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 [SW] Tactica Space Wolves V5

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Technaugure
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MessageSujet: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 0:38

TACTICA SPACE WOLVES (V5)

Par Asarel, Psychos, Technaugure et Thanog.




AVANT PROPOS :



POURQUOI CHOISIR LES SPACE WOLVES ?


Les Space Wolves sont les plus humains et les plus barbares des Chapitres de Space Marines loyalistes. Ce sont certes des guerriers génétiquement modifiés endoctrinés à servir l'Empereur de l'humanité, mais ils cumulent tous les défauts et toutes les vertus de l'Homme, en les portant à leur paroxysme, bien entendu : colériques mais magnanimes, superstitieux mais courageux, avinés et gloutons mais nobles, fiers mais solidaires, sauvages mais puissants...
Ils bénéficient donc d'un historique plein de savoureuses épopées, loin de ce que proposent habituellement les autres Space Marines, tout aussi héroïques mais généralement plus portées sur l'autodiscipline, l'introspection, la sobriété et la discrétion.

L'individualisme farouche des Space Wolves se traduit par une très grande différenciation des figurines les unes par rapport aux autres. Chacun ira de sa coupe ou de sa teinte de cheveux, de ses ornements sur son armure, de ses pierres runiques ou de ses trophés pour marquer son unicité.
Il en résulte une armée ayant un très fort effet d'ensemble (spaces marines en armures énergétiques de même teinte) avec pourtant des figurines toutes légèrement différentes les unes des autres. Une telle armée rompt la monotonie et est très agréable à monter et à peindre.

Enfin, d'un point de vue du jeu, les Space Wolves sont à l'instar des autres Chapitres Space Marines des guerriers d'élites au moral solide, particulièrement bien entraînés et équipés, déployés en petits nombres.
Ils sont capables de développer une puissance de feu impressionnante à longue portée, mais se montreront aussi particulièrement efficaces dans le combat rapproché, grâce à leur sauvagerie. Si les Space Wolves se constituent pas une armée axée corps à corps, ils se défendront dans ce domaine bien mieux que la plupart des Space Marines.
Le codex est donc l'un des plus équilibré qu'il est possible de trouver entre puissance de feu brute, résistance et combat rapproché.
Le codex rend aussi possible la création d'armées à la thématique forte (d'une armée entièrement composée de Terminators à une armée ne réunissant que des Loups fenrissiens guidés par de fiers cavaliers sur Loups Tonnerres).

Si vous cherchez une armée à l'historique riche et coloré, à l'esthétique variée, axée sur la solidité et la polyvalence, mais dont les effectifs limités en appellent à votre sens tactique, les Space Wolves sont faits pour vous !




PRESENTATION DU TACTICA :


Un Tactica est un ouvrage tactique, ce qui signifie que s'il a vocation à présenter avec exhaustivité les possibilités offertes par le codex Space Wolves, son rôle est de permettre de juger de la pertinence de ces possibilités.
Il faut bien être conscient que cet ouvrage se rapporte à la façon d'utiliser les entrées du codex et qu'il est donc forcément plus ou moins orienté vers une dimension d'optimisation.
Il a tout de même été fait un effort constant pour essayer de traiter la globalité des possibilités.
Recherche pure et dure d'optimisation il y a, mais elle est reléguée aux commentaires en brun qui fleurissent à divers paragraphes.
Vous trouverez donc les considérations générales sur les options et les configurations viables pour les différentes entrées, alors que les commentaires en brun ne sont majoritairement pertinents que pour les joueurs cherchant le plus haut degré d'optimisation de leur armée.
Il faut bien comprendre que l'optimisation poussée d'une armée en appelle à une spécialisation extrême des différentes unités qui la compose, et est donc en contradiction avec la recherche de polyvalence qui préside à la plupart des listes (la polyvalence de la liste vient de l'uilisation concertée des différentes unités et non de l'équipement affecté à chacune). Une liste optimisée oblige à mener un jeu sans concession où la plupart des erreurs sont très difficiles à récupérer (la plupart des unités comptant sur leur placement et déplacement pour se protéger et maximiser leur capacité de destruction, plutôt que sur un équipement quelconque).
En fin de compte, peu de joueurs acceptent de jouer une liste réellement optimisée.
La plupart des lecteurs de ce Tactica ne devra donc pas s'étonner ou se révolter de la teneur des propos que nous tenons dans les paragraphes de couleur brune, qui ne sont en rien un résumé de ce qui a été dit plus haut en noir, mais bien des règles différentes, pour un jeu à appréhender de manière différente.

Ce Tactica se rapporte au codex Space Wolves V5.
Il a vocation à analyser ce codex, à en souligner les forces et les faiblesses et à en commenter les différentes possibilités offertes.
Si les premières parties du Tactica sont très théoriques et générales, ce Tactica n'a en rien pour but de paraphraser le codex Space Wolves, ou de réexpliquer ce qui y est déjà expliqué.
Connaître le dit codex est donc un préalable nécessaire à la pleine compréhension de ce Tactica.

Ce Tactica reflète notre compréhension du jeu, notre compréhension du codex, notre expérience ; il est donc forcément subjectif, malgré la recherche d'objectivité qui nous a guidé.
Nous y énonçons des règles pour aider à structurer des listes, mais ce ne sont pas des vérités gravées dans le marbre. Nous sommes d'ailleurs les premiers à enfreindre les théories que nous mettons en place, ne serait-ce que pour les vérifier.
Ce ne sont que des hypothèses, dégagées de façon plus ou moins objective et statistique ; et c'est à vous de les vérifier, de les valider ou de les rejeter de façon empirique.
Un Tactica n'est qu'un point de départ...




PLAN DU TACTICA :


Partie liminaire : introduction à la conception de listes.
Définitions, notions.
Les impératifs du champ de bataille.
L'élimination des menaces.
L'élaboration d'une liste.


Partie I : considérations tactiques et stratégiques.
Le codex Space Wolves.
Règles spéciales.
Les listes "full infanterie".
Les listes "full mécanisé".
Les listes mixtes.


Partie II: arsenal.
Armes spéciales de corps à corps.
Armes spéciales de tir.
Armes lourdes.
Protections.
Equipements des véhicules.
Sagas.
Pouvoirs psychiques.


Partie III : les unités.
QG
Elite
Troupes
Attaque rapide
Soutien
Transports assignés



Nous serons heureux de recevoir vos commentaires et retours d'expérience sur les unités, l'utilisation des règles spéciales et les types de listes. Pour ne pas polluer le Tactica, un sujet de discussion a été créé.


En espérant que vous ayez autant de plaisir à lire ce travail que nous en avons eu à l'écrire.

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Dernière édition par Technaugure le Ven 21 Juin 2013 - 10:19, édité 8 fois
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 0:45

PARTIE LIMINAIRE : INTRODUCTION A LA CONCEPTION DE LISTE


Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, etc...
L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques).
La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.
C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.
La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).
Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.



DEFINITIONS, NOTIONS :

Afin déviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.

Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :
Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.
Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvant ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".

Optimisation :
Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...
Optimisation d'une unité : une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).
L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.
Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) : c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.
L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.
Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.
C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.
Biensûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...
Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...
Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation, ergonomie) : il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.
Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.
Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.
On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.
Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier.
C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).
C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.
De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.
Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.
Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.
Et il en est de même des listes d'armées.

Synergie :
Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.
Au niveau d'une escouade, la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa versatilité.
Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités.
En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.
La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex.
Ainsi les différentes unités de la liste d'armée doivent pouvoir agir de concert pour apporter un maximum de solution à un problème donné (Ex : une unité anti-char et une unité anti-infanterie s'épaulent pour neutraliser un transport et les soldats qu'il contient). Cela signifie que ces unités devront avoir la capacité d'agir sur les même cibles au même moment, et donc devront disposer des mêmes portées réelles (capacité de déplacement + portée d'attaque).
Il s'agit donc soit de mettre en place des "combinaisons" aux effets dévastateurs (Exemple une unité conférant des malus au Cdt adverse et des unités jouant sur ce même commandement : blessures par rapport à la valeur de Cdt au lieu de l'endurance, ou tests de commandement tel le pilonnage) soit de s'assurer qu'il sera possible de faire agir de concert le maximum d'unités aux compétences complémentaires : si presque toutes les unités d'une liste sont lentes, il faut bien avoir en tête que les quelques éléments rapides risquent de se retrouver isolés au devant de l'adversaire (donc vulnérables car très exposés) à moins d'ignorer volontairement cette rapidité accrue (mais néanmoins prise en compte dans le coût de l'unité), ou inversement, dans une liste globalement rapide, les éléments lents ne pourront pas suivre le rythme et se retrouveront seuls en arrière (donc vulnérables car sans la protection des autres unités) ou forceront toute l'armée à ralentir.

Note de composition (évaluation de la liste d'armée) :
Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.
Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.
C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...
Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.
Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.
Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).
Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique).



LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :

Parties à capture d'objectifs :
Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.
Si toutes les unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.
Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...
En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.

Parties à annihilation :
L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille (chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP).
Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.
La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).
La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...

Partie indéfinie :
Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.
il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.



L'ELIMINATION DES MENACES :

Typologie des unités :
D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi (prise d'objectif, élimination de tel type de cibles).
A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses).
La terminologie "infanterie" englobe toutes les figurines disposant d'une valeur d'endurance (en opposition aux véhicules dotés d'une valeur de blindage) à l'exception des créatures monstrueuses, visées dans une catégorie exclusive, peu importe ici qu'il s'agisse en réalité d'infanterie autoportée, de motos, de bêtes, de cavalerie ou d'infanterie au sens stricte :
- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne (4+ maximum), souvent rencontrés en grand nombre. La plupart des armes individuelles pénètrent ces protections et même si ce n'est pas le cas, les probabilités de stopper un projectile sont minces : les tirs nombreux et concentrés (dits tirs de saturation) sont particulièrement dévastateurs.
- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection (Svg 3+/2+), percées seulement par les armes les plus puissantes. Les tirs de saturation vont se révéler relativement efficaces contre les armures lourdes basiques (svg 3+ : 3 blessures entraînent une blessure non sauvegardée) mais vont perdre quasiment tout intérêt face aux armures les plus lourdes (svg 2+) et aux figurines disposant en outre de l'insensibilité aux blessures ("fell no pain") (6 blessures pour une blessure non sauvegardée). Contre de telles armures, les armes à très bonnes PA (1-2) vont seules être pertinentes.
- Infanterie d'élite : figurines dont les caractéristiques ou l'équipement hors-normes (généralement : endurance de 5, FnP, hautes sauvegardes invulnérables) vont poser de gros problèmes quant à leur élimination. Ces infanteries d'élite peuvent être lourdes (Marines de la Peste, Terminators d'assaut BT/MT, Cavaliers Tonnerre) ou légères (Ogryns, Nobz).
- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance aux armes de tirs, même les plus puissantes.
- Blindés légers : chassis dont le blindage n'excède pas 12 (marcheurs, transports, véhicules rapides et/ou volants...).
- Blindés lourds : chassis dont au moins le blindage avant est de 13/14 (chars d'assaut, marcheurs spéciaux...).
- Artilleries indirectes : armes destructrices pouvant tirer sans lignes de vues (donc nécessité d'aller les chercher).
- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction. Les créatures monstrueuses se gèrent de le même façon que les châssis légers (saturation à force élevée) si ce n'est qu'elles sont particulièrement efficaces au corps à corps.

Le tir :
Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible.
Il faut distinguer trois portées générales : longue (lance-missiles, bolter lourd), moyenne (armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut) et courte (armes à gabarit de souffles, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.
Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps (immobile), ou deux fois à 18 ps (12 ps de portée + 6 ps de mouvement), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto (12 ps de portée + 12 ps de mouvement), ou une fois à 30 ps s'il est implacable (mouvement de 6 ps + tir à 24 ps comme s'il était resté immobile), voir une fois à 36 ps s'il est sur une moto (implacable mais 12 ps de mouvement).
Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.

Le corps à corps :
Le corps à corps est plus rapide et plus violent que le tir (lourds modificateurs au jet de cdt pour le perdant, percées neutralisant tous les survivants, etc) mais reste une affaire de spécialistes.
Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.
Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé à 12 pas de lui (6 ps de mouvement et 6 ps de charge), à 12+1D6 pas s'il possède la capacité spéciale "course", à 18 pas s'il possède des réacteurs dorsaux ou une moto ou s'il se déplace à bord d'un véhicule d'assaut ou découvert, à 18 + 1D6 pas si possède la règle cavalerie (6 ps de mouvement + règle course + 12 ps de charge)...
Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est l'Initiative, car c'est elle qui va définir quelle unité frappe en premier et quelle unité frappe en second. La charge n'intervient que pour conférer des attaques supplémentaires à l'unité du joueur actif (et donc plus d'impact) ; c'est pour cela que le corps à corps est affaire de spécialistes : même en chargeant, il est tout à fait possible de perdre son unité avant de l'avoir fait frapper.
Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité chargée ne dispose pas d'une puissance suffisante pour annihiler l'attaquant avant qu'il ne frappe effectivement (équipement, force, mais aussi résistance et nombre de l'unité attaquant).
Après l'initiative, arrivent respectivement par ordre d'importance le nombre d'attaque (caractéristique, équipement et capacités spéciales), la force (à relativiser par rapport à l'endurance de la victime, pour blesser), la capacité de combat (facilité à toucher, relativement neutre dans la plupart des combats).
La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.
Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou unité implacable) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique).
Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.
Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut fuir au delà de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement exposé, à découvert)...

Les menaces tactiques :
Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire (attaque de flanc, AdF) ou au coeur même de son dispositif (frappes en profondeur, FeP).
Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces. On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.



L'ELABORATION D'UNE LISTE :

Vision théorique :
En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée :
- doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),
- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,
- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résiliance (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs,
- doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,
- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,
- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).
Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.

Le processus concret :
- 1°) Choix du codex : ce n'est pas forcément le plus facile, mais le processus de choix d'une armée a été fait en amont des problèmes liés à la conception d'une liste...
- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...
- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives (goûts esthétiques) ou plus ou moins objectives (forces et faiblesses du codex). Cela peut donner du full châssis, comme du full infanterie/moto/infanterie aéroportée, mais aussi full FeP, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, etc...
- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.
- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.
Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.
- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...
Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.
C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.




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Dernière édition par Technaugure le Jeu 15 Mar 2012 - 17:10, édité 2 fois
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 0:55

PARTIE I : CONSIDERATIONS TACTIQUES ET STRATEGIQUES



LE CODEX SPACE WOLVES :

La puissance de feu :
Le principal point fort du codex Space Wolves réside dans la puissance de feu. Armés de l'excellent bolter et protégés par les imposantes armures énergétiques, prêts à rendre douloureuse n'importe assaut adverse (contre-charge), les Space Wolves sont taillés pour se livrer à de la fusillade de courte portée. Les différentes unités d'infanterie ont de plus accès à un impressionnant panel d'armes spéciales et lourdes. Elles seront appuyées par de nombreux châssis équipés d'armement lourd ou d'artillerie, qui pourront développer toute leur puissance de feu en mouvement.

La mobilité et les capacités de projection :
Disposant du transport d'infanterie le moins onéreux du jeu (Rhino), les Spaces Marines peuvent compter sur de très nombreux châssis pour déployer des armées particulièrement mobiles.
Cette mobilité est accrue par de très importantes capacités de projection : de nombreuses unités peuvent arriver en jeu via une frappe en profondeur ou une attaque de flanc.
Mobilité ne signifie pas rapidité et de nombreux autres codex disposent d'unités ou de listes plus rapides ; mais les Space Marines peuvent et doivent jouer la carte de la mobilité, ne serait-ce que pour compenser les effectifs limités.

Le corps à corps :
Le dernier point fort du codex, en fait le moins important, mais sur lequel les joueurs focalisent le plus, est la capacité de corps à corps de l'armée. Les Space Wolves ne sont pas une armée de corps à corps.
Pratiquement toutes les unités bénéficient de la contre-charge qui permet d'impacter au maximum le premier tour de corps à corps même si l'on se fait charger. De même toutes les troupes (Griffes Sanglantes et Chasseurs Gris) et nombre d'autres unités bénéficient d'une arme de CàC et d'un pistolet (ce qui démultiplie les attaques portées) et ont accès à un très large panel d'armes spéciales de corps à corps (en partie grâce aux Gardes Loups).
Néanmoins les Space Wolves se feront très souvent exterminer rapidement au corps à corps contre nombre de codex axés sur cette facette du jeu (Tyrannides, Orks, voir Black Templars et Space Marines du Chaos), étant facilement étouffés sous le nombre d'adversaires, ou limités par leur initiative médiane, ou par leur manque d'unités ultra-spécialisées dans ce domaine.
Très efficaces contre les armées faibles au corps à corps, les Space Wolves seront souvent étonnamment viables au corps à corps contre les autres armées MEQ. Malheureusement, baser sa stratégie uniquement sur le corps corps entraînera de cuisantes défaites contre les armées de spécialistes dans cette facette du jeu.

Les effectifs :
Lorsque l'on fait la revue des meilleures unités du codex Space Wolves, on remarque rapidement que les unités les plus efficaces sont aussi, pour la plupart, les moins coûteuses.
Une armée Space Wolves essaiera de tirer partie au maximum de ses excellentes unités d'infanterie (Chasseurs Gris, Longs Crocs) et de ses QG "low cost" (Prêtre des Runes), ce qui induira une armée plutôt populeuse au regard des troupes d'élites qu'elle aligne.
Néanmoins, considérer les Space Wolves comme une armée populeuse sera une totale contre-vérité. Les codex jouant sur la masse de figurines au coût inférieur (Garde Impériale, Tyrannides, Orks) déborderont rapidement toute armée de Space Wolves, même celles cherchant à maximiser les effectifs. IL faudra donc prendre en compte ces menaces dans les listes d'armées afin d'éviter que les unités Space Wolves ne plient sous le nombre (armes anti-masse, mobilité).
Si les codex populeux peuvent maximiser leurs unités d'élites et leur châssis pour réduire leurs effectifs, si les codex d'armées d'élite peuvent maximiser leurs unités de base pour augmenter leur effectifs, il sera contre-productif de penser une armée Space Wolf comme populeuse : chaque effectif reste précieux et aucun n'acceptera un sacrifice vain.



REGLES SPECIALES :

Et ils ne connaîtront pas la peur :
Cette règle fait des space marines des soldats au moral d'acier. L'échec a un jet de moral a en effet pour eux de biens légères conséquences (regroupement automatique lors du test, effectué même si les pertes dépassent 50% des effectifs, ou s'ils sont chargés).

Contre-attaque :
S'ils ne sont pas déjà engagés au corps à corps, et s'ils réussissent un test de commandement, les Space Wolves gagnent un bonus de +1 attaque lorsqu'ils se font charger.
Cette capacité permet aux meutes de jouer à plein la carte de la fusillade de courte portée, en les rendant percutants au corps à corps même lorsque l'adversaire prend l'initiative de l'assaut.
Néanmoins l'adversaire chargeant une meute bénéficiera des bonus dus à la charge (attaque supplémentaire, éventuelle "charge féroce", "charge berzerk", lances de chasse des Cavaliers de la Garde Impériale).
Il s'agit donc d'une capacité dont il faut user avec discernement : très utile parfois (contre des unités à initiative de 3 ou moins, contre des unités équipées de grenades défensives, contre des unités dénuées de grenades offensives alors que votre meute est à couvert), mais dont l'utilisation peut se révéler mortellement dangereuse (contre des unités à l'initiative supérieure à 4, contre des unités bénéficiant de gros bonus à la charge tels ceux décrits plus haut).
Une bonne valeur de commandement est appréciable pour pouvoir jouer à plein cette règle spéciale. De l'intérêt de compter un Garde Loup chef de meute dans l'unité, ou de la faire rejoindre par un personnage indépendant)....

