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 [SM] Tactica Space Marines V5

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Technaugure
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MessageSujet: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:10

TACTICA SPACE MARINES

Par Ahriman, SquareRoot et Technaugure




PROPOS LIMINAIRES :



POURQUOI CHOISIR LES SPACE MARINES ?


Les Spaces Marines disposent d'un background particulièrement riche et épique. Ces moines-guerriers génétiquement modifiés sont l'élite des combattants de l'Imperium, et bien souvent son dernier espoir...
Les Space Marines sont divisés en de nombreux Chapitres indépendants les uns des autres, chacun ayant son histoire propre, glorieuse et terrible. Que l'on soit irrésistiblement attiré par un Chapitre célèbre, ou que l'on veuille créer son propre background, les armées Space Marines se prêtent aux récits héroïques, écrits dans la sueur et le sang.

Il existe de très nombreux Chapitres et chacun dispose de ses propres schémas de couleur et de sa propre organisation. Si tous possèdent en commun l'équipement, les variations possibles sont infinies et permettront à chacun de trouver son compte, là encore qu'il veuille monter une force de combat célèbre ou créer sa propre esthétique.

D'un point de vue du jeu, les Space Marines sont des guerriers d'élite, au moral solide, particulièrement bien équipés mais alignés en petit nombre.
Le codex permet de déployer une très grande variétés d'armées très différentes et pourtant toutes viables : de l'assaut planétaire via modules d'atterrissages, à la charge héroïque d'une armée de féroces motards, en passant par les forces d'éclaireurs ou par l'assaut mécanisé, toutes vos idées et stratégies peuvent être traduites en armées de Space Marines.
De plus, de très nombreux personnages spéciaux vont permettre de modifier les caractéristiques des autres unités, permettant de retranscrire ainsi la particularité des Chapitres les plus célèbres...



PRESENTATION DU TACTICA :


Un Tactica est un ouvrage tactique, ce qui signifie que s'il a vocation à présenter avec exhaustivité les possibilités offertes par le codex Space Marines, son rôle est de permettre de juger de la pertinence de ces possibilités.
Il faut bien être conscient que cet ouvrage se rapporte à la façon d'utiliser les entrées du codex et qu'il est donc forcément plus ou moins orienté vers une dimension d'optimisation.
Il a tout de même été fait un effort constant pour essayer de traiter la globalité des possibilités.
Recherche pure et dure d'optimisation il y a, mais elle est reléguée aux commentaires en brun qui fleurissent à divers paragraphes.
Vous trouverez donc les considérations générales sur les options et les configurations viables pour les différentes entrées, alors que les commentaires en brun ne sont majoritairement pertinents que pour les joueurs cherchant le plus haut degré d'optimisation de leur armée.
Il faut bien comprendre que l'optimisation poussée d'une armée en appelle à une spécialisation extrême des différentes unités qui la compose, et est donc en contradiction avec la recherche de polyvalence qui préside à la plupart des listes (la polyvalence de la liste vient de l'uilisation concertée des différentes unités et non de l'équipement affecté à chacunes). Une liste optimisée oblige à mener un jeu sans concession où la plupart des erreurs sont très difficiles à récupérer (la plupart des unités comptant sur leur placement et déplacement pour se protéger et maximiser leur capacité de destruction, plutôt que sur un équipement quelconque).
En fin de compte, peu de joueurs acceptent de jouer une liste réellement optimisée.
La plupart des lecteurs de ce Tactica ne devra donc pas s'étonner ou se révolter de la teneur des propos que nous tenons dans les paragraphes de couleur brune, qui ne sont en rien un résumé de ce qui a été dit plus haut, mais bien des règles différentes, pour un jeu à appréhender de manière différente.

Ce Tactica se rapporte au codex Space Marines V5.
Il a vocation à analyser ce codex, à en souligner les forces et les faiblesses et à en commenter les différentes possibilités offertes.
Si les premières parties du Tactica sont très théoriques et générales, ce Tactica n'a en rien pour but de paraphraser le codex Space Marines, ou de réexpliquer ce qui y est déjà expliqué.
Connaître le dit codex est donc un préalable nécessaire à la pleine compréhension de ce Tactica.

Ce Tactica reflète notre compréhension du jeu, notre compréhension du codex, notre expérience ; il est donc forcément subjectif, malgré la recherche d'objectivité qui nous a guidé.
Nous y énonçons des règles pour aider à structurer des listes, mais ce ne sont pas des vérités gravées dans le marbre. Nous sommes d'ailleurs les premiers à enfreindre les théories que nous mettons en place.
Ce ne sont que des hypothèses, dégagées de façon plus ou moins objective et statistique ; et c'est à vous de les vérifier, de les valider ou de les rejeter de façon empirique.

Un Tactica n'est qu'un point de départ...



PLAN DU TACTICA :


Partie liminaire : introduction sur la conception de liste.
Définitions, notions.
Les impératifs du champ de bataille.
L'élimination des menaces.
L'élaboration d'une liste.


Partie I : Considérations tactiques et stratégiques.
Le codex Space Marines.
Règles spéciales.
Les listes "motards".
Les listes "modules d'atterrissage".
Les listes "full mécanisé".
Les listes "mixtes".


Partie II : L'arsenal.
Armes spéciales de corps à corps.
Armes spéciales de tir.
Armes lourdes.
Protections.
Equipements des véhicules.
Pouvoirs psychiques.


Partie III : Les unités.
QG
Troupe
Transports assignés
Elite
Attaque rapide
Soutien


Nous serons heureux de recevoir vos commentaires et retours d'expérience sur les unités, l'utilisation des règles spéciales et les types de listes. Pour ne pas polluer le Tactica, un sujet de discussion a été créé.
De même, vous trouverez tout au long des articles du tactica des renvois vers des sujets de la section "tactica" de la Bolter Academy sur tel point précis ou telle unité, qui vous permettront d'étoffer les retours sur ces points particuliers.

En espérant que vous ayez autant de plaisir à lire ce travail que nous en avons eu à l'écrire.

_________________
En orange je modère, sinon je discute...


Dernière édition par Technaugure le Dim 16 Juin 2013 - 16:31, édité 6 fois (Raison : Ajout de la partie liminaire.)
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:13

PARTIE LIMINAIRE : INTRODUCTION A LA CONCEPTION DE LISTE


Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, etc...
L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques).
La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.
C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.
La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).
Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.



DEFINITIONS, NOTIONS :

Afin déviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.

Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :
Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.
Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvant ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".

Optimisation :
Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...
Optimisation d'une unité : une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).
L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.
Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) : c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.
L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.
Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.
C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.
Biensûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...
Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...
Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation, ergonomie) : il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.
Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.
Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.
On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.
Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier.
C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).
C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.
De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.
Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.
Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.
Et il en est de même des listes d'armées.

Synergie :
Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.
Au niveau d'une escouade, la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa versatilité.
Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités.
En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.
La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex.
Ainsi les différentes unités de la liste d'armée doivent pouvoir agir de concert pour apporter un maximum de solution à un problème donné (Ex : une unité anti-char et une unité anti-infanterie s'épaulent pour neutraliser un transport et les soldats qu'il contient). Cela signifie que ces unités devront avoir la capacité d'agir sur les même cibles au même moment, et donc devront disposer des mêmes portées réelles (capacité de déplacement + portée d'attaque).
Il s'agit donc soit de mettre en place des "combinaisons" aux effets dévastateurs (Exemple une unité conférant des malus au Cdt adverse et des unités jouant sur ce même commandement : blessures par rapport à la valeur de Cdt au lieu de l'endurance, ou tests de commandement tel le pilonnage) soit de s'assurer qu'il sera possible de faire agir de concert le maximum d'unités aux compétences complémentaires : si presque toutes les unités d'une liste sont lentes, il faut bien avoir en tête que les quelques éléments rapides risquent de se retrouver isolés au devant de l'adversaire (donc vulnérables car très exposés) à moins d'ignorer volontairement cette rapidité accrue (mais néanmoins prise en compte dans le coût de l'unité), ou inversement, dans une liste globalement rapide, les éléments lents ne pourront pas suivre le rythme et se retrouveront seuls en arrière (donc vulnérables car sans la protection des autres unités) ou forceront toute l'armée à ralentir.

Note de composition (évaluation de la liste d'armée) :
Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.
Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.
C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...
Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.
Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.
Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).
Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique).



LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :

Parties à capture d'objectifs :
Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.
Si toutes les unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.
Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...
En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.

Parties à annihilation :
L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille (chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP).
Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.
La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).
La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...

Partie indéfinie :
Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.
il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.



L'ELIMINATION DES MENACES :

Typologie des unités :
D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi (prise d'objectif, élimination de tel type de cibles).
A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses).
La terminologie "infanterie" englobe toutes les figurines disposant d'une valeur d'endurance (en opposition aux véhicules dotés d'une valeur de blindage) à l'exception des créatures monstrueuses, visées dans une catégorie exclusive, peu importe ici qu'il s'agisse en réalité d'infanterie autoportée, de motos, de bêtes, de cavalerie ou d'infanterie au sens stricte :
- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne (4+ maximum), souvent rencontrés en grand nombre. La plupart des armes individuelles pénètrent ces protections et même si ce n'est pas le cas, les probabilités de stopper un projectile sont minces : les tirs nombreux et concentrés (dits tirs de saturation) sont particulièrement dévastateurs.
- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection (Svg 3+/2+), percées seulement par les armes les plus puissantes. Les tirs de saturation vont se révéler relativement efficaces contre les armures lourdes basiques (svg 3+ : 3 blessures entraînent une blessure non sauvegardée) mais vont perdre quasiment tout intérêt face aux armures les plus lourdes (svg 2+) et aux figurines disposant en outre de l'insensibilité aux blessures ("fell no pain") (6 blessures pour une blessure non sauvegardée). Contre de telles armures, les armes à très bonnes PA (1-2) vont seules être pertinentes.
- Infanterie d'élite : figurines dont les caractéristiques ou l'équipement hors-normes (généralement : endurance de 5, FnP, hautes sauvegardes invulnérables) vont poser de gros problèmes quant à leur élimination. Ces infanteries d'élite peuvent être lourdes (Marines de la Peste, Terminators d'assaut BT/MT, Cavaliers Tonnerre) ou légères (Ogryns, Nobz).
- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance aux armes de tirs, même les plus puissantes.
- Blindés légers : chassis dont le blindage n'excède pas 12 (marcheurs, transports, véhicules rapides et/ou volants...).
- Blindés lourds : chassis dont au moins le blindage avant est de 13/14 (chars d'assaut, marcheurs spéciaux...).
- Artilleries indirectes : armes destructrices pouvant tirer sans lignes de vues (donc nécessité d'aller les chercher).
- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction. Les créatures monstrueuses se gèrent de le même façon que les châssis légers (saturation à force élevée) si ce n'est qu'elles sont particulièrement efficaces au corps à corps.

Le tir :
Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible.
Il faut distinguer trois portées générales : longue (lance-missiles, bolter lourd), moyenne (armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut) et courte (armes à gabarit de souffles, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.
Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps (immobile), ou deux fois à 18 ps (12 ps de portée + 6 ps de mouvement), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto (12 ps de portée + 12 ps de mouvement), ou une fois à 30 ps s'il est implacable (mouvement de 6 ps + tir à 24 ps comme s'il était resté immobile), voir une fois à 36 ps s'il est sur une moto (implacable mais 12 ps de mouvement).
Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.

Le corps à corps :
Le corps à corps est plus rapide et plus violent que le tir (lourds modificateurs au jet de cdt pour le perdant, percées neutralisant tous les survivants, etc) mais reste une affaire de spécialistes.
Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.
Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé à 12 pas de lui (6 ps de mouvement et 6 ps de charge), à 12+1D6 pas s'il possède la capacité spéciale "course", à 18 pas s'il possède des réacteurs dorsaux ou une moto ou s'il se déplace à bord d'un véhicule d'assaut ou découvert, à 18 + 1D6 pas si possède la règle cavalerie (6 ps de mouvement + règle course + 12 ps de charge)...
Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est l'Initiative, car c'est elle qui va définir quelle unité frappe en premier et quelle unité frappe en second. La charge n'intervient que pour conférer des attaques supplémentaires à l'unité du joueur actif (et donc plus d'impact) ; c'est pour cela que le corps à corps est affaire de spécialistes : même en chargeant, il est tout à fait possible de perdre son unité avant de l'avoir fait frapper.
Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité chargée ne dispose pas d'une puissance suffisante pour annihiler l'attaquant avant qu'il ne frappe effectivement (équipement, force, mais aussi résistance et nombre de l'unité attaquant).
Après l'initiative, arrivent respectivement par ordre d'importance le nombre d'attaque (caractéristique, équipement et capacités spéciales), la force (à relativiser par rapport à l'endurance de la victime, pour blesser), la capacité de combat (facilité à toucher, relativement neutre dans la plupart des combats).
La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.
Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou unité implacable) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique).
Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.
Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut fuir au delà de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement exposé, à découvert)...

Les menaces tactiques :
Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire (attaque de flanc, AdF) ou au coeur même de son dispositif (frappes en profondeur, FeP).
Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces. On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.



L'ELABORATION D'UNE LISTE :

Vision théorique :
En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée :
- doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),
- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,
- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résiliance (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs,
- doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,
- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,
- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).
Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.

Le processus concret :
- 1°) Choix du codex : ce n'est pas forcément le plus facile, mais le processus de choix d'une armée a été fait en amont des problèmes liés à la conception d'une liste...
- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...
- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives (goûts esthétiques) ou plus ou moins objectives (forces et faiblesses du codex). Cela peut donner du full châssis, comme du full infanterie/moto/infanterie aéroportée, mais aussi full FeP, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, etc...
- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.
- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.
Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.
- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...
Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.
C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.




Cliquez ici pour retourner à l'introduction/sommaire interactif.


Dernière édition par Technaugure le Sam 17 Mar 2012 - 14:39, édité 4 fois
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:14

PARTIE I : CONSIDERATIONS TACTIQUES ET STRATEGIQUES



LE CODEX SPACE MARINES :

La puissance de feu :
Le principal point fort du codex Space Marine réside dans la puissance de feu. Armés de l'excellent bolter et protégés par les imposantes armures énergétiques, les Space Marines sont taillés pour se livrer à de la fusillade de courte portée. Les différentes unités d'infanterie ont de plus accès à un impressionnant panel d'armes spéciales et lourdes. Elles seront appuyées par de nombreux châssis équipés d'armement lourd ou d'artillerie, qui pourront développer toute leur puissance de feu en mouvement.

