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 [SW] config chasseurs gris V5

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rogue106
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MessageSujet: [SW] config chasseurs gris V5   Mar 22 Mai 2012 - 19:38

Quelle configuration privilégiez vous pour le CG ?

Escouade de 10 avec 2 armes spé (possibilité de garder un ojectif, anti troupe,...) dans un rhino
Escouade de 6 mais avec une seule arme spé dans un razorback (efficacité de tenir un objectif ? de contenir de la troupe ?)

Ce que je pense faire comme base c'est par meute mettre un gantelet, un étandart et une marque de wulfen.
Que pensez vous de  ces propositions?
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Kissing
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MessageSujet: Re: [SW] config chasseurs gris V5   Mar 22 Mai 2012 - 20:42

Ou sinon tu fais les deux à la fois Smile par 10 pour les 2 armes spé (je dirais même par 11 avec garde loup gantelet / combi bolter) et un Razorback pour fournir de l'appui feu.

Le gantelet sur des chasseurs gris standard est une perte seche en point, 2A en charge de gantelet apaglop :/ l'étendard, chaipo, la marque du Wulfen idem, je ne joue pas assez SW et les rares que je croise n'envoient pour ainsi dire jamais leurs Chasseurs au corps à corps volontairement.

Les chasseurs gris sont une excellente unité défensive capables de gérer les survivants d'une fusillade au corps à corps (encore heureux puisqu'ils ne peuvent pas fuir le dit corps à corps).
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SW] config chasseurs gris V5   Mer 23 Mai 2012 - 8:44

Et bien disons que tout ceci dépend du rôle que tu veux faire tenir à ton unité :


5 Chasseurs Gris + arme spéciale + Razorback : la configuration habituelle dans les razorspam.
L'idée est de multiplier dans la liste le nombre de blindés solidement armés en limitant au maximum le coût troupe + razorback.
Faible résilience (dégâts sonné/secoué empêche l'ensemble de faire feu à longue portée) et très faible résistance de l'unité sans son razorback. L'arme spéciale utilisée seule ne fera pas de miracles (seul le LF est d'une utilisation facile)...
Les avantages et inconvénients du razorspam, à ceci prêt que l'unité est mieux équipée que dans les versions vanille et la moins chère de tous les codex (même si elle n'a ni la vitesse du BA, ni la résilience du GK).

5 Chasseurs Gris + arme spéciale + Garde Loup + arme combinée réitérant l'arme spéciale + razorback :
La même chose qu'au dessus sauf que l'ensemble arme spéciale + arme combinée permet de compter sur l'efficacité de l'unité, soit en mode fuseur (anti-chars), soit en mode LP (anti-CM/infanterie lourde/chars légers).
En jouant sur la multiplication à outrance de cette unité, on peut rendre souhaiter rendre l'ensemble violent au CàC, en ajoutant une griffe de loup/gantelet au Garde Loup et une marque du Wulfen à un Chasseur. Mais l'unité devient très coûteuse par rapport à sa résistance.
AMHA va version ultime du mode razorspam (razorback opérationnel et 2 armes spéciales embarquées).

Le problème des razorspam est leur succès : ils inondent à tel point les tables de jeu en mode dur que n'importe quelle armée digne de ce nom est montée pour les contrer : anti-char léger en masse. Du coup il pâtit de sa résilience limitée et de sa faible résistance globale, sans que la multiplication des châssis lui apporte un vrai confort.
Voyons donc les versions plus solides...



10 Chasseurs Gris + 2 armes spéciales identiques + Rhino :
Unité très bien équipée, pouvant être spécialisée dans n'importe quel rôle (LP ou fuseur ou LF) pour un coût très limité.
Il est possible d'augmenter ses capacités au CàC en ajoutant un étendard du Loup et une marque du wulfen, mais elle restera dans ce domaine efficace principalement contre les infanteries légères (pas d'armes énergétiques, trop chères par rapport à l'unique attaque du Chasseur Gris). Si seulement un de ces équipements était choisi, privilégier l'étendard sur la marque...
Le Rhino va apporter une protection contre les armements individuels et de la mobilité, mais l'unité pourra compter sur ses effectifs et sa puissance de feu lorsqu'il sera détruit.
Une unité bien équipée, solide, au coût très intéressant. On regrette seulement le commandement de 8 (72% de réussite) par rapport à celui de 9, plus habituel pour des Space Marines (83% de réussite).

8 Chasseurs Gris + arme spéciale + Garde Loup + arme combinée réitérant l'arme spéciale + Gantelet + Rhino :
Cette unité bénéficie au moins pendant un tir de ses deux armes spéciales, du commandement amélioré du Garde Loup et de son équipement à prix bradé. Avec un étendard du Loup et une marque du wulfen, elle se montrera étonnement efficace au CàC, du moment que l'on ne force pas le destin.
A peine plus cher que la version précédente, elle se montrera bien plus percutante au CàC pour une puissance de feu sensiblement égale.
Ses effectifs ne la feront tester son moral qu'à 3 pertes, et permettra d'accueillir un personnage indépendant en plus dans le Rhino.
Le Rhino va apporter une protection contre les armements individuels et de la mobilité, mais l'unité pourra compter sur ses effectifs et sa puissance de feu lorsqu'il sera détruit.
Une unité très bien équipée, solide et polyvalente, taillée pour la conquête d'objectifs, la fusillade et le CàC (sauf contre unités ultra spécialisées dans la matière).