Sens aiguisés :
Les sens aiguisés dont bénéficient les Space Wolves vont leur permettre d'accroître légèrement leur portée de tir en combat nocturne ou pendant le premier tour d'un brouillard de guerre.
C'est une capacité très secondaire sur laquelle il ne faut mieux ne pas trop compter...

Mâles dominants :
Les Space Wolves peuvent aligner deux QG par section QG du schéma de structure d'armée (jusqu'à 4 en schéma standard).
En contre-partie :
- deux entrées similaires issues de la section QG (par exemple 2 Prêtres Loups ou 2 Seigneurs Loups) ne peuvent bénéficier de la même Saga (les personnages spéciaux ne sont alors pas pris en compte),
- deux entrées similaires issues de la section QG (par exemple 2 Prêtres Loups ou 2 Seigneurs Loups) ne peuvent bénéficier de la même combinaison d'équipement,
- deux psykers ne peuvent pas disposer de la même combinaison de pouvoirs psychiques.
La multiplication de QG peut être très appréciable dans une liste basée sur les Psykers, ou dans certaines listes à gros format basées sur le corps à corps.
La limitation quant aux équipements est facilement contournable par l'ajout de petits équipements à coût limité, tels les bombes à fusion ou la Queue de Loup.
Dans nombre de tournois interdisant les "doublettes" de QG, les joueurs Space Wolves peuvent néanmoins aligner deux entrées similaires de la section QG (ces deux QG n'entrant que comme un seul choix de QG, un peu à la manière d'un escadron, ou de certaines entrées d'autres codex permettant de choisir plusieurs personnages indépendants comme un seul choix) ; il faut donc se renseigner à ce sujet avant de faire la liste, au risque de sinon trop se limiter...




LES LISTES "INFANTERIE" :

Le concept :
Comme tout codex, celui-ci permet de déployer des listes uniquement composées d'effectifs disposant de points de vie, sans aucun chassis (disposant eux de valeurs de blindage).
De telles listes souffrent d'une mobilité réduite par rapport aux armées mécanisées (où la plupart des unités sont des chassis ou embarquées dans des chassis), très handicapante pour la prise d'objectifs et l'obtention de l'initiative dans le jeu (une liste à mobilité réduite cantonne son joueur à réagir aux mouvements adverses par du tir), et d'une résistance moindre (la plupart des armes légères sont inopérantes contre les chars et transports).
En revanche, les listes basées sur l'infanterie bénéficieront logiquement d'effectifs plus importants (pas besoin de prendre des transports, qui ont forcément un coût), d'une meilleure résilience (une unité de fantassins perdant des effectifs restera efficace jusqu'à son élimination totale ou sa fuite) et une meilleure résistance au corps à corps (les chassis, surtout ceux dotés de blindages arrières faibles ou restant immobiles sont particulièrement vulnérables au corps à corps).
L'intérêt des listes full infanterie est de prendre l'adversaire de cours.
Depuis le passage en V5 des règles de W40K, les listes très mécanisées tiennent le haut du pavé, et tout à chacun déploie systématiquement de quoi gérer les transports et les blindés lourds adverses. Cet armement, optimisé contre les listes mécanisées sera d'un intérêt beaucoup plus faible contre les listes "full infanterie".


La trame générale :
Les Chasseurs Gris vont fournir une base de troupes opérationnelles (prise d'objectifs). Vue l'absence de transports, autant sélectionner des unités de 10 Chasseurs pour rendre l'unité la plus résistante possible et maximiser sa puissance de feu. Un Garde Loup Chef de Meute viendra renforcer la puissance de feu (arme combinée) de l'unité, ou compenser l'absence d'armes longues portées (armure Terminator et Lance-Missiles Cyclone) et améliorer son répondant au CàC (arme spéciale de corps à corps). Les Chasseurs Gris feront une très bonne matrice pour les Prêtres des Runes.
De grosses meutes de Griffes Sanglantes sont aussi tout à fait envisageables dans un rôle de conquête des objectifs adverses (unité opérationnelle). Là encore des effectifs pléthoriques et un Garde Loup Chef de Meute semblent incontournables. Une telle unité fera une très bonne matrice pour un Prêtre Loup.

L'appui longue portée :
Les Longs Crocs seront essentiels, qu'ils soient spécialisés contre les châssis et les créatures monstrueuses (CL, LM), les infanteries lourdes (LPL) ou les infanteries légères (LM, BL).
Comme dit plus haut, des Gardes Loups Terminator avec un Lance-Missiles Cyclone peuvent eux aussi assurer un tir longue portée puissant, en anti-chars/CM comme en anti-infanterie légère.
Enfin, les Prêtres des Runes dotés du pouvoir Psychique Eclair Vivant pourront apporter une puissance de feu longue portée efficace contre les châssis légers, les créatures monstrueuses et les infanteries.

Les éléments de mobilité :
Il va être essentiel d'aligner des éléments rapides afin d'intercepter les unités adverses, et pouvoir placer des attaques ou des contre-attaques. Sans de tels éléments, une liste Space Wolves basées uniquement sur les figurines à points de vie sera condamnée à subir le jeu et le rythme de l'adversaire.
Plus une armée "full infanterie" disposera d'éléments de mobilité, plus elle sera en mesure de poser des problèmes à un adversaire et à répondre aux défis tactiques qui se poseront pendant la bataille. Les éléments de mobilité sont vitaux pour une liste "full infanterie".
Les Serres Sanglantes et les Motards Griffes Sanglantes vont apporter à la liste des unités mobiles de corps à corps à coût réduit. Leur seul défaut vient de ce qu'ils sont incontrôlables s'ils sont laissés à eux même. Ils joueront néanmoins de performantes matrices à Prêtre Loup, pour peu qu'il soit équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto.
Les Cavaliers Tonnerre sont de solides unités de corps à corps, très mobiles, qu'il est facile de spécialiser et qui pourront agir de façon totalement autonome, à moins qu'ils escortent un personnage indépendant.
Les Meutes de Loups Fenrissiens sont des unités peu coûteuses, très mobiles, spécialisées dans la chasse aux infanteries légères. Elles peuvent aussi servir d'escorte à un personnage sur Monture Loup. Quoiqu'il en soit, leur efficacité sera décuplée si l'un des héros de l'armée est doté de la Saga du Wulfkin.
Le Prêtre de Fer, monté sur un Loup Tonnerre et entouré de Cyberloups formera une petite unité rapide, très efficace contre les châssis (marteau tonnerre et servo-bras).
Les meutes de scouts pourront se placer au plus près de l'ennemi (infiltration, déplacement à couvert) ou arriver dans le chaos de la bataille pour prendre l'adversaire en tenaille (derrière les lignes ennemies). Cette unité est la seule traitée au présent chapitre qui est plus axée sur le tir que le corps à corps (svg de 4+ seulement) : il sera donc appréciable d'augmenter sa puissance de feu grâce à un Garde loup Chef de Meute.
Enfin, tous les personnages indépendants génériques de la section QG pourront être équipés de Motos, Réacteurs Dorsaux et/ou Montures Loup Tonnerre, ce qui en fera autant d'éléments solides et mobiles de la liste d'armée.



LES LISTES "MODULES D'ATTERRISSAGE" :

Une liste majoritairement déployée en réserve permet de laisser l'initiative à l'adversaire pour d'autant mieux le contrer et exploiter les failles de son dispositif. C'est un jeu de contre généralisé.
De plus, les unités ne sont pas exposées avant d'avoir pu agir.
De telles listes sont possibles chez les Space Wolves grâce aux modules d'atterrissage (dits drop pod) qui permettent de placer en réserve des unités opérationnelles, entre autres, et de les faire arriver en jeu par frappe en profondeur sécurisée.
Les Space-Wolves avec leurs grandes capacités de saturation, leurs armes spéciales disponibles en nombre et leur "contre-charge" sont particulièrement adaptés à un débarquement sous le nez de l'adversaire.

Le concept :
Une liste jouant au maximum sur les modules d'atterrissage tient à la fois de la liste full mécanisée et de la liste full infanterie. En effet, une fois le module arrivé en jeu, l'unité qui en débarque ne peut plus jouir ni de son blindage, ni d'une quelconque capacité de mouvement (comme dans le cas d'un transport classique).
Si la capacité de projection d'une liste modules d'atterrissage (liste dite "full pod") est énorme, sa mobilité une fois les modules débarqués est des plus limitée.
Même s'il ne joue qu'avec des unités de fantassin, le joueur d'une liste "full pod" a offrir à l'adversaire de nombreux châssis immobiles (les modules) et se limiter aux seuls fantassins n'aura donc plus de sens.
En revanche, les unités choisies seront soit embarquées en modules, soit disposeront de FeP ou d'AdF, soit d'une très grande mobilité pour ne pas réduire les capacités globales de projection/mobilité de la liste.
Il n'est bien évidemment pas obligatoire de placer une unité dans son module d'atterrissage assigné : soit elle est placée indépendamment du module en réserve, et arrivera par ses propres moyens (le plus souvent fond de table du joueur), soit elle est placée directement sur la table. Un tel déploiement peut toutefois s'avérer risqué si l'adversaire a le premier tour : les unités déployées directement sur la table vont subir à elles seules toute la puissance de feu adverse...

"L'assaut orbital", faiblesse des listes "full pod" :
La moitié des modules d'atterrissage (arrondi au nombre supérieur) arrivent en jeu tour 1 par FeP. Les autres modules arriveront dans les tours 2 et suivants, en FeP, selon les règles normales de réserve.
Cette règle est très intéressant pour une liste standard jouant quelques modules mais handicape grandement les listes full pod car elle force à une division des unités.
La première vague d'assaut va devoir oeuvrer seule, avant de recevoir au compte-goutte des renforts, un peu à la manière des armées Démons du Chaos...
La solution va donc être de concentrer au maximum la puissance de destruction de l'armée dans la 1° vague de modules. En fin de compte, cette première vague est faite pour assurer seule le combat. Les autres modules vont ne contenir que des unités opérationnelles à faible coût qui répondent donc à deux rôles fondamentaux : pouvoir envoyer toutes les unités puissantes dans la 1° vague en multipliant ces troupes à bas coût en modules, et pouvoir prendre des objectifs de manière tardive en faisant atterrir le module à proximité.

Le "full pod", une stratégie facile à contrer :
Une fois les unités débarquées des modules d'atterrissage, ces dernières n'ont une mobilité que très réduite. Au fond une unité en module n'a l'initiative que lors de son arrivée en jeu.
Il est donc facile pour un adversaire de neutraliser totalement l'intérêt d'une liste "full pod", en plaçant l'intégralité de ses troupes en réserve. La moitié des modules vont atterrir tour 1, en aveugle, laissant débarquer infanteries et marcheurs privés de cibles.
Cette stratégie adverse sera d'autant plus efficace que son armée sera mobile et que l'entrée en jeu depuis les réserve se fait de façon massive le même tour. Ainsi les listes Aéronefs de Transport + Astropathe de la Garde Impériale, Full réacteurs dorsaux Blood Angels, et Serpents + Autarques eldars seront par essence des listes Némésis des listes "full pod"...
Lorsque l'on conçoit une liste utilisant massivement des modules d'atterrissage, il va falloir garder à l'esprit que l'adversaire peut se déployer intégralement en réserve et trouver des tactiques pour contrer cette stratégie.
Il faudra alors maintenir en réserve les unités à impact maximal, alors que les unités "secondaires" seront envoyées au 1° tour. Ceci permettra de maintenir une certaine initiative aux unités les plus destructrices. Il peut donc être intéressant de jouer un nombre paire de modules d'atterrissage, pour une fois...

La trame générale :
La base de l'armée va être constituée de meutes de Chasseurs Gris en modules d'atterrissages. En fonction du rôle de l'unité retenu, il faudra soit jouer sur de solides unités bien armées (solides effectifs, arme spéciale doublée par une arme combinée, armement de corps à corps spécial pour tirer partie de la "contre-attaque") ou sur de plus nombreuses petites unités (effectifs minimum avec éventuellement une arme combinée).

L'appui longue portée :
Les unités débarquant de modules d'atterrissage peuvent se retrouver au plus près de l'adversaire dès leur arrivée en jeu, permettant ainsi de maximiser l'efficacité des unités axées sur la fusillade et des armes à fusion/gabarits de souffle.
Néanmoins, il pourra être intéressant d'aligner quelques unités de tir longue distance, ne serait-ce que pour contrer plus facilement un adversaire décidant de se déployer intégralement en réserve.
Dans ce registre, les marcheurs de tir sont en parfaite adéquation avec les listes "full pods" : ils peuvent jouir d'un module d'atterrissage, disposent d'une grande puissance de feu, d'une longue portée et peuvent tirer en mouvement (donc dès leur arrivée en jeu).
Sinon, les meutes de Longs Crocs peuvent choisir un module en transport dédié et assurer un tir longue portée très intéressant. Ils devront néanmoins choisir entre mouvement et tir, et ne pourront donc pas être immédiatement opérationnels à leur arrivée. On peut aussi déployer les Longs Crocs directement sur la table, et user de leur module vide pour jouer sur le nombre de modules arrivant au 1° tour : ils risquent de subir seuls tout le feu ennemi mais pourront eux aussi faire feu tout de suite...
Un Garde Loup en armure Terminator pourra tout à fait assurer un tir longue portée en mouvement s'il est armé du Lance-missiles Cyclone. Il pourra débarquer d'un module d'atterrissage, qu'il fasse partie d'une meute de Chasseurs Gris, de Longs Crocs ou de Gardes Loups.

Les éléments de mobilité :
Une liste axée sur les modules d'atterrissage ne doit pas pour autant négliger totalement la mobilité sous prétexte d'une excellent capacité de projection. Il sera bon d'aligner des éléments très mobiles pour bénéficier d'une certaine réactivité une fois les modules atterris.
Les Land Speeders pourront jouer un rôle intéressant de chasse, surtout qu'ils disposent de l'arrivée en jeu par FeP.
De même des meutes de Scouts en attaque de flanc, ou des personnages indépendants disposant de la saga du Chasseur, permettront de renforcer la pression sur l'adversaire et conféreront à la liste une capacité de réaction face aux mouvements adverses.



LES LISTES "FULL MECANISE" :

Le concept :
Comme seules les armes anti-chars sont pertinentes contre une telle liste (du moins dans un premier temps, jusqu'à destruction des transports), la résistance de l'armée (faculté à ne pas prendre de dommages) en est fortement accrue, même si les effectifs d'infanterie semblent insuffisant.
Néanmoins, la résiliance de la liste (faculté à ignorer les dommages) est inférieure aux armées principalement composées de fantassins. En effet, les véhicules sont plus résistants que les unités d'infanteries mais voient leur efficacité grandement réduite par des dégâts bénins comme "équipage secoué", "équipage sonné", voir la perte de leur armement ("arme détruite") ou de leur capacité de mouvement ("immobilisé"). En fin de compte, tout dommage sur un chassis est gênant, alors que la perte de quelques fantassins d'une unité n'impacte que peu cette dernière.
L'autre défaut majeur des listes ultra-mécanisées vient de leur vulnérabilité au corps à corps. A part les Dreadnoughts, la seule protection des chars contre les infanteries adverses les engageant au contact sera un bon blindage arrière (illusoire dans la plupart des cas) et une vitesse de déplacement importante au tour précédant.
Enfin, les listes mécanisées comptent généralement un nombre très important de KP, ce qui est faiblesse structurelle en parties à annihilation, faiblesse qui devra être compensée par une très importante capacité de destruction.
La résistance d'un chassis vient de son blindage (Le Land Raider et son blindage de 14) et de ses règles spéciales (le Dreadnought Vénérable), mais aussi et surtout de son positionnement sur le champ de bataille (profil bas), de sa vitesse (anti-grav en vitesse rapide) et du nombre de chassis à ses côtés (c'est alors une résistance relative, l'adversaire devant diviser sa puissance de feu anti-char entre les différents chassis présents).

La trame générale :
L'ossature de la liste va être constituée d'unités de troupe en transports, choisies en fonction du rôle à leur faire jouer. Ces unités vont remplir deux rôles, à savoir assurer la prise d'objectifs (unités opérationnelles) et garantir la solidité générale de l'armée (effectifs les moins couteux donc permettant leur démultiplication).
Les meutes de Chasseurs Gris rempliront ce rôle tout en devant fournir une part non négligeable de la puissance de feu globale de l'armée. Leur doctrine d'emploi dépendra du type de liste mécanisé choisi ("rhino rush" ou "razorspam", voir plus bas).
Les meutes Griffes Sanglantes en rhino ou en Land Raider devront assurer la prise d'objectifs tout en fournissant à la liste un solide répondant au corps à corps.

L'importance de l'infanterie dans un "full mécanisé" :
Cela peut paraître paradoxal mais les unités d'infanterie sont très importantes dans les listes totalement mécanisées. En premier lieu, ce sont elles qui défendront les chassis contre les infanteries adverses voulant détruire au corps à corps les différents chars. En plus, les infanteries, grâce à leurs équipements, et notament leurs armes spéciales et lourdes, devront épauler et seconder les chars dans la destruction des unités adverses.
Dans une liste "full mécanisé", les infanteries sont relativement peu nombreuses et leur joueur ne peut pas se permettre de livrer une guerre d'usure comme s'il disposait d'importants contingents, à la manière d'une liste "full infanterie" ou "mixte".
Toute la difficulté et la subtilité du maniement d'une liste "full mécanisée" repose en fait sur l'art de débarquer les infanteries au moment propice.
Au delà de conseils trop généraux et vagues pour être pertinents, le joueur d'une telle liste devra apprendre au fil des batailles jouées à ne faire débarquer ses infanteries que lorsque la situation l'exige réellement (afin de protéger au maximum celles-ci) sans pour autant se montrer timoré (pour ne pas les rendre inutiles). Un équilibre que seuls l'expérience et le sens tactique permettront de trouver...
En plus des meutes déjà évoquées ("la trame générale"), certaines unités d'infanterie pourront jouer un rôle majeur.
Des meutes de Gardes Loups pourront améliorer la percussion au corps à corps de la liste. Ils seront alors embarqués dans des transports légers pour réduire le coût global de l'unité ou dans de solides Land Raiders, bénéficiant de la règle "véhicule d'assaut" et permettant de transporter des effectifs en armures Terminator.
Ces même meutes de Gardes Loups, équipées de nombreuses armes combinées pourront accroître la puissance de feu de l'armée, embarqués à bord d'un Rhino, d'un Razorback ou d'un module d'atterrissage en fonction de leurs effectifs et de leurs missions.
On peut aussi aligner de toutes petites unités de Longs Crocs embarquées en Rhino pour fournir un tir longue portée depuis les postes de tir du transport.

L'anti-infanterie :
Disposant de moins de fantassins (à même de neutraliser l'infanterie adverse) que dans les listes "full infanterie" ou "mixtes", les listes mécanisées sont donc plus fragiles au corps à corps et doivent veiller à ne pas se trouver débordées par un adversaire supérieur en nombre.
Le Whirldwind permet de toucher efficacement des unités d'infanterie légère, même à couvert ou dissimulées.
Le Vindicator apporte lui aussi un grand gabarit, très efficace contre l'infanterie, qu'elle soit lourde ou légère.
Le Predator porteur de Bolters lourds latéraux est d'une efficacité certaine contre l'infanterie légère.
Les Land Speeder apporteront aussi une bonne solution contre l'infanterie légère, voir lourde, qu'ils soient de modèle Typhoon ou Tornado.
Les Land Raiders sont des transports lourds très efficaces contre l'infanterie légère (Crusader) et l'infanterie lourde (Redeemer).
Enfin tous les Dreadnoughts font de superbes chassis anti-infanterie.