La mobilité et les capacités de projection :
Disposant du transport d'infanterie le moins onéreux du jeu (Rhino), les Spaces Marines peuvent compter sur de très nombreux châssis pour déployer des armées particulièrement mobiles.
Cette mobilité est accrue par de très importantes capacités de projection : de nombreuses unités peuvent arriver en jeu via une frappe en profondeur ou une attaque de flanc.
Mobilité ne signifie pas rapidité et de nombreux autres codex disposent d'unités ou de listes plus rapides ; mais les Space Marines peuvent et doivent jouer la carte de la mobilité, ne serait-ce que pour compenser les effectifs limités et éviter les corps à corps trop dangereux.

La capacité de corps à corps limitée :
Le guerrier Space Marine jouit d'un très bon profil : il est courageux, fort, endurant, rapide et sait se battre. Il dispose d'une armure capable de bloquer la plupart des coups et son unité pourra recevoir des armes spéciales de corps à corps (épée énergétique, gantelet énergétique). Il va donc être tentant d'utiliser la polyvalence affichée des marines pour les considérer comme des unités de tir et de corps à corps...
Mais en fait, le marine n'est en rien un bon combattant de corps à corps.
S'il peut faire des ravages contre les adversaires faibles dans ce domaine, il sera proprement massacré par tous les spécialistes de la question, qui seront soit plus nombreux, soit plus rapides, soit mieux équipés que lui...

Les effectifs limités :
La plus grande faiblesse de l'armée Space Marines vient des effectifs très restreints qu'elle déploie.
Certes, en sélectionnant un maximum d'infanterie, il est possible d'aligner un nombre conséquent de marines. Mais même dans un tel cas, les effectifs de marines seront bien inférieur à ce que pourrait faire un joueur Ork ou de la Garde Impériale s'il cherchait à jouer sur le nombre.
Même en version "populeuse", une armée Space Marine est pauvre en effectifs, et il faudra bien souvent jouer sur le mouvement pour compenser cette faiblesse structurelle.



REGLES SPECIALES :

Et ils ne connaîtront pas la peur :
Cette règle fait des space marines des soldats au moral d'acier. L'échec à un jet de moral a pour eux de biens légères conséquences, tant qu'aucun adversaire ne se trouve dans les 6 ps ou moins de l'unité devant se regrouper (regroupement automatique lors du test, effectué même si les pertes dépassent 50% des effectifs, ou s'ils sont chargés et mouvement possible juste après le regroupement).

Tactiques de combat :
Cette règle spéciale semble de prime abord bien spécieuse. Mais à bien y réfléchir, avoir le droit de rater automatiquement un test de moral peut se révéler très intéressant, surtout pour des spaces marines, qui se regrouperont automatiquement au tour d'après...
Tout d'abord, lorsque l'escouade de marines subit un tir d'une unité qui a visiblement l'intention de charger ensuite, fuir suite à 25% de pertes subies peut permettre à l'escouade de marines de se retrouver hors de portée de charge. Bien entendu, plus l'adversaire sera loin de l'unité de marines, plus cette technique aura de chance d'aboutir.
Distance entre l'unité de marines et l'adversaire Probabilité d'échapper à la charge
1 ps 72 %
2 ps 83 %
3 ps 91%
4 ps 97%
Cette faculté peut aussi permettre d'échapper à un corps à corps déjà engagé, mais perdu par les marines. La fuite du corps à corps va laisser à l'adversaire la possibilité d'effectuer une percée. S'il l'a réussi, le corps à corps continue mais les marines subissent les effets de la règle "pas de repli" (qui risque d'infliger des pertes supplémentaires). Si la percée du vainqueur échoue, il n'a plus qu'à consolider, pendant que les Space Marines prennent le large.
Dans la plupart des cas, exposer l'adversaire à un tir soutenu de riposte justifiera cette prise de risque minime. Cette manoeuvre est donc intéressante lorsqu'elle est effectuée pendant la phase de corps à corps du tour adverse.
Initiative de l'adversaire Probabilité de fuir le corps à corps
2 72%
3 58%
4 41%
5 27%
6 16%
Evidemment, fuir sans être rattrapé ne signifie pas pour autant se retrouver à plus de 6 ps de l'adversaire après sa consolidation pour pouvoir se regrouper automatiquement...
Distance parcourue par l'adversaire lors de la consolidation Probabilité de pouvoir se regrouper automatiquement
1 ps 41 %
2 ps 27 %
3 ps 19 %
4 ps 8 %
5 ps 3 %
6 ps 0 %
Bien entendu, une unité qui ne peut pas se regrouper et continue à fuir peut tout de même tirer sur l'adversaire.

Enfin, la fuite est un mouvement gratuit effectué pendant le tour de l'adversaire. Il peut donc être intéressant de fuir, si ce mouvement rapproche par exemple d'un objectif à prendre lors des derniers tours d'une bataille à prise d'objectifs...
Vous trouverez avec ce lien un sujet de discussion sur les tactiques de combat.

Escouades de combat :
La majeure partie des escouades disponibles dans le codex, lorsqu'elles comptent leur effectifs maximum, peuvent être scindées en deux unités différentes.
La décision de scinder ou non l'escouade se fait au moment où cette dernière est déployée, exception faite des escouades embarquées en modules d'atterrissage, qui ne pourront être scindées en deux escouades de combat qu'au moment de leur débarquement du module.
Les escouades de combat comptent comme des unités distinctes et peuvent être déployées à des endroits différents du champ de bataille.
Cette règle spéciale est très intéressante car elle permet de moduler le nombre et la configuration des unités en fonction du terrain, de l'adversaire et des conditions de victoire (prise d'objectifs, annihilation), ajoutant encore aux capacités d'adaptation et de réactivité du joueur Space Marine.



LE FULL INFANTERIE : Les listes "motards".

Depuis le passage en V5 des règles de W40K, les listes très mécanisées tiennent le haut du pavé, et tout un chacun déploie systématiquement de quoi gérer les transports et les blindés lourds adverses. Cet armement, optimisé contre les listes mécanisées sera d'un intérêt beaucoup plus faible contre les listes "full infanterie".
L'intérêt des listes full infanterie est donc de prendre l'adversaire de cours.
Malheureusement, les listes composées uniquement de figurines à PV souffrent généralement d'une mobilité très réduite, très handicapante pour la prise d'objectifs et l'obtention de l'initiative dans le jeu (une liste à mobilité réduite cantonne son joueur à réagir aux mouvements adverses par du tir longue portée).
Les Space Marines peuvent néanmoins jouer des unités opérationnelles à PV très mobiles, grâce aux escadrons de motards.

Le concept :
Sélectionner un Capitaine en moto permet de sélectionner des escadrons d'au moins cinq motards comme choix de troupe (donc unité opérationnelle). Ces unités sont particulièrement rapides mais sont à considérer comme de l'infanterie (en opposition aux châssis) en ce qu'elles disposent de valeurs d'endurance, de sauvegarde et de points de vie...
Il va être alors intéressant d'utiliser au maximum des unités à points de vie et de négliger, voir d'éliminer les châssis de la liste.

La trame générale :
L'intérêt majeur du codex Space Marines, par rapport aux listes "full infanteries" classiques est de pouvoir bénéficier d'une très grande mobilité sans avoir recours à des transports grâce aux escadrons de motards en troupe.
La liste va donc se composer essentiellement d'un Capitaine sur moto et d'escadrons de motards (unités opérationnelles pour prise d'objectifs).
Naturellement très efficaces contre les infanteries légères (bolters jumelés, possible bolter lourd), les escadrons peuvent renforcer leur puissance de feu dans ce domaine (deux lance-flammes), ou dans la chasse aux châssis (deux fuseurs, un combi-fuseur, un multi-fuseur), ou dans la chasse aux infanteries lourdes et aux créatures monstrueuses (deux lance-plasma, un combi-plasma, un multi-fuseur).

L'appui longue portée :
Les escadrons de motards sont efficaces à moyenne et courte portée mais ne disposent que du bolter lourd à longue portée.
Certains joueurs voudront pouvoir profiter d'un soutien longue portée, sans avoir recours à des châssis, quitte à sacrifier un peu de mobilité.
Les escouades tactiques et de scouts permettent de tenir les objectifs (unités opérationnelles) tout en fournissant un tir de couverture. L'escouade tactique nécessite d'être déployée à effectifs maximum, ce qui la rend onéreuse. Les scouts seront meilleur marché mais souffriront d'une précision au tir moindre et donc d'une puissance de feu inférieure.
Les Terminators et vétérans d'appui pourront eux aussi fournir un tir d'appui puissant et fortement spécialisable.
Enfin, l'unité phare du soutien longue portée, en full infanterie, sera l'escouade Dévastator. Le panel et le nombre d'armes lourdes déployables permettra de spécialiser cette unité particulièrement efficace.

Le corps à corps :
Les escadrons de motards ont beau pouvoir fondre sur l'adversaire à une vitesse vertigineuse, ils ne sont pas taillés pour le corps à corps, et équiper le sergent d'un gantelet énergétique ne changera pas grand chose à la donne...
L'escouade de commandement sur moto peut être configurée comme unité de corps à corps mais reste fragile en raison de ses effectifs limités.
Les motards scouts sont encore moins bons combattants que les motards Space Marines, mais la conjonction de "infiltration" et "scout" leur permet de lancer un assaut dès le 1° tour. Leur cible de choix sera les châssis (donc sergent équipé d'un gantelet énergétique ou a minima de bombes à fusion).
Les escouades d'assaut et de vétérans d'assaut en réacteurs dorsaux jouissent d'une grande mobilité et d'un équipement de corps à corps. Ces deux unités sont de très bonnes solutions au manque de répondant au corps à corps des escadrons de motards.
Enfin, il est possible de faire arriver en FeP une unité de Terminators d'assaut, même si ce genre de déploiement n'est pas optimal pour une unité centrée sur le corps à corps...



LE FULL RESERVES : Les listes "modules d'atterrissage".

Une liste entièrement déployée en réserve permet de laisser l'initiative à l'adversaire pour d'autant mieux le contrer et exploiter les failles de son dispositif. C'est un jeu de contre généralisé.
De plus, les unités ne sont pas exposées avant d'avoir pu agir.
De telles listes sont possibles chez les Space Marines grâce aux modules d'atterrissage (dits drop pod) qui permettent de placer en réserve des unités opérationnelles, entre autres, et de les faire arriver en jeu par frappe en profondeur sécurisée.

Le concept :
Une liste jouant au maximum sur les modules d'atterrissage tient à la fois de la liste full mécanisée et de la liste full infanterie. En effet, une fois le module arrivé en jeu, l'unité qui en débarque ne peut plus jouir ni de son blindage, ni d'une quelconque capacité de mouvement (comme dans le cas d'un transport classique).
Si la capacité de projection d'une liste modules d'atterrissage (liste dite "full pod") est énorme, sa mobilité une fois les modules débarqués est des plus limitée.
Même s'il ne joue qu'avec des unités de fantassin, le joueur d'une liste "full pod" a offrir à l'adversaire de nombreux châssis immobiles (les modules) et se limiter aux seuls fantassins n'aura donc plus de sens.
En revanche, les unités choisies seront soit embarquées en modules, soit disposeront de FeP ou d'AdF pour ne pas réduire les capacités globales de projection/mobilité de la liste.
Les modules peuvent d'ailleurs être équipés de balises fiabilisant grandement les futures arrivées depuis les réserves.
A remarquer : les listes modules d'atterrissage se marient très bien avec les listes motos : très grande capacité de mouvement, très grande capacité de projection, pour prendre l'adversaire immédiatement à la gorge.

"L'assaut orbital", faiblesse des listes "full pod" :
La moitié des modules d'atterrissage (arrondi au nombre supérieur) arrivent en jeu tour 1 par FeP. Les autres modules arriveront dans les tours 2 et suivants, en FeP, selon les règles normales de réserve.
Cette règle est très intéressant pour une liste standard jouant quelques modules mais handicape grandement les listes full pod car elle force à une division des unités.
La première vague d'assaut va devoir oeuvrer seule, avant de recevoir au compte-goutte des renforts, un peu à la manière des armées Démons du Chaos...
La première manière de gérer l'assaut orbital, et la plus simple, va être de concentrer au maximum la puissance de destruction de l'armée dans la 1° vague de modules. En fin de compte, cette première vague est faite pour assurer seule le combat. Les autres modules vont ne contenir que des unités opérationnelles à faible coût qui répondent donc à deux rôles fondamentaux : pouvoir envoyer toutes les unités puissantes dans la 1° vague en multipliant ces troupes à bas coût en modules, et pouvoir prendre des objectifs en faisant atterrir le module à proximité.
La seconde manière de gérer l'assaut orbital va être de multiplier des unités de tir longue portée pouvant sélectionner des modules, à hauteur de la 1° vague d'assaut (typiquement des Dreadnoughts full tir). Ces unités vont être placées en réserve, comme leurs modules mais ne vont pas embarquer dans leur module. Les modules vides arrivent tour 1, alors tout le reste de la liste obéit aux règles générales de réserve. Les éléments sans modules arrivent en jeu depuis le fond de cours mais étant des unités de tir longue portée, ne seront pas pénalisés par l'absence de projection. Il va être alors très important de pouvoir influer sur les entrées en jeu depuis les réserves, afin d'éviter à tout prix une arrivée de l'armée fractionnée, morcelée. Les Space Marines ne disposent pas de QG génériques permettant une telle maîtrise (tels l'Autarque eldar ou l'Astropathe impérial), et devront donc se rabattre sur un personnage spécial (à la rentabilité douteuse) : le psyker Varo Tigurius.

Le "full pod", une stratégie facile à contrer :
Une fois les unités débarquées des modules d'atterrissage, ces dernières n'ont une mobilité que très réduite. Au fond une unité en module n'a l'initiative que lors de son arrivée en jeu.
Il est donc facile pour un adversaire de neutraliser totalement l'intérêt d'une liste "full pod", en plaçant l'intégralité de ses troupes en réserve. La moitié des modules vont atterrir tour 1, en aveugle, laissant débarquer infanteries et marcheurs privés de cibles.
Cette stratégie adverse sera d'autant plus efficace que son armée sera mobile et que l'entrée en jeu depuis les réserve se fait de façon massive le même tour. Ainsi les listes Aéronefs de Transport + Astropathe de la Garde Impériale, Full réacteurs dorsaux Blood Angels, et Serpents + Autarques eldars seront par essence des listes Némésis des listes "full pod"...
Lorsque l'on conçoit une liste utilisant massivement des modules d'atterrissage, il va falloir garder à l'esprit que l'adversaire peut se déployer intégralement en réserve et trouver des tactiques pour contrer cette stratégie.
Dans une liste "full pod" classique (cf 1° manière de gérer l'assaut orbital), il faudra alors maintenir en réserve les unités à impact maximal, alors que les unités "secondaires" seront envoyées au 1° tour. Ceci permettra de maintenir une certaine initiative aux unités les plus destructrices.
Dans une liste utilisant des modules mais jouant plus sur un "full réserves" standard (cf seconde manière de gérer l'assaut orbital), la décision de l'adversaire de jouer lui aussi intégralement en réserve est beaucoup moins problématique. La possibilité de maintenir certaines unités le plus longtemps possible hors jeu, ou de faire venir le maximum d'unités depuis les réserves le même tour sera alors une atout des plus précieux afin de maintenir un haut degré de réactivité et de battre l'adversaire à son propre jeu (d'où l'intérêt d'un Tigurius dans ce type de liste).

