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 [GEN] W40K Dynamics - extension pour gérer le tour de jeu

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: [GEN] W40K Dynamics - extension pour gérer le tour de jeu   Sam 11 Fév 2012 - 4:26

Je vous propose ce "système de jeu alternatif" (en réalité ces termes sont impropres, c'est juste une extension pour gérer le tour de jeu) élaboré avec un ami, et déjà bien testé. Nous avons jusque là plutôt jouer à de petits formats (500-1000pts) où ça fonctionne très bien. Nous espérons faire plusieurs tests à plus grande échelle, disons 2000pts, dans les prochains mois (peu importe la V6, advienne que pourra, que GW entendent ou non les joueurs comme nous qui réclament plus de stratégie).

Je précises que ce n'est qu'une version bêta, sans doute encore un peu brouillonne, mais l'essentiel est là, reste à parfaire l'ensemble.
Vous pouvez la télécharger ici. N'hésitez surtout pas à me contacter pour me transmettre vos retours si vous tester. Wink


Introduction
Ce système de jeu utilise l’ensemble du corpus de règles de Warhammer 40k et de ses extensions. Il modifie simplement la structure d’un tour de jeu, afin de rendre nos parties plus fluides mais aussi plus justes et plus stratégiques.
Ce faisant, certaines règles sont appliquées différemment d’auparavant, mais aucune ne disparaît totalement. La plupart sont même inchangées et il faudra s’y référer en cours de partie, en ayant à l’esprit les modifications apportées par notre système.

Une nouvelle façon de jouer
Nous vous proposons ainsi d’abolir la structure rigide du tour de jeu, divisé en 2 tours de joueur successifs, eux même divisés en phases distinctes de mouvement, de tir, puis d’assaut.
Avec notre système, un tour de jeu est commun aux 2 joueurs.
Chacun pourra effectuer une action par unité et par tour de jeu, selon un ordre décroissant d’Initiative. Ainsi, peu importe leur camp d’appartenance, les unités les plus vives agiront en premier, puis les unités plus lentes suivront, et ainsi de suite.
Cela signifie que toutes les unités d’une même Initiative agissent simultanément à la ‘passe’ correspondante du tour de jeu, désormais divisé en 10 passes d’actions, une par valeur d’Initiative.

Les Ordres
Pour vous permettre de définir une des différentes actions possibles pour vos unités à chaque tour, sans que votre adversaire en ait lui même connaissance pour planifier ses actions, et réciproquement, notre système utilise des pions d’ordres, à placer face cachée au début du tour, pour chacune de vos unités.
Il existe 5 ordres qui correspondent chacun à un ensemble d’actions entrepenables en un tour selon les règles classiques de W40k : le déplacement tactique (mouvement et certains tirs) ; la marche forcée (mouvement et course) ; le tir (à pleine puissance) ; l’assaut (mouvement, possible course ou tir, et assaut) ; et la frappe en profondeur (course ou tir).


La suite dans le doc... c'est très court, 10 pages, moins l'intro et les illustrations, les règles elle mêmes tiennent en 6 pages ! ^_^

Vos avis (après lecture) et retours (après tests) sont les bienvenus. J'espère, mais je sais d'avance, que ça plaira à certains d'entre vous !
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MessageSujet: Re: [GEN] W40K Dynamics - extension pour gérer le tour de jeu   Jeu 16 Fév 2012 - 5:56

Très intéressant, je vais prendre le temps de le lire.

J'avais moi-même mis sur mon blog une alter-version de 40K, la V5.5, basée sur un système de points d'action et d'activation d'unité par initiative ou par les QG sur le modèle de Warmaster.

-MFT-

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [GEN] W40K Dynamics - extension pour gérer le tour de jeu   Jeu 16 Fév 2012 - 11:48

Citation :
activation d'unité par initiative
à la wargame quoi, ça marche très bien effectivement ce genre de système. Par contre, tu prends l'init, pas le Cd pour faire les tests d'activation ?

Bonne lecture de W40K dynamics, je suis curieux de connaitre ton avis, n'hésite pas à tester à l'occas, à 500pts déjà.

Idem pour vous tous chers collègues. pirat

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MessageSujet: Re: [GEN] W40K Dynamics - extension pour gérer le tour de jeu   Jeu 16 Fév 2012 - 12:18

Non en fait j'entendais par initiative : activation spontanée par le personnage d'unité.

Pour résumer vite fait le mécanisme :

Les unités QG s'autoactivent elles-mêmes et font un jet de cdt qui leur donne un pool de points d'action pour l'ensemble de l'armée.
Les autres unités s'activent sur un jet de cdt du leader d'unité ex : Sergent et disposent de 3pts d'action chacune. Si certaines n'y parviennent pas, les points du Pool d'armée peuvent être attribués à ces unités pour leurs faire accomplir des actions.

Les unités interagissent entre les vôtres et celles de l'adversaire selon les actions entreprises.

Les actions sont classifiées en trois séries : Mouvement, tir, assaut, et chaque catégorie regroupe une liste d'action tarifée de 1 à 3 pts en fonction du degré de complexité tactique et donc de leur potentiel tactique. Toutes les actions du jeu de base coûtent un point par exemple, mais effectuer un tir de couverture avant un déplacement d'1d6 durant la phase de tir en coûtera 3.

Il est possible d'affecter à une unité des points du pool d'armée de sorte qu'elle accomplisse deux actions, tant qu'elles ne sont pas incompatibles.

Je précise que le jeu n'a pas encore été vraiment testé faute de temps, et qu'il aura tendance selon moi à favoriser en lui-même les petites armées d'élite à haut commandement. Il faudrait donc parachever le système avec des règles spéciales pour des armées comme les Tyranides (réseau synaptique/comportement instinctif), la Garde (chaîne de cdt/radios) ou les Orks (Waaagh) qui sont les principales armées de masse.

Le lien vers mon blog : http://roclibrarium.over-blog.com/article-warhammer-40-000-v5-5-une-alter-version-de-w40k-75490321.html

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