ADEPTUS ASTARTES
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 [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie

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Technaugure
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Heimmenrich
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Heimmenrich
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MessageSujet: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMar 31 Jan 2012 - 19:51

Salut à tous.
Bon voici le début de ma petite force qui à la fin sera (je l'espère) de la taille de la 4ème Compagnie (avec quelques ajouts styles scouts, ou armement).
On commence donc avec ce que j'ai.

QG

Capitaine (160pts)
Réacteur dorsal, épée énergétique, pistolet à plasma, bombes à fusion.

Troupes

Compagnie de la mort (320pts) x10
2 Armes énergétiques, Marteau Tonnerre, Rhino avec fulgurant supplémentaire.

Escouade Tactique (115pts) x5
Gantelet Energétique

Escouade d'assaut (150pts) x5
Pistolet Infernus, Marteau Tonnerre, bombe à fusion

Escouade d'assaut (165pts) x5
Pistolet Infernus, Bouclier Tempête, Gantelet énergétique, bombe à fusion

Escouade de scout (88pts) x6


Donc pour la strat:
Le capitaine va avec l'escouade d'assaut au marteau T, soutenu par l'escouade avec le gantelet & Bouclier.
Les scouts restent en embuscade et les tactiques campent l'objos.
Enfin la CDLM .... Elle s'occupe d'un flanc.


EDIT Otto : Tag modifié.


Dernière édition par Heimmenrich le Mer 1 Fév 2012 - 17:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMar 31 Jan 2012 - 22:57

Manifestement tu n'as que cela pour l'instant donc je vais seulement te donner des conseils pour améliorer l'équipement de tes unités et améliorer leur rapport efficacité/coût:

Le capitaine:
Une paire de griffe éclairs sera plus efficace que la combinaison épée+pistolet plasma.

CDLM:
Très bien pour l'équipement des fantassins mais le fulgurant supplémentaire sur le rhino ne sert à rien.

Escouade tactique:
RAS.

Escouade d'assaut:
La bombe à fusion ne sert à rien car le marteau est BEAUCOUP plus efficace contre les véhicules donc elle ne servira jamais.

Escouade d'assaut:
Même remarque pour la bombe à fusion, le gantelet est mieux. Enfin le bouclier tempête est inutile car c'est le sergent qui le porte ce qui signifie qu'il faut mettre une blessure sur le sergent pour que le bouclier soit utile et donc risquer la vie de celui-ci (et donc les points investis dans son équipement), de plus le pistolet infernus bien qu'utile pourrait être avantageusement remplacé par un fuseur.

Escouade de scouts:
C'est pas top mais ça peut-être utile.

En enlevant les 2 BàF des escouades d'assaut, le fulgurant du rhino et le bouclier tempête tu gagne 50 points à utiliser ailleurs Smile.
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 6:03

+1 avec SquareRoot.

1 arme spé dans chaque escouade d'assaut : LF c'est pas mal, fuseur c'est AMHA incontournable car en V5 les transports/chars pullulent...

Je ne suis vraiment pas fan des gantelets sur des unités de 5 marines : ils se feront tous éliminer avant que le sergent n'ait pu frapper à initiative 1. Préfère la Griffe éclair, permettant de frapper à initiative et pratiquement toujours plus efficace que l'épée énergétique.
En plus c'est moins cher que le gantelet...
Vu que tu auras un fuseur dans l'unité, la bombe à fusion n'est plus fondamentale...

En fait je jouerais tes 2 escouades en 1 de 10 marines avec 2 fuseurs. Ce sont les armes spéciales qui t'apporteront victoire ou défaite, même en armée jumpack. Tu le comprendras dès que tu affronteras une vraie armée de CàC...

Prends aussi une tactique de 10 membres, cela t'apporteras un LF et 1 LM gratuits et mets les dans un transport.
Cela allégera un peu la pression sur le rhino de la CDLM...