La trame générale :
La base de l'armée va être constituée d'escouade tactiques en modules d'atterrissages. En fonction de la stratégie retenue, il faudra soit jouer sur de solides unités bien armées (effectifs maximum, arme lourde, arme spéciale éventuellement doublée par une arme combinée) ou sur de plus nombreuses petites unités (effectifs minimum avec éventuellement une arme combinée).
Des escouades de scouts sont envisageables en attaque de flanc mais embarqués en Land Speeders Storm afin de leur conférer une grande mobilité. Ils pourront alors être un élément de réactivité d'une liste par nature limitée dans ses mouvements une fois déployée...

L'appui longue portée :
Les unités débarquant de modules d'atterrissage peuvent se retrouver au plus près de l'adversaire dès leur arrivée en jeu, permettant ainsi de maximiser l'efficacité des unités axées sur la fusillade et des armes à fusion/gabarits de souffle.
Néanmoins, il pourra être intéressant d'aligner quelques unités de tir longue distance, ne serait-ce que pour contrer plus facilement un adversaire décidant de se déployer intégralement en réserve.
Dans ce registre, les marcheurs de tir sont en parfaite adéquation avec les listes "full pods" : ils peuvent jouir d'un module d'atterrissage, disposent d'une grande puissance de feu, d'une longue portée et peuvent tirer en mouvement (donc dès leur arrivée en jeu).
Sinon, les escouade Dévastators et le canon Thunderfire peuvent choisir un module en transport dédié et assurer un tir longue portée très intéressant. Ils devront néanmoins choisir entre mouvement et tir, et ne pourront donc pas être immédiatement opérationnels à leur arrivée.
Enfin, les Terminators ne disposent pas de modules mais peuvent arriver où bon leur semble en frappe en profondeur. Ils pourront remplir de nombreux rôle sur le champ de bataille et seront d'autant plus efficaces que leur FeP sera guidée par quelques balises...

Les éléments de mobilité :
Une liste axée sur les modules d'atterrissage ne doit pas pour autant négliger totalement la mobilité sous prétexte d'une excellent capacité de projection. Il sera bon d'aligner des éléments très mobiles pour bénéficier d'une certaine réactivité une fois les modules atterris.
Les Land Speeders pourront jouer un rôle intéressant de chasse, surtout si leur arrivée en jeu par frappe en profondeur peut être guidée par balise de localisation.
De même des scouts dans un Land Speeder Storm apporteront leur qualité de troupe opérationnelle et le mouvement du land Speeder. Pour ces unités, l'attaque de flanc permettra plus de souplesse que la Frappe en Profondeur.
Enfin, des Archivistes disposant du portail d'infinité permettront aux unités qu'il rejoignent de se téléporter rapidement d'un point à l'autre du champ de bataille. Là encore, disposer de balises de localisation permettra d'éviter de mauvaises surprises...



LES LISTES "FULL MECANISE" :

Le concept :
Comme seules les armes anti-chars sont pertinentes contre une telle liste (du moins dans un premier temps, jusqu'à destruction des transports), la résistance de l'armée (faculté à ne pas prendre de dommages) en est fortement accrue, même si les effectifs d'infanterie semblent insuffisant.
Néanmoins, la résiliance de la liste (faculté à ignorer les dommages) est inférieure aux armées principalement composées de fantassins. En effet, les véhicules sont plus résistants que les unités d'infanteries mais voient leur efficacité grandement réduite par des dégâts bénins comme "équipage secoué", "équipage sonné", voir la perte de leur armement ("arme détruite") ou de leur capacité de mouvement ("immobilisé"). En fin de compte, tout dommage sur un chassis est gênant, alors que la perte de quelques fantassins d'une unité n'impacte que peu cette dernière.
L'autre défaut majeur des listes ultra-mécanisées vient de leur vulnérabilité au corps à corps. A part les Dreadnoughts, la seule protection des chars contre les infanteries adverses les engageant au contact sera un bon blindage arrière (illusoire dans la plupart des cas) et une vitesse de déplacement importante au tour précédant.
Enfin, les listes mécanisées comptent généralement un nombre très important de KP, ce qui est faiblesse structurelle en parties à annihilation, faiblesse qui devra être compensée par une très importante capacité de destruction.
La résistance d'un chassis vient de son blindage (Le Land Raider et son blindage de 14), mais aussi et surtout de son positionnement sur le champ de bataille (profil bas), de sa vitesse (anti-grav en vitesse rapide) et du nombre de chassis à ses côtés (c'est alors une résistance relative, l'adversaire devant diviser sa puissance de feu anti-char entre les différents chassis présents).

La trame générale :
L'ossature de la liste va être constituée d'unités de troupe en transports, choisies en fonction du rôle à leur faire jouer. Ces unités vont remplir deux rôles, à savoir assurer la prise d'objectifs (unités opérationnelles) et garantir la solidité générale de l'armée (effectifs les moins couteux donc permettant leur démultiplication).
Les escouade tactiques rempliront ce rôle tout en devant fournir une part non négligeable de la puissance de feu globale de l'armée. Leur doctrine d'emploi dépendra du type de liste mécanisé choisi ("rhino rush" ou "spam de razorbacks", voir plus bas).
Il est tout à fait envisageable de sélectionner des scouts embarqués dans un Land Speeder Storm, en infiltré pour une conquête agressive du terrain, ou en réserve pour une prise d'objectif tardive...

L'importance de l'infanterie dans un "full mécanisé" :
Cela peut paraître paradoxal mais les unités d'infanterie sont très importantes dans les listes totalement mécanisées. En premier lieu, ce sont elles qui défendront les chassis contre les infanteries adverses voulant détruire au corps à corps les différents chars. En plus, les infanteries, grâce à leurs équipements, et notament leurs armes spéciales et lourdes, devront épauler et seconder les chars dans la destruction des unités adverses.
Dans une liste "full mécanisé", les infanteries sont relativement peu nombreuses et leur joueur ne peut pas se permettre de livrer une guerre d'usure comme s'il disposait d'importants contingents, à la manière d'une liste "full infanterie" ou "mixte".
Toute la difficulté et la subtilité du maniement d'une liste "full mécanisée" repose en fait sur l'art de débarquer les infanteries au moment propice.
Au delà de conseils trop généraux et vagues pour être pertinents, le joueur d'une telle liste devra apprendre au fil des batailles jouées à ne faire débarquer ses infanteries que lorsque la situation l'exige réellement (afin de protéger au maximum celles-ci) sans pour autant se montrer timoré (pour ne pas les rendre inutiles). Un équilibre que seuls l'expérience et le sens tactique permettront de trouver...
En plus des escouades tactiques déjà évoquées ("la trame générale"), certaines unités d'infanterie pourront jouer un rôle majeur.
Certaines unités peuvent améliorer la percussion au corps à corps de la liste. Les marines d'assaut, les vétérans d'assaut ou les gardes d'honneur seront embarqués dans des transports légers pour réduire le coût global de l'unité ou dans de solides Land Raiders, bénéficiant de la règle "véhicule d'assaut". Les Terminators d'assaut seront forcément mener à bon port grâce à un Land Raider. Ce dernier choisi comme soutien peut servir à transporter des unités ne bénéficiant pas de transports assignés, comme des scouts équipés pour le corps à corps.
Dans le domaine du tir, des vétérans d'appui ou une escouade de commandement, équipés de nombreuses armes spéciales pourront remplir leur mission à bord d'un Rhino, d'un Razorback ou d'un module d'atterrissage, en fonction de leur rôle et de leurs effectifs.

L'anti-infanterie :
Disposant de moins de fantassins (à même de neutraliser l'infanterie adverse) que dans les listes "full infanterie" ou "mixtes", les listes mécanisées sont donc plus fragiles au corps à corps et doivent veiller à ne pas se trouver débordées par un adversaire supérieur en nombre.
Le Whirldwind permet de toucher efficacement des unités d'infanterie légère, même à couvert ou dissimulées.
Le Vindicator apporte lui aussi un grand gabarit, très efficace contre l'infanterie, qu'elle soit lourde ou légère.
Le Predator porteur de Bolters lourds latéraux est d'une efficacité certaine contre l'infanterie légère.
Les Land Speeder apporteront aussi une bonne solution contre l'infanterie légère, voir lourde, qu'ils soient de modèle Typhoon ou Tornado.
Les Land Raiders sont des transports lourds très efficaces contre l'infanterie légère (Crusader) et l'infanterie lourde (Redeemer).
Enfin tous les Dreadnoughts font de superbes chassis anti-infanterie. On pense tout particulièrement au puissant Ironclad.

L'anti-char :
Au delà des nombreux fuseurs et gantelets énergétiques qu'il est possible d'aligner au sein des escouades d'infanterie mécanisée, les listes mécanisées permettent de déployer un nombre impressionnant d'armes lourdes, et donc de multiples solutions anti-chars. La plupart de ces solutions anti-chars seront aussi particulièrement efficaces contre les créatures monstrueuses.
Les Dreadnoughts seront efficaces au corps à corps, et constituent une exception, le reste de l'anti-char étant principalement centré sur le tir.
Les Land Speeders Typhoon ou Tornado sont des unités très maniables de chasse aux blindés.
Moins rapides, le Predator avec canons laser latéraux, portant un autocanon ou des canons laser jumelés en tourelle, et le Land Raider armé de deux systèmes de canons lasers jumelés, font de superbes plate-formes anti-chars .
Plus légers, les Razorbacks avec canons lasers jumelés ou canon laser et lance-plasma jumelés sont efficaces et relativement peu onéreux.
Même les Land Raiders Crusader et Redeemer peuvent apporter une solution anti-chars, s'ils sont équipés du multi-fuseur optionnel.
De même, le Vindicator, conçu pourtant pour neutraliser les infanteries, pourra jouer un rôle en anti-chars lourds.

Le "Rhino Rush" :
Equipés de base de l'excellent bolter et protégés par la solide armure énergétique, le Space Marine est le plus efficace dans la fusillade de courte portée. Le rhino rush est un type de liste se proposant de tirer le meilleur partie des infanteries de marines mécanisées.
Embarquées dans des Rhinos qui les protégeront des tirs anti-personnels, les escouades tactiques vont se ruer au devant de l'armée ennemie (d'où "rush") pour l'engager au plus vite en fusillade.
Les marines tactiques vont être appuyés par des unités de spécialistes dans la chasse anti-chars, anti-infanterie lourde (vétérans d'appui, escouade de commandement), le corps à corps (garde d'honneur, escouade d'assaut, vétérans d'assaut), eux aussi embarqués dans des transports légers à bas coût.
Il est fondamental de multiplier au maximum les châssis afin de faire progresser le plus possible d'unités vers l'adversaire, malgré le rideau de tirs anti-chars qu'il déclenchera.
S'il est tout à fait possible d'embarquer les petites unités d'élites dans des Razorbacks, on se limitera à l'armement de base pour ne pas impacter le nombre de châssis déployés, et vu que la progression est plus importante que la puissance de feu longue portée, l'armement n'aura de toute façon qu'un rôle résiduel à jouer sur le transport...

Le "Spam de Razorbacks" :
Dans ce type de liste, la puissance de feu brute à longue portée en mouvement va être privilégiée, au détriment de la résistance (capacité à encaisser des dommages) et de la résilience (capacité à ignorer des dommages) des unités.
La base de la liste va être composée d'escouades tactiques à effectifs minimum, embarquées dans des Razorbacks bien armés (CLj, CL+LPj). Le sergent pourra porter une éventuelle arme combinée pour permettre à l'escouade de jouer un rôle (limité) une fois son transport détruit.
En effet cinq marines en razorback vont disposer d'une puissance de feu équivalente à une escouade de 10 marines en rhino, d'une capacité de tir en mouvement supérieure à longue portée, de la même résistance tant que le transport n'est pas détruit, et ce pour un coût bien inférieur. En revanche, dès le transport léger détruit, l'escouade de cinq marines n'aura plus qu'un rôle très limité. La solution est alors de multiplier ces petites escouades fragiles à la forte puissance de feu (d'où l'utilisation du terme "spam") pour compenser leur fragilité.
Vous trouverez avec ce lien un exposé particulièrement clair et complet sur les listes Razorbacks, par SquareRoot et avec celui-ci, un sujet de discussion sur la place du Land Raider dans un Razorspam.
Le nombre pléthorique de KP faciles à prendre par l'adversaire impose au joueur d'une liste "Spam de Razorbacks" un jeu particulièrement agressif, afin de réduire au plus vite les capacités de destructions adverses.



LES LISTES MIXTES :

Le concept :
Si les listes mixtes n'ont pas de limites, elles se doivent d'essayer de tirer le meilleur des listes mécanisées (la résistance aux armes légères) et des listes d'infanterie (facilité de jouer avec les couverts, de l'engagement au corps à corps, FeP en réacteurs dorsaux améliorées).
Ainsi les blindés permettent de fournir un couvert mobile aux troupes motorisées pendant leur progression, les protégeant des armements légers (armes dites de saturation). En retour, les unités d'infanterie protègeront les blindés des infanteries ennemies contre les assauts desquelles ils sont si fragiles.
Comme déjà énoncé, la résistance d'un chassis vient de son blindage (Le Land Raider et son blindage de 14), mais aussi et surtout de son positionnement sur le champ de bataille (profil bas), de sa vitesse (anti-grav en vitesse rapide) et du nombre de chassis à ses côtés (division de la puissance de feu anti-char adverse entre les différents chassis présents).

