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 [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides

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Technaugure
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MessageSujet: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 1:22

Je suis en phase de test pour une liste 1750 pts pour tournois.
Un bon zéro de composition mais pas de triplettes en élite, attaque rapide ni soutiens, pas de doublette de QG.
Le tournoi pour lequel je fais cette liste donne un gros bonus en l'absence de doublettes, mais là ça commence à se compliquer...



QG : 100 pts.

Archiviste : 100 pts.
Pistolet bolter, Bouclier de Sanguinius, Lance de sang.

ELITE : 280 pts.

Dreadnought Furioso : 140 pts.
2 Griffes de Sang. Blindage renforcé

Dreadnought Furioso : 140 pts.
2 Griffes de Sang. Blindage renforcé.

TROUPES : 826 pts.

Escouade d'assaut : 166 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés. Projecteur.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés.

ATTAQUE RAPIDE : 242 pts.

Predator Baal : 121 pts.
Canon tempête de feu. Lame de bulldozer. Projecteur.

Predator Baal : 121 pts.
Canon tempête de feu. Lame de bulldozer. Projecteur.

SOUTIEN : 300 pts.

Vindicator : 151 pts.
Lame de bulldozer. Projecteur.

Vindicator : 151 pts.
Lame de bulldozer. Projecteur.

TOTAL : 1750 pts.


Une liste très très classique pour du full châssis rapides, si ce n'est les 2 Furiosos...
Mon but est de les tester pour une liste à 2000 pts, en les jouant en contre-charge, ils se déplacent en courant entre les blindés légers.
J'adorerais que ça fonctionne bien, parce que 125 ou 140 pts pour un tel potentiel de CàC, c'est ENORME !

Des projecteurs pour les Baal et les Vindicators, car ce sont les châssis qui vont le plus s'approcher de l'adversaire.

J'hésite entre la Lance de Sang, super si module d'atterrissage, et la peur des ténèbres, peut-être intéressante pour un Psyker qui reste avec le gros de l'armée...

J'aurais 6 razorbacks, j'aurais tenté la 6° troupe mais je suis un peu léger pour l'instant...


Dernière édition par Technaugure le Jeu 1 Déc 2011 - 16:49, édité 2 fois
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teks
Marine Tactique
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 1:44

Une belle liste mononeuronale.

J'aurais bien du mal à la gérer avec n'importe laquelle de mes armées (je précise que je suis un joueur assez mou), sauf une. Mes orks. Malgré tes deux ball et tes deux vindic, je penses que tu serais très juste en antitroupe, et surtout trop proche de celle-ci pour ne pas te faire charger le tour suivant.

Typiquement, Je concentre mon antichar sur tes vindic (kopters charge tour 1, salve de rocket) pour les amocher. J'encaisse un coup de crameur de pred qui malgré ça puissance ne tueras jamais 30 boyz en 1 coup, que je charge directement derrière. Reste des troupes inoffensive et les dred. Gérable.

Un bête drop pour un dred me foutrais bien dedans en revanche. M'obligeant à le gérer tour un au tir si je ne veux pas me faire bloquer au CàC. Et du coup, je perd plein de tir destiné au vindic, qui pourrais s'en donner à coeur joie par la suite.

Evidemment, cette analyse n'est pas très représentative du genre de liste que tu peux rencontrer en tournoi. Les dred podé sont généralement du pain béni pour le premier clampin portant un fuseur. Mais bon, contre du populeux, fait bien gaffe à tes blindés lourds, car ils sont vraiment indispensables et les perdre en début de partie t'assurerais une défaite, à mon humble avis.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 1:59

Cette est une extension de ma liste 1250 pts (plus de troupes, suppression Land Speeders, ajout des Furioso et d'un Baal), je ne l'ai jamais testé mais à 1250 pts, je me régale contre les listes de masse...