L'anti-char :
Au delà des nombreux fuseurs et gantelets énergétiques qu'il est possible d'aligner au sein des escouades d'infanterie mécanisée, les listes mécanisées permettent de déployer un nombre impressionnant d'armes lourdes, et donc de multiples solutions anti-chars. La plupart de ces solutions anti-chars seront aussi particulièrement efficaces contre les créatures monstrueuses.
Les Dreadnoughts seront efficaces au corps à corps, et constituent une exception, le reste de l'anti-char étant principalement centré sur le tir. Ils peuvent néanmoins être équipés avec efficacité de deux systèmes d'armement longue distance (ACj, CLj, LM).
Les Land Speeders Typhoon ou Tornado sont des unités très maniables de chasse aux blindés.
Moins rapides, le Predator avec canons laser latéraux, portant un autocanon ou des canons laser jumelés en tourelle, et le Land Raider armé de deux systèmes de canons lasers jumelés, font de superbes plate-formes anti-chars .
Plus légers, les Razorbacks avec canons lasers jumelés ou canon laser et lance-plasma jumelés sont efficaces et relativement peu onéreux.
Même les Land Raiders Crusader et Redeemer peuvent apporter une solution anti-chars, s'ils sont équipés du multi-fuseur optionnel.
De même, le Vindicator, conçu pourtant pour neutraliser les infanteries, pourra jouer un rôle en anti-chars lourds.

Le "Rhino Rush" :
Equipés de base d'un excellent et complet armement (bolter, pistolet bolter et épée tronçonneuse), protégés par la solide armure énergétique, doté de la "Contre-attaque", le Chasseur Gris est très efficace dans la fusillade de courte portée. Le rhino rush est un type de liste se proposant de tirer le meilleur partie des infanteries de marines mécanisées.
Embarquées dans des Rhinos qui les protégeront des tirs anti-personnels, les meutes de Chasseurs Gris vont se ruer au devant de l'armée ennemie (d'où "rush") pour l'engager au plus vite en fusillade.
Les Chasseurs Gris vont être appuyés par des unités de spécialistes dans la chasse anti-chars, anti-infanterie lourde (meute de Gardes Loups), le corps à corps (meutes de Gardes Loups, de Griffes Sanglantes), eux aussi embarqués dans des transports légers à bas coût.
Il est fondamental de multiplier au maximum les châssis afin de faire progresser le plus possible d'unités vers l'adversaire, malgré le rideau de tirs anti-chars qu'il déclenchera.
S'il est tout à fait possible d'embarquer les petites unités d'élite dans des Razorbacks, on se limitera à l'armement de base pour ne pas impacter le nombre de châssis déployés, et vu que la progression est plus importante que la puissance de feu longue portée, l'armement n'aura de toute façon qu'un rôle résiduel à jouer sur le transport...

Le "Spam de Razorbacks" :
Dans ce type de liste, la puissance de feu brute à longue portée en mouvement va être privilégiée, au détriment de la résistance (capacité à encaisser des dommages) et de la résilience (capacité à ignorer des dommages) des unités.
La base de la liste va être composée de meutes de Chasseurs Gris à effectifs minimum, embarquées dans des Razorbacks bien armés (CLj, CL+LPj). L'un des marines pourra porter une éventuelle arme spéciale de tir pour permettre à l'escouade de jouer un rôle (limité) une fois son transport détruit.
En effet 5 Chasseurs en razorback vont disposer d'une puissance de feu longue portée bien supérieure à une unité de 10 en rhino et de la même résistance tant que le transport n'est pas détruit, et ce pour un coût bien inférieur. En revanche, dès le transport léger détruit, l'escouade de cinq marines n'aura plus qu'un rôle très limité. La solution est alors de multiplier ces petites escouades fragiles à la forte puissance de feu (d'où l'utilisation du terme "spam") pour compenser leur fragilité.
Vous trouverez avec ce lien un exposé particulièrement clair et complet sur les listes Razorbacks, par SquareRoot et avec celui-ci, un sujet de discussion sur la place du Land Raider dans un Razorspam.
Le nombre pléthorique de KP faciles à prendre par l'adversaire impose au joueur d'une liste "Spam de Razorbacks" un jeu particulièrement agressif, afin de réduire au plus vite les capacités de destructions adverses.



LES LISTES MIXTES :

Le concept :
Si les listes mixtes n'ont pas de limites, elles se doivent d'essayer de tirer le meilleur des listes mécanisées (la résistance aux armes légères) et des listes d'infanterie (facilité de jouer avec les couverts, de l'engagement au corps à corps).
Ainsi les blindés permettent de fournir un couvert mobile aux troupes motorisées pendant leur progression, les protégeant des armements légers (armes dites de saturation). En retour, les unités d'infanterie protègeront les blindés des infanteries ennemies contre les assauts desquelles ils sont si fragiles.
Comme déjà énoncé, la résistance d'un chassis vient de son blindage (Le Land Raider et son blindage de 14) et de ses règles spéciales (Dreadnought Vénérable), mais aussi et surtout de son positionnement sur le champ de bataille (profil bas), de sa vitesse (anti-grav en vitesse rapide) et du nombre de chassis à ses côtés (division de la puissance de feu anti-char adverse entre les différents chassis présents).

La trame générale :
Toutes les troupes peuvent être utilisées dans ce type de liste. Là encore, elles assurent la prise des objectifs, et la résistance globale de la liste.

Les autres unités :
Une liste mixte est une synthèse aboutie des listes de type full infanterie et des listes de type full "mécanisées".
Il convient donc de se référer aux développements relatifs à ces types extrêmes de liste pour apprécier et choisir les différentes unités qui composeront une liste mixte.
N'étant pas guidé par une logique du type des familles de listes précédentes, il faut faire particulièrement attention à l'équilibre général de la liste, tout particulièrement quant à sa résistance et au nombre de KP déployés.



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Dernière édition par Technaugure le Sam 17 Mar 2012 - 13:07, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 1:07

PARTIE II : ARSENAL


Le marine des Space Wolves dispose d'un armement de première qualité : suivant les cas, pistolet bolter, bolter, arme de corps à corps, grenades à fragmentation et grenades anti-chars...
Le bolter est particulièrement efficace contre les infanteries légères, et sa cadence de tir à courte portée en fait une arme de saturation pertinente face aux infanteries lourdes. S'il peut inquiéter les chassis les plus légers, le bolter n'est pas une arme efficace contre les véhicules ou les unités à forte endurance.
Le pistolet bolter perd cette capacité de saturation mais laisse à son utilisateur la faculté de lancer un assaut après le tir, et est considéré comme une arme de corps à corps. Il reste donc surtout efficace contre l'infanterie légère.
L'arme de corps à corps est principalement la lame de combat chez les scouts et l'épée tronçonneuse chez les marines. Son porteur va bénéficier du bonus de +1 attaque pour le maniement de deux armes de corps à corps s'il l'utilise en conjonction d'un pistolet, ce qui va grandement augmenter l'impact de son utilisateur lors d'un combat au corps à corps.
Les grenades à fragmentation permettent à son porteur de charger à initiative une unité adverse à travers un couvert ou un terrain dangereux (sans quoi il serait considéré comme ayant une initiative de 1) ; c'est donc un équipement fondamental pour lancer un assaut sur tout ennemi à couvert.
Les grenades anti-char confèrent une attaque de corps à corps lors d'un assaut de véhicule avec une force améliorée, dont la réussite dépend de la vitesse au tour de joueur précédent du dit véhicule. (100% de réussite contre un véhicule immobile, 50% contre un véhicule s'étant déplacé jusqu'à 6 ps, 16,6% contre une véhicule s'étant déplacé de plus de 6 ps).
La plupart des joueurs Space Wolves l'oublie mais le fantassin armé d'un bolter et/ou d'une épée tronçonneuse, d'un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et anti-chars est un massacreur d'infanterie légère, au tir comme au corps à corps et une plaie pour pratiquement tous les chars en assaut. Même contre les infanteries lourdes, la saturation d'attaques, finira par avoir raison des meilleures armures, qu'il y ait ou non des armes spéciales de corps à corps. Il faut trouver un équilibre entre nombre et qualité de l'équipement, mais le premier fera souvent bien plus que le second.


ARMES SPECIALES DE CORPS A CORPS :

Marque du Wulfen :
Cet équipement substitue au profil d'attaque et à l'équipement du marine (substitution obligatoire donc perte systématique d'un avantage conféré par une autre arme spéciale de corps à corps, alors totalement inutile) par 1D6+1 attaques perforantes.
Le perforant de la Marque va augmenter grandement la polyvalence de son porteur en corps à corps, le rendant capable d'inquiéter les infanteries lourdes et même les créatures monstrueuses et les châssis.
La moyenne d'attaques par la marque sera de 4,5, hors charge ou contre-charge. Il vaut mieux éviter d'en équiper des figurines disposant d'un grand nombre d'attaques (Seigneur Loup, Chef de Grande Meute), surtout si elles disposent de la règle perforant par ailleurs (Cavaliers Tonnerres, QG sur Monture Loup Tonnerre) et se concentrer au contraire à en équiper les figurines ne disposant que d'un nombre très limité d'attaques (Chasseur Gris, Scouts, et dans une moindre mesure Serres Sanglantes, Garde Loup et Loup Solitaire).
La marque du Wulfen est l'armement possédant le plus haut degré de rentabilité contre toutes les infanteries légères.
De même elle se révélera supérieure à l'épée énergétique dans de très nombreuses situations (endurance de 4 ou +, svg de 3+) surtout si son porteur ne dispose que d'une seule attaque (alors supérieure dans quasiment toutes les situations).
Contre les MEQ, la Griffe de Loup portée par un Garde Loup reste supérieure à une marque du Wulfen, et contre les créatures monstrueuses, rien n'égalera le gantelet énergétique.
La marque du Wulfen est donc la meilleure option d'armement disponible pour les Chasseurs Gris et les Scouts, pour augmenter l'impact de l'unité au corps à corps, ou compenser des effectifs limités.
Encore faut-il que la meute du porteur soit destinée à se battre au corps à corps...


Arme énergétique :
Conservant à son porteur le bonus de +1 attaque lorsqu'elle est utilisée avec un pistolet, l'épée énergétique permet d'ignorer les sauvegardes d'armures adverses, mais aussi la capacité spéciale "insensible à la douleur". C'est donc une arme particulièrement efficace dès que l'on se retrouve face à une armure.
Coût de l'équipement justifié que si l'unité adverse bénéficie d'une sauvegarde de 4+ ou mieux.
A noter que l'unité ciblée peut jouer sur les règles de répartition des blessures pour diminuer l'impact d'une arme énergétique (frappe à initiative égale aux autres armes de corps à corps). L'arme énergétique va donc apporter un réel plus si elle est utilisée en nombre ou dans des unités à faibles effectifs.


Lame de Givre :
La lame de Givre est une arme énergétique qui permet de bénéficier du bonus de +1 attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, tout en renforçant légèrement la force des coups portés par celui qui la manie.
La lame de Givre est donc adaptée pour éliminer les infanteries lourdes et apportera un certain intérêt contre de nombreux châssis (contre un blindage de 10, mieux vaut plusieurs frappes à force 5 qu'une grenade anti-chars), surtout si son porteur est monté sur un Loup Tonnerre, qui lui aussi augmente la force.
Malheureusement le bonus de force est trop limité pour que l'arme soit réellement efficace contre les créatures monstrueuses.
La lame de Givre apporte une polyvalence certaine au corps à corps à son porteur, surtout s'il chevauche une monture Loup Tonnerre.
Si elle n'est pas utilisée en conjonction d'un pistolet, la Griffe de Loup ou le Gantelet énergétique seront systématiquement plus rentables que la Lame de Givre.


Griffe de Loup :
Cette arme énergétique (ignore sauvegardes d'armure et "insensible à la douleur") n'offre pas de bonus d'attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, sauf à en équiper le guerrier d'une paire, ce qui restera tout de même coûteux.
Néanmoins la Griffe de Loup permet de frapper à initiative et de toucher ou de blesser plus facilement son adversaire (une relance accordée au choix), ce qui en fait une arme excellente contre les infanteries lourdes comme contre les élites dotées d'une forte endurance.
Le tableau qui suit indique que jet (pour toucher ou pour blesser) il convient de choisir de relancer. De manière synthétique, mieux vaut relancer le jet le plus dur à réussir.
Touche sur Endurance Relance de la touche Relance de la blessure
3+ 3 58% 58%
3+ 4 44% 49%
3+ 5 29% 36%
3+ 6 14% 20%
4+ 3 50% 44%
4+ 4 37% 37%
4+ 5 25% 27%
4+ 6 12% 15%
5+ 3 36% 28%
5+ 4 27% 24%
5+ 5 18% 18%
5+ 6 9% 10%
C'est L'ARME de prédilection contre les MEQ, à tel point que la paire de Griffes de Loup est rentable contre eux, lorsque le combat perdure après le tour de charge.

Gantelet énergétique :
Arme énergétique doublant la force de son porteur, le faisant frapper à initiative 1, et ne permettant pas de bénéficier du bonus de +1 attaque, à moins d'en prendre une paire.
Cette arme est dévastatrice contre l'infanterie lourde, les unités d'élites, les QG ennemis, les créatures monstrueuses mais aussi contre la plupart des châssis (plusieurs attaques sur le blindage arrière avec une force de 8, 9 ou 10).
Outre le coût très élevé de l'arme, son principal désavantage est de frapper à initiative 1 ; son porteur doit donc choisir des cibles qui ne pourront pas l'éliminer avant qu'il ne porte ses attaques.
On n'en équipera donc pas un personnage indépendant sans très bonne sauvegarde invulnérable, ni un sergent n'étant pas entouré de nombreux marines (sauf si l'unité a un rôle purement anti-char, les châssis ne rendant pas les coups).
Le gantelet va permettre de blesser des figurines à la résistance ou au blindage hors de portée d'une épée ou d'une griffe.
Cette arme va aussi disposer d'une rentabilité supérieure à la griffe et à l'épée énergétique à partir d'une endurance adverse de 5 (6 en cas de charge avec charge féroce).


Marteau Tonnerre :
Même règle qu'un gantelet, avec en plus la capacité de sonner les adversaires survivants à une blessure. De part cette capacité supplémentaire, le marteau tonnerre est encore plus efficace que le gantelet énergétique, spécialement contre les QG, les créatures monstrueuses et les chassis.
La capacité à sonner ses adversaires est secondaire par rapport au doublement de la force du porteur de l'arme. Le gantelet énergétique est donc plus optimisé (mais peut-être moins esthétique).

Bombes à fusion :
C'est une version améliorée de la grenade anti-char (mêmes règles d'utilisation mais capacité de pénétration des blindages bien supérieure).
Il n'y a que face aux marcheurs et aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé que la bombe à fusion a une réelle utilité. Et même dans ces cas, un seul porteur de bombes à fusion n'apportera pas forcément grand chose à son unité, et seuls les Scouts et Gardes Loups peuvent compter dans leurs rangs plusieurs porteurs de bombes.
C'est néanmoins un choix possible pour les Gardes Loups prenant la direction des différentes meutes qui n'ont pas été armés d'un gantelet énergétique, afin de renforcer légèrement leur compétence anti-char au corps à corps.
Vu le coût de l'option et son impact réel, c'est un choix secondaire à ne sélectionner que s'il reste des points une fois la liste faite.
C'est néanmoins une option très utile pour les escouades ne disposant ni d'armes à fusion, ni de gantelets énergétiques ou de marteaux tonnerre, pour contrer les attaques de char.
C'est aussi une méthode à faible coût pour différencier efficacement deux QG l'un de l'autre (et contourner ainsi la règle "mâles dominants").


Pistolet à plasma :
Une arme destinée à faire des morts contre l'infanterie lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les QG ennemis avant la charge.
Arme soumise à la surchauffe.
Vu le coût de l'arme identique au lance-plasma, pour une cadence de tir ou une portée deux fois inférieure à l'arme sus-mentionnée, autant prendre des lance-plasma sur une unité de tir.


ARMES SPECIALES DE TIR :

Les armes spéciales de tir permettent aux unités qui les manie de se déplacer et de tirer.

Fuseur :
Le fuseur est l'anti-char par excellence : sa PA1 permet de maximiser les dommages alors que la règle de fusion permet de traverser les blindages les plus épais. Le fait de devoir s'approcher très près de sa cible n'est pas vraiment un problème pour les Space Wolves, rompus au combat rapproché.
Incontournable en nombre en raison de la nette prédominance des listes fortement mécanisées, le fuseur est aussi extrêmement polyvalent en petit format (élimination des infanteries lourdes, élites et QG, alors forcément limités en nombre).

Lance-plasma :
Arme à tir rapide extrêmement efficace contre les infanteries lourdes, les élites, les QG, les créatures monstrueuses mais aussi les blindés légers. Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe. Même si l'armure énergétique apporte une bonne protection contre cette faiblesse, mieux vaut équiper de cette arme des chassis (pas de surchauffe) ou des marines pouvant très bien absorber les blessures (insensibilité à la douleur).

Lance-flammes :
Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères nombreuses, à couvert, ou comme arme de saturation. A l'instar du fuseur, sa portée courte n'est pas vraiment un problème pour les Space Wolves.
Attention tout de même : les dommages occasionnés par le lance-flammes sont souvent si importants que l'unité victime fuit, et se retrouve donc souvent hors de portée de charge.

Lance-flammes lourd :
Comme un lance-flammes avec une force et une PA améliorées. Il peut avoir son utilité dans une unité voulant augmenter ses capacités de tir anti-infanterie légère sans démultiplier les choix d'armes spéciales (typiquement Gardes Loups Terminators).

Bolter combiné :
Bolter permettant de faire feu une fois par partie avec un lance-flammes, un lance-plasma ou un fuseur, en fonction de l'arme combinée choisie.
Utile pour apporter une redondance de l'arme spéciale d'une unité, il sera le plus souvent porté par un Garde Loup destiné à intégrer une unité de Chasseurs Gris ou de Scouts, ou par un personnage indépendant.
Utilisation intensive chez les Space Wolves, où les Gardes Loups sont très couramment utilisés pour renforcer les unités de Scouts et de Chasseurs Gris. L'arme combinée permet alors de pallier l'absence de seconde arme spéciale.

Fulgurant :
Cette arme à deux mains dispose de la même puissance cinétique qu'un bolter, et bénéficie invariablement et de la meilleure portée du bolter (24 ps) et de sa meilleure cadence de tir (2 tirs par phase de tir), tout en permettant de charger après son utilisation (arme d'assaut).
C'est donc une très bonne arme de portée moyenne contre l'infanterie légère, qui synergise très bien avec les bolters et pistolets bolters. Elle fournit à leur instar une certaine efficacité contre les infanteries lourdes par saturation.
On préfèrera systématiquement au fulgurant soit un pistolet qui améliorera le nombre d'attaques de son porteur, soit une arme combinée qui améliorera sa puissance de feu.


ARMES LOURDES :

Bolter lourd :
Arme lourde longue portée à cadence de tir élevée, utilisée contre l'infanterie légère. Le bolter lourd peut aussi percer les blindages les plus légers et occasionnées des dégâts aux infanteries lourdes s'il est utilisé en nombre (Longs Crocs ou spam de Razorbacks).
En fin de compte, le bolter lourd n'est qu'un bolter amélioré et n'apporte pas grand chose de plus. Autant sélectionner des armes lourdes qui apportent des capacités particulières à l'unité qui les sélectionne...