Grosse faiblesse structurelle : un seul rhino, c'est un rhino qui ne devrait pas passer le tour 1, voir ne pas se déplacer du tout si tu ne joues pas en premier...
Je pense que ta CDLM est beaucoup trop importante pour ton format. Elle va être la cible principale et son rhino ne va pas s'en remettre.
A petit format, 5 membres feront largement l'affaire, dans un rhino ou razorback LFLj/BLj. Moins de points, cible moins prioritaire...
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Heimmenrich
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 14:25

Salut à tous et merci pour les réponses.
Bien que mon but n'est pas d'optimiser (je joue flouff), des petites aides sont les bienvenues. Wink

Voici donc une nouvelle version de ma liste:

Calais Urban (Blood Angel) : 1000 Points


QG
Capitaine (130pts)
1x Marteau Tonnerre.

5 Gardes d'Honneur dont un Novice sanguinien (225pts)
1x Epée énergétique, 1x Gantelet énergétique, 1x Pistolet Infernus
Razorback avec Bolter Lourd Jumelés.

Troupes
Escouade de 10 Marines Tactiques (200pts)
1x Lance Missile, 1x Fuseur, 1x Sergent avec Gantelet

Escouade de 10 Marines d'assaut à Pied (255pts)
2x Fuseurs, 1x Sergent avec Marteau Tonnerre
Rhino.

Escouade de 5 Marines de la compagnie de la Mort (190pts)
1x Arme énergétique, 1x Gantelet énergétique
Rhino


Voilà, pas mal de petit changement.
Dans cette optique là, je pars sur une orientation totalement 4ème compagnie.
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 16:38

La 4° compagnie à elle seule te donnera quelque chose de relativement équilibré (c'est d'ailleurs un peu le but d'une compagnie de combat ^^).

Au delà de l'optimisation (qui sera par exemple de ne pas jouer de CDLM, que des escouades d'assaut, etc), il y a plusieurs points qui amélioreront grandement ta liste, la rendront plus jouable, te permettront de moins te faire massacrer et donc augmenteront ton plaisir à jouer.


La Garde d'Honneur n'est pas une bonne unité de CàC. En revanche c'est une très unité de tir. Mieux vaut donc oublier les armes de CàC et lui donner au choix 3-4 LF, 3-4 fuseurs ou 3-4 LP.
Perso je conseille soit les LP (FnP du novice) soit les fuseurs (moins cher).

De toute façon à quoi sert de mettre un pistolet infernus/lance-flammes/plasma qui coûte 15 pts, alors l'arme spé correspondant est bien meilleur et très souvent moins cher ?

Pour la tactique, si tu prends un fuseur, prends aussi un combi-fuseur pour le sergent, histoire de leur donner une chance réelle de pêter au moins une fois dans la partie un châssis...
La tactique manque toujours de transport (rhino, pod ?).
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 17:22

Je sais que je vais surement poser une question stupide, mais pourquoi la garde d'honneur n'est pas une bonne unité de CAC?
Dans l'optique d'un choix de QG annexe (réclu, archi) je peux comprendre, mais dans le cadre d'un choix de capitaine (opti cac), en quoi cette unité qui est le pendant d'une unité comme les vétérans d'assaut (sauf que la garde à un novice direct) est différente dans le cadre où il n'y a pas de réacteur dorsal (donc pas de possibilité d'une intervention héroïque)?

De plus une unité comme la Garde avec des armes cac je trouve ça assez flouffesque.
Mais, je vais quand même mettre un petit plasma au cas ou ! Very Happy

De même, je pense peut-être pour plus de simplicité, passer sur des Angels Vermillon, car je sais que ça me sera bien trop dur de faire la sculpture de l'insigne Sad
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 17:35

Peu nombreux, un nombre d'attaque pas spécialement extraordinaire, pas d'NRJ ou autre de série. Peut devenir costaud en devenant sac à points mais ça restera 5 types avec une 3+.

D'autant plus qu'exposer le prêtre au corps à corps avec 4 types à côté, il prendra la mort plus facilement que 10 assauts et 1 prêtre (au hasard) et la bulle d'insensibilité qu'il confère sera perdue plus facilement.

