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 [SM] Serres du Coq 2 000

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Kissing
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MessageSujet: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 11:16

Bien bien, la peinture (ou plutôt rénovation) des mes Marounes avançant assez vite. Je me remotive à ressortir d'ici peu en Tournois…bon ça fait quelques mois que j'y ai plus foutu les pieds en tant que joueur donc je serais pitêt un chuiah rouillé dans la liste ci dessous…mais bon bien pour ça que je la poste ici Wink

Le but est de respecter mon flouff perso (bon il est large et assez simple) tout en gardant une efficacité de Space Marine (nan les vrais SM pas les SM de Firewarrior).

Seules limites que je me fixe:
Pas de Vindicator, sans doute perso mais je trouve ça mou au possible.
Pas d'armes énergétiques sur mes Sergents Tactiques, si je suis au corps à corps soit je l'ai prévu soit je prie pour fuir…ils sont avec Bolters et caytou Smile
Pas de Land Raider (sauf le basique…oui contrairement à tout le monde je le trouve bon dans son rôle de Taxi fond de table / antichar).

Passons maintenant au brouillon:

QG:
Capitaine 100pts
Un pompier capable de passer d'une escouade à l'autre avec un bon punch anti troupes. Surtout présent pour débloquer ce qui suit:

Escouade de Commandement 3 Fuseurs, 2 Lance flammes, 150pts
Transport: Razorback Canon laser, lance plasma 75pts
L'idée de Technaugure me plaît donc:
Un Fuseur + Pistolet Bolter
Un Fuseur + Bolter
Un LF + Fuseur
Un LF + Bolter

Élite:
5 Terminators d'assaut 2 Paires de griffes éclairs, 3 Marteaux Tempêtes 200pts
Le sergent et un gugusse avec Griffes, le reste avec marteau. Sans transports ils campouzent au milieu / devant mes Tactiques pour encaisser.

Troupes:
Escouade Tactique Canon Laser, Lance flammes 180pts
Transport: Razorback 40pts

Escouade Tactique Canon Laser, Lance flammes 180pts
Transport: Razorback Canon Laser, lance plasma 75pts

Escouade Tactique Lance Missiles, Lance flammes 170pts
Transport: Razorback Canon Laser, lance plasma 75pts

Le minimum syndical en troupes chez moi Smile si les Razorback n'étaient pas le moyen le moins cher chez les SM de bénéficier d'armes lourdes je m'en passerais presque au profit d'une 4ème tactique.

Attaque Rapide:
Escouade d'assaut Arme énergétique 115pts
Transport: Rhino

Escouade d'assaut Arme énergétique 115pts
Transport: Rhino

Hop les LF sont partis

Soutien:
Escouade Devastator 2 marines additionnels, 4 Lance Missiles 182pts

Escouade Devastator 2 marines additionnels, 4 Lance Missiles 182pts
Transport:Razorback 40pts

Predator Autocanon, Canons lasers de flanc 120pts

Total: 1999pts


Comme on s'en doute…j'campouze tranquillement en fond de table dans un premier temps (voir un deuxième temps) le but premier étant de choper les transport et autres Bl 12 max.
Pas de splittage de mes Tactiques, 5 marounes ça meurt vraiment trop vite Smile
Seul gros regret actuel: 0 Scout pour emmm le monde en Infiltrateurs anti mouvements scouts adverses ou Infiltrateurs adverses.

Pas de grand post taketikeuh puisqu'elle change suivant l'adversaire / table / scénar / degré d'alcoolémie Wink


Dernière édition par Kissing le Dim 27 Mai 2012 - 15:16, édité 2 fois
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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 12:09

Juste un truc vraiment gros :

Pas de fuseur, juste 5 canon laser. Contre les blindages 13-14 (perso j'en aligne 3 à 2000 points) tu ne vas RIEN pouvoir faire.

D'autant que si j'ai bien compris, tes transports ne transporte rien, donc tu laisse l'adversaire s'occuper de tes razor lascan comme seule cible prioritaire. A mon avis tu y gagnerait énormément à faire prendre des razor lascan aux escouades d'assaut et à filer 2 rhino à tes tactiques. Là, l'adversaire va devoir choisir entre réduire ta mobilité et shootant les rhino ou réduire ta puissance de feu en visant les razor.


P.S : L'escouade de com full fuseur en pod ce sont nos dragons de feu à nous, pour 180pts le tour ou ils arrivent un gros truc explose^^
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 12:29

Je venais de pondre un pavé lorsqu'une erreur de manipulation l'a fait partir dans le warp...