La trame générale :
Toutes les troupes peuvent être utilisées dans ce type de liste. Là encore, elles assurent la prise des objectifs, et la résistance globale de la liste.
Les scouts peuvent servir d'unité d'appui feu légère, comme les escouades tactiques. Ce dernières peuvent être toutefois configurées dans un mode plus offensif que dans les listes mécanisées ou d'infanterie. En jouant sur le "splitage" de l'unité, il est en effet tout à fait viable de laisser cinq marines tactiques avec l'arme lourde en arrière, dans un rôle d'appui feu et de garde d'un objectif, alors que les cinq autres marines embarquent dans un transport (Razorback ou Rhino) avec l'arme spéciale, doublée par une éventuelle arme combinée du sergent.

Les autres unités :
Une liste mixte est une synthèse aboutie des listes de type full infanterie et des listes de type full "mécanisées".
Il convient donc de se référer aux développements relatifs à ces types extrêmes de liste pour apprécier et choisir les différentes unités qui composeront une liste mixte.
N'étant pas guidé par une logique du type des familles de listes précédentes, il faut faire particulièrement attention à l'équilibre général de la liste, tout particulièrement quant à sa résistance et au nombre de KP déployés.
Quoi qu'il en soit, ce type de liste permet de jouer à fond la carte de la polyvalence, chère aux Space Marines, en dotant les unités d'infanteries mobiles des armes spéciales, tout en s'assurant de la mobilité des armes lourdes et des pièces d'artillerie, en en équipant les châssis.



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Dernière édition par Technaugure le Sam 17 Mar 2012 - 14:33, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:15

PARTIE II : ARSENAL


ARMES SPECIALES DE CORPS A CORPS :

Arme énergétique :
Conservant à son porteur le bonus de +1 attaque lorsqu'elle est utilisée avec un pistolet, l'épée énergétique permet d'ignorer les sauvegardes d'armures adverses, mais aussi la capacité spéciale "insensible à la douleur". C'est donc une arme particulièrement efficace dès que l'on se retrouve face à une armure.
Coût de l'équipement justifié que si l'unité adverse bénéficie d'une sauvegarde de 4+ ou mieux, et optimal par rapport aux autres spéciales de corps en corps uniquement sur les créatures à endurance de 3.
A noter que l'unité ciblée peut jouer sur les règles de répartition des blessures pour diminuer l'impact d'une arme énergétique (frappe à initiative égale aux autres armes de corps à corps). L'arme énergétique va donc apporter un réel plus si elle est utilisée en nombre ou dans des unités à faibles effectifs.


Griffe Eclair :
Pour le coût d'une épée énergétique, on a une arme énergétique (ignore sauvegardes d'armure et "insensible à la douleur") qui permet de relancer les jets pour blesser ratés...
Néanmoins la Griffe éclair n'accorde pas de bonus d'attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, sauf à en équiper votre marine d'une paire, ce qui est assez coûteux.
C'est une arme taillée pour affronter de l'infanterie lourde et des élites disposant d'une bonne endurance, où la facilité de blesser compensera avec pertinence la perte d'une attaque.
La griffe éclair doit être préférée à l'épée énergétique dans de nombreuses situations :
- lorsque son porteur est équipé aussi d'une arme spéciale (il n'aura pas de bonus de +1 attaque, autant augmenter les chances de blesser);
- lorsque l'adversaire dispose d'une endurance d'au moins 3 (4 en cas de charge avec "charge féroce").
Les Griffes éclair est l'arme optimale contre les endurances de 4 et de 5, svg 4+/3+/2+ (donc les MEQ).
La Griffe éclair seule est plus rentable que la paire en charge, mais si le combat perdure, la paire de griffes éclair est ce qui se fait de plus optimisé (rapport blessures infligées/coût) contre les infanteries lourdes à endurance de 4 ou 5.


Lame relique :
Cette arme énergétique, disponible pour le Maître de Chapitre, les Capitaines, ainsi que les sergents des escouades de vétérans d'assaut, ne confère pas de bonus pour l'utilisation de deux armes de corps à corps mais augmente de façon substantielle sa force lorsqu'il porte un coup, sans pour autant diminuer son initiative.
A l'instar de la Griffe Eclair, cette arme difficilement disponible est taillée pour combattre les infanteries lourdes à forte endurance et les créatures monstrueuses. Elle apporte en plus à son porteur une réelle capacité contre la plupart des châssis (blindage arrière de 10-11).
La lame relique est un "entre deux", cumulant les principales qualités de la Griffe éclair (rentabilité contre les endurances 4-5, frappe à initiative) et du gantelet énergétique (possibilité de porter des attaques anti-chars, de blesser sérieusement les créatures monstrueuses).
Elle n'est jamais autant optimisée que ces deux armes dans leurs domaines de prédilections mais elle apporte une polyvalence au corps à corps très confortable.


Gantelet énergétique :
Arme énergétique doublant la force de son porteur, le faisant frapper à initiative 1, mais ne permettant pas de bénéficier du bonus de +1 attaque pour deux armes de corps à corps, à moins d'en prendre une paire.
Cette arme est dévastatrice contre l'infanterie lourde, les unités d'élites, les QG ennemis, les créatures monstrueuses mais aussi contre la plupart des châssis (plusieurs attaques sur le blindage arrière avec une force de 8).
Outre le coût très élevé de l'arme, son principal désavantage est de frapper à initiative 1 ; son porteur doit donc choisir des cibles qui ne pourront pas l'éliminer avant qu'il ne porte ses attaques.
On n'en équipera donc pas un personnage indépendant sans très bonne sauvegarde invulnérable, ni un sergent n'étant pas entouré de nombreux marines (sauf si l'unité a un rôle purement anti-char, les châssis ne rendant pas les coups).
Le gantelet va permettre de blesser des figurines à la résistance ou au blindage hors de portée d'une épée ou d'une griffe.
Cette arme va aussi disposer d'une rentabilité supérieure à la griffe éclair, à l'épée énergétique et à la lame relique à partir d'une endurance adverse de 5 (sur une endurance de 5, le gantelet est plus rentable que la simple épée tronçonneuse uniquement contre les sauvegardes d'armure de 4+ ou mieux).


Marteau Tonnerre :
Même règle qu'un gantelet, avec en plus la capacité de sonner les adversaires survivants à une blessure. De part cette capacité supplémentaire, le marteau tonnerre est encore plus efficace que le gantelet énergétique, spécialement contre les QG, les créatures monstrueuses et les chassis.
Les marteaux tonnerres les plus rentables sont ceux des terminators d'assaut BT/MT.

Bombes à fusion :
C'est une version améliorée de la grenade anti-char (mêmes règles d'utilisation mais capacité de pénétration des blindages bien supérieure).
Il n'y a que face aux marcheurs et aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé que la bombe à fusion a une réelle utilité. Et même dans ces cas, un seul porteur de bombes à fusion n'apportera pas forcément grand chose à son unité, et seuls les vétérans d'assaut peuvent compter dans leurs rangs plusieurs porteurs de bombes.
C'est néanmoins un choix possible pour les sergents des escouades qui n'ont pas été armés d'un gantelet énergétique, afin de renforcer légèrement leur compétence anti-char au corps à corps.
Vu le coût de l'option et son impact réel, c'est un choix secondaire à ne sélectionner que s'il reste des points une fois la liste faite.
C'est néanmoins une option très utile pour les escouades ne disposant ni d'armes à fusion, ni de gantelets énergétiques ou de marteaux tonnerre, pour contrer les attaques de char.


Pistolet à plasma :
Une arme destinée à faire des morts contre l'infanterie lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les QG ennemis avant la charge.
L'arme étant soumise à la surchauffe (5,5% de probabilité de perdre son porteur sur chaque tir), mieux éviter de surcharger son porteur d'autres équipements, afin de limiter les conséquences d'une mort causée par le pistolet lui-même.
Vu le coût de l'arme identique au lance-plasma, pour une cadence de tir ou une portée deux fois inférieure à l'arme sus-mentionnée, autant prendre des lance-plasma sur une unité de tir.



ARMES SPECIALES DE TIR :

Les armes spéciales de tir permettent aux unités qui les manie de se déplacer et de tirer. Ce sont des outils très appréciés des marines qui doivent souvent compenser leur infériorité numérique par le mouvement.

Fuseur :
Le fuseur est l'anti-char par excellence : sa PA1 permet de maximiser les dommages alors que la règle de fusion permet de traverser les blindages les plus épais. Le fait de devoir s'approcher très près de sa cible limite l'utilisation du fuseur principalement aux unités mobiles.
Incontournable en nombre en raison de la nette prédominance des listes fortement mécanisées, le fuseur est aussi extrêmement polyvalent en petit format (élimination des infanteries lourdes, élites et QG, alors forcément limités en nombre).

Lance-plasma :
Arme à tir rapide extrêmement efficace contre les infanteries lourdes, les élites, les QG, les créatures monstrueuses mais aussi les blindés légers. Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe à moins d'être montée sur un véhicule (comme le Razorback LPj + CL).
La probabilité de perdre le porteur du lance-plasma lorsqu'il fait feu n'est que de 5,55% (11% donc en cas de tir rapide à 12 ps). Cette probabilité passe à 2,75% lorsqu'il bénéficie de l'insensibilité à la douleur, ou d'une armure d'artificier/Teminator. La probabilité de perte pour cause de surchauffe est donc dans tous les cas de figure négligeable, mais la perte n'en sera pas moins dommageable...

Lance-flammes :
Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères nombreuses, à couvert, ou comme arme de saturation. A l'instar du fuseur, sa portée courte doit être prise en compte lorsque l'on en équipe une unité.
Attention tout de même : les dommages occasionnés par le lance-flammes sont souvent si importants que l'unité victime peut fuire, et se retrouver donc hors de portée d'une éventuelle charge.

Lance-flammes lourd :
Comme un lance-flammes avec une force et une PA améliorées. Il peut avoir son utilité dans une unité voulant augmenter ses capacités de tir anti-infanterie légère sans démultiplier les choix d'armes spéciales (typiquement Terminators ou vétérans d'appui déjà gavés de combi-fuseurs).
Cette arme peut avoir son utilité dans des escouades de vétérans d'appui déployées avec peu d'effectifs, ou destinées à être systématiquement splittées, pour compenser le faible nombre de tirs contre les infanteries de masse.
Là encore, il faut bien prendre en compte les fortes probabilités de fuite de l'unité ciblée si l'on va faire suivre le tir d'une charge.


Bolter combiné :
Bolter permettant de faire feu une fois par partie avec un lance-flammes, un lance-plasma ou un fuseur, en fonction de l'arme combinée choisie.
Utile pour apporter une redondance de l'arme spéciale d'une unité, il sera souvent porté par un sergent d'escouade tactique ou par un personnage indépendant.
Le bolter combiné est très utile en ce qu'il permet aux escouades tactiques incomplètes ou escouades de scouts de bénéficier d'une arme spéciale une fois dans la partie, et aux escouades tactiques complètes (10 membres) de faire feu une fois dans la bataille avec deux armes spéciales.

Fulgurant :
Cette arme à deux mains dispose de la même puissance cinétique qu'un bolter, et bénéficie invariablement et de la meilleure portée du bolter (24 ps) et de sa meilleure cadence de tir (2 tirs par phase de tir), tout en permettant de charger après son utilisation (arme d'assaut).
C'est donc une très bonne arme de portée moyenne contre l'infanterie légère, qui synergise très bien avec les bolters et pistolets bolters. Elle fournit à leur instar une certaine efficacité contre les infanteries lourdes par saturation.
A part pour les Terminators qui en sont équipés de façon standard, on préfèrera néanmoins systématiquement au fulgurant soit un pistolet qui améliorera le nombre d'attaques de son porteur, soit une arme combinée qui améliorera sa puissance de feu. Quel dommage que les vétérans d'appui perdent le bénéfice des munitions spéciales lorsque l'on les équipe d'un fulgurant !

Munitions Feu d'Enfer :
Le Maître de Chapitre comme le Capitaine peuvent sélectionner des munitions feu d'enfer (en fait des bolts feu d'enfer) qui augmenteront énormément les chances de blesser de leur bolter, arme combinée (c'est un bolter avant tout) ou de leurs bolters jumelés s'ils sont équipés d'une moto, en sacrifiant définitivement toute capacité à pénétrer même les plus légers blindages...
Le Maître de Chapitre, comme le Capitaine sont des personnages axés sur le corps à corps. On évitera donc de les équiper d'une arme à tir rapide qui les empêche de lancer un assaut s'ils ont fait feu, à moins qu'ils ne soient implacables (Armure Terminator et moto space marine).
L'armure Terminator est équipée de série d'un fulgurant qui ne peut pas bénéficier des munitions feu d'enfer, mais si le fulgurant est remplacé par une arme combinée, son porteur pourra alors utiliser des bolts feu d'enfer et accroître ses capacités de tir de saturation.
A noter que la plupart des joueurs équipant leur personnage indépendant d'une armure Terminator préféreront renforcer encore ses capacités de corps à corps et choisiront un Bouclier Tempête (voir ci-dessous) plutôt qu'une arme combinée, qui fera chuter la sauvegarde invulnérable de 3+ à 4+.
Si un Maître de Chapitre sur moto n'apporte pas grand chose à une liste d'armée, à part un personnage puissant mobile, le Capitaine sur moto intéressera certaines listes pour sa capacité à faire passer les motards en troupe (unités opérationnelles). Si une moto est choisie, les bolts feu d'enfer renforceront la puissance de feu du personnage indépendant sur moto, surtout s'il n'est pas doté d'une arme combinée.
Les munitions feu d'enfer sont rentables par rapport à un bolter normal à partir d'une endurance adverse de 3. Encore faut-il que le personnage sur moto soit destiné au harcèlement et à la fusillade.
Les bolts feu d'enfer, avec leur force de 1 blessent facilement toutes les créatures dotées d'une endurance mais sont totalement inefficaces contre les châssis, contrairement aux combi-plasma ou combi-fuseurs...



ARMES LOURDES :

Bolter lourd :
Arme lourde longue portée à cadence de tir élevée, utilisée contre l'infanterie légère, le bolter lourd peut aussi percer les blindages les plus légers et occasionner des dégâts aux infanteries lourdes s'il est utilisé en nombre (marines dévastator ou spam de Razorbacks).
En fin de compte, le bolter lourd n'est qu'un bolter amélioré et n'apporte pas grand chose de plus. Autant sélectionner des armes lourdes qui apportent des capacités particulières à l'unité qui les sélectionne...

Multi-fuseur :
Arme anti-char à fusion et PA1, très efficace contre les chassis légers à moyenne portée et les chassis lourds à courte portée.
La portée limitée se conjugue mal avec l'immobilité nécessaire au tir d'armes lourdes. Il sera donc préférable soit de monter le multi-fuseur sur un chassis ou sur des unités implacables (mouvement et tir) soit de privilégier le fuseur.