Pourtant, ces 5 types autour de leur capitaine prêt à latter tout ce qui passe (ou pas), ça a de la gueule.
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 18:42

En effet, le problème principal est leur effectif : 5 PV svg 3+ ça se fait retourner très facilement par toute unité spécialisée en CàC ou par toute unité un tant soit peu nombreuse.
Certe le FnP aide un peu contre la saturation, mais il ne fera pas de miracle.

Ce que j'ai mis dans le tactica BA est vrai : le nombre importe plus que l'équipement, surtout en CàC...
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 18:47

Je comprend largement dès lors.
En faite ils sont très bien, mais peu nombreux.
Bon après pour le moment je vise juste du 1000pts, donc à ce niveau, ça m'étonnerait que je tombe face à des troupes plus nombreuses que 10/15, choses qu'une escouade de Garde avec un capitaine peu bien retourner AMHA. Wink
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 18:49

Tu vas pleurer lorsque 20 gardes impériaux avec un commissaire (135 pts) vont pulvériser ton beau Cne et ta Garde d'Honneur, surtout s'ils ont 2-3 épées énergétiques (+20-30 pts)...

Mais c'est le jeu ma pauvre Lucette : l'apprentissage se fait dans la douleur...
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 19:15

20 GI avec deux NRJ + commi avec NRJ ça fait 165 pts, + une vingtaine pour des armes spé. Ça se case très facilement à 1.000 pts.
A côté de ça, la garde d'honneur + le capitaine à 1.000 pts, ça bouffe pratiquement le tiers des points.
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 19:39

C'était bien mieux en v3 (v2fr) lorsqu'un Calidus pouvait se soloter un DM de khorne avec la suite d'élus en totor qui va bien lol!
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 19:44

Salut,

Pour info, j'ai plusieurs planches de décalcos forge world incluant des insignes Angels Vermillon / Angels Sanguine.

Je peux t'envoyer ceux du chapitre que tu auras retenu (pour ne pas que ton choix d'armée soit à défaut).

Si tu es intéressé envois-moi ton adresse par MP.

A toi,
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 21:00

C'est gentil Fbay, mais je pense vraiment partir sur les Vermillions pour ne pas avoir de problème en terme de sculpture Smile

Pour en revenir au problème, je vais poser une question de noob (après tout je n'ai qu'une partie en v5fr):

- Si une figurine porte une arme spéciale, on ne peut pas lui allouer un touche spécifique c'est bien ça?
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 21:06

Et des bandes de 30 Orks en 1000 car se case aussi. Je ne parlerais pas des tyty, EN, banshee et tout et tout.

La GH en mode closeur, c'est plus meilleur mieux de mettre des vétérans d'assauts.
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMer 1 Fév 2012 - 21:23

Mais hélas je ne peux pas inclure de Vétérans d'assaut car .... Ce sont des vétérans, donc issue de la première compagnie et je me cantonne uniquement à une seule compagnie de combat (donc pas de Predator, Land Raider, Furioso etc...).
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeJeu 2 Fév 2012 - 0:29

J'avais compris tes restrictions mais si tu changeais d'avis, je te proposais autre chose.
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Heimmenrich
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeLun 6 Fév 2012 - 22:08

T'inquiète pas, là dessus, vétérans d'assaut, dread furioso, archiviste et toutes les autres trucs bien bourrin du dex seront là !!!
Le tactica de Technaugure est super bien rédigé et donne beaucoup d'informations utiles !!!!

Voici donc la nouvelle liste pour le Calais Urban (donc en Guerres Urbaines).
Les limitations sont les suivantes =>
- 1 QG /1-4 troupes / 0-2 Elites / 0-2 Attaques rapides / 0-2 soutiens.
- Max 3 blindés de blindage 33 et avec 12 au plus haut (ainsi qu'un marcheur créature monstrueuse), ou possibilité d'avoir un blindé de blindage 13 au plus haut mais compte comme deux blindés.
- 1000pts.
- Pas de doublettes sauf en troupes (et triplette max pour ces dernières).