En substance : j'aime, et je joue de plus en plus comme ça, et ça marche, en tout cas contre les armées que je n'arrivais pas à passer avant (mais je roule moins sur celles que j'annihilais avant) => mode de jeu plus équilibré...

Cne : pourquoi pas, surtout pour l'escouade de cdt.

Escouade de Cdt :
Tu as déjà pas mal de LP et pas de fuseurs.
Pourquoi pas :
Fuseur + bolter
Fuseur + pistolet bolter
Fuseur + épée tronçonneuse
Fuseur + LF.
Perso je joue 3 fuseurs et 2 LF, tous différencier et ça suffit (mais avec un archiviste BA Lance de Sang)...
Et en transport un razor BLj, histoire de les rendre moins évidents à éliminer...
Si vraiment tu tiens à la pléthore de LP, remplace les fuseurs par des LP.

Si c'est pour jouer les tampons, les Termi full BT/MT seront plus solides ? C'est une question car avec ta configuration, tu as 3 profils différents, au lieu de 2...
Je m'en remets donc à ton expérience de la chose pour trancher.

Je n'ai jamais essayé mais nombre d'amis jouant SM me conseillent le CL dans 1 ou 2 tactique, car ils ne sont vraiment pas chers et apportent un petit renforcement de l'anti-char...

Pour tes assauts, je trouve toujours utile une unité jouant les électrons libres mais peut-être pas au point de doubler cette unité...

Suli a écrit:
A mon avis tu y gagnerait énormément à faire prendre des razor lascan aux escouades d'assaut et à filer 2 rhino à tes tactiques. Là, l'adversaire va devoir choisir entre réduire ta mobilité et shootant les rhino ou réduire ta puissance de feu en visant les razor.
Sauf que les escouades d'assaut vanille ne peuvent pas sélectionner de razorbacks.
L'adversaire à le choix entre neutraliser des razorbacks vides ou des rhinos pleins, car AMHA les assauts sont déployés dans le transport, contrairement aux tactiques et déva...


Au final ça fait une liste avec une grosse puissance de feu et résiliance assez importante.

Autant je me m'interroge de plus en plus sur le remplacement des razor par des land chez les BA, autant je ne verrais pas de land ici, les razor étant particulièrement peu coûteux...

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 13:57

Les termis BT font tampon ou font office de chasseur de Deathstar, dépendant de l'adversaire / situation etc.

Yup, soit tu vises les Rhinos pleins, soit tu vises les Razo vides.

Suis fan des CL dans les tactiques, je pense d'ailleur virer un LF d'assaut pour deux CL Smile

(la suite en rentrant des courses).

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 14:31

Moarf, à part un tau je vois pas qui pourrait avoir peur de 5 SM dans un rhino, même un pavé de garde les dézingue le tour ou ils débarquent.

Moi je vise les razor lascan^^
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 15:57

Si je cherchais à gagner des points, je virerais une escouade d'assaut...

Mais elles ne sont pas si inutiles que cela : une escouade de 10 gardes impériaux vont prendre la mort, comme les escouades de commandement ou d'armes lourdes.
De même pour un reliquat d'unité de 2 ou 3 marines...
Sinon, ils peuvent servir de tampon.

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 16:15

En effet, 5 Marines d'assaut peuvent servir de tampon contre certaines unités "qu'il faut ralentir à tout prix!", ils peuvent chasser les escouades bardées d'armes spé / lourdes si ignorées. Elles peuvent même chasser les blindés en fond de table, Grenades antichar FTW!

Je leur demanderais pas d'aller chercher des méganobz au corps à corps, mais plutôt les Pillards la bas au fond! Ou les 10 boyz que mes Tactiques ont pas pu achever.

Mes deux unités d'assaut sont mes fusibles pour pas cher Smile

Sinon je pense vraiment virer les LF pour des CL dans les Tactiques, d'habitude je les joue ainsi mais bon, j'hésitais.

Piti détail: Les blindages 13-14 généralement je m'en fiche les premiers tours Wink À tort ou à raison aucune idée.

Le manque de fuseurs m'avait aussi titillé mais bon, à part contre les Land Raider qui ne sont vraiment pas si nombreux et certains Russ…le seul truc vraiment lourdingue reste l'arche nécron… Rolling Eyes
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Marine d'Assaut


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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 16:19

Kissing a écrit:

Seules limites que je me fixe:
Pas de Vindicator, sans doute perso mais je trouve ça mou au possible.
Pas d'armes énergétiques sur mes Sergents Tactiques, si je suis au corps à corps soit je l'ai prévu soit je prie pour fuir…ils sont avec Bolters et caytou Smile
Pas de Land Raider (sauf le basique…oui contrairement à tout le monde je le trouve bon dans son rôle de Taxi fond de table / antichar

T'es pas le seul je suis complètement d'accord avec ces trois points. Après 3 ans et demi à jouer vanilles (dont 1 en tournois) la présence du LR avec ces totors en contre charge me parait indispensable pour contrer une deathstar de passage. De même pour l'équipement des sergents: à poil ! Les tactiques (même par 10) ont l impact d'un moucheron au CàC donc autantant économiser ces points.