Tu dois avoir globalement raison sauf sur quelques points précis :
- Cette liste sans les Furioso est très loin d'être mononeurale. Si tu ne joue pas à fond sur le mouvement pour éviter les CàC (zéro pointé en la matière), tu es fini. Ce n'est pas parce que je spame les razorbacks et que je double les choix élites/attaque rapide/soutien que c'est facile à jouer.
- Mes blindés bougent tout le temps de 12 ps (sauf dégât secoué), ce qui les rends pas si faciles à éliminer.
- Les Furioso possèdent un blindage avant de 13, une CC de 6 (je crois) et les griffes de sang leur confèrent une attaque supplémentaire par blessure infligée : ils sont très difficilement gérables au CàC, mais fragiles à la fusion, raison pour laquelle je ne les joue pas en pod...

Mais je vais peut-être essayer de dégager de quoi jouer un Furioso LFL+canon frag en pod, à la place d'un Furioso CàC, histoire de le tester (3 gabarits de souffle dont 2 F6 PA- perfo).
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Marine Tactique
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 2:25

C'est sur que ça doit demander un certain doigté à jouer. J'ai dit mononeuronal car la liste est très répétitive dans ses choix.

Pour les predator ball, même en bougeant à vitesse rapide et en cramant 7 ou 8 boyz, la charge qui va s'ensuivre risque de faire mal. Du 6 pour toucher, et du 6 pour blesser ça semble compliqué. Mais avec suffisamment d'attaques ça passe. Et si le nobz touche, là tu es mal.

L'idéal étant de concentrer les 2 ball sur la même escouade.

A la limite, contre des listes très populeuses, même si tu joue en premier, il pourrait être utile de jouer les Baal en attaque de flanc.

Pour le dred podé, je partage ton point de vue. En tournoi, j'y crois pas trop. Contre moi, ça marcherais. Le dred full lance flamme qui tombe en pleine ligne adverse d'une liste full meca, c'est un peu la loose.

Je pense que tes 2 dred sont jouable en l'état, vu le nombre de razorbak que tu as pour les couvrir. Très bon pour contre-charger n'importe quelle ennemi qui s'en prend à une de tes troupe.
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Lorenz
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 16:27

J'affronte cette liste ce soir ?
Et bien je vais m'amuser moi Sad
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 16:36

Lorenz, si tu veux, je peux ramollir vachement l'ensemble...

Je me souviens pas que tes dread ACj + munitions psy soient vraiment sympathiques...
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Lorenz
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 16:37

Testes si tu veux !

Je m'attend à une déculottée mais on verra bien !
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 16:38

Attends, je vais sortir autre chose, qui me permettras de tester tous ce sur quoi je m'interroge...




Dernière édition par Technaugure le Jeu 1 Déc 2011 - 16:47, édité 2 fois
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 16:39

ça donne quoi ta liste ? Lorenz ^^

haut les cœurs et bonne partie à vous
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Lorenz
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 16:41

Fais comme tu le sens ! Moi aussi je teste des unités Smile
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 16:47

QG : 100 pts.

Archiviste : 100 pts.
Pistolet bolter, Bouclier de Sanguinius, Lance de sang.

ELITE : 140 pts.

Dreadnought Furioso : 140 pts.
2 Griffes de Sang. Blindage renforcé

TROUPES : 825 pts.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés. Projecteur.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés.

Escouade d'assaut : 165 pts.
5 marines dont 1 armé d'un fuseur.
Razorback AE canon laser et lances-plasma jumelés.

ATTAQUE RAPIDE : 330 pts.

Predator Baal : 120 pts.
Canon tempête de feu. Lame de bulldozer.

Predator Baal : 120 pts.
Canon tempête de feu. Lame de bulldozer.

Land Speeder Typhoon : 90 pts.

SOUTIEN : 355 pts.

Vindicator : 145 pts.

Dreadnought : 120 pts.
2 systèmes ACj.

Whirlwind : 90 pts

TOTAL : 1750 pts.