Lance-missiles :
Arme longue portée efficace contre les chassis légers, les créatures monstrueuses mais aussi les infanteries légères.
Arme de soutien polyvalente et bon marché, le lance-missiles est une arme de choix pour les infanteries, même s'il gagne à être utilisé en nombre (escouades Dévastator) pour accroître encore son efficacité.

Lance-plasma lourd :
Arme longue portée destinée à éliminer l'infanterie lourde, le lance-plasma lourd est aussi utilisable contre les créatures monstrueuses, les infanteries légères et les chassis légers. Malheureusement, cette arme est sujette à la surchauffe, et on évitera donc un emploi généralisé de cette arme par l'infanterie (multiplication dans une escouade Devastator à éviter à moins d'être joueur).
On peut en équiper néanmoins une unité spécialisée dans l'élimination des infanteries lourdes à longue portée (escouade tactique avec lance-plasma et lance-plasma lourd).
A noter qu'une fois monté sur un chassis, le lance-plasma lourd ne souffre plus de surchauffe. Sinon, la probabilité de perte d'un porteur de lance-plasma lourd en armure énergétique sera de 5,5%, et de 8,3% pour un porteur d'armure carapace (serviteur d'arme).

Canon laser :
Arme longue portée à force élevée, le canon laser est efficace contre les créatures monstrueuses et tous les blindages, même les plus résistants.
Le canon laser est trop cher pour être utilisé en nombre, condition de sa réelle efficacité contre les chassis lourds et les créatures monstrueuses. On lui préfèrera donc la plupart du temps le lance-missiles, moins cher, plus polyvalent et non moins redoutable face aux blindés légers.

Canon d'assaut :
Arme à cadence de tir très élevée mais à portée moyenne, le canon d'assaut est taillé pour éliminer les infanteries légères et les chassis les plus légers.
Cependant sa capacité "perforant" lui permet de jouer un rôle contre les créatures monstrueuses, les infanteries lourdes et les blindages les plus épais.
Vu sa haute cadence de tir, le canon d'assaut est l'arme bénéficiant au mieux du jumelage, et il est dommage de ne pas le déployer ainsi.
Le perforant est malheureusement trop instable pour pouvoir compter sur la capacité de l'arme à pénétrer les armures lourdes et les blindages épais. Le canon d'assaut est en fin de compte beaucoup moins polyvalent que l'on pourrait le croire, sauf jet de dés chanceux ou déploiement en nombre.


PROTECTIONS :

Armure de scout :
Protection moyenne, faible selon les critères Space Marines mais plutôt bonne par rapport aux autres races/armées.

Armure énergétique :
Sauvegarde d'armure excellente, qui force à utiliser soit des armes très puissantes soit une grande capacité de tirs de saturation pour en venir à bout.
L'intérêt des Marines tient dans le fait que pratiquement toutes les troupes de base sont équipées de cette armure et ont donc une résistance peu commune.

Armure d'artificier :
Excellente armure qui permet de pratiquement doubler la résistance de son porteur à la saturation par rapport à une armure énergétique.
Rentable que sur une figurine coûtant déjà cher, doublée d'une bonne sauvegarde invulnérable.

Armure Terminator :
Equivalent d'une armure d'artificier en ce qui concerne la résistance aux tirs de saturation.
La sauvegarde invulnérable conférée en plus est beaucoup trop limitée pour être prise en compte lors de l'exposition de l'unité (seulement 1/3 chance de bloquer une attaque).
La faculté "implacable" conférée par l'armure peut être un plus pour l'utilisation d'armes lourdes ou de bolters combinés.
Vu l'investissement, trop fragile si pas doublée d'une forte sauvegarde invulnérable.

Bouclier de combat :
Confère une sauvegarde invulnérable très légère sans diminuer le nombre d'attaque de son porteur.
A oublier, car compter sur la probabilité de 16,5% de bloquer une attaque énergétique ou PA 3+ revient à jouer à la roulette russe.

Halo de fer/Rosarius :
Sauvegarde invulnérable de 4+, ne diminue pas le nombre d'attaque de son porteur, qui gagnera ainsi une solide résistance aux meilleures armes.
Sauvegarde permettant une fois sur deux de bloquer une attaque puissante, donc trop limitée pour exposer systématiquement son porteur à des dangers (armes énergétiques ou armes à fortes PA, armes occasionnant des morts instantanées).

Bouclier Tempête :
La meilleure sauvegarde invulnérable disponible. Considéré comme une arme de corps à corps, le bouclier va réduire le nombre d'attaque de son porteur.
A utiliser seulement en conjonction d'une armure d'artificier ou d'une armure Terminator (sans quoi le porteur est aussi vulnérable à la saturation que s'il portait une simple armure énergétique) pour aligner un fantassin très résistant à la saturation mais aussi aux armes énergétiques et à forte PA.

Capes de camouflage :
Equipement permettant aux scouts de compenser la résistance moyenne de leurs armures, pour peut qu'ils restent à couvert.
Utiles uniquement sur des unités de scouts équipés pour le tir, longue portée de préférence, l'option devient très vite coûteuse si l'unité équipée est importante en effectifs.


EQUIPEMENT DES VEHICULES :

Blindage renforcé :
Equipement permettant de garantir au véhicule sa capacité de mouvement.
Le blindage renforcé est cher pour un équipement qui au fond neutralise que 16,7% des dégâts aux véhicules. Et le coût va exploser si on veut en équiper une liste mécanisée.
En fin de compte, cet équipement n'est valable que sur les transports, et des châssis pour lesquels le mouvement est fondamental (Dreadnoughts de corps à corps en fond de cours), lorsque ces châssis sont peu nombreux ou vont être des cibles prioritaires (Land raiders).

Fulgurant :
Permet au véhicule équipé d'augmenter légèrement sa capacité contre l'infanterie légère. Peut être envisagé sur un Predator ou Predator Ball avec bolters lourds latéraux, sur un Rhino ou sur un Razorback bolters lourds jumelés.
Le coût de l'option est totalement disproportionnée par rapport à l'intérêt de l'arme, trop légère pour être pertinente.

Fumigènes :
Les fumigènes permettent au véhicule s'en servant de bénéficier d'un profil bas, au prix du sacrifice d'une phase de tir.
Une utilisation judicieuse des fumigènes augmentera durablement la durée de vie et la résiliance de vos blindés.
Attention toutefois : si le système est monté de série, il ne peut être activé qu'une fois par partie.

Lame de bulldozer :
Tout véhicule traversant un terrain difficile a 16,7% de chance de rester immobilisé. La lame de bulldozer fait passer cette probabilité à 2,77%.
Si investir pour compenser un risque aussi dérisoire peut paraître vain, la lame de bulldozer ne coûte en fait presque rien et vous permettra de tirer partie de la vitesse de vos chassis sereinement. S'il reste des points, investir dans quelques lames de bulldozer pour les chars les plus mobiles pourra vous épargner quelques sueurs froides.

Missile Traqueur :
Missile à portée illimitée mais à usage unique. Peut servir à conférer une capacité de tir à un véhicule qui en est pratiquement dénué (sur un Rhino par exemple), donner à un véhicule disposant d'armes à moyenne ou courte portée une capacité longue portée (vindicators, razorbacks CAj ou LFLj) ou renforcer encore les capacité anti-chars d'un chasseur de blindés (Predator CL latéraux).
Le missile traqueur est cher par rapport à ce qu'il apporte, il est donc une option à éviter.

Projecteur :
Lors d'un combat nocturne, les projecteurs facilitent le tir sur les unités adverses qu'ils parviennent à éclairer.
Le projecteur acquiert lui-même sa cible au mieux à moyenne portée.


POUVOIRS PSYCHIQUES :

Frappe Psychique :
Ce pouvoir confère une grosse capacité de tir anti-infanterie de courte portée. Il est particulièrement efficace contre les unités d'infanterie lourde et/ou insensibles à la douleur.
Utile surtout si l'Archiviste peut se porter rapidement à courte portée (module d'atterrissage, moto, réacteurs dorsaux) et lorsque l'adversaire est connu d'avance (MEQ, Nécrons).
Ce pouvoir occasionnera en moyenne 1,33 blessures contre une endurance de 4, quelques soient les sauvegardes d'armure et malgré une éventuelle insensibilité à la douleur. On peut donc facilement trouver plus efficace...

Dôme de Force :
Confère à l'Archiviste et son unité une légère sauvegarde invulnérable (33,3% de chance de bloquer une attaque). Ce pouvoir permet de renforcer la résistance de l'unité pendant la phase de corps à corps si elle lance un assaut, mais aussi pendant la phase de tir et de corps à corps adverse.
Dôme de force empêche malheureusement à l'Archiviste d'user de pouvoirs psychiques offensifs, à moins qu'il soit un Epistolier.
Du fait de la sauvegarde légère qui, sans être négligeable, n'est pas décisive, le Dôme est à écarté, surtout que l'Epistolier est beaucoup moins rentable que le simple Archiviste.

Malédiction de la Machine :
Pouvoir de tir de moyenne portée permettant à l'Archiviste d'occasionner un dégât léger à un châssis. Du fait des tableaux des dégâts ce pouvoir a un impact négligeable contre tout véhicule n'étant pas découvert.
De même, les châssis ignorant les dégâts sonnés et secoués n'auront pas grand chose à craindre (Nécrons, Chevaliers Gris, Dreadnought de corps à corps avec blindage renforcé...).
Autant dire que ce pouvoir ne compensera pas un manque quelconque de la liste en anti-chars...
Ne pas gâcher les nombreuses et puissantes possibilités offertes par les pouvoirs psychiques en sélectionnant cette fumisterie.

Le Vengeur :
Pouvoir de tir courte portée qui permet ensuite de lancer un assaut. Sa force relativement élevée, sa bonne PA et son gabarit de souffle le rendent utile contre toutes les infanteries, même lourdes et/ou à couvert.
Un très bon pouvoir particulièrement efficace, pour peu que l'Archiviste ait vocation à s'approcher au plus près de l'adversaire.

Célérité :
Modifié par la FAQ officielle du codex (version 1.2), ce pouvoir se lance au début de la phase de tir et confère "course" et une initiative de 10 à l'Archiviste pour l'intégralité du tour de jeu (donc aussi durant la phase de corps à corps du tour de l'adversaire).
Ce pouvoir sera donc des plus utile si l'on destine l'Archiviste au corps à corps (armure Terminator et Bouclier Tempête).
Intégrer un Archiviste (ou pire un Epistolier) à une Deathstar n'est pas la meilleure façon de l'utiliser.

Zone Neutre :
Ce pouvoir réduit grandement l'efficacité de toute sauvegarde invulnérable adverse dans son large rayon d'action.
Le tableau qui suit indique les probabilités de réussir une sauvegarde invulnérable avec et sans Zone Neutre :
Sauvegarde invulnérable Probabilité de réussite SANS Zone Neutre Probabilité de réussite AVEC Zone Neutre Gain de blessures infligées
2+
83 %
69 %
+ 82 %
3+
66 %
44 %
+ 64 %
4+
50 %
25 %
+ 50 %
5+
33 %
11 %
+ 33 %
6+
17 %
3 %
+ 17 %
Ce pouvoir est donc extrêmement efficace, surtout en conjonction avec des unités équipées pour ignorer les sauvegardes d'armures et/ou blesser très facilement (Terminators d'assaut, vétérans d'appui, escouade de commandement centrée tir, tirs croisés d'armes à plasma/fuseurs/armes lourdes).
Pouvoir extrêmement efficace contre les Deathstars et certaines armées disposant de sauvegardes invulnérables "de série" (Soeurs de Bataille, Démons du Chaos, Space Marines du Chaos inféodés à Tzeentch). Un "must have" comme pouvoir secondaire.

Puissance des Anciens :
Ce pouvoir permet à l'Archiviste d'augmenter pour sa seule phase d'assaut sa force et sa capacité à pénétrer les blindages.
Vu l'efficacité/rentabilité de l'Archiviste de corps à corps, mieux vaut se tourner vers d'autres pouvoirs.

Portail d'Infinité :
Le Portail d'infinité permet à l'Archiviste et à l'unité qu'il rejoint de se déplacer sur de grandes distances. L'unité est retirée du champ de bataille puis replacée sur ce champ durant la même phase de mouvement selon les règles de frappe en profondeur. S'il a une dispersion et que les dés indiquent un double sur la distance de dispersion, l'unité rejointe par l'Archiviste perdra alors un de ses membres (probabilité de survenance de l'évènement : 11%).
La référence aux règles de FeP indique aussi que l'arrivée de l'unité est soumise aux incidents de FeP le cas échéant, mais peu bénéficier des balises de localisation pour sécuriser son déplacement.
Un pouvoir très intéressant, pouvant occasionner de très mauvaises surprises à l'adversaire. Il sera d'autant plus utile que la liste peine en mobilité et qu'elle dispose d'une grosse puissance de feu en mouvement, et qu'elle est en mesure d'aligner des balises de localisation à coût limité : typiquement une liste "full pods".

Vortex Funeste :
Pouvoir de tir à courte portée, à la puissance de feu impressionnante : sa force élevée permet de causer facilement des morts instantanées et pénétrer les blindages, sa PA1 neutralise les sauvegarde d'armure et l'insensibilité à la douleur et optimise les dégâts aux châssis.
Néanmoins le petit gabarit d'explosion conjugué avec la CT "moyenne" de l'Archiviste implique un risque de déviation (entre 0 et 8 ps, la déviation moyenne va être d'environ 2 ps), déviation négligeable lorsqu'un véhicule ou une créature monstrueuse est ciblée, mais ennuyeuse lorsqu'il s'agit de toucher le maximum de figurines d'une unité d'infanterie.
Le second défaut du Vortex va être dans rendre victime l'Archiviste et son entourage s'il échoue au test psychique.
Enfin, le pouvoir est considéré comme un tir d'arme lourde, qui s'accorde très mal avec sa portée résolument courte. Il sera très difficile de l'utiliser à moins de rendre l'Archiviste implacable (moto ou armure Terminator).
Pouvoir puissant et versatile semblant être une alternative intéressante au Vengeur, à condition de ne pas se retrouver face à une armée compliquant la résolution des tirs psychiques (Eldars, Chevaliers Gris...).
Un Archiviste implacable, c'est à dire en armure Terminator ou en moto n'est pas optimisé. Il faut se rendre à l'évidence : trop de contraintes pour sélectionner ce pouvoir.