Donc on rentre dans le vif =>


QG
Capitaine (130pts)
1x Marteau Tonnerre.

5 Gardes d'Honneur dont un Novice sanguinien et un champion (225pts)
1x Epée énergétique, 1x Gantelet énergétique, 1x Fuseur


Troupes
Escouade de 10 Marines Tactiques (200pts)
1x Lance Missile, 1x Lance-Flamme .

Escouade de 10 Marines d'assaut à Pied (255pts)
2x Fuseurs, 1x Sergent avec Marteau Tonnerre
Rhino.

Escouade de 5 Marines de la compagnie de la Mort (190pts)
1x Arme énergétique et pisto bolter, 1x Gantelet énergétique et Bolter, 3x Bolter
Razorback avec Lance-flamme Lourd Jumelés.


Et voilà.
Donc le capi avec les gardes d'honneurs, épaulé par les unités rapide de close (assaut et CDLM).
Les tactiques restent en retrait.
Mais j'hésite à mettre un rhino chez les tactiques et enlever le razorback de la CDLM.

N'hésitez pas pour les conseils Wink
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeMar 7 Fév 2012 - 5:47

Hors de moi l'idée de vouloir faire de ta liste un monstre d'optimisation.
Je sais que tu joues fluff...

Mais ce n'est pas une raison pour faire n'importe quoi !

Il te faut un transport pour ta Garde d'honneur, absolument. As-tu lu mes commentaires sur cette superbe unité qu'est la Garde d'Honneur dans le tactica ? Tu sais qu'elle est pas terrible-terrible en CàC, malgré toutes les options que tu y mettras ?

J'aime bien l'idée de la Garde faisant corps autour du Cne. C'est fluff !
Ce que je te conseille (en plus ce serait assez esthétique) :
- Cne avec paire de griffes-éclair : il aura 4 attaques (5 en charge), initiative 5 (6 en charge), force 4 (5 en charge) relançable : ça dépote, pour 130 pts toujours.
- Garde d'Honneur belle et fluff, mais un minimum efficace :
1 Novice.
1 Garde épée tronçonneuse et pistolet bolter.
1 Garde fuseur et pistolet bolter.
1 Garde fuseur et épée tronçonneuse.
1 Garde marteau tonnerre et bouclier tempête (il fait office de champion, est plus bô, et pourra encaisser un minimum, risquant moins de se prendre un méchant coup avant d'avoir pu frapper à initiative 1).
Si tu voulais optimiser, tu retirerais le marteau + bouclier et mettrais un fuseur + bolter.
Il faut absolument un transport pour cette unité : le mieux sera un Razorback LFLj...

Il faudrait un transport pour ton escouade tactique : un rhino ou un pod...

La CDLM sans transport, c'est même pas la peine de la jouer...

Edit :
En guerre urbaine, les lames de bulldozer sont tes amis.
En Guerre urbaine, un Pred CTF peut faire des miracles...
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeJeu 9 Fév 2012 - 15:05

Bonjour Technaugure (et désolé pour le temps de réponse, le boulot, le boulot).

Alors j'ai bien pris comptes de tes conseils et j'ai effectué des changements assez conséquents vu que je pars sur un full piétons.

Voici la nouvelle mouture:

QG
Capitaine (130pts)
1x Marteau Tonnerre.


Troupes
Escouade de 10 Marines Tactiques (175pts)
1x Bolter Lourd, 1x Fuseur .

Escouade de 10 Marines d'assaut (235pts)
2x Fuseurs, 1x Sergent avec Marteau Tonnerre

Escouade de 5 Marines de la compagnie de la Mort (140pts)
1x Arme énergétique et pisto bolter, 1x Gantelet énergétique et Bolter, 3x Bolter

Escouade de 10 Marines Tactiques (175pts)
1x Multi-Fuseur, 1x Fuseur .