C'est beaucoup plus soft, non ?
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Lorenz
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 17:57

Mieux ^^

Mais fais comme tu veux je ne viens pas en bisounours non plus !
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 20:34

Salut,

Dans ta première liste je suis pas du tout fan des Baals ni des vindicators:
Les Baals: Le canon tempête de feu va te forcer à t'approcher de l'ennemi ce qui va énormément exposer le char. De plus je trouve que la version CA/BL est plus polyvalente (énorme saturation) et d'un usage moins risqué (on reste à 24ps et on tire) donc à mon avis elle sera plus rentable.
Les Vindicators: j'en ai jouer une doublette pendant 50+ parties et ils n'ont jamais été vraiment efficace à l'inverse de la doublette de predators qui les ont remplacé et qui fait le café à chaque partie.

Je n'ai jamais joué BA (vanille powaaa ^^) mais je ne pense pas que le fait que les vindicators soient rapide les améliorent suffisamment pour les privilégier par rapport aux predators.
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MyNoKoS
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Jeu 1 Déc 2011 - 22:12

En effet, tant qu'à jouer crade (oui car jouer me spam de SM d'assault en razor CL+Lpj c'est crade), pourquoi pas une doublette de Predator AC/CL et passer les Baal en CA, comme déjà proposé?

Dans la même optique, faudrait remplacer les furiosoo, qui n'arriveront simplement jamais à destination vu que ton armée se la joue fond/milieux de table de tir (en se déplaçant quand même).


Pourquoi pas le pouvoir Peur des Ténêbres pour l'archi? Un test de cmdt à 6-7 sur du SM (déva/mini dev), a 5 sur les pillards/orks pas nombreux, a 5-6 sur du Tau, ça peut être tout simplement magique.
Et 24ps de portée c'est plus que sympa.
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Ven 2 Déc 2011 - 0:39

Lion Iron Smith a écrit:
ça donne quoi ta liste ? Lorenz ^^

haut les cœurs et bonne partie à vous

Aussitôt demandé, aussitôt fait !

La voici :

QG

Archiviste (175 pts)
Faille warp, Le voile, Puissance de Titan, Sanctuaire, Vif-argent

Elite

Assassin Vindicare (145 pts)

Escouade Purificator (6 unités/164 pts)
Chevalier de la Flamme + 5 Purificators. 2 Psycanons.

Troupes

Escouade d'Incursion Chevalier Gris (11 unités/260 pts)
Justicar + 9 Chevaliers Gris. 2 Psycanons.
Rhino.

Escouade d'Incursion Chevalier Gris (6 unités/160 pts)
Justicar Chevalier Gris + 4 Chevalier gris. 1 Psycanon.
Razorback avec Bolts de Psycanons.

Escouade d'Incursion Chevalier Gris (6 unités/160 pts)
Justicar Chevalier Gris + 4 Chevalier gris. 1 Psycanon.
Razorback avec Bolts de Psycanons.

Escouade d'Incursion Chevalier Gris (6 unités/160 pts)
Justicar Chevalier Gris + 4 Chevalier gris. 1 Psycanon.
Razorback avec Bolts de Psycanons.

Soutien

Dreadnought (135 pts)
2 systèmes Autocanons Jumelés. Bolts de Psycanons.

Dreadnought (135 pts)
2 systèmes Autocanons Jumelés. Bolts de Psycanons.

Land Raider (255 pts)


Liste de poète également !!!
Au final, je gagne haut la main grâce à de très bons jets de dès de ma part et plutôt très mauvais chez lui... (genre des 1 en série sur les fuseurs ou pour pénétrer des razor avec du CL !)