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Dernière édition par Technaugure le Sam 17 Mar 2012 - 14:29, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:15

PARTIE III: LES UNITES



QG:


Marneus Calgar, Seigneur de Maccrage :
Marneus Calgar est un Maître de Chapitre au profil amélioré.
Son halo de fer, son armure (qu'elle soit ou non Terminator), mais surtout la conjonction de "guerrier éternel" et d'un point de vie supplémentaire le rendent particulièrement résistant.
Il aura d'ailleurs besoin de cette résistance pour déployer toute sa force de frappe au corps à corps (5 à 6 attaques F8, jet de blessure relançable), car il frappe à initiative 1.
Son arme personnalisée de tir n'est pas en reste non plus avec sa très bonne PA et sa force moyenne compensée par la règle "force des titans".
Comme tout maître de Chapitre, Calgar dispose de l'anecdotique bombardement orbital et débloque la Garde d'Honneur, sauf que l'on peut prendre jusqu'à 3 unités de Gardes d'Honneur pour le Maître des Ultramarines.
Enfin, tant qu'il est sur la table (donc ni mort ni en réserve), il pousse à son paroxysme la tactique de combat des unités : le joueur décide de réussir ou de rater automatiquement tout test de moral.
C'est ce "Dieu de la Guerre" qui est le plus intéressant chez Calgar. L'intérêt tactique de cette capacité est certain, mais doit être relativé par rapport au très bon moral et aux très bonnes règles de moral ("et ils ne connaîtront pas la peur", "tactique de combat") dont jouissent naturellement les Space Marines. Au final, ce personnage spécial est trop cher pour un gain stratégique relatif.


Capitaine Cato Sicarius :
Sicarius est un Capitaine bien équipé et résistant, conférant de multiples avantages stratégiques à son armée.
"Le Manteau du Suzerain" permet à Sicarius de résister comme personne à la saturation de tirs ou de coups au corps à corps ; il lui permet aussi d'user de son pistolet plasma sans crainte d'une surchauffe (seulement 1,3% de malchance de perdre un point de vie sur la surchauffe).
Son nombre important d'attaques énergétiques (profil de Capitaine et deux armes de corps à corps) le rendra efficace contre l'infanterie de masse comme l'infanterie lourde. Il convient tout de même de se méfier des attaques énergétiques adverses qui finiront forcément par passer son halo de fer. Son épée lui permet enfin d'effectuer une unique attaque à force élevée infligeant une "mort instantanée", utile sur une créature monstrueuse ou un héros dépourvus de "guerrier éternel", sans bonne sauvegarde invulnérable.
L'équipement de Sicarius n'est pas son seul atout...
Le "Rite de Bataille" confère à toute l'armée son haut commandement, renforçant énormément les demies-escouade tactiques de fond de cours avec arme lourde, par exemple.
"Attaque Eclair" permet d'augmenter les probabilités de vol de l'initiative à l'adversaire (de 16% à 29%).
Et enfin "Guerriers héroïques" permet à une tactique de bénéficier de "contre-attaque", "d'infiltration" (si l'unité est déployée dans un transport assignée, elle ne pourra que profiter de l'attaque de flanc), de "scout" ou de "tueur de chars". Scout est certainement le plus intéressant, de part la possibilité d'accentuer un rush ou de pratiquer une attaque de flanc mais une unité armée d'un lance-plasma et d'un combi-plasma pourra faire des ravage avec "tueur de chars" et un module d'atterrissage.
Sicarius ne donne en fait que des avantages mineurs, avantages qui ne peuvent justifier son coût élevé dans une liste optimisée.


Maître Archiviste Tigurius :
Varo Tigurius est un Psyker connaissant tous les spouvoirs psychiques des Space Marines et pouvant en lancer jusqu'à trois par tour (de joueur). Il apporte aussi une certaine protection psychique à son armée (coiffe psychique).
Au delà de ces capacités psychiques, certes impresionnantes, Tigurius permet de maîtriser pleinement l'arrivée en jeu des unités placées en réserve, accélérant ou retardant leur venue à volonté (tour 2 : 25% ou 75% de probabilité d'arriver en jeu / tour 3 : 33,33% ou 89% / tour 4 : 30% ou 90%). Tigurius peut donc profondément aider à la maîtrise tactique d'une liste jouant au maximum la carte de l'arrivée en jeu depuis les réserves.
Taux de réussite de la dissipation selon le commandement ennemi :
Cd ennemi Chance d'annuler le sort
1041%
9 58%
8 72%
7 83%
Son don de prescience est la capacité spéciale la plus intéressante du codex, d'un pur point de vue tactique; elle est malheureusement payée très chère. Les capacités psychiques de Tigurius sont en fait anecdotiques, mais l'anecdote gonfle trop le prix de ce personnage...


Chapelain Cassius :
Ortan Cassius est un Chapelain d'une rare résistance : son endurance de 6 le protège de la plupart des morts instantannées (dues en grande majorité aux armes dont la force est deux fois supérieure à l'endurance de sa cible) et son insensibilité à la douleur le rend particulièrement résistant à la saturation d'attaques, au tir comme au corps à corps. Il reste tout de même un Chapelain et un adversaire trop coriace aura vite raison de ses deux points de vie, malgré son Rosarius.
Son équipement offensif n'est pas en reste, avec un pistolet bolter qui lui permettra de tirer le meilleur parti possible de son Crozius Arcanum, et un bolter efficace contre les unités d'infanterie de masse (combi-lance-flammes) et contre les créatures monstrueuses (chargé aux bolts feu d'enfer).
Comme tout Chapelain, Cassius renforce la pugnacité et l'impact de l'unité qu'il rejoint en assaut (Honneur du Chapitre et Liturgie de Bataille).
Voici un personnage spécial au coût limité particulièrement intéressant, surtout à petit format. Vu le coût de son équipement, son profil hors norme est en fait "offert". S'il faut un Chapelain, autant prendre Cassius, sauf si des réacteurs dorsaux sont impératifs...


Maître de Chapitre Pedro Kantor :
Le Maître de Chapitre des Crimson Fists dispose bien évidement du bombardement orbital et débloque une Garde d'Honneur.
Personnage indépendant, Kantor sera particulièrement fragile au corps à corps, frappant à initiative 1 (gantelet énergétique) et ne pouvant compter que sur son armure énergétique et son halo de fer pour encaisser les coups.
Pour le tir, il dispose d'un fulgurant à PA et cadence de tir améliorées.
Lui même combattant moyen, Kantor augmentera pourtant les capacités martiales des figurines alentours (Présence Charismatique) et rendra une bonne partie des unités de la liste particulièrement pugnaces (tactique de Chapitre). Les marines ne pourront plus rompre le combat au moment opportun pour laisser les adversaires à découvert, mais elles y gagnent une capacité à les engluer qui sera des plus intéressantes. Equiper les sergents des escouades tactiques d'armes spéciales de CàC va devenir une option viable...
Dans un autre registre, les escouades de vétérans d'appui deviennent opérationnelles (Tenez la ligne !).
Combattant médiocrement équipé, Kantor peut tout de même être intéressant dans une liste promouvant la prise d'objectifs (jusqu'à neuf unités opérationnelles dans une seule liste d'armée) ou cherchant à tirer le meilleur parti possible des vétérans d'appui, sans considérations d'optimisation.


Capitaine Darnath Lysander :
Lysander est un personnage spécial taillé pour le corps à corps extrêmement résistant. La combinaison de son profil de Capitaine amélioré (+1PV) avec "guerrier éternel" et de son équipement défensif le rendent capable de se mesurer au corps à corps à n'importe quel adversaire. Son équipement offensif n'est pas non plus en reste et lui permettra de se mesurer aux plus grosses créatures monstrueuses comme aux pires marcheurs adverses, malgré ses frappes à initiative 1.
La tactique de Chapitre de Lysander renforcera la pugnacité au corps à corps des unités qui y sont sensibles. Les marines ne pourront plus rompre le combat au moment opportun pour laisser les adversaires à découvert, mais elles y gagnent une capacité à les engluer qui sera des plus intéressantes. Equiper les sergents des escouades tactiques d'armes spéciales de CàC va devenir une option viable...
Lysander permettra encore de renforcer une ruine, à la manière d'un Techmarine, afin d'assurer un solide point fixe pour une unité de tir, de préférence opérationnelle (scouts snipers ou escouade tactique pour garder un objectif, mais aussi escouade dévastator pour la puissance de feu).
Enfin, Lysander peut grandement renforcer la puissance de feu d'une unité qu'il rejoint, du moins si elle est armée de bolters (expert du bolter).
Lysander pourra être déployé avec bonheur dans une unité de Terminators d'assaut pour former une deathstar cauchemardesque, probablement embarquée dans un Land Raider, histoire de...
Il pourra sinon être intégré à une unité de vétérans d'appui, démultipliant leurs capacités à manier les bolters à munitions spéciales, tout en dissuadant l'adversaire de leur régler leur sort au CàC. Un module d'atterrissage peut d'ailleurs accueillir un personnage en armure Terminator...
Plus brutal que Marneus, plus résistant que quiconque, Lysander apporte sa puissance brute à l'armée, et quelques petits avantages secondaires, pour un coût au final raisonnable.


Capitaine des Ombres Kayvaan Shrike :
Ce Capitaine équipé de réacteurs dorsaux est configuré idéalement pour affronter de l'infanterie lourde type MEQ (Marine ou équivalent). Il conviendra alors de faire attention aux attaques énergétiques adverses dont certaines passeront forcément son Halo de fer.
Sa capacité "perforant" peut servir contre les châssis au blindage arrière léger, mais il ne sera jamais aussi efficace dans ce rôle qu'un simple sergent ganté ou que trois marines équipés de grenades anti-chars.
Sa tactique de Chapitre remplacera la "tactique de combat" par "course". Ce sont donc les unités à très fort potentiel de corps à corps et faible puissance de feu qui en profiteront au maximum (Terminators d'assaut, Marines d'assaut, vétérans d'assaut, et dans une moindre mesure escouade de commandement et garde d'honneur).
"Voir sans être vu" est beaucoup plus intéressant et permet quelques "tours de cochon", tel l'unité de 10 Terminators d'assaut (BT/MT de préférence, quitte à faire) infiltrés, disposant bien entendu de "course"...
Shrike aurait été incontournable dans un codex Black Templars ou Ork, à la limite Blood Angels, mais il est un Capitaine Space Marine, armée centrée sur le tir s'il en est...


Père de la Forge Vulkan He'Stan :
Vulkan est un personnage indépendant au profil de Capitaine particulièrement bien équipé.
Il bénéficie pour se protéger d'une excellente armure contre la saturation (armure d'artificier) et d'une sauvegarde invulnérable à hauteur d'un bouclier tempête (manteau de Kesare).
Son équipement offensif n'est pas en reste : sa lame relique (lance de Vulkan) lui permet d'inquiéter tout type d'adversaire au corps à corps et son nombre "limité d'attaque" est compensé par ses relances possibles (armes digitales et arme de maître). Il dispose enfin de l'équivalent d'un lance-flammes lourd, qui fera merveille contre les infanteries légères (gantelet de la forge).
Enfin sa tactique de Chapitre est particulièrement généreuse, améliorant grandement l'efficacité des multi-fuseurs, fuseurs, lance-flammes, lance-flammes lourds et marteaux tonnerre de l'armée.
Rien que pour sa tactique de Chapitre, Vulkan sera largement rentabilisé dans n'importe quelle armée se concentrant sur les armes qu'il améliore. En prime, c'est un excellent combattant au corps à corps comme en combat rapproché.
Ceci à tel point qu'en tournoi, les Vulkans ne fleurissent pas que dans les listes Salamanders.



Kor'Sarro Khan :
Le Khan est un capitaine Space Marine porteur d'une épée énergétique délivrant parfois des morts instantanées (16,7% de probabilité à chaque jet pour blesser), bien utile contre les créatures monstrueuses et les personnages.
Sa haute initiative renforcée par "charge féroce" (qu'il confère aussi à l'unité qu'il rejoint) lui permet de combattre la plupart des unités d'élite de corps à corps adverses avec une grande efficacité.
Lui et l'unité rejointe tireront d'autant plus partie de la "charge féroce" qu'ils jouiront en plus de "désengagement" permettant de multiplier les assauts (66% de probabilité de se désengager si Kor'Sarro a intégré une unité d'initiative 4, 83% s'il est seul)...
Kor'Sarro peut être équipé d'une moto Space Marine qui lui octroie la règle course et la possibilité de sprinter, en plus des avantages normaux de cet équipement. Il va alors faire passer les escadrons de motards en choix de troupe, à la manière d'un capitaine Space Marine en moto. Au sein d'une escouade de commandement ou d'un escadron de motards, le Khan augmentera alors énormément l'impact au CàC de ces unités qui sont naturellement plus à leur avantage en harcèlement et en fusillade qu'en corps à corps.
La tactique de Chapitre du Khan permet aux unités qui y sont sensibles, et à leurs transports assignés, d'entrer en jeu depuis les réserves en "attaque de flanc".
Ce capitaine haut en couleur, incarnation du féroce Chapitre des White Scars a un goût d'inachevé...
Il ne peut tirer partie de sa moto Moondrakkan qu'en étant joué en solo, et il est alors particulièrement vulnérable aux tirs comme au corps à corps (svg de 3+/4++).
De même, son bonus tactique d'attaques de flanc généralisées manque d'un élément fiabilisant l'arrivée des unités depuis les réserves (relance du jet de réserve ou bonus de +X au jet de réserve)...
Cher et mal équipé quel que soit son rôle, le Khan n'est définitivement pas un personnage spécial intéressant. Même dans les listes multipliant les escadrons de motards, Kor'Sarro sera systématiquement supplanté par le Capitaine Space Marine en moto.