Soutien
Escouade de 5 marines Devastator (145pts)
3x Lance-Missile, 1x Canon-Laser


Tactique=>
Donc on arrive à 1000pts tout rond.
Les déva se charge des gros aidé par le multi-fu et les fuseurs.
J'hésite à remplacer le Capitaine par un réclusiarque qui irait dès lors avec la CDLM.
De même j'hésite aussi à enlever les réacteurs dorsaux à mes assauts pour en faire un chausson à mon Cpte.
Sinon, c'est du full flouff et du full piéton (étant en urbain ça peut ne pas être un mal).

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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeJeu 9 Fév 2012 - 15:39

Mets plutôt un réacteur dorsal à ton Cne ou à un ton Réclusiarque, pour qu'il accompagne ton escouade d'assaut...

Pareil, le marteau pour le Cne n'est vraiment pas une bonne idée à moins de lui donner une sauvegarde très confortable (2+/3++), surtout s'il peut intégrer une unité qui sera armée d'un gantelet !

Es-tu en manque de LM ?
Parce que sinon le LM sera plus pertinent que le BL sur ta tactique.

Pareil 4 LM c'est AMHA mieux que 3 LM+CL sur la déva...
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Kissing
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeJeu 9 Fév 2012 - 16:16

Ne pas oublier les règles sur les blindés Technau Smile

4 max si j'ai bien compris…donc on verra surement 3 transports ou 1 transport et 1 char de combat en face. le BL est certes "plus bof" que le lance roquette mais plus justifiable en combat urbain (vas tirer avec un lance roquette depuis une pièce o_O) si on reste dans le fluff…puis bon…c'est toujours fun le principe du Bolter Lourd…qui n'a jamais eu de coup de coeur pour cette arme? Certes molle avec la masse de blindés mais ça fait toujours plaisir au "Dougouh Dougouh Ramboooo" au fond de nous What a Face .

J'aurai quand même essayé de caler un maître de la forge plutôt qu'un capi dans la Deva…"sapeur…+1 au couvert Gniiiaaark!"…et ça reste fluff dans du combat urbain nanméo! Smile
(en partant du principe que le capi est à pwaaal sans vraiment de chausson à rejoindre si c n'est une Tactique…et spa vraiment sa place).

Juste les 4 LM plutôt que 3 LM 1 CL sur lequel je le rejoins largement.

Les Bolters sur la CdlM je dis OUI! Smile Je vois trop de Blood Angels oublier la puissance de feu que peut développer une CdlM en mouvement.
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeVen 10 Fév 2012 - 0:12

En faite à la base je voulais mettre un full Lance-Missile, mais j'ai été vite arrêté par le manque de lance-missile à ma disposition et le manque de cette pièce sur les sites de Bitz.
De même vu qu'il y aura une petite note de compo, une touche de diversité est la bienvenue. Smile

Pour le Maître des forges, les BA n'y ont pas droit (enfin on à le droit au techmarsoin, mais c'est tout).
Et pour les marines d'assaut, sachant que la table va être petite et que c'est du combat urbain, je me demande si c'est plutôt une pas trop mauvaise idée de les mettre à pied?
Ça varie et ça évite que ma malmoule ne se retourne (trop) contre moi.
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitimeVen 10 Fév 2012 - 5:33

A pied sans transport tu perds les points des réacteurs et les 35 pts de réduction du transport...
Pas top.

En combat urbain, c'est plus compliqué à utiliser mais les réacteurs dorsaux peuvent aussi te servir à passer par dessus les décors.

Remarque, et Kissing ne me contre-dira pas (je pense) une grosse unité de scouts bolter ou fusils peut être intéressante pour se jouer aussi des couverts (mouvement à couvert) et capes de camouflage.
Si en plus un prêtre traîne par là, ils seront carrément résistants...

Pour info, sur le Bitzarium, je crois que des LM SM sont dispo...
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MessageSujet: Re: [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie   [BA]Angels Vermillon - 4ème Compagnie Icon_minitime

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