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 [GEN] Scénario pour 2 joueurs - On the road again

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Lion Iron Smith
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Date d'inscription : 29/11/2011
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MessageSujet: [GEN] Scénario pour 2 joueurs - On the road again   Mer 30 Nov 2011 - 23:08

Ce scénario vous propose de livrer bataille sur un terrain particulier : la route !

Selon l’importance de votre bataille, il peut s’agir d’une petite route de campagne ou d’un axe routier plus important. Dans tous les cas, cette voie de communication est vitale pour le contrôle du secteur et sera l’enjeu du combat entre deux armées constituées en patrouilles motorisées ne disposant d’aucun renforts en orbite.

Notes : une armée ne disposant pas de véhicules de transport hors drop pod ne sera pas en mesure de jouer ce scénario. Milles excuses aux joueurs tyranides qui seraient en train de nous lire. Adressez vous à la Ruche jédoublevé pour toute réclamation d'un bio-VAB tyranide !

Ce scénario peut être joué en Annihilation ou en Capture d’objectifs. Il utilise le déploiement Bataille Rangée avec quelques modifications.


Disposition du terrain :
- Votre table de jeu doit comporter au moins une portion de route qui la traverse en son centre par la longueur.
- Si vous disposer de suffisamment de portions de route, vous pouvez ajouter une seconde route dans la largeur et ainsi créer un carrefour au centre de votre table.
- Vous pouvez également ajoutez des bretelles d’accès à la route principale, un ou plusieurs ponts, péages douanier et autres postes de garde.
Les possibilités sont vastes… mais vous devrez faire avec ce que vous avez sous la main pour représenter cet environnement routier.


Composition d’armée :
Vous devrez donc bâtir une force entièrement motorisée. Pour cela :
- Vos unités et Personnages Indépendant de type Infanterie doivent être impérativement être déployés au sein d’un véhicule doté d’une capacité de transport, qu’il s’agisse d’un transport assigné ou non, mais qui n’entre pas en jeu par une Frappe en Profondeur.
Cela signifie que vous ne pouvez pas, par exemple, sélectionner de Drop Pod, ou d’escouades terminators (sauf si vous leurs prenez un Land raider, en soutien ou en transport assigné).
Cela signifie aussi qu’exceptionnellement, une unité peut débuter la partie dans un transport qui n’est pas le sien. Mais alors notez que l’autre unité qui a permis la sélection de ce même transport, devra trouver un autre véhicule avec fonction de transport pour l’accueillir. Les transports assignés sont donc indispensables, que l’on retourne sa liste dans un sens ou dans l’autre.
- Tous les véhicules de types Char ou Antigrav sont autorisés mais pas ceux de type Marcheur (trop lents pour suivre le rythme soutenu de la patrouille).
- Les unités de type Cavalerie, Infanterie auto-portée, Moto et Moto-jet sont autorisées mais pas les Créatures monstrueuses ni les Batteries d'appuis. Ces unités n’ont pas à choisir de transport (mais si besoin et si possible, elles peuvent en prendre un à destination d’une autre unité qui en aurait besoin car ne disposant pas de transport assigné).


Conditions de victoire : Annihilation ou Capture d’objectifs (voir p.91 du livre de Règles), à définir librement par accord des joueurs ou au hasard.
Pour un Capture, prévoir 1D3+2 pions objectifs à placer impérativement sur la route (ou un élément de décors du complexe routier, ex : une barraque de péage, un pont, etc.) et à plus de 12ps les uns des autres ou d’un bord de table.


Déploiement : Bataille Rangée (voir p.92 du livre de Règles) mais...
- Définissez librement entre joueurs les bords de table et les zones de déploiement en fonction de la disposition de la route sur votre table.
- Pour la route classique conseillée, traversant le centre de la table dans sa longueur, les bords de table sont les petits côtés, les largeurs de table. Les zones de déploiement s’étendent sur une distance de 18ps depuis ce bord de table pour une table classique de 48x72ps.
- Selon la taille de votre table, réduisez cette distance pour avoir toujours au minimum 24ps entre les 2 zones de déploiement, 36ps étant l’idéal si possible.
- Il est possible de ne prévoir aucune zone de déploiement. Dans ce cas, toutes les unités qui n’ont été annoncées comme conservées en Réserves avant le début de la bataille, entrent en jeu automatiquement au premier tour du joueur qui les contrôle, et effectuent tout-ou-partie de leur mouvement depuis leur bord de table.


Prendre l’initiative : Classique mais...
- Vous recevez un bonus de +1 sur le jet d’initiative si votre armée est par nature, motorisée ou orientée pour l’attaque rapide, tels une armée de White Scars, une force uniquement Ravenwing, un liste de purs Night Lords avec les règles non-officielles des légions du Chaos, une armée ork clairement axée Kult’ d’la Vitesse, un compagnie blindée impériale issue de liste officielle des Compagnies Blindée, etc.
- Une armée motorisée, mais uniquement pour l’occasion, comme une force de SM classiques en Rhino, ou de GI en Chimère, ne peut prétendre à ce bonus.


Réserves : Classique mais...
- Aucune Frappe en profondeur n’est autorisée. Pas même la téléportation de terminators ou autre voile nécron. C’est l’occasion de joueur une partie sans ces règles d’habitude toujours en vigueur, pour ancrer artificiellement la mobilité sur les véhicules routiers et leur capacités de déplacements rapides sur route, plutôt que sur des assauts soudains, qu’ils viennent de l’air, du sol, ou du Warp.
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