Maître de Chapitre Space Marine :
Ce personnage indépendant possède un très bon profil qui permettra de l'orienter vers le corps à corps, d'autant plus qu'il dispose d'un arsenal impressionnant pour s'équiper comme il l'entend.
Le Maître de Chapitre dispose du bombardement orbital, un puissant mais imprécis tir de barrage qui le force à être immobile le tour il l'utilise (même si un équipement lui confère par ailleurs la qualité "implacable", comme une armure Terminator ou un moto).
Il donne aussi droit à sélectionner une escouade de Garde d'Honneur en tant qu'unité QG n'entrant pas dans le schéma d'armée.
Le Maître de Chapitre peut renforcer sa résistance à la saturation en s'équipant d'une armure Terminator ou d'une armure d'artificier. A moins que l'on veuille jouer sur les capacités de téléportation de la première, on choisira la seconde, plus facile à utiliser (par rapport aux véhicules de transport, mais aussi par rapport aux combinaisons d'armements disponibles) et au final moins coûteuse.
Sa sauvegarde invulnérable moyenne (halo de fer en équipement de base) peut être renforcée par l'adjonction d'un bouclier tempête qui permettra au personnage d'affronter des créatures monstrueuses, des marcheurs ou des élites maniant pléthore d'armes énergétiques.
La simple épée énergétique n'est pas une arme à la mesure d'un tel guerrier et il faudra se tourner vers les armes les plus destructrices pour assurer la rentabilité du personnage au corps à corps.
Ceci est tellement vrai que la paire de gantelets ou de marteaux est ce qu'il se fait de plus rentable pour le Maître de Chapitre. Néanmoins ne compter que sur le Halo de fer comme sauvegarde invulnérable n'est pas forcément le plus sage s'il frappe à initiative de 1...
Avec une paire de griffe éclairs, il sera particulièrement efficace contre les infanteries lourdes, à moins qu'il préfère la polyvalence de la lame relique.
Les armes et options de tir n'ont que peu d'intérêt pour le Maître de Chapitre, et il convient en tous cas d'éliminer celles qui l'empêchent de charger (pas de bolts feu d'enfer, utilisables seulement avec le bolter, à moins de prendre aussi une moto).
Une paire de réacteurs dorsaux ou une moto lui permettra de gagner énormément en mobilité mais il devra alors intégrer une unité équipée de manière similaire afin de ne pas l'exposer inutilement aux tirs adverses.
Disposant du même profil que le Capitaine et d'options identiques, le Maître de Chapitre coûte 25 points de plus. Ces vingt-cinq points ne sont pas justifiés par le gain du bombardement orbital, trop imprécis pour être fiable, ni par la possibilité de sélectionner une garde d'honneur, nettement moins efficace qu'une escouade de commandement.
Le Maître de Chapitre n'a pas sa place dans une liste optimisée.



Escouade de Gardes d'Honneur :
Le Garde d'honneur est un vétéran protégé pour faire face à la saturation (armure d'artificier) et armé pour affronter au tir les infanteries légères (bolters) et au corps à corps les infanteries lourdes (pistolet bolter et arme énergétique). La synergie n'est pas évidente à trouver, ce qui est dommage vu le coût de ce marine.
L'absence de sauvegardes invulnérables va contraindre à prendre d'autres gardes d'honneur (une unité devra compter au moins six membres, certainement plus) pour avoir un quelconque efficacité et résistance au corps à corps, ce qui va alourdir fortement le coût de l'unité.
Il est possible de renforcer les capacités anti-créatures monstrueuses et anti-châssis de l'unité en sélectionnant un marteau tonnerre pour le Champion de Chapitre et quelques lames reliques pour certains Gardes. Il est aussi possible d'améliorer la puissance de feu de l'escouade en dotant les marines de lance grenades auxiliaires (amélioration de la saturation et capacité anti-châssis légers), mais le coût devient vite prohibitif.
Une telle unité devra obligatoirement profiter d'un transport : soit un rhino ou un razorback pour un coût limité, soit un Land Raider choisi comme soutien pour la solidité et la capacité de véhicule d'assaut.
L'escouade de Gardes d'Honneur coûte rapidement beaucoup trop cher sans avoir une réelle efficacité. Unité à tenir loin des champs de bataille, à réserver aux parades, sur l'étagère.


Capitaine Space Marine :
Le Capitaine possède le meilleur profil générique du codex (le même que le Maître du Chapitre), qui en fera un bon combattant de corps à corps. Il dispose d'un large éventail d'équipements divers permettant de très nombreuses configurations.
Vu le profil et le coût du personnage, il va être plus pertinent de bien l'équiper pour en tirer le meilleur parti possible (armure Terminator ou mieux d'artificier, paire de griffes éclair ou bouclier tempête et une arme spéciale de corps à corps).
Si le Capitaine est équipé d'une moto, tous les escadrons d'au moins cinq motards vont devenir des choix de troupe et seront donc opérationnels. Si une version "light" est toujours possible (moto, arme combinée et griffe énergétique), il sera là encore facile d'en faire un monstre de corps à corps qui renforcera les capacités de corps à corps de l'escadron qu'il rejoindra.
Enfin, le Capitaine débloque une escouade de commandement qui pourra se révéler très utile comme petite escouade porteuse d'armes spéciales de tir.
Sans avoir la résistance d'un Lysander ni la polyvalence d'un Vulkan, le Capitaine convenablement équipé pourra rejoindre une unité de corps à corps pour former une Deathstar (Terminators d'assaut).
C'est néanmoins à moto que le Capitaine sera le plus intéressant, pour les listes "escadrons de motards". Dans les autres cas, on lui préférera un QG moins coûteux mais apportant plus à la liste (Archiviste, voir Chapelain).



Escouade de commandement :
Cette unité permet de déployer 5 vétérans "insensibles à la douleur" (Apothicaire équipé d'un nathecium), faciles à spécialiser, pour un coût limité.
Si le Champion de Chapitre est d'une rentabilité évidente (gain d'une CC5 et d'un bouclier de combat en plus de l'arme énergétique pour le seul coût de cette dernière), l'escouade de commandement va souffrir de ses effectifs trop limités pour être réellement efficace au corps à corps. Et tenter de compenser cette faiblesse par un équipement de qualité (gantelets, griffes, boucliers tempêtes) ne fera qu'exploser en vain le coût de l'unité.
Dans le même registre, la bannière de Compagnie, améliorant l'excellent moral des marines (et ils ne connaîtront pas la peur) et les mauvaises capacités de corps à corps de l'unité n'a aucun intérêt...
Au tir, cette escouade pourra facilement rééquilibrer une liste d'armée en étant configurée en version anti-chars (3 ou 4 fuseurs), anti-infanterie légère de masse ou lourde par saturation (4 lances-flammes), ou en version anti-infanterie lourde/créatures montrueuses/châssis légers (4 lances-plasma).
Si la configuration full fuseurs peut très bien être jouée embarquée en module d'atterrissage comme unité suicide, les autres versions nécessiteront d'être jouées de façon coordonnée avec le reste de l'armée, nécessitant un Rhino ou encore mieux, un Razorback...
Ce lien mène à un sujet sur l'escouade de commandement.
Encore une fois, autant laisser le corps à corps aux rares spécialistes du codex, tels les Terminators d'assaut BT/MT...
L'escouade de commandement est une variante plus que viable aux vétérans d'assaut joués en petit nombre, que ce soit en tant qu'unité suicide ou comme appui d'un spam de Razorbacks ou d'un rhino rush.
Il faudra veiller à individualiser au maximum les différents porteurs d'armes spéciales pour assurer une répartition optimale des blessures, en jouant sur la seconde arme que porte la figurine (épée tronçonneuse, pistolet bolter, bolter) voir sur d'éventuelles bombes à fusion (surtout si l'unité n'est pas équipée de fuseurs).
A noter que les membres de l'escouade résistent particulièrement bien à la surchauffe des armes à plasma.



Archiviste Space Marine :
Personnage indépendant à équiper en version en corps en corps (pistolet bolter au lieu du bolter) pour tirer partie au maximum de son arme de force, il permet de protéger un tant soit peu son armée des pouvoirs psychiques ennemis (coiffe psychique).
Il dispose de la capacité à faire des morts instantanées au corps à corps, et deux pouvoirs au choix parmis une multitude, qui lui permettent d'améliorer ses capacités de corps à corps (Célérité, Puissance des Anciens), de lancer de puissants tirs (Frappe psychique, Malédiction de la Machine, Le Vengeur, Vortex Funeste) ou de jouer des rôles tactiques variés (Dôme de Force, Zone Neutre, Portail d'Infinité).
Son armure énergétique, l'absence de sauvegarde invulnérable et ses points de vie limités le rendent fragile. S'il est possible de l'intégrer à une unité pour le protéger des tirs, ou de l'équiper d'une armure Terminator avec Bouclier Tempête pour les corps à corps, la meilleure protection dont un Archiviste pourra bénéficier sera d'être joué intelligemment, en réduisant au maximum son exposition aux ennemis.
On peut tout de même faire de l'Archiviste un personnage fort au corps à corps, en l'équipant d'une armure Terminator avec Bouclier Tempête, et en choisissant le pouvoirs "Célérité". S'il devient Epistolier, il pourra en plus de la célérité causer une mort instantanée avec son arme de force et gagnera sa place au milieu de Terminators d'assaut pour former une Deathstar, mais on s'éloigne alors de la rentabilité réelle du personnage.
Taux de réussite de la dissipation selon le commandement ennemi :
Cd ennemi Chance d'annuler le sort
1041%
9 58%
8 72%
7 83%
QG à la plus haute rentabilité, incontournable dans nombre de listes pour sa souplesse tactique et sa protection psychique.


Chapelain Space Marine :
Ce personnage indépendant, équipé de base d'une arme énergétique (Crozius Arcanum) et d'une sauvegarde invulnérable médiane (Rosarius) est résolument tourné vers le corps à corps malgré un profil très moyen (équivalent à un Archiviste ou un Maître de la Forge).
L'intérêt du Chapelain ne réside pas dans ses capacités propres mais dans sa faculté à démultiplier l'efficacité en assaut (Liturgies de Bataille) et la pugnacité (Honneur de Chapitre) de l'unité qu'il rejoint.
Parmi toutes les options accessibles, il peut être intéressant de l'équiper d'un gantelet énergétique, surtout en raison de son coût pour une fois très limité. Dans ce cas, le Chapelain perd une attaque mais dispose de la faculté de choisir entre ses deux armes à chaque tour de joueur, en fonction de son adversaire.
Le Chapelain devra être équipé de façon à accompagné au mieux l'unité à laquelle il est destiné : réacteurs dorsaux pour une escouade d'assaut, armure Terminator pour des Terminators d'assaut (dans ce cas, il sera enfin intéressant de sélectionner une arme combinée), une moto pour un escadron de motards.
Le Chapelain est fragile au corps à corps, et il conviendra d'équiper au minimum ce QG low cost (un pistolet bolter, des réacteurs dorsaux si escouade d'assaut). S'il faut renforcer une unité de Terminators d'assaut ou une unité d'infanterie, Cassius sera bien plus optimisé qu'un simple Chapelain.


Maître de la Forge :
Ce personnage indépendant au profil médian (comme un Archiviste ou un Chapelain) dispose d'une bonne protection contre la saturation (armure d'artificier) et d'un servo-harnais qui lui octroie la capacité à réparer un véhicule (4+ sur 1D6 soit 50% de chance de réussite) et un renforcement de ses capacités de tir (ne pas hésiter à l'équiper d'un combi-plasma qui fonctionnera de concert avec son pistolet à plasma jumelé) et de corps à corps (privé de sauvegarde invulnérable, mieux vaut affronter des châssis ou des unités dénuées d'armes énergétiques).
Il peut troquer son servo-harnais contre un faisceau de conversion, arme lourde dont la puissance est inversement proportionnelle à la distance le séparant de sa cible. A moins d'équiper le Maître de la Forge d'une moto et de toujours chercher à l'éloigner au maximum de sa cible, le Maître de la Forge rejoindra une unité de tir de fond de cours statique et n'utilisera que très rarement son arme à puissance maximale.
Il va permettre aussi de renforcer le couvert accordé par une ruine (sapeur) et de sélectionner une unité de Serviteurs.
Le principal atout du Maître de la Forge réside néanmoins dans sa capacité à modifier le schéma d'armée, permettant de multiplier les différents types de Dreadnought (Seigneur de l'armurerie).
Ce QG très confidentiel peut remplir de nombreux rôles secondaires. Il sera néanmoins éclipsé par les autres choix en concurrence à moins de déployer une liste basée sur de nombreux marcheurs.
Le faisceau de conversion est une fausse bonne idée : autant prendre un soutien de tir longue portée, plus efficace et dans la plupart des cas moins coûteux.




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Dernière édition par Technaugure le Sam 17 Mar 2012 - 14:15, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:16

TROUPES :


Escouade Tactique :
Cette unité de tir, opérationnelle (prise d'objectifs), est très efficace contre les infanteries légères (bolters) et très résistante (armure énergétique).
Il faut la déployer à effectifs complets (sergent accompagné de neuf marines) pour équiper l'escouade d'une arme spéciale et d'une arme lourde à prix très attractifs. Ces options soit renforceront le potentiel de l'unité contre les infanteries légères (lance-flammes, bolter lourd, lance-missiles, lance-plasma lourd), soit conféreront la possibilité de traiter d'autres cibles comme l'infanterie lourde (lance-plasma, lance-plasma lourd), les créatures monstrueuses (lance-plasma, lance-missiles, canon laser) ou les châssis (fuseur, multi-fuseur, lance-missiles, canon laser).
Le sergent peut recevoir de nombreuses options d'équipement, comme les bombes à fusion (intéressante en l'absence de fuseur), une arme combinée (choisir alors la version qui permet de doubler l'arme spéciale de l'escouade), ou en vue d'améliorer ses capacités de corps à corps, une épée tronçonneuse (contre toutes les infanteries légères), une épée énergétique (contre toutes les infanteries lourdes), un gantelet énergétique (contre les créatures monstrueuses et les châssis).
Mixant arme spéciale (tir en mouvement) et arme lourde (tir statique), cette escouade peut être jouée en escouades de combat : la porteur de l'arme lourde reste en arrière, immobile, entouré de quatre marines alors que le sergent et le porteur de l'arme spéciale profitent de leur mobilité.
L'escouade tactique gagnera beaucoup à disposer d'un transport : le Rhino est tout désigné du fait des effectifs de l'escouade et des postes de tir qu'il offre. Néanmoins, un Razorback est envisageable pour augmenter la puissance de feu de l'unité si l'escouade est toujours jouée en escouades de combat, ou si l'unité n'est déployée qu'avec les effectifs minimum (dispose seulement des options offertes au Razorback et au sergent). Enfin, un module d'atterrissage permettra à l'unité de débarquer là où elle le désire.
Vous trouverez avec ce lien un sujet de discussion sur les escouades tactiques.
Equiper le sergent d'une arme spéciale de corps à corps ne transformera pas cette troupe de tir en une unité valable au corps à corps pour autant.
Aligner des escouades de cinq marines en Razorback bien armé (CLj ou CL+LPj) est l'une des possibilités les plus dures offertes par l'escouade tactique, du moment que ces petites unités sont démultipliées au maximum.