Multi-fuseur :
Arme anti-char à fusion et PA1, très efficace contre les chassis légers à moyenne portée et les chassis lourds à courte portée.
La portée limitée se conjugue mal avec l'immobilité nécessaire au tir d'armes lourdes. Il convient donc soit de monter le multi-fuseur sur un chassis ou sur des unités implacables (mouvement et tir) soit de privilégier le fuseur.

Lance-missiles :
Arme longue portée efficace contre les chassis légers, les créatures monstrueuses mais aussi les infanteries légères.
Arme de soutien polyvalente et bon marché, le lance-missiles est une arme de choix pour les infanteries de soutien, surtout s'il est utilisé en nombre (Longs Crocs).

Lance-plasma lourd :
Arme longue portée destinée à éliminer l'infanterie lourde, le lance-plasma lourd est aussi utilisable contre les créatures monstrueuses, les infanteries légères et les chassis légers. Malheureusement, cette arme est sujette à la surchauffe, et on évitera donc un emploi généralisé de cette arme par l'infanterie (multiplication dans une escouade de Longs Crocs à éviter à moins d'être joueur)..
A noter qu'une fois monté sur un chassis, le lance-plasma lourd ne souffre plus de surchauffe.

Canon laser :
Arme longue portée à force élevée, le canon laser est efficace contre les créatures monstrueuses et tous les blindages, même les plus résistants.
Le canon laser est trop cher pour être utilisé en nombre, condition de sa réelle efficacité contre les chassis lourds et les créatures monstrueuses. On lui préfèrera donc la plupart du temps le lance-missiles, moins cher, plus polyvalent et non moins redoutable face aux blindés légers.

Canon d'assaut :
Arme à cadence de tir très élevée mais à portée moyenne, le canon d'assaut est taillé pour éliminer les infanteries légères et les chassis les plus légers.
Cependant sa capacité "perforant" lui permet de jouer un rôle contre les créatures monstrueuses, les infanteries lourdes et les blindages les plus épais.
Vu sa haute cadence de tir, le canon d'assaut est l'arme bénéficiant au mieux du jumelage, et il est dommage de ne pas le déployer ainsi.
Le perforant est malheureusement trop instable pour pouvoir compter sur la capacité de l'arme à pénétrer les armures lourdes et les blindages épais. Le canon d'assaut est en fin de compte beaucoup moins polyvalent que l'on pourrait le croire, sauf jet de dés chanceux ou déploiement en nombre.


PROTECTIONS :

Armure de scout :
Protection moyenne, faible selon les critères Space Marines mais plutôt bonne par rapport aux autres races/armées.

Armure énergétique :
Sauvegarde d'armure excellente, qui force à utiliser soit des armes très puissantes soit une grande capacité de tirs de saturation pour en venir à bout.
L'intérêt des Marines tient dans le fait que pratiquement toutes les troupes de base sont équipées de cette armure et ont donc une résistance peu commune.

Armure runique :
Excellente armure qui permet de pratiquement doubler la résistance de son porteur à la saturation par rapport à une armure énergétique.
Il disposera en autre d'une protection légère contre les pouvoirs psychiques.
Rentable que sur une figurine coûtant déjà cher, doublée d'une bonne sauvegarde invulnérable.

Armure Terminator :
Equivalent d'une armure d'artificier en ce qui concerne la résistance aux tirs de saturation.
La sauvegarde invulnérable conférée en plus est beaucoup trop limitée pour être prise en compte lors de l'exposition de l'unité (seulement 1/3 chance de bloquer une attaque).
La faculté "implacable" conférée par l'armure peut être un plus pour l'utilisation d'armes lourdes ou de bolters combinés.
Vu l'investissement, trop fragile si pas doublée d'une forte sauvegarde invulnérable.

Ceinture de Russ/Amulette du Loup :
Sauvegarde invulnérable de 4+, ne diminue pas le nombre d'attaque de son porteur.
Sauvegarde permettant une fois sur deux de bloquer une attaque puissante, donc trop limitée pour exposer délibérément son porteur à des dangers (armes énergétiques ou armes à fortes PA).

Bouclier Tempête :
La meilleure sauvegarde invulnérable disponible. Considéré comme une arme de corps à corps, le bouclier va réduire le nombre d'attaque de son porteur.
A utiliser seulement en conjonction d'une armure d'artificier ou d'une armure Terminator (sans quoi le porteur est aussi vulnérable à la saturation que s'il portait une simple armure énergétique) pour aligner un fantassin très résistant à la saturation mais aussi aux armes énergétiques et à forte PA.

Queue de Loup :
Accorde à son porteur et l'unité qu'il rejoint une capacité à dissiper les pouvoirs psychiques dont il est victime. Si la probabilité de dissiper le pouvoir adverse est faible (33,3%), la Queue de Loup fonctionne sans limitation de portée.
Une option qui paraît marginale mais qui permettra encore de différencier deux QG (règle "mâles dominants") pour un coût limité, et pourra se révéler plus utile qu'une bombe à fusion selon les missions et l'équipement du QG.


EQUIPEMENT DES VEHICULES :

Blindage renforcé :
Equipement permettant de garantir au véhicule sa capacité de mouvement.
Le blindage renforcé est cher pour un équipement qui au fond neutralise que 16,7% des dégâts aux véhicules. Et le coût va exploser si on veut en équiper une liste mécanisée.
En fin de compte, cet équipement n'est valable que sur les transports cruciaux, et dans le cas où peu de véhicules sont déployés (liste semi-mécanisée ou Land Raider).

Fulgurant :
Permet au véhicule équipé d'augmenter légèrement sa capacité contre l'infanterie légère. Peut être envisagé sur un Predator avec bolters lourds latéraux, sur un Rhino ou sur un Razorback bolters lourds jumelés.
Le coût de l'option est totalement disproportionnée par rapport à l'intérêt de l'arme, trop légère pour être pertinente.

Fumigènes :
Les fumigènes permettent au véhicule s'en servant de bénéficier d'un profil bas, au prix du sacrifice d'une phase de tir.
Une utilisation judicieuse des fumigènes augmentera durablement la durée de vie et la résiliance de vos blindés. Attention toutefois : si le système est monté de série, il ne peut être activé qu'une fois par partie.

Lame de bulldozer :
Tout véhicule traversant un terrain difficile a 16,7% de chance de rester immobilisé. La lame de bulldozer fait passer cette probabilité à 2,77%.
Si investir pour compenser un risque aussi dérisoire peut paraître vain, quelques lames de bulldozer pour les chars les plus mobiles pourra vous épargner quelques sueurs froides.

Missile Traqueur :
Missile à portée illimitée mais à usage unique. Peut servir à conférer une capacité de tir à un véhicule qui en est pratiquement dénué (sur un Rhino par exemple), donner à un véhicule disposant d'armes à moyenne ou courte portée une capacité longue portée (vindicators, razorbacks CAj ou LFLj) ou renforcer encore les capacité anti-chars d'un chasseur de blindés (Predator CL latéraux).
Le missile traqueur est cher par rapport à ce qu'il apporte, il est donc une option à éviter.

Projecteur :
Lors d'un combat nocturne, les projecteurs facilitent le tir sur les unités adverses qu'ils parviennent à éclairer.
Le projecteur acquiert lui-même sa cible au mieux à moyenne portée.
De toute façon, avec leurs sens aiguisés, nombre d'unités Space Wolves n'ont pas besoin de projecteurs.


SAGAS :

Saga du Wulkin :
Cette saga n'améliore pas les prouesses du personnage qui en est doté, mais renforce l'efficacité des Loups fenrissiens et Cyberloups de la liste, qu'ils soient pris comme équipement pour un personnage, ou en meute.
L'augmentation du commandement des Meutes de ces canidés géants est appréciable, mais il faudra tout de même trouver une solution pour l'augmenter encore, à un niveau supérieur (personnage sur Monture Loup ou Cavalier(s) Tonnerre à proximité).
En revanche l'augmentation de l'initiative des loups va être très appréciable, faisant alors des Meutes de Loups Fenrissiens des unités vraiment pertinentes en corps à corps.
Saga à réserver aux armées comportant de très nombreux Loups Fenrissiens et/ou Cyberloups, sans quoi ce choix ne sera pas amorti.

Saga de l'Ours :
Le personnage doté de cette coûteuse saga va devenir invulnérable aux morts instantanées, renforçant par là même énormément sa résistance, notamment contre les armements les plus destructeurs de l'arsenal adverse.
Cette saga est évidemment à privilégier pour des personnages déjà particulièrement bien protégés, afin d'éviter que des tirs de saturations l'emportent sans que l'adversaire ne soit obligé de faire parler ses armes plus puissantes.
L'endurance de 5 des figurines montées sur Loups Tonnerre les protège déjà ne nombre de morts instantanées (toutes celles causées aux marines par des armes de force 8 ou 9).
En revanche cette saga sera incontournable pour un héros à pied/moto destiné au corps à corps.


Saga de Majesté :
Le porteur doté de cette saga crée autours de lui une petite bulle renforçant le moral des unités qui s'y trouveront (même en partie). Il bénéficie lui-même de cette amélioration.
Vu le commandement moyen plutôt élevé de l'armée (9 pour les unités avec Garde Loup Chef de Meute, 10 pour pratiquement tous les personnages indépendants), une telle saga est à réserver à un Héros prenant le commandement d'une unité particulièrement coûteuse (Deathstar) dont la fuite aurait des conséquences désastreuses.
Probabilité de réussir un test de moral, avec ou sans relance du jet de dés :
Commandement Probabilité Probabilité avec relance
6
41,7%
66%
7
58,3%
82,6%
8
72,2%
92,3%
9
83,3%
97,2%
10
91,7%
99,3%
Payer cette option pour réduire un aléa qui a une très faible probabilité de se réaliser n'est pas un choix optimisé.

Saga du Chasseur :
Cette saga n'est accessible qu'aux personnages dénués d'armure Terminator, de moto, de réacteurs dorsaux et de Monture Loup. Elle lui permet d'effectuer une attaque de flanc et de bénéficier de la règle spéciale "discrétion".
Un prêtre Loup ou un Chef de grande Meute pourra ainsi rejoindre une unité de scouts pour une attaque de flanc.
Saga à l'intérêt limité, dont un nombre très limité de personnages peuvent bénéficier.
Elle sera donc négligée sauf liste à thème bien particulière.


Saga du Guerrier Né :
Le personnage jouissant de cette saga voit ses capacités de corps à corps décuplées du moment qu'il était déjà entrain de combattre au corps à corps le tour précédent (par forcément dans le même combat, contre les même adversaires).
Cette saga coûte très cher mais est extrêmement efficace contre les grosses unités adverses et donc les armées jouant sur le nombre (Tyrannides, Orks, Garde Impériale).
Cette Saga impose d'aller de corps à corps en corps à corps, sans temps morts, et sera d'autant plus efficace que son porteur bénéficie d'un grand nombre d'attaques. Il faut la réserver à un personnage disposant d'une grande résistance (pour survivre aux corps à corps) et d'une grande mobilité (pour enchaîner sans interruption les corps à corps). La Monture Loup Tonnerre a donc une très bonne synergie avec la saga du Guerrier Né.
Cette Saga est très coûteuse et sera très difficile à utiliser à plein, surtout contre des armées mobiles et/ou n'alignant que de petites unités (razorspam).
C'est donc une saga écartée dans une optique de pure optimisation.


Saga du Tueur de Bêtes :
Le porteur de la Saga augmente de façon substantielle ses chances de toucher les adversaires les plus solides (marcheurs, créatures monstrueuses, figurines à l'endurance de 5). Encore faut-il pouvoir les blesser ensuite.
Cette saga va donc être utilisée en conjonction avec des armes de corps à corps puissantes, permettant de compenser un nombre d'attaques restreint. Ainsi il est envisageable d'armer un porteur de cette sage d'une Griffe de Loup ou d'un Lame de Givre, s'il est également monté sur un Loup Tonnerre, mais ce sont les porteurs de Gantelets énergétiques, Marteaux Tonnerre et autres Poings Tronçonneurs qui en tireront partie au mieux.
Saga peu coûteuse, mais problématique à utilisée car va pousser le porteur à s'exposer à ce que l'armée adverse aligne de plus mortel...
La solution toute trouvée est le Loup Solitaire qui dispose d'office des Sagas de l'Ours et du Tueur de Bête.


Saga du Loup de Fer :
Cette saga au bénéfice exclusif du Prêtre de Fer lui permet d'améliore le mouvement du transport dans lequel il se trouve, et sa capacité à réparer les véhicules.
Le Prêtre de Fer ne jouit malheureusement pas de transports assignés et n'est pas un personnage indépendant (impossible de se joindre à une unité) : le premier volet de cette saga est donc compliqué à utiliser.
Le Prêtre de Fer peut néanmoins sélectionner pour renforcer sa règle spéciale "Forgeron" lorsqu'il n'est pas souhaitable de lui allouer des serviteurs (Prêtre de Fer sur Monture Loup Tonnerre entouré de Cyberloups).
Le Prêtre de Fer n'est pas un choix optimisé, et cette Saga ne lui apporte aucune capacité essentielle. On ne la verra donc jamais dans une liste cherchant un haut degré d'optimisation...


POUVOIRS PSYCHIQUES :
Le Prêtre des Runes Space Wolves va choisir 2 pouvoirs parmis les 7 disponibles.
On ne peut que remarquer la nette prédominance des pouvoirs de tir, qui fera facilement du Prêtre des Runes une unité de soutien.

Coup de Tonerre :
A cause de la portée du pouvoir, il faudra être au corps à corps pour l'utiliser efficacement, ce qui n'est pas la place d'un Prêtre.
Pouvoir sans réel punch à la portée handicapante, il n'a pas sa place dans une optique d'optimisation.

Eclair Vivant :
Pouvoir de tir infligeant une saturation à force élevée, très efficace contre les châssis légers et les créatures monstrueuses. Il est d'autant plus facile à utiliser que sa portée est illimitée. Son efficacité est encore accrue lorsqu'un Psyber familier augmente la capacité de tir du Psyker.
Un must have des pouvoirs psychiques Space Wolves.

Appel à la tempête :
Ce pouvoir crée une "bulle" de sauvegarde de couvert autours du Psyker.
Il peut être intéressant dans une armée full infanterie avec des effectifs trop nombreux pour tous pouvoir profiter des couverts offerts par le champ de bataille (cependant les dits couverts du champ de bataille apporteront une meilleure protection que l'appel à la tempête).
Il peut aussi servir à couvrir des châssis sans pour autant leur offrir un profil bas.
Ce pouvoir se conjugue très bien avec la Saga du Chasseur qui permet de maximiser toute sauvegarde de couvert.
Un pouvoir qui offrira en général moins qu'un bon placement des unités sur la table de jeu. A éviter donc.

Colère de l'Orage :
Ce pouvoir complique énormément les déplacements de toute unité "volante" (infanterie autoportée, motojets, châssis anti-grav) ou arrivant en Frappe en Profondeur, dans un très large rayon d'effet autours du Psyker.
Tous les codex utilisent des unités rapides maîtrisant la technologie anti-grav, et tous les codex sont capables d’aligner des unités dangereuses arrivant en FeP.
Semblant de prime abord très conjoncturel, Colère de l'orage est un très bon pouvoir secondaire, surtout dans des listes très fragiles aux FeP (full infanterie).

Fureur des Esprits Loups :
Pouvoir de tir de courte portée, il place le prêtre dans une situation inconfortable pour être utilisé (très proche d'un corps à corps futur).
Ce pouvoir manque de puissance de feu mais oblige sa cible à effectuer un test de moral en cas de perte...
A oublier.

Ouragan Meurtrier :
Ce pouvoir provoque une saturation de touches à force limitée sur l'unité ciblée et cette dernière considérera tout terrain comme étant difficile et dangereux.
Ouragan Meurtrier est donc très efficace contre les unités d'infanteries de masse mais aussi contre les infanteries lourdes et/ou d'élites (grâce au terrain dangereux) et contre les châssis/unités rapides (terrain difficile).
Excellent pouvoir secondaire (portée moyenne seulement).

Mâchoires du Loup du Monde :
Le pouvoir phare du codex Space Wolves. Il permet de choisir la/les figurines ciblées même au sein d'une unité, se moque des sauvegardes (même de couvert ou invulnérable) et retire sa cible du jeu quel que soit son nombre de points de vie, si elle rate un test sous son initiative...
Pouvoir extrêmement utile pour neutraliser un élément dangereux d'une unité (Sergent marine avec gantelet énergétique, Nobz ork avec une pince, Commissaire impérial renforçant le moral de son escouade) ou un personnage indépendant réfugié au sein d'une unité.
Initiative de la cible Probabilité d'être retirée du jeu Probabilité d'être retirée si créature monstrueuse
2
66,7%
50%
3
50%
33,3%
4
33,3%
16,7%
5 ou +
16,7%
16,7%
Excellent pouvoir, souffrant tout de même d'une utilisation très conjoncturelle (portée moyenne, pertinence d'un tir de "sniping", initiative de la cible, etc).



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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 1:11

PARTIE III : LES UNITES



QG:


Logan Grimnar, le Loup Suprême :
Logan est un personnage résolument axé sur le corps à corps. S'il ne bénéficie que d'une sauvegarde invulnérable moyenne (Ceinture de Russ), il reste tout de même résistant (haute capacité de combat, armure Terminator, Queue de Loup, 3 PV et Guerrier Eternel). Ses capacités de tir sont plutôt modestes (un simple fulgurant) mais sa Hache Morkai va lui permettre d'utiliser au mieux ses nombreuses attaques (se soldant par de nombreuses touches grâce à son collier de dents de Loup) en fonction de ses adversaires (attaques à initiative ou attaques à force très élevée).
Logan va de plus conférer "obstiné" à l'unité qu'il rejoint et augmentera l'impact au corps à corps de toutes les unités alentours une fois par partie (Légende Vivante).
De plus le Loup Suprême va pouvoir bénéficier (ainsi que l'éventuelle unité qu'il a rejoint) d'une règle spéciale universelle, pouvant changer à chaque tour (Le Haut Roi), lui permettant de renforcer le moral (sans peur), les capacités de corps à corps (ennemis jurés, utile avec une unité de Chasseurs Gris, de Griffes Sanglantes ou de Gardes Loups), les capacités balistiques (tueurs de chars, utile avec un Garde Loup Terminator disposant d'une arme lourde, une unité disposant de nombreux lance-plasma et combi-plasma, ou avec une unité de Longs Crocs) ou les possibilités de mouvement (implacable, utile avec une unité disposant de nombreuses armes à tir rapide -LP et combi-LP- ou d'armes lourdes -Longs Crocs-).
Enfin dans une liste avec Logan, les meutes de Gardes Loups comptent comme des choix de troupes (unités opérationnelles), permettant ainsi d'aligner de très nombreux Terminators.
Logan coûte horriblement cher, ce qui l'écarte à priori de toute liste optimisée.
Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit l'extrême modularité du Garde Loup, dont Logan peut tirer le meilleur...



Njal des Tempêtes, Seigneur des Orages :
Le Seigneur des Orages est un psyker exceptionnel par son profil (Prêtre des Runes A+1), ses connaissances (il maîtrise tous les pouvoirs Psychiques accessibles aux Prêtres des Runes) et ses capacités psychiques (2 pouvoirs par tour, mais bien entendu un seul pouvoir de tir par tour).
Son équipement n'est pas en reste, et il cumule une excellente résistance à la saturation et une sauvegarde invulnérable médiane (Armure Terminator runique), une arme runique aux capacités de dissipation améliorées (66,7% de réussite avec son Bâton des Tempêtes) et un Psyber familier renforçant ses capacités de corps à corps contre les infanteries légères (Aile Nocturne).
Enfin Njal renforcera le moral des unités alentours (Saga de Majesté) et provoquera une tempête magique qui gênera l'armée adverse, allant de la réduction de ses capacités de tir à son massacre à grands coups d'éclairs (Seigneur des Tempêtes). Le résultat de cette dernière capacité est aléatoire et ira crescendo pendant la bataille ; s'il serait imprudent de compter sur les effets les plus spectaculaires, on peut tout de même tabler sur ce que les unités ennemies alentours soient moins précises et moins mobiles.
Njal coûte plus de points que deux Prêtres des Runes, qui eux même permettront d'utiliser plus de pouvoirs de tir et créeront plus de zones de dissipation sur le champ de bataille. Njal n'est donc pas un choix optimisé.