Les unités phares de la partie :
- dread furioso double griffe qui pique et s'est faite 3 escouades à lui seul ! (dont 2 de 5 avec un bras en moins Very Happy)
- wirlwind vraiment utile dès que les unités ne sont plus dans les transports
- coiffe psy pique contre du CG, mon archiviste a servi de déco pendant la partie !
- vindicare super star !!!
- bolter lourd Force 6 ça pique même du transport léger (superf sur du 5 et lourd sur du 6 !)
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Ven 2 Déc 2011 - 2:49

SquareRoot a écrit:
Salut,

Dans ta première liste je suis pas du tout fan des Baals ni des vindicators:
Les Baals: Le canon tempête de feu va te forcer à t'approcher de l'ennemi ce qui va énormément exposer le char. De plus je trouve que la version CA/BL est plus polyvalente (énorme saturation) et d'un usage moins risqué (on reste à 24ps et on tire) donc à mon avis elle sera plus rentable.
Les Vindicators: j'en ai jouer une doublette pendant 50+ parties et ils n'ont jamais été vraiment efficace à l'inverse de la doublette de predators qui les ont remplacé et qui fait le café à chaque partie.

Je n'ai jamais joué BA (vanille powaaa ^^) mais je ne pense pas que le fait que les vindicators soient rapide les améliorent suffisamment pour les privilégier par rapport aux predators.
MyNoKoS a écrit:
En effet, tant qu'à jouer crade (oui car jouer me spam de SM d'assault en razor CL+Lpj c'est crade), pourquoi pas une doublette de Predator AC/CL et passer les Baal en CA, comme déjà proposé?

Dans la même optique, faudrait remplacer les furiosoo, qui n'arriveront simplement jamais à destination vu que ton armée se la joue fond/milieux de table de tir (en se déplaçant quand même).


Pourquoi pas le pouvoir Peur des Ténêbres pour l'archi? Un test de cmdt à 6-7 sur du SM (déva/mini dev), a 5 sur les pillards/orks pas nombreux, a 5-6 sur du Tau, ça peut être tout simplement magique.
Et 24ps de portée c'est plus que sympa.
Je n'aime pas du tout le Baal CAj, pour l'avoir tester plusieurs fois, dans des formats différents, dans des configurations différents (BL latéraux ou pas). Certes il est beaucoup moins explosé en version CAj et dure plus longtemps, mais il manque totalement de punch contre tout ce qui est mécanisé, n'est pas vraiment efficace contre l'infanterie lourde (je rappelle qu'il faut 6 jets de blessure/pénétration pour 1 perforant, soit 7 tirs en version jumelée). Même contre la Garde impériale il s'est révélé décevant...
La version CTF est beaucoup plus intéressante dans le sens où elle permet de s'occuper des survivants d'un transport détruit, mais aussi de traiter nombre d'épines dans le pied, comme les Longs Crocs SW, les unités infiltrées, etc...
J'en joue 1 à 1250 pts et il a un impact psychologique incroyable. J'ai voulu tester les 2 à 1750 mais il va falloir que je fasse de nouveaux tests, la bataille de ce soir ayant été lourdement faussée par les jets de dés...

Au sujet des Vindicators, si je les enlève (et les Baal aussi), comment est-ce que je vais gérer les infanteries lourdes ? Aux CL, à la saturation de pistolets bolters ? Aux fuseurs ?

Sinon, pour les autres questions, la suite apporte quelques réponses...



Lorenz a écrit:
Au final, je gagne haut la main grâce à de très bons jets de dès de ma part et plutôt très mauvais chez lui... (genre des 1 en série sur les fuseurs ou pour pénétrer des razor avec du CL !)

Les unités phares de la partie :
- dread furioso double griffe qui pique et s'est faite 3 escouades à lui seul ! (dont 2 de 5 avec un bras en moins Very Happy)
- wirlwind vraiment utile dès que les unités ne sont plus dans les transports
- coiffe psy pique contre du CG, mon archiviste a servi de déco pendant la partie !
- vindicare super star !!!
- bolter lourd Force 6 ça pique même du transport léger (superf sur du 5 et lourd sur du 6 !)
J'aime pris une dérouillée comme jamais...
La partie était pliée tour 2, alors que l'on jouait en brouillard de guerre...
Hors Furioso, je n'ai détruit qu'un Rhino et un Razorback...
Il est vrai que j'ai fait vraiment beaucoup de 1 (sur les pénétrations de blindage des CL contre les razor/rhino, au test de tir avec mes fuseurs) et que Lorenz a fait beaucoup de 5 et de 6 (notamment sur les jets de dégâts aux véhicules)...

