même. D'un côté on donne l'impression de vouloir brider le mech mais en regroupant tout, il s'avère qu'il est encore plus résistant (profil bas plus simple à avoir, les HP qui semblent les brider mais qui permettent finalement de supprimer les superf...).

A voir mais plus on s'approche plus on risque d'avoir des rigolos qui certifient avoir le bouquin mais qui trollent au final.
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Ouranos
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 13:09

Citation :
- Combat nocturne : lors du 1er tour sur un 4+ c'est un combat nocturne "la règle combat nocturne s'applique au cours du 1er tour de jeu" si ça rate on refait du 4+ au début du 5ème jusqu'à la fin de la partie.

Ca pour le coup çà ne me plaît vraiment pas. Je suis le seul à trouver que ça risque de rendre les parties trèèèèès lourdes à la phase de tir ?
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Technaugure
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 13:29

Plus de violence au tir, plus de violence au CàC (mine de rien la PA sur les armes de CàC, ça va faire voler les infanteries légères), plus de mouvement...

Bref quelque chose de beaucoup plus réaliste. Il ne manquerait plus qu'ils doublent/tripplent la portée des armes ^^.
D'ailleurs avec le tir longue portée des armes à fusillade malgré le mouvement, c'est quasi fait...

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sso
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 13:39

Est-ce qu'il y aurait une rumeur sur la surchauffe des véhicules, je pense avoir vu un truc dessus mais je suis pas sûr (surchauffe 1-3 dégâts superficielle) car je ne le retrouve pas.

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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 13:48

Citation :
- les armes qui surchauffent : surchauffe aussi sur les véhicules (on relance 1D6, sur 1 à 3, dégât sup)
Ça ? 4 messages au-dessus ^^
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Technaugure
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 13:49

sso a écrit:
Est-ce qu'il y aurait une rumeur sur la surchauffe des véhicules, je pense avoir vu un truc dessus mais je suis pas sûr (surchauffe 1-3 dégâts superficielle) car je ne le retrouve pas.

Lis le poste d'Otto juste au dessus, les premières lignes... Rolling Eyes


Edit : mince, grillé par Tol (encore ^^)

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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 13:51

Citation :
Edit : mince, grillé par Tol (encore ^^)
Tol Hedge, l'homme (mais est-ce vraiment un homme ?) qui poste plus vite que son ombre Smile


Toujours dans l'optique Wait & See, mais je crois que mon détachement aéromobile va faire un malheur !
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sso
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 14:03

Oups.... Embarassed ça risque de sonner le glas de l'executionner et des LPL sur les lemans russ, dread et autre.

EDIT : Et les lames reliques ça devient quoi ?

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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 14:17

Peut-être...

Les châssis légers, comme l'a dit Kissing devraient avoir 2 pts de structure (type Typhoon), et les volants aussi... Du coup le Vendetta, malgré son blindage de 12 deviendrait plustôt fragile, même s'il sera très difficile à toucher...

Si le stormraven des BA reste à 3 pts de structure (vu son prix et son allure de char d'assaut, pourquoi pas ?) il deviendra AMHA jouable...

Mais même si le Vendetta est nerfé par ses points de structure, il restera bien meilleur que le stormtalon, et gagnera beaucoup en escadron (plus de détruit = immobilisé... quoi qu'immobilisé un volant en pleine pointe de vitesse, ça doit faire mal...).

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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 17:24

Il n'est pas encore dit qu'un char ayant bougé à toute vitesse puisse utiliser toutes ses armes.

Si j'ai bien compris pour ma part, la seule différence avec sa puissance de feu V5 sera ici : en bougeant à vitesse de croisière, toutes les armes qui ne pouvaient tirer en V5 pourront le faire en V6, mais avec CT1. Du coup ça redonne de l'intérêt à des versions du style Prédator Destructor, tandis que l'Annihilator restera dans ce coin à tirer les blindés. On en était arrivé à point en V5 où le Prédator était finalement plus intéressant avec sa seule tourelle, ce qui en faisait un genre de Razorback (un peu) mieux blindé mais sans capacité de transport...