Seigneur Loup Ragnar Crinière Noire :
Personnage indépendant modérément protégé (armure énergétique, Queue de Loup et Réflexes éclairs), Ragnar dispose pourtant de solides arguments pour les combats au corps à corps. Ses nombreuses attaques (Téméraire, Saga du Guerrier Né) énergétiques toucheront facilement (Collier de Dents de Loup) et avec force (Lame de Givre et Cri de Guerre).
Ce personnage ô combien agressif va grandement amélioré l'impact de l'unité qu'il rejoindra (Téméraire, Cri de Guerre), voir des unités alentours (Cri de Guerre une fois par bataille). La contre-partie au bonus d'attaque est bien légère et ne saurait handicapé son unité à la manière de la "Rage" ou de "Indisciplinés" (cf Téméraire).
Si son coût est très élevé, Ragnar va pouvoir transformer l'unité qu'il accompagne en Deathstar par sa seule présence : une unité de Chasseurs Gris pour limiter un tant soit peu le coût de l'unité, ou des Gardes Loups pour multiplier les attaques énergétiques, voir profiter d'un Land Raider en transport assigné (on négligera les Griffes Sanglantes qui n'ont pas besoin de la règle "Téméraire", aux vues de leur propre "Charge Berzerk").
Car Ragnar ne sera utilisé à son plein qu'en rush et que s'il a l'initiative de l'assaut : un transport d'assaut va donc être des plus précieux (Land Raider classique, Redeemer ou Crusader).
Ses deux Loups optionnels, Svangir ou Ulfgir ne le protégeront pas des coups au corps à corps mais permettront d'augmenter encore le nombre d'attaques que va devoir encaisser l'adversaire, pour un prix en fin de compte raisonnable. Ils protégeront aussi Ragnar des tirs les plus dangereux s'il doit pour une raison ou une autre évoluer sans avoir rejoint une unité.
Ragnar coûte très cher et nécessite en plus de dépenser beaucoup de points pour le rendre utile. S'il peut être plaisant d'écraser les unités adverses sous les coups furieux de la Crinière Noire et de ses hommes, ce n'est pas un choix des plus optimisé.


Ulrik le Tueur :
Le Haut Prêtre Loup est un personnage indépendant au profil amélioré par rapport à ceux de sa caste (CC/CT/I/A +1), qui conjugué à son équipement (Amulette du Loup, Collier de Dents de Loup, Heaume Loup de Russ), en fait un bon combattant au corps à corps, disposant de nombreuses attaques énergétiques et difficile à toucher.
Il apporte un renforcement important du moral, non seulement de l'unité qu'il rejoindra (Croc de Morkai), mais aussi de toute unité ayant une ligne de vue sur lui (Heaume Loup de Russ).
Contrairement aux autres Prêtres Loups, Ulrik n'aide pas à multiplier les touches au corps à corps de l'unité rejointe contre un type d'adversaire donné, mais contre tous ceux dont la résistance les rend digne de l'intérêt d'Ulrik (Serment du Tueur).
Enfin Ulrik permet d'améliorer un tant soit peu le profil d'une figurine choisie pour la durée de la partie. Un Chef de Grande Meute, un Prêtre Loup, un Prêtre des Runes, mais aussi un Loup Solitaire, un Cavalier Tonnerre, un Garde Loup, voir un Dreadnought (vénérable ou pas) en tirera un grand avantage (plus grande facilité à toucher au corps à corps).
Le Serment du Tueur va pousser Ulrik et son unité à affronter les adversaires les plus dangereux, ce qui s'accorde que modérément avec sa capacité moyenne à absorber les plus gros impacts au corps à corps.
Un Prêtre Loup générique sera bien plus polyvalent (Serment Guerrier) et moins coûteux, et sera donc préféré à Ulrik.



Canis des Loups :
Pour un coût équivalent à un Chef de Grande Meute (à équipement égal), Canis dispose d'une meilleure résistance (+1 PV), d'un meilleur impact au corps à corps (A +1 et Colère Barbare) mais d'une auto-discipline inférieure (Cdt -1). Sa capacité de tir désastreuse ne lui nuit absolument pas, vu qu'il est dénué de toute arme de tir...
Canis fait passer les Loups Fenrissiens en choix de troupe (unité restant malgré tout non opérationnelle), augmente la pertinence de ces mêmes Loups au corps à corps (Saga du Wulfkin) et leur moral s'ils restent assez près de lui (Seigneur des Loups).
Canis a beau développer un grand nombre d'attaques énergétiques qui toucheront ou blesseront facilement (paire de Griffes de Loup), son équipement de protection basique (seulement une armure énergétique) va le rendre très sensible aux touches énergétiques, et à toute saturation capable de passer son endurance améliorée par sa monture Loup. Il faudra donc lui trouver une escorte capable de le protéger des tirs adverses (Meute de Loups ou Cavaliers tonnerre) mais aussi ayant assez d'impact à la charge pour annihiler l'adversaire sans qu'il puisse riposter efficacement (Cavaliers Tonnerre ou à la limite une grosse meute de Loups).
Canis a toute sa place dans une armée à Thématique "Loups Fenrissiens" forte, mais pas dans une liste optimisée.


Bjorn Main Terrible :
Bjorn est un Dreadnought Vénérable particulièrement résistant (Vénérable, blindage avant amélioré, La Marque du Primarque, Queue de Loup, très haute valeur de CC).
Son initiative amoindrie par les millénaires n'est pas très handicapante (invulnérabilité aux grenades anti-chars, difficulté de le toucher avec des bombes à fusion) et il pourra porter ses très nombreuses attaques avant que ne frappent marteaux tonnerre, pinces ou gantelets énergétiques...
Vu qu'il ne peut être doté d'un module d'atterrissage, mieux vaut remplacer le canon d'assaut par une arme longue portée : le LPL (en moyenne aucune déviation, anti-chars légers, anti-créatures monstrueuses et anti-infanteries lourdes) ou un puissant CLj (anti-chars, anti-créatures monstreuses).
Bjorn apporte un avantage tactique lors du déploiement de l'armée (Maître Tacticien), en échange de quoi son principal défaut (Relique Vivante) est facile à neutraliser (en partie à annihilation), voir peut devenir un avantage (en partie à objectif).
Le Dreadnought Vénérable n'est déjà pas un summum d'optimisation, Bjorn, bien que "fluffiquement sympathique", est une des entrées les plus molles du codex.


Seigneur Loup :
Un solide personnage indépendant, ayant accès à un très large éventail d'équipement, dont les caractéristiques le prédisposent aux combats au corps à corps.
L'armure Terminator lui apportera une grande résistance à la saturation et une sauvegarde invulnérable (dont il ne bénéficie pas de base) mais cette sauvegarde invulnérable est trop anecdotique (33% de probabilité d'encaisser un coup) pour confronter le Seigneur Loup ainsi équipé aux armes à bonne PA ou énergétiques sans lui adjoindre un autre équipement augmentant sa protection, et l'armure va grandement limiter ses capacités de déplacement (pas de percée, pas d'options d'amélioration du mouvement, peu de transports utilisables). Pour un coût plus limité, l'Armure runique va apporter la même résistance à la saturation que l'armure Terminator tout en accordant au Seigneur Loup une (faible) capacité à absorber les blessures causées par des pouvoirs psychiques (33%), sans les défauts de l'armure Terminator. Centré sur le corps à corps, et voué à affronter l'élite adverse, le Seigneur Loup va avoir besoin d'une protection contre les meilleures armes ennemies : un Bouclier Tempête lui octroiera une importante sauvegarde invulnérable, mais la Ceinture de Russ est elle aussi tout à fait envisageable si le Seigneur Loup est doté d'un équipement offensif requérant ses deux mains (malgré la protection inférieure offerte par la Ceinture). Si elle n'est pas incontournable, la Queue de Loup renforcera tout de même les protections anti-psychiques du Seigneur.
Personnage déjà coûteux par nature, doté d'un nombre important d'attaques, sachant particulièrement bien se battre, le Seigneur Loup requiert ce que l'arsenal Space Wolf peut offrir de mieux en matière d'armement. Une belle lame/hache de givre, s'il est armé aussi d'un pistolet (pour bénéficier du bonus de +1 attaque), donnera au Seigneur Loup une solide polyvalence lui permettant d'affronter des unités d'infanteries (nombreuses attaques) mais aussi des unités plus élitistes (frappes à initiative et force améliorée). Plus spécialisée contre l'infanterie lourde, la Griffe de Loup permettra tout de même au Seigneur de s'attaquer avec efficacité à des créatures disposant d'une assez valeur d'endurance (relance du jet pour blesser) ; Une paire de Griffes sera encore plus efficace (bonus de +1 attaque), même si elle force à limiter la résistance du Seigneur (comme avec la Lame de Givre + pistolet, le Bouclier Tempête est inaccessible si deux armes de corps à corps sont utilisées). Enfin, armé d'un Gantelet énergétique ou d'un Marteau Tonnerre, le Seigneur sacrifie sa haute initiative pour doubler sa force et ainsi pouvoir impacter facilement les créatures les plus monstrueuses et les châssis adverses (vue les frappes à initiative de 1, une forte sauvegarde invulnérable est ici plus que jamais incontournable). Malgré sa haute capacité de combat, un Collier de Dents de Loup lui sera utile s'il est destiné à chasser les créatures monstrueuses et QG adverses. Quoiqu'il en soit, un armement de tir, même de qualité (beaucoup moins d'impact qu'un armement de corps à corps), comme la marque du Wulfen (pas de réel gain d'attaques, moins d'impact qu'avec une autre arme spéciale de corps à corps) seront au mieux contre-productifs.
Le Seigneur Loup peut bien évidemment rejoindre une unité bénéficiant elle-même d'un transport (attention à l'armure Terminator), mais il est aussi possible d'augmenter grandement ses capacités propres de mouvement. Des réacteurs dorsaux vont lui permettre de se jouer des décors et de rejoindre une unité de Serres Sanglantes, alors qu'une moto lui permettra de mener une unité de Motards Griffes Sanglantes au coeur des combats, avec une vitesse prodigieuse. C'est néanmoins de la monture Loup Tonnerre que le Seigneur Loup tirera le plus d'avantages, car non seulement elle augmentera grandement sas capacités de mouvement (règle "couse" et distance de charge accrue), mais aussi sa résistance (endurance passant à 5) et son impact au corps à corps (attaque et force +1).
Enfin, une Saga pourra améliorer encore le Seigneur Loup, renforçant sa résistance (Saga de l'Ours), son impact au corps à corps (Saga du Guerrier Né, Saga du Tueur de Bêtes), ses talents de meneur (Saga de Majesté) ou l'efficacité d'une éventuelle escorte de Loups s'il est monté sur une monture Loup Tonnerre (Saga du Wulfkin).
En tant qu'adjuvant d'une unité de Griffes/Serres Sanglantes, un Prêtre Loup aura plus d'effet pour un coût plus limité.
Si on peut imaginer une Deathstar composée d'un Seigneur Loup et d'une unité d'infanterie mécanisée, c'est sur une monture Loup Tonnerre, doté d'un bon équipement défensif, que l'on tirera le meilleur parti de ce personnage.
La version marteau/gantelet + bouclier + armure runique + monture Loup + Saga de l'Ours est d'ailleurs devenue un classique des listes Space Wolves souhaitant un élément résistant et mobile de CàC.



Prêtre des Runes :
Le Prêtre des Runes est un personnage indépendant et un Psyker disposant de nombreux pouvoirs, pratiquement tous centrés sur le tir (sauf Appel à la Tempête et Colère de l'Orage). Quelque soit son niveau psychique, un Psyker ne peut lancer qu'un seul pouvoir de tir par phase de tir, ce qui limite énormément l'intérêt de promouvoir le Prêtre des Runes en Maître des Runes, sauf à vouloir faire un usage intensif des deux pouvoir sus-mentionnés, dans des listes très particulières ou contre des adversaires bien précis.
Malgré la prééminence des pouvoirs psychiques de tir, le Prêtre des Runes va être un solide soutien tactique qui pourra, au delà de la simple unité de tir (Eclair vivant, Fureur des Esprits Loups), renverser des situations mal engagées (Coup de Tonnerre), renforcer la solidité de ses frères de bataille alentours (Appel à la tempête), gêner considérablement les mouvements adverses (Colère de l'Orage, Ouragan Meurtrier) ou éliminer précisement certaines figurines clés au milieu d'unités (Mâchoires du Loup du Monde).
Le Psyber familier va encore renforcer l'intérêt tactique du Prêtre des Runes (créant une zone interdite aux unités infiltrées), tout en améliorant ses capacités de tir. C'est donc une option de choix, une des seules...
Le Prêtre des Runes est armé d'une Arme runique, qui conjugue les qualités d'une arme énergétique pouvant provoquer des morts instantanées, à une arme anti-démons (cf la FAQ Chevaliers Gris pour la liste exhaustive des créatures/personnages indépendants et unités considérées comme "démons") et un puissant dissipateur de pouvoirs psychiques. Pour tirer au maximum partie de cette arme de qualité, le Prêtre Gagne d'ailleurs a être équipé d'un pistolet (bonus de +1 attaque), s'il venait à être obligé de s'en servir au corps à corps.
Disposant d'excellents pouvoir de tir, faciles à utiliser, on négligera à dessein les équipements de tir accessibles au Prêtre des Runes (surtout s'ils occasionnent un surcoût !). De même, étant très peu résistant (pas de sauvegarde invulnérable) mieux vaudra éviter au maximum les corps à corps plutôt que d'essayer désespérément d'améliorer ses capacités en la matière par un équipement très coûteux et en fin de compte relativement inutile (saga, armures améliorés, bombes à fusion).
Certaines listes atypiques pourront justifier d'un Prêtre des Runes particulièrement mobile (moto, réacteurs) mais ce sont là des exceptions marginales.
Le Prêtre des Runes, par son coût extrêmement limité, ses capacités anti-psychiques très intéressantes et ses puissants pouvoirs, sera dans la plupart des cas le choix le plus optimisé offert au joueur Space Wolf cherchant un QG.
Certaines listes Space Wolf ont d'ailleurs acquit une terrible réputation en multipliant les Prêtres des Runes grâce à la règle "Mâles dominants". Les différents Prêtres doivent alors tous posséder des combinaisons de pouvoirs et d'équipements distinctes ; l'équipement est facilement différencié sans grand surcoût en jouant sur le Psyber familier, la Queue de Loup et la possibilité de remplacer le pistolet bolter par un bolter (pour limiter le coût au maximum, car c'est une option gratuite).



Prêtre Loup :
Ce personnage indépendant est axé sur le corps à corps malgré un profil très moyen.
Il est équipé d'une arme énergétique (Crozius Arcanum) et d'une sauvegarde invulnérable médiane (Amulette du Loup) qui augmenteront son impact et sa résistance au corps à corps, sans pour autant en faire un champion tel le Seigneur Loup ou le Chef de Grande Meute. Le Prêtre Loup n'est en effet pas très impressionnant en lui-même mais c'est un personnage de soutien qui va démultiplier les capacités de corps à corps de l'unité qu'il rejoindra.
Son Croc de Morkaï rendra l'unité rejointe "sans peur" (très confortable à moins de perdre un corps à corps) et son Serment Guerrier ("ennemis jurés" face à un type d'unité choisi en début de partie) assurera l'unité rejointe de porter de nombreuses touches.
On préférera laisser un pistolet au Prêtre plutôt que de choisir une arme de tir qui limitera son nombre d'attaques énergétiques. Le Collier de Dents de Loup fera doublon avec le Serment Guerrier, et les Sagas n'ont que peu d'intérêt, qu'elles nécessitent plus d'impact au corps à corps que le Prêtre ne peut développer (Guerrier Né, Tueur de Bêtes), qu'elles forcent le Prêtre à rejoindre des unités relativement fragiles au corps à corps (Meute de Scouts avec Chasseur) ou qu'elles n'aient d'intérêt que dans certaines armées à thème bien spécifiques (Wulfkin). L'armure Terminator coûte une fortune (Prêtre Loup doté de base d'une sauvegarde invulnérable améliorée et d'une arme énergétique) et l'empêchera d'effectuer des percées : seule l'Armure Runique est donc pertinente pour améliorer la résistance du personnage indépendant à la saturation. La Queue de Loup peut aussi offrir un petit bonus intéressant au Prêtre et à son unité, les protégeant des pouvoirs psychiques, même s'ils opèrent loin du reste de l'armée...
Le Prêtre Loup peut améliorer sa mobilité propre en bénéficiant d'une moto ou de réacteurs dorsaux, mais il faut bien garder à l'esprit que ce personnage n'est pas fort en lui-même. Prendre une de ces options ne se justifie que pour accompagner une unité qui en est équipée (Motards Griffes Sanglantes ou Serres Sanglantes).
La Conjonction du Croc de Morkaï et du Serment Guerrier fait que le Prêtre Loup ne sera jamais aussi efficace que dans une unité solide (pouvoir encaisser les blessures supplémentaires dues à un échec au corps à corps) et disposant de très nombreuses attaques (la faculté de relancer les touches sera proportionnellement plus intéressante, plus rentable). S'il est donc tout à fait envisageable de faire rejoindre au Prêtre Loup une importante unité de Gardes Loups ou de Chasseurs Gris, ce sont les Griffes et les Serres Sanglantes qui tireront le meilleur parti du Prêtre Loup.
Quelle que soit la manière de jouer le Prêtre Loup, ce ne sera ni un personnage ni une combinaison optimisée. On peut néanmoins envisager le Prêtre Loup joué tel quel dans une très grosse unité de Griffes Sanglantes + Garde Loup ganté en Land Raider (une Deathstar efficace et pour une fois fluff), ou pire à moto avec des Motards Griffes Sanglantes ou à réacteurs avec des Serres Sanglantes.