Mon retour sur les principales unités que j'ai utilisé, en prenant en compte le moins possible ma malchance (je ne vais pas dire que je suis déçu par les CL, incapables de pénétrer un blindage 11) :

Les bonnes Surprises :

Le Furioso double griffes de sang à pied est fantastique.
En sprintant, il arrive à suivre le rythme des véhicules rapides, et sa charge de 6 ps lors du tour de contact compense le retard qu'il a pris les quelques tours où il a dû courir...
Il débarquerait en Pod (sans même parler du pouvoir douteux des GK), il se prendrait toute l'armée adverse sur la courge et serait détruit avant de faire quoi que ce soit...
Je ne me vois pas le jouer autrement, sauf si Stormraven en partie fun...

Le Whirldwind, c'est facile à rentabiliser.
Même s'il n'est pas aussi merveilleux que Lorenz le pense (pour le coup, il n'a pas eu beaucoup de chance sur ses sauvegardes et j'ai fait pas mal de "hit") il reste un excellent char, même s'il est très décrié.
Il lui manque 1 en force pour être un must have, mais je le conseille à toute liste faiblarde en anti-masse.

La coiffe psychique a très bien fonctionné.
J'ai dû bloquer 80% des pouvoirs psy lancés dans les 24 ps de mon archiviste. J'avais l'impression d'avoir un Grand prophète avec rune de protection !
Sérieusement, le seul volet du jeu où j'ai eu de la chance. Je ne peux donc pas faire un contre-rendu objectif (d'habitude, elle ne me sert à rien).


Les (très) mauvaises surprises :

Mon archiviste a été doté de "peur des ténèbres" à la place de la "lance de sang".
Les GK ont 9 de Cdt, ce qui induit 41,67% de chance de les faire fuir lorsque le pouvoir est lancé avec succès. J'ai lancé ce pouvoir 3 tours sans effrayer le moindre Chevalier... Statistiquement, les Chevaliers auraient pu/dû fuir une fois, mais il est vraiment facile d'y résister à moins d'avoir un Cdt de 7...
C'est a 2° fois que je sélectionne ce pouvoir et c'est la 2° fois que je suis profondément déçu...

Les Dreadnought full autocanon.
Il faut que je le teste à nouveau ... un soir où je fais des jets de dés normaux. Pour illustrer la soirée, il tire 3 tours d'affiler sur un razorback sans arriver à le neutraliser.
Sur le papier, c'est une bonne unité, donc à revoir.

L'unique Vindicator :
Autant joués en doublettes mes Vindicators font habituellement le café (anti-élites, anti-masses et aussi en cas de coup dur anti-char lourd), autant tout seul, il devient une cible prioritaire facile à éliminer.
C'est vrai que le statut de char rapide est payé cher, mais cela permet et de trouver une cible au 1° tour et de fuir les CàC lorsque la situation devient trop chaude.
Donc en doublette, il ne m'ont jamais déçu, mais tout seul, c'est mou.
C'est peut-être aussi une question de format...


@Lorenz : c'était tout de même un plaisir de jouer face à toi.
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Lorenz
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    Ven 2 Déc 2011 - 17:15

Je n'irais pas juqu'à dire que le vindicator solo reste un choix mou ! Mais disons que 2 vindicator permettent d'établir 2 menaces à 2 endroits différents, et donc de couvrir toute la table : 12 ps de mouvement + 24 ps de tir = 36 ps !

@edit : pour moi aussi ça a été un plaisir ! (si seulement je pouvais faire des jets de dès pareils en tournoi ^^)
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MessageSujet: Re: [BA] 1750 pts pour tournois - Liste de tir full châssis rapides    

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