Là où ça devient violent, c'est effectivement avec les chars Lance-flammes du style chimère double flammer lourd ou surtout Redeemer. Remarquez, c'est pas comme si cette version était déjà ultra-cheaté depuis sa création...

Pas sûr pour les deux points de coque au blindés légers. A voir. Pour moi ce serait assez logique mais le faire signerait leur disparition définitive des tables alors que la V6 redonnait un intérêt aux antigravs légers, rapides et bien armés comme les Tornados ou les Vypers. Du coup je doute que ce soit bien le cas.

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Le fusil laser est au Garde Impérial ce que le préservatif est à l'amour : il ne sert jamais qu'une fois.
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Le fusil laser est la seule arme de l'univers qui soit une arme jetable. C'est plus pratique pour courir.
Le fusil laser est, de tout l'arsenal de la Garde Impériale, l'arme qui a le meilleur taux de rendement. Avec lui, tout le monde se rend.
Un jour Chuck Norris a tué quelqu'un avec un fusil laser (il frappait avec la crosse).


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Kissing
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 17:59

En fait la saturation de superf est recompensée (je vais ressortir mes GdF moi) mais il faudra y aller pour détruire un char sans canon laser / fuseur / etc.

Les Antigrav rapides auront un boost, donc miam les LS et autres, la vitesse sera enfin récompensée (je vais pas exactement dire comment sinon je vais finir par risquer ma tête Smile )

Énormément de règles spé sont remaniées, la charge féroce prend une claque ainsi que les charges multiples (plus aucun bonus...oui oui).

Le preda AC / CL était déjà bien porcasse, bah la je sortirais vraiment plus sans.

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Ouranos
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 22:49

Y'a-t-il qquchose qui interdise aux armes à gabarit de tirer sur les volants ?

Parce que sinon je sens que mes vindics vont devenir des véritables tueurs avec leur galette F10 Pa2, sans trop être handicapés par la ct1.
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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: W40K V6   Mer 27 Juin 2012 - 22:55

Ouranos a écrit:
Y'a-t-il qquchose qui interdise aux armes à gabarit de tirer sur les volants ?

Parce que sinon je sens que mes vindics vont devenir des véritables tueurs avec leur galette F10 Pa2, sans trop être handicapés par la ct1.
Justement, je crois que oui Smile
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Ouranos
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MessageSujet: Re: W40K V6   Jeu 28 Juin 2012 - 9:42

Par contre je suis très étonné par ce que j'ai lu sur le warfo :

Les razorwing et voidraven ont 3 points de structure ! Alors que à ma connaissance ce sont les volants les plus puissamment armés et que les EN sont censés avoir des blindés "légers". Ils vont être vachement résistants leurs navions.
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Kissing
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MessageSujet: Re: W40K V6   Jeu 28 Juin 2012 - 11:45

Quasi tout les blindés du jeu ont 3 Minimum, seuls des blindés type Land Speeder, Venom, Senti de reco, Marcheur de guerre ont 2 pts de structure Smile

Mais bon les Missiles sont "nerfés", fini les 4 missiles qui partent T1, c'est deux maxi..et ça compte dans le nombre d'armes max pouvant tirer.

Par contre oublie le Vindic contre un aéronef: les armes à souffle, explosion ou grande explosion ne peuvent viser un aéronef s'étant déplacé, et comme tu te déplaces automatiquement Smile par contre un StormTalon en stationnaire tu peux tenter.
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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: W40K V6   Jeu 28 Juin 2012 - 12:09

Et les Valkyries/Vendetta ?
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Kissing
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MessageSujet: Re: W40K V6   Jeu 28 Juin 2012 - 12:11

3, comme 95% des blindés

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: W40K V6   Jeu 28 Juin 2012 - 16:17

YEEEEEEEEEEEEEEEEEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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MessageSujet: Re: W40K V6   Jeu 28 Juin 2012 - 16:28

Tu aurais pu nous mettre Wagner en plus. Laughing

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