10 Chasseurs Gris + 2 armes spéciales identiques + Garde Loup équipé : la version piétonne.
Il est impossible de faire tenir une unité de 11 figurines dans un rhino, un Land Raider ou un module d'atterrissage. Restent alors le Redeemer, le Crusader ou tout simplement un déploiement à pied, bien plus probable...
Avec un Garde Loup équipé d'une arme combinée réitérant les armes spéciales et un gantelet énergétique, on obtient une unité très efficace en fusillade et percutante corps à corps. Il s'agit d'une version semblable à la précédente, mais où la résistance et la puissance de feu est portée à son maximum.
En revanche, l'unité va alors souffrir d'une mobilité limitée et de l'absence d'armes lourdes.
Le Garde Loup peut aussi être équipé d'une armure Terminator et d'un Lance-missiles Cyclone. L'unité va encore accroître sa puissance de feu et notamment à longue portée, mais son coût va exploser...
Il est bien évidemment possible de sélectionner un razorback en transport assigné mais il ne servira que de plate-forme de tir, très certainement vide (peut jouer les taxi pour un Loup Solitaire).
Disposant de quelques points de vie en plus par rapport à la version embarquée, les effectifs sont très vite réduits par les tirs de saturation, car l'unité est privée de la protection d'un Rhino. Ce type de configuration souffre d'une mobilité réduite qui n'est pas compensée par un armement lourd. A moins de multiplier les unités de tir hyper efficaces autour, l'adversaire aura beau jeu d'attendre ces unités en les arrosant copieusement : il n'en restera pas grand chose lorsqu'elles arriveront à portée de fusillade...

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rogue106
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MessageSujet: Re: [SW] config chasseurs gris V5   Mer 23 Mai 2012 - 17:28

Merci pour cette belle synthèse.

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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SW] config chasseurs gris V5   Ven 25 Mai 2012 - 10:04

rogue106 a écrit:
Merci pour cette belle synthèse.
Mais de rien.

Il serait génial que les joueurs SW viennent parler des configurations qu'ils utilisent et de leurs retours d'expérience avec...

J'ai teste les unités de 10 chasseurs + étendard + 2 fuseurs/LP + Garde Loup gantelet et combi fuseur/LP à pied, dans une liste full unités à PV, axée surtout sur les loups (en montures ou en unités).
Et bien c'est lent, très lent, ce qui donne à l'adversaire le loisir de les rétamer à la saturation...
En même temps ces unités disposent d'une telle puissance de feu qu'elles créent une sorte de zone mortelle autour d'eux.
La portée est très limitée mais même dans la liste avec 5 CT et 2 Seigneurs montés avec suite de Loup, mon adversaire n'a pas pu/voulu les ignorer, tant ce genre d'unité représente une menace.
Il faut alors déplyer avec eux absolument des unités à grande capacité de mouvement (cavalerie, Land Speeders, motos) ou a grande capacité de projection (modules, scouts)...

Les fuseurs sont principalement utiles en mode défensif : contre une attaque de char ou un marcheur (podé ou embusqué).
Les LP sont plus polyvalents et plus efficaces, pour un coût presque équivalent (2 LP + combi-LP pour seulement 5 pts de plus que 2 fuseurs + combi-fuseur)...


Prenant moins de place sur la table, plus rapides à déplacer, disposant d'un mouvement plus grand et de la protection de leur transport, les 8-9 chasseurs + GL en rhino arrivent bien plus souvent et rapidement à effectifs quasi pleins là où on a besoin d'eux.
C'est beaucoup plus facile et efficace...

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Hatnam
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MessageSujet: Re: [SW] config chasseurs gris V5   Ven 25 Mai 2012 - 12:23

Pour ma part je joue les deux configurations suivantes :

Citation :
5 Chasseurs Gris + arme spéciale + Garde Loup + arme combinée réitérant l'arme spéciale + razorback CL/LPj

Peu cher. Efficace au tir et au càc contre du léger. Le membre supplémentaire par rapport à la version sans Garde Loup apporte un brin de solidité. Je ne mets pas le gantelet car cela reste, à mon avis, trop fragile pour aller se frotter à du lourd.

Citation :
8 Chasseurs Gris + arme spéciale + Garde Loup + arme combinée réitérant l'arme spéciale + Gantelet + Rhino

L'ossature de mon armée. Rien à ajouter de plus que Technaugure n'aie dit.

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Wookinho
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MessageSujet: Re: [SW] config chasseurs gris V5   Ven 25 Mai 2012 - 21:16

Pour ma part j'ai longtemps utilisé la compo :

8 CG, 1 Fuseur, 1 GL Gantelet Combi-Fuseur dans un rhino. Ou la même version avec un chasseur de moins et un prêtre des runes avec ouragan et éclair vivant.

Le principale souci est que le fuseur ne va pas avec les pouvoirs choisis. Portée 6 ps pour éliminer un blindé lourd contre pouvoir visant à élimer des blindés légers ou CM et infanterie. Du coup je suis passé à un lance-flamme et combi-lance-flamme. Ceci me permets de gérer des blindés légers de loin et gérer une troupe populeuse de près.

Ensuite la dernière configuration en date pour camper sur l'objo maison :

10 CG, 2 LP, 1 Etendard, 1 GL Termi Gantelet et LM Cyclone. Solide, permet de voir venir et de gérer pas mal de chose. Après comme l'indiquait Technaugure le prix peut être un frein : 243 pts.

Et prochainement je vais tenter un razorspam :

5 CG + GL Gantelet/Combi-Fuseur dans un razor CL et PL jum.

Lors d'un tournoi j'ai utilisé cette compo :

8 CG, Fuseur, Etendard, Wulfen et GL Termi Chainfist et Combi-Fuseur dans un Dop.

Si l'on ne craint pas l'incident de Fep, voilà une "petite" compo à 238 pts, qui permet d'envoyer une unité OP dans les lignes ennemies, capable de gérer pas mal de choses à condition de résister à la phase adverse suivant l'arrivée.
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