Chef de Grande Meute :
Ce personnage indépendant possède de bonnes caractéristiques et un coût limité, qui en font une sorte de "mini Seigneur Loup".
Il a accès à pratiquement tout l'arsenal du Seigneur Loup (à part la Ceinture de Russ) et il convient donc de se reporter aux commentaires sur cette entrée pour ce qu'il s'agit de l'équipement. Un Chef de Grande Meute aura moins d'impact au corps à corps (capacité de combat et attaques -1) et sera moins résistant (PV -1) qu'un Seigneur Loup mais paiera son équipement au même prix (équipement donc forcément moins rentable).
Quel que soit son équipement, et l'unité qu'il rejoindra, le Chef de Grande Meute est une sorte de Champion hyper-modulable, qui augmentera l'impact de l'unité rejointe au corps à corps. Joué seul, il pourra se révéler être un troublion gênant pour l'adversaire, surtout avec une capacité de mobilité accrue (moto, réacteurs dorsaux et surtout l'excellente Monture Loup Tonnerre) même s'il faut garder à l'esprit sa fragilité (2 PV).
La spécificité du Chef de Grande Meute par rapport au Seigneur Loup réside dans l'accès à la saga du Chasseur, qui lui permet d'effectuer des attaques de flanc et de jouer de façon efficace avec les couverts. Le Chef de Grande Meute peut donc rejoindre une unité de Scouts et augmenter ainsi son impact au corps à corps, ou opérer en solitaire au plus près de l'adversaire (malgré l'absence alors d'options accroissant sa mobilité).
Bien moins efficace et vite plus coûteux qu'un Prêtre Loup, le Chef de Grande Meute est à oublier en tant que Champion d'unité. En personnage esseulé, un Loup Solitaire sera bien plus résistant pour un coût bien moindre et un Cavalier Tonnerre bien équipé aura le même impact pour un coût toujours moindre.
Quelle que soit la façon dont on le considère, il existe toujours beaucoup mieux pour beaucoup moins cher que le Chef de Grande Meute. Il a perdu en fait tout intérêt depuis qu'il ne peut plus bénéficier et d'une Monture Loup Tonnerre et de la Saga du Chasseur (cf la FAQ Space Wolves)




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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 1:15

ELITE :


Meute de Gardes Loups :
Les Gardes Loups peuvent faire partie de leur unité, soit être détachés juste avant le déploiement auprès de différentes meutes (Chasseurs Gris, Griffes Sanglantes, Motards Griffes Sanglantes, Scouts et Longs Crocs), pour les renforcer (Chefs de Meutes). L'intégralité de l'unité peut d'ailleurs très bien être éclatée entre les différentes meutes de l'armée, sans aucun préjudice (pas de gain d'un KP par l'adversaire, par exemple).
Les Gardes Loups sont des vétérans (Cdt et A +1), jouissant des sens aiguisés et de la contre-charge, disposant d'un vaste choix d'équipement et d'armement, dont les prix varient beaucoup par rapport aux autres unités et personnages du codex.
En définitive, les armes combinées (50% du coût habituel), les armes spéciales de corps à corps (de 83% du coût habituel pour le marteau tonnerre à 66% du coût habituel pour l'épée énergétique) et l'armure Terminator dans sa version de base (37,5% du coût habituel !) sont très intéressantes. Les différentes options de l'armure Terminator sont relativement intéressantes (entre 62,5% du coût habituel pour une arme combinée à 83% du coût habituel pour un poings tronçonneur/marteau tonnerre/bouclier tempête) mais les armements lourds de ces armures sont payés au prix fort.
De même les bombes à fusion, marques du Wulfen et les différents transports assignés ne sont pas meilleur marché pour les Gardes Loups que pour le reste des différentes unités du codex.
Enfin, les réacteurs dorsaux et motos Space Marines sont d'un montant totalement disproportionné par rapport à la solidité et à l'impact réel d'un Garde Loup.
Les Meutes de Gardes Loups peuvent être jouées comme unité d'assaut, par exemple pour appuyer un personnage indépendant, mélangeant ou non armures Terminators et armures énergétiques, multipliant les armes spéciales de corps de corps, transportée en Rhino/Razorback (fragile) ou en Land Raider/module d'atterrissage (obligatoire si armures Terminator). Il faudra faire attention à ce qu'une telle unité de devienne pas trop "sac à points", ce qui arrive très rapidement.
Les Gardes Loups peuvent aussi former de petites unités-suicides (effectifs minimum en module d'atterrissage) ou unités-pompiers (effectifs limités à 5-6 maximum en Rhino ou Razorbacks) de tir, gavées d'armes combinées (chaque Garde Loup peut-être armé de deux armes combinées).
Comme chefs de meute, les Gardes Loups sont utilisés pour améliorer le commandement de l'unité (très utile lors des test de contre-charge) et renforcer l'impact au corps à corps (armes spéciales de corps à corps avec ou sans armure Terminator) d'une meute (Griffes Sanglantes, Motards Griffes Sanglantes, Scouts, Chasseurs Gris) et/ou la puissance de feu (armes combinées, armes lourdes en armures Terminator) d'une meute (Chasseurs Gris, Longs Crocs, Scouts).
Le coût extrêmement limité du Garde Loup est très intéressant, surtout si l'on joue sur certaines options d'équipement particulièrement attractives.
Mais dès que l'on multiplie les équipements, le Garde Loup n'est absolument plus rentable.
A ce titre, le Garde Loup sans aucun équipement dans une unité de Long Croc (point de vie tampon), Le Garde Loup avec juste un combi-fuseur dans une unité de scouts, la meute de trois Gardes Loups full combi-fuseurs en pod sont quelques configurations parmi les plus optimisées qu'il soit.



Arjac Poing de Fer, l'Enclume de Fenris :
Arjac est un Garde Loup particulièrement résistant (Svg 2+/3++, 2 PV, Guerrier éternel) et percutant, multipliant les attaques F10 (jusqu'à 5 !) qui toucheront d'autant plus facilement (collier de dents de Loup) que son ennemi sera puissant (Champion de Gimnar). Même sa capacité de tir, si elle est de très courte portée, peut annihiler les plus puissants blindés.
Mais Arjac n'est pas un personnage indépendant pour autant, juste un Garde Loup. Il peut ainsi être détaché à une autre Meute pour en prendre le commandement (impossible dans une Meute de Scouts à cause de son Armure Terminator, contre-productif dans une Meute de motards Griffes Sanglantes qu'il ralentirait).
C'est dans une Meute de Griffes Sanglantes, de Chasseurs Gris ou de Gardes Loups transportés en module d'atterrissage ou, mieux encore, en Land Raider qu'Arjac s'exprimera pleinement.
Toutes les avantages d'Arjac se soldent par un coût très élevé par rapport à ses deux petits points de vie. Et s'il n'est pas un personnage indépendant, il existe de nombreuses manières d'éliminer un membre précis d'une escouade (Mâchoires, Assassin Vindicaire).
Son utilisation est donc très risquée pour une liste optimisée, liste qui privilégiera surtout des choix plus faciles à rentabiliser.



Dreadnought :
Ce marcheur peu coûteux et solide peut remplir de nombreux rôles.
Il peut être envoyé dans le dispositif adverse afin d'éliminer une unité ciblée et de désorganiser son déploiement. On privilégiera alors les armements les plus destructeurs sans que la portée ne soit un souci. Il sera alors déployé depuis un module d'atterrissage. En combat nocturne ou brouillard de guerre, il pourra de plus éclairer une unité adverse de son projecteur, l'offrant ainsi aux tirs longue portée du reste de l'armée.
Le dreadnought peut aussi progresser au milieu des autres unités de la liste, les appuyant de sa capacité de tir en mouvement tout en constituant une menace majeure au corps à corps. Il sera alors bon de lui prévoir un blindage renforcé.
Il peut enfin jouer le rôle d'un soutien de fond de cours, maximisant sa puissance de feu au détriment de son impact en assaut, mais constituant néanmoins une bonne unité d'engluage au corps à corps.
Multi-fuseur et Poing de combat : la version de base est efficace contre les châssis à courte distance comme au corps à corps. En ajoutant un lance-flammes lourd sur son poing de combat, il gagnera une versatilité appréciable lorsque l'on se trouve seul au milieu de l'armée adverse. Cette configuration de combat rapproché nécessite un module d'atterrissage.
Lance-flammes lourd jumelé et Poing de combat équipé d'un lance-flammes lourd : cette version est extrêmement efficace contre les infanteries et garde une solide capacité anti-châssis au corps à corps. Elle aussi nécessite un module d'atterrissage.
Bolters lourds jumelés ou canons d'assaut jumelés et Poing de combat : deux versions anti-infanteries légères de moyenne portée. Le Bolter lourd jumelé manque de punch alors que le canon d'assaut jumelé va souffrir d'une portée très limitée, que partiellement compensée par les possibilités de tir en mouvement du dreadnought. Ces modèles vont nécessité plus que tout autre un blindage renforcé pour pouvoir avancer au plus vite vers leurs proies.
Autocanon jumelé : l'autocanon jumelé apporte une très bonne puissance de feu anti-châssis légers à longue portée. S'il est possible de maintenir le poing de combat sur ce dreadnought, autant joué à fond la carte de la saturation à force élevée et de la puissance de feu longue portée, et de lui adjoindre un deuxième système d'autocanon jumelé. Ce sera une unité d'appui longue portée qui utilisera plus son mouvement pour trouver des angles de tir intéressant que pour avancer vers l'adversaire.
Lance-plasma lourd et Poing de combat : version anti-infanterie lourde au tir comme au corps à corps. Ce modèle, versatile, sera un précieux appui pour l'armée dans sa progression.
Canon laser jumelé : Cette arme coûteuse apporte une bonne puissance de tir anti-chars longue distance. Il est envisageable de doubler le canon laser jumelé d'un lance-missile, et faire du dreadnought une plate-forme de luxe anti-châssis à l'instar du modèle full ACj, moins efficace sur les blindés légers que ce dernier mais plus à l'aise sur les blindages intermédiaires (blindage 12 et 13). Sinon, le Poing de combat garantira au marcheur sa polyvalence habituelle.
Utiliser des dreadnoughts podés est facilement une fausse bonne idée en milieu dur : le nombre des armes anti-châssis dans toute liste digne de ce nom va conduire à l'élimination rapide et simple du dreadnought.
La version full autocanons jumelés est la plus optimisée, de part la cadence et la précision de ses tirs et son coût global, même si elle ne sera pertinente que contre les chassis légers..



Dreadnought Vénérable :
Ce marcheur jouit d'une capacité de combat et de tir améliorée par rapport au Dreadnought, et est beaucoup plus difficile à détruire (règle "Vénérable") malgré une résistance identique (Blindages identiques au Dreadnought).
Il dispose exactement des mêmes options que le Dreadnought, et nous vous invitons donc à vous reporter au chapitre suivant en ce qui concerne l'équipement et les rôles qui en découlent.
L'amélioration de la CT du marcheur par rapport à son cousin plus commun va être négligeable sur les armes jumelés (CT4 jumelée : 88% de toucher ; CT5 jumelée : 96% de toucher), sauf arme à très haute cadence de tir (CAj).
Si le Vénérable est plus dur à détruire (3 fois plus de tirs ayant pénétrer le blindage sont nécessaires) il sera très souvent sonné ou secoué, ce qui le privera de sa possibilité de tirer.
En combat rapproché, malgré sa règle spéciale, il sera très sensible aux armes à fusion. C'est en définitive au corps à corps qu'il se montrera le plus difficile à éliminer.
En fin de compte, le Dreadnought classique sera préféré en unité de tir de fond de cours (CLj, CAj presque aussi efficaces avec la CT4 qu'avec la CT5) ou en unité d'assaut podée (Vénérable trop cher pour une mission suicide). Son rôle optimal sera proche de celui des escouades Terminators, faisant la jonction entre les unités de fond de cours qu'il protège des CàC et les unités d'assaut qu'il appuie de son armement lourd (de préférence un MF ou un CAj).
Le Dreadnought Vénérable est à écarter malgré sa capacité à absorber les dégâts en raison de son surcoût trop important..


Prêtre de Fer :
Le Prêtre de Fer est un personnage plutôt bien équipé (armure runique, marteau tonerre et servo-bras) et relativement peu coûteux. S'il dispose de nombreuses attaques à force élevée, il frappe à initative 1 et reste très fragile aux armes à PA 1-2 et énergétiques (absence de sauvegarde invulnérable et un seul PV).
Le Prêtre de Fer n'est pas un personnage indépendant (ne peut pas rejoindre d'unité) mais peut être accompagné par des Cyberloups et/ou des Serviteurs. Les Cyberloups vont augmenter les capacité de l'unité au corps à corps (notamment contre les infanteries légères) et sa résistance (règle de l'endurance majoritaire à mettre en relation avec l'endurance de 5 des Cyberloups). Les Serviteurs vont améliorer la capacité du Prêtre de Fer à neutraliser au corps à corps les châssis adverses (servo-bras accordant une attaque F8 à initiative 1) et à réparer ceux de sa propre armée (cf règle "Forgeron"), à moins qu'ils troquent leurs servo-bras contre des armes longues portées anti-infanterie légère (BL), anti-chars lourds (MF) ou anti-infanterie lourde (LPL).
Le Prêtre de Fer peut réparer les châssis de son armée ("Forgeron"), et s'il n'a que peu de chances d'y parvenir seul (33,3%), la Saga du Loup de Fer et chaque Serviteur équipé de servo-bras va augmenter ses probabilités de réussite (au mieux 83,3% avec 3 adjuvants).
Le Prêtre de Fer ne dispose d'aucun transport assigné, mais peut améliorer énormément sa mobilité en réquisitionnant un véhicule vide doté d'une capacité de transport (La Saga du Loup de Fer permet d'accroître alors la vitesse du dit véhicule) ou en étant monté sur une Moto Space Marine ou une Monture Loup Tonnerre.
Un Prêtre de Fer axé sur la réparation sera ralenti par ses incontournables Serviteurs et nécessitera du lui trouver un transport.
Un Prêtre de Fer utilisé comme plate-forme de tir longue portée va coûter horriblement cher pour une puissance de feu anecdotique (2 armes lourdes CT3) et une résisitance toute relative.
Un Prêtre de Fer axé corps à corps (Monture Loup + Cyberloups) va coûter très cher pour une faible résistance.
Quelle que soit l'orientation choisie, le Prêtre de Fer va se révéler au final coûteux et compliqué à utiliser. On évitera donc cette entrée.



Meute de Scouts :
Les Scouts sont une unité d'infanterie légère, capable de jouer facilement avec les couverts et de lancer des attaques surprises sur le dispositif ennemi. "Infiltration" permet de placer l'unité idéalement, et "scout" et "mouvement à couvert" conféreront à l'unité une possibilité de réaction face au déploiement adverse, avant le début de la partie.
Les Scouts peuvent aussi être déployés en attaque de flanc, et leur règle "Derrière les Lignes Ennemies" porte à son summum ce type d'arrivée en jeu, laissant dans 67% des arrivées en jeu de la meute le choix entre tous les bords de table, même celui de l'adversaire (sa zone de déploiement) ; dans les 33% autres cas, la meute se contentera d'arriver sur un des bords latéraux du champ de bataille, défini par le jet de dé, à l'instar d'une attaque de flanc classique.
Les scouts peuvent être équipés comme unité de tir : armés de bolters et d'une arme spéciale de tir (LF, LP ou fuseur), ils assureront un tir nourri anti-infanterie légère de courte/moyenne portée, en mouvement ; armés de fusils de précision et d'une arme lourde, ils seront statiques mais bénéficieront d'une portée beaucoup plus étendue et d'une plus grande efficacité face aux infanteries lourdes et créatures monstrueuses, malheureusement au prix d'une augmentation substantielle du coût des Scouts composant la Meute.
L'unité peut aussi être équipée pour l'assaut : une arme spéciale de tir ou des pistolets plasma pourront alors renforcer la polyvalence de la meute lors d'un tir précédent un assaut (LF si rôle anti-infanterie, fuseur si rôle anti-char, plasma pour du tir anti-infanterie lourde, anti-CM et anti-châssis légers). Les capacités de corps à corps de l'unité seront améliorées par un porteur de la marque du Wulfen (anti-infanterie), ou des épées énergétiques (anti-infanterie lourde). Enfin, l'intégralité de la meute pourra être équipée de bombes à fusion, ce qui lui permettra de lancer des charges destructrices sur les châssis, même les plus lourds (charge multiple alors très intéressante).
Les Scouts peuvent être rejoints par un Garde Loup Chef de Meute. Ce dernier conservera son armure énergétique mais pourra bénéficier de la règle "Derrière les Lignes Ennemies" et apportera à l'escouade tout son arsenal d'armes spéciales de corps à corps ou de tir.
Les Meutes de Scouts font d'excellentes unités d'attaque de flanc, de part leurs règles spéciales qui leur permettent de se retrouver au plus proche de leur cible malgré leur capacité de mouvement limitée. Les unités axées sur le tir (bolters, fusils de précision, armes lourdes) sont à éviter, ne serait-ce que parce que l'attaque de flanc autorise un assaut dès l'arrivée en jeu..
Quelque soit l'importance des effectifs, les Scouts forment une unité d'infanterie légère, à la durée de vie extrêmement courte. Mieux vaut donc spécialiser à outrance l'unité et limiter au maximum son coût (5 Scouts avec fuseur + 1 GL avec combi-fuseur pour la version anti-chars).



Loup Solitaire :
Le Loup Solitaire dispose d'une myriade de règles spéciales toutes plus intéressantes les unes que les autres, pour un coût extrêmement limité. Comme tout Space Wolf, il voit bien dans l'obscurité et le brouillard (Sens accrus) et fait preuve d'une grande pugnacité (Contre-attaque). Il faut ajouter à cela une résistance extraordinaire à la saturation comme aux armes les plus puissantes (Une Mort Glorieuse), un moral à toute épreuve (Sans Peur) et une grande efficacité au corps à corps contre les adversaires les plus résistants (Tueur de Bêtes). Néanmoins le Loup Solitaire ne pourra pas rejoindre une unité ou être rejoint par un personnage indépendant (Solitaire) et devra donc se jouer comme un mini-champion esseulé, forcément suicidaire, du moins en parties à annihilation (Une Mort Glorieuse).
Malgré ses capacités de corps à corps supérieures à la moyenne, et sa résistance naturelle, il va être nécessaire d'équiper convenablement le Loup Solitaire afin d'en tirer le maximum. Néanmoins, cet équipement s'avère particulièrement coûteux, et il va falloir le choisir avec soin...
Le Loup Solitaire peut donc revêtir une Armure Terminator, qui va lui permettre de doubler sa résistance à la saturation, pourtant naturellement haute. Si cette armure est chère, son coût s'amortit très rapidement de part les armements choisis en plus (qui coûtent beaucoup moins chers s'ils sont intégrés à cette armure). En fin de compte, le seul avantage à l'armure énergétique est de permettre au Loup Solitaire d'embarquer dans un transport laissé vide et d'effectuer des percées en cas de corps à corps victorieux. Donc le choix entre ses deux protections dépendra du rôle assigné à ce Héros suicidaire : défensif, en contre-charge (armure Terminator), ou offensif, en rush (armure énergétique). Quelle que soit son armure, elle sera passée sans aucun difficulté par les armes à forte PA et énergétiques, qui neutraliseront en plus son insensibilité à la douleur : un Bouclier Tempête sera donc nécessaire, à moins de lui confier un rôle de simple tampon, permettant de temporiser un tour une charge adverse...
Le Loup Solitaire va bénéficier d'un très large panel d'armement, tant à distance que de corps à corps. S'il est possible de lui conférer une certaine puissance de feu (armes combinées sur armure Terminator), cela se fera au dépend soit de sa résistance (à la place d'un Bouclier Tempête), soit de son armement de corps à corps (ici se trouve le seul intérêt de la marque du Wulfen : compenser l'absence d'arme spéciale de corps à corps en cas de configuration Terminator + arme combinée + bouclier). Enormément d'armes spéciales de corps à corps sont intéressantes, mais le Loup Solitaire est taillé pour affronter les marcheurs et les adversaires les plus résistants : le Gantelet énergétique, le Marteau Tonnerre et le Poing tronçonneur (si armure Terminator) sont donc tout désignés.
Il peut enfin être accompagné de Loups fenrissiens qui lui permettront de jouer sur la répartition des blessures lorsqu'il est pris sous le feu ennemi (seulement face aux tirs, l'adversaire au corps à corps pouvant choisir s'il cible un Loup fenrissien ou le Loup Solitaire, cf la FAQ SW) tout en lui ajoutant quelques attaques anti-infanterie légère.
Un Loup Solitaire Terminator correctement équipé vaudra dans les 100 pts. Pour ce prix, on dispose alors d'une unité de contre-charge capable de protéger le fond de cours de nombre de dangers. Il aura en fin de compte un peu le même rôle qu'un Dreadnought, tout en étant beaucoup plus résistant, beaucoup plus facile à dissimuler et beaucoup moins cher.
Idéal pour protéger une ligne de razorbacks et/ou des Longs Crocs, son seul défaut est d'être une entrée d'ELITE, un choix particulièrement riche et couru dans ce codex.