Le seul truc qui me chagrine dans ta liste c'est l'absence d'archiviste.
En remplaçant le capitaine par un archi tu récupère assez de points pour une escouade de 6 vétérans avec 4 combis LP et 2 LP (J'avais testé et apprécié ^^).

Les deux escouades électrons libres pourquoi pas, je n'ai jamais testé. Puis si ça ne marche pas il est toujours possible de les remplacer par un dread double AC ^^.

PS: Désolé s'il reste des fautes je suis sur smartphone et c'est pas le même confort d'écriture qu'un PC !
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Ouranos
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 16:20

Une escouade de 10 gardes vont prendre la mort SI ILS SE FONT CHARGÉS PAR LES 5 MARINES, mais vu qu'on ne peut pas charger en débarquant, ils vont d'abord se prendre une phase de tir sur la tronche avant de pouvoir charger. Puis même, je suis pas sur que ça gêne vraiment un joueur Gimp de perdre 10 pauvres gardes^^
Contre les pillards c'est la même, tu crois qu'il va rester quoi de tes 5 SM après une phase de tir ? Contre les 10 boyz c'est bien aussi, tu vas leur faire 2 morts, ils vont t'en faire 2. Le tour suivant c'est 3 contre 8, encore pire^^

Si tu veux les garder, prend une seule escouade de 10, sinon ça sert vraiment à rien.
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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 16:21

Euh…je compte pas bouger mon Rhino de 12 puis débarquer dans la Pampa o_O.

(10 boyz chargés font hmm…30A…15 touches si 50% pur et dur, 5 blessures si toujours pur et dur, 1,75 mort à peu près, et ça si c'est je me foire et que j'en tue aucun, vive l'Init 4 Smile )
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 16:38

Pour mettre Suli et Kissing d'accord, je dirai que ces escouades d'assaut sont l'unité typique d'ergonomie de liste...

Un joueur les appréciant et les utilisant régulièrement va pouvoir en tirer beaucoup, alors qu'un autre joueur n'en fera rien ou presque.

C'est un unité de confort pour Kissing qui en a l'habitude, mais pas forcément pour un autre joueur...

Ce n'est plus une question d'efficacité sur le papier, c'est une question d'habitude de jeu et de synergie au niveau de la liste...

Comme Suli, je ne les aime pas trop, mais je peux entrevoir leur potentiel dans les mains de Kissing.

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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Mar 22 Mai 2012 - 16:45

Merci Smile après le dex Sm est assez large pour permettre différents points de vue tout en restant efficace. Tout dépend de la mentalité du joueur.

Tu me mets des Vétérans d'appui entre les mains je vais quasi rien en sortir, idem si tu me mets des land Speeders MF / LF…je vais pas savoir les utiliser ni comment les intégrer.

Edit: je replanche sur l'escouade de CdT, par réflexe je l'ai équipée en mode "anti CM / lourd" mais bon :/ vais peut être les repasser en "Fuuuusiiion!"

par contre je ne les jouerais pas en Pod, l'unité sacrifice apaglop!
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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM] Serres du Coq 2 000   Dim 27 Mai 2012 - 15:18

Piti up pour edit de liste:
j'ai retiré la paire de griffes sur le Capichef pour rajouter deux armes énergétiques chez les Sergents des marines d'assaut.

Le Capichef garde du potentiel anti troupes même sans l'énergétique mais surtout mes Assauts gagnent du potentiel anti 3+ / 4+ avec PV tampon powa Smile

Plus qu'à finir la peinture, m'entraîner avec…et sus aux tournois…Prouver que SM Vanille peut défoncer les soit disants "codex plus forts" et que tout dépend du joueur Wink

Pour l'instant trois essais concluants, un BA basique quasi full réacteurs "la tactique cay dlammm" annihilé (donc on le compte pas des masses…) un Ork marée verte (Pillards / double Meks en chariot de guerre / Boyz par gros pack / Kopters) ainsi qu'un GI Blitzkrieg full Vet (alors lui ça a été une partie de plaisir, ne jamais sous estimer les Grenades antichars Gniaaark!)
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