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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 1:20

TROUPES :


Meute de Chasseurs Gris :
Très bien armés pour la fusillade comme pour le corps à corps, solidement protégés par leurs armures, et disposant de la "contre-charge", les Chasseurs Gris forment des meutes taillées pour le combat rapprochée. Ceci est d'autant plus vrai que les armes lourdes leur sont inaccessibles, au contraire des armes spéciales de tir, dont le nombre qu'il est possible d'aligner dépend des effectifs (deux armes spéciales si effectifs maximum, une seule dans les autres cas).
Une meute peut ainsi gagner une capacité anti-châssis (fuseur), anti-châssis légers, créatures monstrueuses et infanteries lourdes (lance-plasma, éventuellement appuyé par un pistolet plasma) ou renforcer sa capacité de saturation (lance-flammes).
L'unité n'est pas en reste au niveau du corps à corps, pouvant s'équiper d'un Etendard du Loup (très efficace pour un coût limité), d'une épée énergétique (anti-infanterie lourde) ou d'un gantelet énergétique (châssis et créatures monstrueuses) et d'une Marque du Wulfen (potentiellement polyvalente, mais spécialisée surtout dans l'anti-infanterie légère).
Un Rhino apportera à une meute de Chasseurs Gris une capacité de mouvement bienvenue, permettant un jeu agressif qui rendra justice aux bonnes capacités de combat rapproché de l'unité.
De même, un module d'atterrissage permettra à l'unité de se déployer directement au plus proche de l'adversaire, permettant de tirer le meilleur partie de la puissance de feu de l'unité tout en comptant sur sa "contre-charge" pour résister à un éventuelle contre-attaque adverse par assaut.
Dépourvue d'arme lourde, une meute de Chasseurs Gris fera une piètre unité opérationnelle de fond de cours (objectif dans sa propre zone de déploiement), à moins de sélectionner des effectifs limités et un Razorback, souvent bien armé (CL+LPj ou CLj).
Enfin la meute de Chasseurs Gris peut être renforcée par un Garde Loup qui en prendra la direction. Il fait passer le commandement de l'unité à 9 (intéressant notamment pour "contre-charge") et offre à l'unité sa modularité à bas coût. Néanmoins une meute transportée en Rhino ou module d'atterrissage devra alors se priver au moins de son dixième membre (une seule arme spéciale dans l'unité), raison pour laquelle le Garde Loup est très souvent porteur d'une arme combinée (permettant de compenser cette perte de puissance de feu) en plus d'une possible arme spéciale de corps à corps.
On peut tout à fait imaginer une meute de Chasseurs Gris en fond de cours, avec un Garde Loup en armure Terminator et Lance-missile Cyclone qui apportera sa puissance de feu longue portée (unité à pied).
Vous trouverez avec ce lien un sujet sur les différentes configurations des meutes de Chasseurs Gris.
Les Chasseurs Gris ne disposent dans leur profil que d'1 Attaque, raison pour laquelle on négligera les armes spéciales de corps à corps (bien plus rentables dans les mains d'une figurine disposant de plus d'attaques).
9 Chasseurs avec Marque du Wulfen, fuseur, éventuellement une épée énergétique et un Garde Loup équipé d'un gantelet énergétique et d'un combi-fuseur pourra en remontrer à tous les MEQ, surtout s'ils ont l'initiative de la charge. Néanmoins, cette unité clairement configurée pour le CàC se fera retourner sans autre forme de procès par des vraies unités de spécialistes (à coût équivalent Banshees, Orks, Nobz, Genestealers, Incubes, Cérastes, Terminators BT/MT, Black Templars, etc). On se retrouve donc avec une unité gonflée au maximum pour le CàC mais qui ne sera pas pleinement efficace dans ce domaine. Pour ces raisons, les configurations suivantes sont plus optimisées :
En version défensive, 5 Chasseurs dont 1 équipé d'une arme spéciale de tir, embarqués dans un Razorback CL+LPj feront une très bonne unité opérationnelle de tir de fond de cours.
En version plus agressive, 7 Chasseurs gris dont un disposant d'une arme spéciale de tir (éviter le LP qui empêche une charge derrière un tir) et un de la bannière du Loup, embarqués dans un Rhino et dirigés par un Garde Loup porteur d'une arme spéciale de corps à corps (et d'un combi-fuseur si l'arme spéciale de l'unité est un fuseur) formera une très bonne unité de fusillade, pour un coût relativement modéré, capable d'en découdre au corps à corps contre des non-spécialistes, même nombreux et/ou résistants.
Sinon 5 Chasseurs dont une arme spéciale (LP à nouveau viable) embarqués dans un Rhino feront une très bonne matrice pour un Prêtre des Runes dotés du pouvoir Eclair Vivant.



Meute de Griffes Sanglantes :
Cette meute est une troupe (unité opérationnelle) spécialisée dans l'assaut pouvant aligner de très importants effectifs (15 marines plus 1 éventuel chef de meute Garde Loup), souffrant de capacités de corps à corps et de tir inférieures aux autres unités de l'armée.
S'ils disposent de la contre-charge comme les autres Spaces Wolves, les Griffes Sanglantes vont développer tout leur potentiel lorsqu'ils chargent. Leur "Charge Berserk" va leur permettre d'augmenter le nombre de coups portés à l'adversaire (mais uniquement en assaut) ; du coup équiper l'unité d'une arme spéciale de corps à corps (épée ou gantelet énergétique) se révélera plus intéressant que dans les meutes de Chasseurs Gris. La Capacité de Combat de 3 des Griffes Sanglantes n'est pas aussi contraignante qu'il n'y paraît : offensivement parlant, il n'y a que contre les adversaires pourvus d'une CC de 3, 7 et 8 que la Griffe Sanglante touchera plus difficilement sa cible qu'un autre marine (pourvu, lui, d'une CC4) ; d'un point de vue défensif, la Griffe Sanglante ne sera touchée plus facilement qu'un autre marine que par un adversaire pourvu d'une CC de 4 (CC4 néanmoins très répandue parmi les "Space Marines like" et les spécialistes du corps à corps).
La Griffe Sanglante est en revanche gravement handicapée au tir par sa Capacité de Tir de 3 (seulement 1 tir sur 2 de réussi), ce qui va limiter grandement l'intérêt des armes spéciales de tir dans cette unité, armes de toute façon disponibles en petites quantité (1 seule jusqu'à 14 Griffes, 2 si 15 Griffes dans l'unité), pas forcément adaptées (LP empêche l'assaut), à l'efficacité douteuse (tir unique du pistolet à plasma ou du fuseur à mettre en relation avec la CT3) ou pouvant se révéler parfois contre-productives (le LF "ignore" la CT de son tireur mais les dégâts de saturation qu'il produit peut provoquer la fuite de l'unité ciblée, la plaçant ainsi au delà de la portée de charge de la meute de Griffes Sanglantes).
La dernière faiblesse des Griffes Sanglantes réside dans leur règle "Indisciplinés" qui les rend incontrôlables dès qu'ils se trouvent à 6 ps ou moins d'une figurine adverse. Cette règle est néanmoins neutralisée par la présence d'un personnage indépendant ou d'un Garde Loup chef de meute au sein de l'unité.
Vu le grand nombre d'attaques des Griffes Sanglantes en assaut, le personnage indépendant dont ils profiteront le plus sera sans aucun doute un Prêtre Loup.
Un Garde Loup en chef de meute permettra aussi de grandement fiabiliser l'unité (règle "Indisciplinés" neutralisée, Cdt 9) tout en permettant à l'unité de bénéficier de sa modularité à bas coût (armes de corps à corps spéciales).
Les Griffes Sanglantes vont être d'autant plus efficaces dans leur rôle que leur assaut sera violent (englués dans un corps à corps, la meute perd le bénéfice de la "charge berserk", qui est son principal point fort). Il va falloir donc chercher à déployer des effectifs très importants, ce qui peut s'avérer être une contrainte pour le transport de cette unité de corps à corps :
- Les Razorbacks vont beaucoup trop limiter les effectifs de l'unité pour être un transport pertinent.
- Les modules d'atterrissage permettront de déployer les Griffes Sanglantes au plus près des futurs corps à corps, mais l'inefficacité au tir de l'unité (seul le tir ou le sprint sont possibles après avoir débarqué du pod) et son intérêt réduit lorsqu'elle se trouve chargée et/ou engluée au corps à corps va rendre problématique une utilisation optimale d'un tel transport.
- Les Rhinos apportent un accroissement de la mobilité, nécessaire pour une unité de corps à corps, tout en permettant de transporter des effectifs raisonnables pour un coût limité.
- Sinon l'unité pourra embarquer dans un char lourd d'assaut (permet de charger après le débarquement) : le Land Raider classique (unité alors plutôt axée contre-charge), Redeemer (unité axée "rush", avec des effectifs importants) ou Crusader (unités axée "rush" avec les effectifs maximum), bien que le coût de l'ensemble pèsera forcément sur le reste de la liste d'armée.
D'un pur point de vue d'optimisation, on préférera systématiquement aux Griffes Sanglantes les Chasseurs Gris, plus polyvalents (CT4) et solides au corps à corps (CC4, Etendard du Loup), pour un coût identique.


Lukas le Trompeur :
Ce personnage spécial n'est pas un personnage indépendant. Il s'agit d'un membre d'une unité de Griffes Sanglantes.
Ceci conjugué à son profil centré sur le CàC (caractéristiques et équipement, même s'il ne bénéficie pas personnellement de la "charge berserk") en fait un atout de poids pour une meute de Griffe Sanglante en recherche d'impact au corps à corps.
Âgé mais particulièrement immature, Lukas a une influence exécrable sur les Griffes Sanglantes de sa meute ; non seulement l'unité continue à subir la règle "Indisciplinés", mais leur commandement ne pourra pas être amélioré, même par l'ajout d'un Garde Loup ou d'un personnage indépendant ("Rebelle") qui devra dons se contenter de neutraliser la règle "Indisciplinés".
Si Lukas peut être ciblé au tir, ou au corps à corps, par un adversaire disposant de capacités spéciales en ce sens, où si toutes les autres Griffes Sanglantes de son unité sont mortes, il reste particulièrement difficile à toucher (cape de Doppegangrel).
Si un adversaire réussit néanmoins à terrasser Lukas, la grenade à stase de Lukas a de grandes chances d'emporter avec lui les figurines l'entourant, quelles que soient leurs caractéristiques ou leurs règles spéciales...
Un personnage très gadget, hors de prix à éviter sans le moindre remord...



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Dernière édition par Technaugure le Ven 25 Mai 2012 - 13:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 1:23

ATTAQUE RAPIDE :


Cavaliers Tonnerre :
Il s'agit d'une unité (même composée d'un seul cavalier, ce dernier ne pourra pas rejoindre une autre unité, comme le pourrait un personnage indépendant) de cavalerie (règle course, distance de charge doublée) lourde (svg 3+) particulièrement résistante (2 PV et endurance non modifiée de 5, immunisant la figurine à la plupart des morts instantanées).
Les cavaliers tonnerre disposent aussi de nombreuses attaques (de 4 à 6 suivant l'équipement et la situation) particulièrement efficaces (à force élevée et perforantes).
Les cavaliers tonnerre forment donc de base une unité de corps à corps rapide, percutante et d'autant plus solide que chaque Cavalier sera individualisé par son équipement, afin de jouer sur les règles d'allocation des blessures.
Les Cavaliers peuvent échanger leur pistolet bolter contre un pistolet à plasma, augmentant leur puissance de feu. Néanmoins cette option est coûteuse, et bien souvent il sera nécessaire de privilégier la règle "course" pour augmenter le rayon d'action de l'unité, à une phase de tir qui ne sera de toute façon pas déterminante.
Le bolter n'a encore moins d'intérêt, en ce qu'il réduit le nombre d'attaque de la figurine (qui dispose sinon de deux armes de corps à corps) et lui interdit de tirer puis de charger, mais individualisera néanmoins une figurine pour un surcoût nul.
Le Bouclier Tempête renforce la résistance de la figurine (et donc de l'intégralité de l'unité grâce aux répartitions des blessures) au détriment du bonus conféré par l'utilisation de deux armes de corps à corps. Le Bouclier reste une option coûteuse et il sera difficile de les multiplier au sein d'une même unité.
Les bombes à fusion, si elles n'ont pas forcément beaucoup d'intérêt dans cette unité (nombreuses attaques perforantes à F5 permettant de passer la plupart des blindages) permettent d'individualiser les figurines sans compromettre leur nombre d'attaques, et ce avec un surcoût limité.
Enfin, l'un des Cavaliers peut porter une arme spéciale de corps à corps. Du fait du nombre important d'attaques de la figurine, une telle arme sera hautement rentable. L'arme énergétique renforcera l'impact du porteur contre les infanteries lourdes ; la Griffe de Loup sera plus efficace encore ; une Lame de Givre amènera le porteur à une force intéressante pour gérer la plupart des créatures monstrueuses et des châssis dotés d'un blindage arrière léger ; le Gantelet énergétique et le Marteau tonnerre le feront frapper en dernier mais avec une force colossale (I1, F10).
On évitera la marque du Wulfen, vu le nombre aléatoire d'attaque qu'elle génère, et le nombre d'attaques de base perforantes du Cavalier Tonnerre.
Vous trouverez avec ce lien un sujet de discussion sur les Cavaliers Tonnerres.
Les Cavaliers Tonnerre forment une unité disposant d'arguments percutants. Attention toutefois à ne pas faire de cette unité un sac à points (en multipliant par exemple les Boucliers Tempête : 1 au maximum pour les unités d'importance moyenne, 2 au maximum pour les plus grosses).
De même, l'unité sera incapable d'encaisser une trop forte puissance de feu, surtout avec des effectifs limités. Elle gagnera à agir en appui d'éléments plus solides : cette unité a une très bonne synergie avec les listes de type Rhino rush, renforçant au corps à corps l'impact des Chasseurs Gris où le besoin s'en fait le plus sentir.
Les Cavaliers Tonnerre s'illustrent particulièrement comme escorte d'un Seigneur sur Monture Loup Tonnerre, même à effectifs restreints.
Un Cavalier esseulé particulièrement bien équipé (Gantelet/Marteau et Bouclier) pourra tenir le rôle d'un mini-boss pour un coût limité, dans une liste à petit format.


Meute de motards Griffes Sanglantes :
Le motard Griffe Sanglante est la quintessence de la Griffe Sanglante (et du motard Space Marine).
Le motard est une Griffe Sanglante et cumule donc ses qualités et ses défauts (cf section TROUPE). Mais la moto Space Marine lui permet de transcender ses qualités tout en amoindrissant ses défauts, pour un coût au final élevé mais honnête.
Les Griffes Sanglantes souffrent d'une certaine fragilité aux touches adverses au corps à corps, du fait de leur CT3, mais cette fragilité est largement compensée par l'accroissement d'endurance dû à la moto. De même, les capacités de tir très "limites" pour un Space Marines sont grandement améliorées grâce au jumelage des bolters montés sur la moto; ceci conjugué avec le capacité "implacable" qui permet de tirer le meilleur parti ou de la portée du bolter ou de sa cadence de tir, fait des motards Griffes Sanglantes une excellente unité d'harcèlement (totalement inimaginable pour des Griffes ou Serres Sanglantes), tant que les motards se contentent des bolters jumelés ou de lance-flammes (leur CT3 les handicapant tout de même pour utiliser avec efficacité d'autres armes spéciales de tir).
Au corps à corps, les motards sont aussi des Griffes Sanglantes, et ils vont donc porter un grand nombre d'attaques lorsqu'ils lancent un assaut (arme de CàC, pistolet et charge berserk), capable de mettre à mal l'infanterie légère comme lourde, du moment que l'unité est assez nombreuse. La moto leur confère une excellente capacité de mouvement et va leur permettre de s'affranchir d'un transport tout en mettant tout de suite la pression sur l'adversaire.
La moto d'assaut est une option particulièrement intéressante en ce qu'elle va apporter une attaque et un point de vie supplémentaires pour un surcoût ridicule. On évitera néanmoins le multi-fuseur qui ne sera pas des plus pertinents vue la CT3.
Equiper la meute entière de bombes à fusion va exploser le coût de l'unité, surtout si elle compte de nombreuses figurines mais elle développera une puissance anti-chars phénoménale qui risque d'effrayer la plupart des armées mécanisées, vu les capacités de mouvement des motards.
Toujours victimes de leur indisciple, les motards vont nécessiter un Garde Loup ou un personnage indépendant dans leurs rangs ("Indisciplinés"), d'autant plus que les motards, contrairement aux Serres et aux Griffes Sanglantes ne se limitent pas à l'unité simpliste de corps à corps. On regrettera alors le coût exorbitant de la moto Space Marine comme option offerte au Garde Loup. Encore une fois, les motards fonctionnent très bien avec un Prêtre Loup, qui peut lui-même s'équiper d'une moto.
Si l'on compare l'impact en tir + charge des motards aux Cavaliers Tonnerre, à coût égal, ce sont étonnamment les motards qui l'emporteront lorsqu'ils sont opposés à la plupart des types d'unités (sauf créatures monstrueuses), en partie grâce à leur puissance de feu.
Adversaire2 Motards au tir2 Motards en assautTotal 2 motardsCavalier tirCavalier assautTotal Cavalier
Gardes impériaux1,981,773,750,442,402,88
Guerriers de feu Tau11,332,330,221,942,16
Boyz Orks1,51,663,160,331,712,04
Marines0,50,661,160,110,880,99
CM "lambda"0,170,220,390,040,440,48
Néanmoins aligner une importante unité de motards (seule configuration pertinente) va monopoliser beaucoup de points d'armée, d'autant plus que les motards ne sont pas autonomes et nécessitent un Prêtre Loup ou un Garde Loup sur moto.
C'est ce manque d'autonomie des motards et leurs capacités de corps à corps un peu juste en dehors des charges qui font que les Cavaliers Tonnerre sont systématiquement préférés aux motards, et avec raison.



Meute d'assaut de Serres Sanglantes :
La meute d'assaut de Serres Sanglantes apporte une solution aux problèmes de mobilité et de transports des Griffes Sanglantes.
Les réacteurs dorsaux dont sont équipés les Serres accroît leur mobilité, leur permet de se jouer des décors, sans compromettre pour autant leur faculté à lancer un assaut (par rapport à un rhino ou à un module d'atterrissage), et pour un surcoût limité (par rapport à un Land Raider).
Les Serres sont avant tout des Griffes Sanglantes, avec les mêmes points forts et points faibles (cf l'article du tactica en traitant, au chapitre "Troupe"), à ceci près que les armes spéciales de tir sont payées encore plus cher, et sont donc d'une rentabilité encore moindre.
Les Serres Sanglantes cumulent néanmoins plusieurs défauts par rapport aux Griffes Sanglantes. Le premier et plus important est que cette unité n'est pas opérationnelle et ne pourra donc pas prendre d'objectifs (obligeant donc à aligner à leurs côtés d'autres troupes). Le second point faible va être les effectifs maximum de l'unité, plus restreints que ceux des Griffes Sanglantes, ce qui est dommage pour une unité mobile de corps à corps se passant de transports. Le dernier point faible réside dans le coût exorbitant des réacteurs dorsaux pour les Gardes Loups, alors qu'il faut soit un personnage indépendant soit un Garde Loup Chef de Meute pour neutraliser la règle "indisciplinés".
Enfin, la dernière différence réside en ce qu'un membre de la meute peut accéder à la marque du Wulfen, dont l'intérêt est légèrement diminué par la "charge berserk" qui confère déjà un nombre important d'attaques en charge.
Les Serres Sanglantes font plutôt pâle figurine par rapport à nombre d'entrées d'attaque rapide du codex. Elles ne sont que des Griffes Sanglantes sans le surnombre, et surtout ne pouvant pas prendre d'objectifs...


Escadron de Land Speeder :
Véhicule très mobile pouvant être armé dans de nombreuses configurations, le Land Speeder doit jouer avec les couverts (rôle de contre-attaque ou de rush) ou les FeP pour espérer survivre malgré son blindage très léger.
Dans la majeure partie des cas, le Land Speeder gagne à être déployé en solo, pour tirer partie au maximum de son agilité.
Vu le coût astronomique du canon d'assaut, ou le manque de synergie des armes entre elles, seules quelques versions sortent du lot et sont donc listées :
Un ou deux bolters lourds : version anti-infanterie longue portée pourvu d'une légère capacité de nuisance face aux chassis les plus légers (blindage de 10 maximum). On regrettera cependant un manque certain de punch.
Un ou deux lance-flammes lourds : très efficace contre l'infanterie légère, à couvert ou non, mais trop spécialisée (infanterie légère et portée courte).
Un ou deux multi-fuseurs : très bon chasseur de chassis, en contre-attaque ou en rush.
Multi-fuseur et lance-flammes lourd : Modèle taillé pour le combat rapproché contre l'infanterie légère et les châssis.
Bolter lourd et lance-missiles typhoon : plate-forme de tir longue portée pouvant toujours tirer à pleine puissance en vitesse de manoeuvre, particulièrement efficace contre l'infanterie légère (LMT en fragmentation + BL) et contre les chars légers (LMT en anti-char). Joué plutôt en fond de cours, il profite pleinement d'un déploiement en escadron, même s'il est plus cher que beaucoup d'autres configurations.
Multi-fuseur et lance-missile Typhoon : efficace contre l'infanterie légère et les chassis légers à longue portée, il devient efficace contre tous les blindés à portée courte. C'est aussi une excellente plate-forme mobile de sniping d'infanterie lourde à moyenne portée. Son rapport coût et résistance doit faire tout de même réfléchir.
Le Tornado 2 MF va être très efficace lorsqu'il peut rusher l'adversaire sans en devenir une cible prioritaire (par exemple dans un rhino rush où il va falloir à l'adversaire mettre hors d'état de nuire le plus vite possible les transports légers).
Le Tornado MF+LFL est le meilleur de tous les Land Speeders, alliant polyvalence, grosse puissance de feu et coût limité, mais son tir de multifuseur n'est pas assuré d'atteindre sa cible...



Meute de Loups Fenrissiens :
Le Loup Fenrissien dispose des mêmes caractéristiques de corps à corps qu'un marine (profil d'attaque amélioré compensant l'absence de deux armes de corps à corps), "contre-attaque" comprise, pour un coût pratiquement deux fois moindre. C'est en plus une "bête" qui profite donc de "course" et d'une distance de charge grandement augmentée.
Très efficace contre les infanteries légères, une meute de Loups causera aussi des ravages contre les infanteries lourdes par saturation, si la meute compte des effectifs suffisant.
Si la meute de Loups Fenrissiens n'est pas une panacée, c'est qu'elle cumule plusieurs désavantages de poids. La faible sauvegarde des Loups les rend très vulnérables aux armes anti-personnelles et les pertes seront très vraisemblablement nombreuses avant d'arriver au contact. De plus, leur commandement est extrêmement bas, ce qui les rend très sensibles aux pertes. Enfin, la règle "surnuméraires" ajoute encore un défaut, certes anecdotique, empêchant les Meutes de Loups de compter comme unité opérationnelle, même s'ils deviennent un choix de troupe grâce à l'incorporation de Canis dans la liste d'armée.
Un Loup peut être amélioré en Cyberloup. Son coût double alors, ce qui n'est pas le cas ni de ses points de vie, ni de son nombre d'attaques. Son endurance améliorée ne servira pas à grand chose (cf règle de l'endurance majoritaire), pas plus que l'amélioration du commandement, trop faible pour rendre l'unité viable de ce point de vue.
Ces meutes de Loups seront donc efficaces si elles sont jouées en grand nombre et avec un renforcement solide de leur commandement, que ce soit par des Cavaliers Tonnerres à proximité (Frère des Loups), Canis (Seigneur des Loups) ou en faisant rejoindre l'unité par un personnage indépendant monté sur un Loup Tonnerre.
La marque du Wulfkin va grandement augmenter l'efficacité des loups au corps à corps en améliorant leur initiative (et leur commandement).
Le Cyberloup est à oublier, tout simplement.
C'est comme escorte très peu coûteuse d'un Seigneur sur Loup Tonnerre, que la Meute de Loups Fenrissiens a un réel intérêt. Mais même ainsi, des Cavaliers Tonnerres seront certainement plus percutants et bien plus solides.




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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 1:25

SOUTIEN :


Meute de Longs Crocs :
Cette unité d'infanterie à effectifs restreints est spécialisée dans le soutien statique de longue portée (nombreuses armes lourdes).
"Assignation de cibles" permet d'allouer les tirs sur deux unités différentes, limitant ainsi les risques d'over-kill et rendant tout à fait viable la possibilité d'équiper la meute d'armes lourdes destinées à des cibles différentes. Cependant, mieux vaut garder à l'esprit qu'une fois le Chef d'escouade mort, toutes les armes lourdes tireront de concert sur la même cible. Et comme l'unité ne dispose que du Chef d'escouade en "point de vie tampon", il aura vite tendance à mourrir.
Pour toutes ces raisons, le Chef d'escouade est joué sans options, bien qu'il est accès à de nombreuses armes spéciales de tir (utilisation de la règle "assignation de cibles" nécessite de sacrifier son tir) ou de corps à corps (unité totalement inadaptée au corps à corps).
Cette unité peut être armée pour remplir tous les rôles : anti-chars (CL, LM, LPL, MF), anti-créatures monstrueuses (LPL, LM, CL, MF), anti-infanterie lourde (LPL), anti-infanterie légère (LM, BL, LPL). Les multi-fuseurs, destinés à la chasse aux châssis lourds, ont une portée réduite qui ne s'accorde que très mal avec l'obligation de rester immobile pour pouvoir tirer, à moins de vouloir seulement créer une zone d'interdiction aux véhicules adverses.
L'unité peut bien sûr recevoir le renfort d'un Garde Loup, comme chef de meute. Un Garde Loup en Armure Terminator et Lance-missiles Cyclone renforcera alors et la puissance de feu longue portée, et la résistance de l'unité (même au corps à corps grâce à l'arme énergétique obligatoire pour disposer du LMC). Un Garde Loup sans aucun équipement est aussi tout à fait envisageable, juste pour servir de point de vie tampon.
Un transport est envisageable mais pas forcément très pertinent. Le Rhino n'a que deux postes de tir, ce qui est trop juste pour cette unité déployant généralement entre 4 et 5 armes lourdes.
Le Razorback n'est a aucun mais ajoute à la puissance de feu globale de la liste, et pourra servir à une autre unité qui est privée de transport (Loup Solitaire en armure énergétique, Prêtre de Fer).
Enfin le module d'atterrissage va permettre de mettre en place les Longs Crocs n'importe où sur le champ de bataille, au prix du sacrifice d'au moins une phase de tir (à moins qu'ils soient rendus implacables, rejoints par Grimnar). Mais il peut tout de même être intéressant d'allouer aux Longs Crocs un module d'atterrissage qui peut très bien arriver vide sur le champ de bataille, ne serait-ce que pour maximiser le nombre de modules arrivant au 1° tour...
Versatile, efficace, très limité en coût, le LM est l'arme la plus optimisée de l'arsenal offert aux Longs Crocs.
Le Garde Loup Terminator-LMC dispose d'une rentabilité coût/puissance de feu bien inférieure aux Longs Crocs et n'est donc pertinent pour augmenter la puissance de feu de l'armée que si la liste aligne déjà le maximum de Longs Crocs (avec LM) possible.



Predator :
Le Predator est un char d'assaut bénéficiant d'un blindage avant renforcé et de tout un panel de systèmes d'armement longue portée.
Son autocanon de tourelle est une bonne arme, assez polyvalente. Utilisé en conjonction avec des Bolters lourds, le Predator devient un très bon tueur d'infanterie légère. Avec des canons lasers latéraux, le char excellera contre les chassis.
Il est possible de renforcer encore la puissance de feu anti-char en remplaçant l'autocanon par des canons laser jumelés.
La version canons laser jumelés et bolters lourds latéraux paraît très polyvalente mais est en fait à éviter, vue le manque total de synergie entre ces types d'armement.
En revanche une version full canons laser procurera une énorme puissance de feu anti-chars.
Le Predator full canon laser (2 latéraux et un système jumelé) est trop couteux pour être vraiment rentable. La version autocanon et canons lasers latéraux est excellente en anti-char et suffira largement pour ce rôle.
La version autocanon et 2 bolters lourds peut être une solution plutôt bon marché et résistante, efficace contre l'infanterie, plutôt en petit format.
Enfin, la version nue, très bon marché, peut permettre une multiplication efficace des chassis pour les listes en petits formats (1250 pts max).



Whirlwind :
Le whirlwind est une batterie mobile d'artillerie anti-infanterie légère qui permet de neutraliser des cibles derrières des couverts ou dans des couverts.
Les Space Wolves ne disposent que de peu d'armes pouvant tirer en indirect et ce char permettra de rogner des unités d'infanterie, même placées à l'écart de la bataille, sans y consacrer une de vos précieuses unités d'élite. Le tir indirect n'est néanmoins pas une obligation, si un tir en mouvement est préférable (une artillerie de barrage oblige à l'immobilité du châssis) ou s'il faut assurer le tir (déviation du gabarit limitée par la CT4 du char en tir direct qui fait passer la déviation moyenne de 5 ps à 2 ps).
Le Whirlwind dispose de deux types de missiles : le modèle "Vengeance" (F5 PA4) est le plus efficace contre toutes les infanteries lourdes ou semi-lourdes (svg d'armures ou invulnérables de 4+, 3+ et 2+), qu'elle soient ou non à couvert, et contre toutes les infanteries légères hors couvert. Vis à vis des infanteries légères à couvert (svg d'armure 5+, 6+, ou absentes), on préférera les missiles incendiaires Catellan (F4 PA5 ignore les couverts) à la force brute des missiles Vengeance.
Char tactiquement très intéressant car il offre la possibilité de tirs indirects. S'il manque 1 ou 2 en force à ses missiles pour que ce char soit un soutien incontournable, il sera néanmoins très facilement rentabilisé, même contre du MEQ.


Vindicator :
Ce char est aussi performant dans les chasses aux chassis légers et lourds (force 10 et "artillerie"), aux infanteries lourdes et légères, aux élites et QG (grand gabarit, PA2, morts instantannées).
Extrêmement polyvalent, pourvu d'un fort blindage avant, le Vindicator ne souffre néanmoins de la portée limitée de son puissant canon démolisseur, de sa précision relative (dispersion du grand gabarit d'exposion de 2 ps en moyenne) et de ce qu'il perd pratiquement toute utilité une fois son canon principal détruit.
Pour compenser la vulnérabilité du Vindicator au dégât "arme détruite" et garantir son efficacité, il convient de doubler ce choix de soutien lorsque l'on veux le jouer de façon agressive. Dans un rôle défensif, il pourra créer une zone d'interdiction autour de lui.
La lame de bulldozer est moins onéreuse que le bouclier de siège mais reste très efficace pour garantir la capacité de mouvement du char...
Par sa polyvalence, le Vindicator permet bien souvent de rééquilibrer une liste d'armée souffrant d'une carence, notamment par rapport à la gestion des unités de masse ou d'infanteries lourdes.



Land Raider :
Un classique des Spaces Marines... C'est un véritable bastion roulant, bien armé, pouvant tirer sur plusieurs cibles en même temps, permettant aux unités contenues de charger après avoir débarqué.
La version de base disposant de deux canons laser jumelés et d'un bolter lourd jumelé sera avant tout une plate-forme de tir longue portée anti-chars. Il peut accueillir un multi-fuseur pour accroître encore son efficacité lorsque sa cible se sera rapproché. Il restera tout de même un appui longue portée anti-chars.
La principale faiblesse du Land Raider réside dans sa puissance: il coûte tellement cher qu'il risque de passablement déséquilibrer votre liste d'armée, surtout si vous multipliez les choix de ce type. De plus, devant sa puissance et son coût, votre adversaire n'aura de cesse de vouloir le détruire.
Laisser un véhicule d'assaut en fond de cours peut paraître un petit peu contre-productif, et le faire rusher, c'est ne pas tirer partie de la portée de ces CLj. Le Land Raider n'est pas forcément le transport lourd d'assaut le plus efficace de sa famille, sauf à le jouer avec une unité d'assaut en contre-charge, dans une liste axée sur le tir.


Land Raider Crusader :
Ce Land Raider dispose d'un armement clairement moins impressionnant que celui de ses deux frères. Son grand avantage réside dans sa capacité de transport accrue (seize places contre dix pour le Redeemer et pour le Land Raider de base). Cette capacité est donc surtout intéressante pour des unités telles les Griffes sanglantes ou les forts contingents de Terminators (il peut en effet en transporter huit!).
Même si son armement est clairement orienté vers l'anti-infanterie légère à courte portée, il acceptera lui aussi très bien un multi-fuseur pour un peu de polyvalence à moindre coût.


Land Raider Redeemer :
On prend le Land Raider si on a besoin de puissance de feu longue portée, le Crusader si on a des effectifs pléthoriques et le Redeemer si on veut faire mal à courte portée. Ses Canons d'assaut jumelés et ses canons Tempête de feu auront raison des troupes les mieux protégées.
Il gagnera tout de même à être équipé d'un multi-fuseur.
C'est le meilleur Land Raider de rush, et de loin. Sa capacité de transport d'assaut se conjugue parfaitement avec son armement courte/moyenne portée ravageur. Il fera un malheur dans une liste cherchant à arriver rapidement au CàC.



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MessageSujet: Re: [SW] Tactica Space Wolves V5   Jeu 15 Mar 2012 - 1:29

TRANSPORTS ASSIGNES :


Rhino :
On pourrait faire une liste interminable de tout ce que le rhino n'a pas ou n'est pas (bien armé, anti-grav, rapide, assaut, découvert...).
Mais le rhino est l'un des transports les moins coûteux du jeu. Pour le prix de 2,3 marines, ce char dispose d'un blindage protégeant sa cargaison de toutes les armes légères, de deux postes de tir permettant à l'unité transportée d'utiliser des armes lourdes ou spéciales sans se découvrir, de fumigènes (fondamentaux pour rallonger sa durée de vie) et d'un fulgurant (surtout là pour éviter qu'il soit immobilisé au premier dégât "arme détruite").
"Réparation" lui confère 17% de chance d'annuler un dégât "immobilisé", au prix du sacrifice de sa phase de tir. Vu la gratuité de la règle et la puissance de l'armement du rhino, c'est une capacité à ne pas oublier.
La mobilité des Space Wolves est fondamentale. Le Rhino va y pourvoir dès les formats les plus restreints. Vu son coût, un Rhino qui a pu se déplacer de 12 ps et lancer ses fumigènes, est un Rhino qui a été amorti.
Bien entendu, le Rhino se joue plutôt dénué d'options pour garder l'avantage de son bas coût.



Razorback :
Si l'on doit assurer la mobilité d'une petite escouade, autant prendre un Razorback : ce char sacrifie les deux postes de tir du Rhino et quelques places de transport pour bénéficier d'un système d'armes lourdes.
Le Bolter lourd jumelé (BLj) est l'armement de base de ce véhicule, mais cette arme manque de punch, même contre l'infanterie.
Même si le bolter lourd est un peu limité, cette arme est presque gratuite par rapport au prix du rhino. Si l'on joue de petites escouades, cette configuration est très intéressante.
Le Lance-flammes lourd jumelé (LFLj) peut vous permettre de compenser une grosse faiblesse en anti-troupes mais vous obligera à vous approcher dangereusement des unités ennemies.
Le LFLj occasionne un important surcoût et le gabarit de souffle sied mal à un char qui n'est pas particulièrement rapide.
Les Canons d'assaut jumelés (CAj) disposent d'une portée moyenne handicapante. C'est une arme de saturation à force élevée, catégorie peu représentée chez les Space Wolves. Très efficaces contre l'infanterie légère et les blindés légers, les CAj peuvent impacter les infanteries lourdes et les blindés lourds grâce à son "perforant". C'est donc un choix onéreux mais offrant une polyvalence parfois confortable.
Les CAj sont une arme de saturation qui doit donc être multipliée pour avoir un effet. La probabilité de sortir une touche perforante sur les 4 tirs jumelés de l'arme est de 59% (14,75% à chaque tir). Les coups au but sont très nombreux mais la polyvalence n'est finalement pas forcément au rendez-vous.
Les Canons laser jumelés (CLj) feront de votre Razorback un tueur de char particulièrement efficace. Un armement sans concession orienté anti-char et anti-CM.
Ainsi configuré, le Razorback peut tenir le rôle d'appui longue portée, et seconder ainsi les soutiens.
Le Canon laser et les lances-plasma jumelés (CL + LPj) sont plus intéressants qu'ils n'y paraissent de prime abord. Tout d'abord, le véhicule dispose ainsi de deux armes, ce qui le rend toujours efficace, même après une arme détruite.
En second lieu, le véhicule peut, en sacrifiant son mouvement, tirer et avec son canon laser (F9 PA2) et avec les lances-plasma jumelés (F7 PA2, 2 tirs jusqu'à 12 ps, 1 tir après). On se trouve donc avec une arme anti-chars (le CL a de bonnes chances de toucher grâce à la CT4 du tireur), qui peut augmenter son efficacité contre les blindages légers, les CM et les troupes d'élites à fortes sauvegardes (jusqu'à 3 tirs).
Nombre de blessures infligées par rapport à la valeur d'endurance (E) :
Endurance de la cible (E) CL (1 tir) LPj (1 tir) LPj (2 tirs)
E 5 ou - 0,5 0,7 1,5
E 6 0,5 0,7 1,4
E 7 0, 5 0,4 0,9
E 8 0,4 0,3 0,6
E 9 0,3 0,1 0,3
E 10 0,2 0,1 0,3
Nombre de dégâts infligés (lourds et légers) par rapport à la valeur de blindage (bl) :
Valeur de blindage du châssis (bl) CL (1 tir) LPj (1 tir) LPj (2 tirs)
bl 10 0,7 0,6 1,1
bl 11 0,5 0,4 0,8
bl 12 0,4 0,3 0,6
bl 13 0,3 0,1 0,3
Disposer de deux armes augmente grandement la résilience de ce transport.


Module d'atterrissage :
Le module d'atterrissage a deux avantages: il permet de déployer une unité en frappe en profondeur le premier tour, et il permet de sécuriser cette FeP.
De plus, le Module est le seul transport alloué aux différents Dreadnought.
Ses capacités anti-infanterie peuvent être améliorées en remplaçant le fulgurant par un lance-missiles deathwind. Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit que le module ne peut pas tirer le tour de son arrivée en jeu, que le véhicule est facile à détruire (immobile, découvert, blindage de 12), que l'arme est de courte portée et que les armes à gabarit ont tendance à dévier (2 ps de déviation moyenne). Cet option d'armement peut toutefois se révéler utile dans une liste faible en anti-infanterie, comptant de nombreux modules (améliorant ainsi la durée de vie des dits modules).
Toujours en prendre un nombre impair pour maximiser la règle "assaut orbital" qui fait venir la moitié de vos modules le premier tour (arrondie au supérieur).



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