Escouade de Scouts :
Les scouts sont une unité d'infanterie légère opérationnelle (prise d'objectifs) capable de jouer facilement avec les couverts, mais disposant de capacités de tir et de combat inférieures aux standards de l'armée. "Infiltration" permet de placer l'unité idéalement, "scout" et "mouvement à couvert" permettront néanmoins de la redéployer légèrement par rapport au déploiement adverse. L'escouade a enfin la faculté de s'équiper de capes de camouflage pour bénéficier d'une sauvegarde de couvert améliorée.
Les scouts peuvent aussi être déployés en attaque de flanc, mais l'absence de transport dédié et d'arme spéciale (qui assure un impact sur un tir en mouvement) va beaucoup réduire l'intérêt d'une telle entrée en jeu.
Les scouts peuvent être équipés comme unité de tir : armés de bolters et d'une éventuelle arme lourde, ils assureront un tir nourri anti-infanterie légère de courte/moyenne portée, en mouvement ; armés de fusils de précision et d'une arme lourde, ils seront statiques mais bénéficieront d'une portée beaucoup plus étendue et d'une efficacité étendue aux infanteries lourdes et créatures monstrueuses.
Le lance-missiles apportera à l'unité sa polyvalence, mais le tir anti-chars aura relativement peu de chance d'atteindre son but (CT3 du tireur), alors que le Bolter Lourd chargé aux munitions feux d'enfer est une arme sans aucune capacité anti-chars, mais beaucoup plus efficace contre les infanteries et créatures monstrueuses.
L'unité peut aussi être équipée pour l'assaut : les fusils assurant un tir soutenu avant de charger (arme assaut 2), à moins que l'on préfère la combinaison pistolet bolter et lame de combat, pour bénéficier d'une attaque de corps à corps supplémentaire.
Vous pouvez aussi jouer sur les escouade de combat et équiper une moitié de l'unité pour le tir et la seconde moitié pour le corps à corps.
Le sergent peut être indifféremment équipé pour le tir (arme combinée, bolter, fusil de précision) ou pour le corps à corps (bombes à fusion, lame de combat ou épée énergétique + pistolet bolter, gantelet énergétique + fusil), venant renforcé la facette de l'unité que vous avez décidé de mettre en avant.
Coûtant à peine moins cher qu'un Space Marine, pour des capacités et une résistance bien inférieures, les scouts sont difficilement productifs. Ils peuvent néanmoins être très intéressants lorsque l'on a besoin de troupes opérationnelles peu coûteuses (à petits formats). On ne peut que regretter que le Land Speeder Storm ne soit pas un transport dédié (voir les attaques rapides)...


Sergent Telion :
Le sergent Torias Telion n'est pas un personnage indépendant, mais une amélioration d'une escouade de scouts, en remplacement du sergent de cette unité.
Il dispose déjà de toutes les règles spéciales des scouts et de plusieurs autres règles dont il fait bénéficier son escouade : il confère "dissimulation" à son escouade sans qu'elle soit équipée de capes de camouflages et améliore substantiellement les capacités de tir (sens aiguisés) et la puissance de feu de l'unité (l'oeil de la vengeance, la voix de l'expérience).
Telion est armé d'une arme lourde assez proche des fusils de précision. C'est donc dans une unité de snipers qu'il sera la plus mis à profit. Il peut énormément augmenter les chances du porteur de l'arme lourde de toucher sa cible (la voix de l'expérience), et le lance-missile redevient donc un choix pertinent pour l'escouade. Néanmoins le Bolter lourd avec munitions feux d'enfer reste intéressant si l'on souhaite user au maximum des capacités de sniper de Telion (L'oeil de la vengeance).
Vous trouverez avec ce lien un sujet de discussion sur Telion.
Plus l'escouade dont fait partie Telion est nombreuse, plus ce personnage spécial est "amorti" par le gain "gratuit" de la discrétion, jusqu'à devenir très intéressant.



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Dernière édition par Technaugure le Sam 17 Mar 2012 - 14:09, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:16

TRANSPORTS ASSIGNES :


Rhino :
On pourrait faire une liste interminable de tout ce que le rhino n'a pas ou n'est pas (bien armé, anti-grav, rapide, assaut, découvert...).
Mais le rhino est l'un des transports les moins coûteux du jeu. Pour le prix de 2,2 marines, ce char dispose d'un blindage protégeant sa cargaison de toutes les armes légères, de deux postes de tir permettant à l'unité transportée d'utiliser des armes lourdes ou spéciales sans se découvrir, de fumigènes (fondamentaux pour rallonger sa durée de vie) et d'un fulgurant (surtout là pour éviter qu'il soit immobilisé au premier dégât "arme détruite").
"Réparation" lui confère 17% de chance d'annuler un dégât "immobilisé", au prix du sacrifice de sa phase de tir. Vu la gratuité de la règle et la puissance de l'armement du rhino, c'est une capacité à ne pas oublier.
La mobilité des Space Marine est fondamentale. Le Rhino va y pourvoir dès les formats les plus restreints. Vu son coût, un Rhino qui a pu se déplacer de 12 ps et lancer ses fumigènes, est un Rhino qui a été amorti.
Bien entendu, le Rhino se joue plutôt dénué d'options pour garder l'avantage de son bas coût.



Razorback :
Si l'on doit assurer la mobilité d'une petite escouade, autant prendre un Razorback : ce char sacrifie les deux postes de tir du Rhino et quelques places de transport pour bénéficier d'un système d'armes lourdes.
Le Bolter lourd jumelé (BLj) est l'armement de base de ce véhicule, mais cette arme manque de punch, même contre l'infanterie.
Même si le bolter lourd est un peu limité, cette arme est presque gratuite par rapport au prix du rhino. Si l'on joue de petites escouades d'élite ou en escouades de combat, cette configuration est très intéressante.
Le Lance-flammes lourd jumelé (LFLj) peut vous permettre de compenser une grosse faiblesse en anti-troupes mais vous obligera à vous approcher dangereusement des unités ennemies.
Le LFLj occasionne un important surcoût et le gabarit de souffle sied mal à un char qui n'est pas particulièrement rapide.
Les Canons d'assaut jumelés (CAj) disposent d'une portée moyenne handicapante. C'est une arme de saturation à force élevée, catégorie peu représentée chez les marines. Très efficaces contre l'infanterie légère et les blindés légers, les CAj peuvent impacter les infanteries lourdes et les blindés lourds grâce à son "perforant". C'est donc un choix onéreux mais offrant une polyvalence parfois confortable.
Les CAj sont une arme de saturation qui doit donc être multipliée pour avoir un effet. La probabilité de sortir une touche perforante sur les 4 tirs jumelés de l'arme est de 59% (14,75% à chaque tir). Les coups au but sont très nombreux mais la polyvalence n'est finalement pas forcément au rendez-vous.
Les Canons laser jumelés (CLj) feront de votre Razorback un tueur de char particulièrement efficace. Un armement sans concession orienté anti-char et anti-CM.
Ainsi configuré, le Razorback peut tenir le rôle d'appui longue portée, et seconder ainsi les soutiens.
Le Canon laser et les lances-plasma jumelés (CL + LPj) sont plus intéressants qu'ils n'y paraissent de prime abord. Tout d'abord, le véhicule dispose ainsi de deux armes, ce qui le rend toujours efficace, même après une arme détruite.
En second lieu, le véhicule peut, en sacrifiant son mouvement, tirer et avec son canon laser (F9 PA2) et avec les lances-plasma jumelés (F7 PA2, 2 tirs jusqu'à 12 ps, 1 tir après). On se trouve donc avec une arme anti-chars (le CL a de bonnes chances de toucher grâce à la CT4 du tireur), qui peut augmenter son efficacité contre les blindages légers, les CM et les troupes d'élites à fortes sauvegardes (jusqu'à 3 tirs).
Nombre de blessures infligées par rapport à la valeur d'endurance (E) :
Endurance de la cible (E) CL (1 tir) LPj (1 tir) LPj (2 tirs)
E 5 ou - 0,5 0,7 1,5
E 6 0,5 0,7 1,4
E 7 0, 5 0,4 0,9
E 8 0,4 0,3 0,6
E 9 0,3 0,1 0,3
E 10 0,2 0,1 0,3
Nombre de dégâts infligés (lourds et légers) par rapport à la valeur de blindage (bl) :
Valeur de blindage du châssis (bl) CL (1 tir) LPj (1 tir) LPj (2 tirs)
bl 10 0,7 0,6 1,1
bl 11 0,5 0,4 0,8
bl 12 0,4 0,3 0,6
bl 13 0,3 0,1 0,3
Disposer de deux armes augmente grandement la résilience de ce transport.


Module d'atterrissage :
Le module d'atterrissage a deux avantages: il permet de déployer une unité en frappe en profondeur le premier tour, et il permet de sécuriser cette FeP.
De plus, le Module est le seul transport alloué aux différents Dreadnought.
Son importante capacité de transport (12 figurines) permet d'embarquer des escouade complètes avec des personnages indépendants. Un avantage que de nombreux codex envient aux Space Marines du codex Astartes.
Le module peut embarquer une balise de localisation, pour guider les futures FeP d'autres unités. Encore faut-le que le module survive jusqu'à l'arrivée de ces unités des réserves, et que le module soit bien placé (véhicule immobile)...
Ses capacités anti-infanterie peuvent être améliorées en remplaçant le fulgurant par un lance-missiles deathwind. Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit que le module ne peut pas tirer le tour de son arrivée en jeu, que le véhicule est facile à détruire (immobile, découvert, blindage de 12), que l'arme est de courte portée et que les armes à gabarit ont tendance à dévier. Cet option d'armement peut toutefois se révéler utile dans une liste faible en anti-infanterie, comptant de nombreux modules (améliorant ainsi la durée de vie des dits modules).
Toujours en prendre un nombre impair pour maximiser la règle "assaut orbital" qui fait venir la moitié de vos modules le premier tour (arrondie au supérieur).



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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:17

ELITE :


Escouade Terminator :
On ne présente plus ce classique Space Marine. L'escouade de Terminators est une unité de tir plutôt moyenne distance, idéale comme unité de centre de table. Ils permettent d'aligner une unité entre vos éléments fond de cours et vos éléments d'assaut, facilitant ainsi l'interception des unités ennemies traversant votre première ligne pour aller chercher vos unités de soutiens.
C'est une unité forte en saturation, malgré des effectifs restreints, très résistante à la saturation et plutôt bonne en anti-char, au corps à corps, surtout si vous l'équipez d'un ou deux poings tronçonneurs. Leur sauvegarde invulnérable est malheureusement anecdotique et il faut mieux ne pas trop compter dessus.
Dotés d'armes énergétiques (gantelets et une épée), ils peuvent venir aussi facilement à bout des petites unités adverses d'infanterie lourde comme d'élite.
Les Terminators peuvent sélectionner une ou deux armes lourdes, suivant leurs effectifs, qu'ils utiliseront sans gêne pour le mouvement ou la charge (capacité "implacable" conférée par l'armure). Le canon d'assaut se marie très bien avec les fulgurants dans une optique de saturation, mais l'arme est encore une fois un peu poussive face aux blindés et infanteries lourdes.
Le lance-flammes lourd, bien que très "bon marché", orientera forcément l'unité sur le combat rapproché, ce qui n'est pas forcément sa spécialité.
En fait, la meilleure arme lourde sera le lance-missile cyclone qui va conférer une capacité anti-char efficace contre les blindés légers, et renforcer la capacité de saturation de l'unité, dès la longue portée.
Vu le rôle principal de soutien, à moyenne et longue portée, et de contre-charge au milieu de champ de bataille, les Terminators n'ont en fait pas besoin d'un Land Raider, qui les empêcherait en plus de se servir de leur(s) arme(s) lourde(s).
De même, mieux vaut les déployer directement dans un couvert pour profiter tout de suite de leur capacité de tir, plutôt que des les réserver pour une FeP hasardeuse...
Unité très difficilement rentable, surtout aux vues de sa fragilité aux armes à bonnes PA et énergétiques.


Escouade d'assaut Terminator :
Voici les vrais chasseurs de créatures monstrueuses, d'élites et de QG adverses.
Si vous êtes sûr de pouvoir choisir ce que vous allez charger (en les dotant d'un Land Raider), la version 5 Terminators équipés de Marteau Tonnerre et de Bouclier Tempête est la meilleure, du moment que vous évitez les cibles populeuses.
Sinon 3 Terminators équipés de Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête se joindront à deux Terminators équipés de Griffes Éclair (ou inversement), afin de pouvoir lancer quelques attaques à initiative moyenne ; vous gagnez ainsi en polyvalence au corps à corps, mais perdez bien évidemment en résistance.
Unité sans aucune capacité de tir, la FeP n'est pas faite pour ces gueriers d'élite.
Unité vraiment résistante et efficace, les Terminators d'assaut BT/MT peuvent en remontrer face à tout adversaire, pour un coût en fin de compte raisonnable. Il s'agit des seuls spécialistes de corps à corps viables du codex, avec le dreadnought Ironclad.


Escouade de Vétérans d'appui :
Les vétérans d'appui sont des marines extrêmement polyvalents dans le tir. Les munitions spéciales apportent en effet des solutions efficaces contre les créatures monstrueuses, les infanteries lourdes et les infanteries à couvert.
Le tableau ci-dessous vous indique la probabilité de blesser une figurine disposant d'une endurance de 4, en fonction de son armure et d'un hypothétique couvert, sur un tir unique de bolter avec munitions spéciales :
Sauvegarde d'armure / à couvert 2+ / cvr 3+ / cvr 4+ / cvr 5+ / cvr 6+ / cvr
Bolt Dragon
"annule svg cvr"
5% / 5% 11% / 11% 16% / 16% 33% / 33% 33% / 33%
Feux d'enfer
"blesse sur 2+"
9% / 9% 18% / 18% 27% / 27% 55% / 27% 55% / 27%
Bolt Kraken
"PA4 portée 30 ps"
5% / 5% 11% / 11% 33% / 16% 33% / 16% 33% / 16%
Bolt Vengeance
"PA3 surchauffe"
5% / 5% 33% / 16% 33% / 16% 33% / 16% 33% / 16%
Contre les endurance de 5, le bolt "feux d'enfer" (blesse sur 2+) sera privilégié dans toutes les situations, sauf contre une unité E5, svg 3+ (des marines de la peste, des motards ou des cavaliers tonnerre), sans sauvegarde de couvert Surprisedù les bolts "vengeance" (PA3, surchauffe) seront les meilleurs (22%).
Contre les endurances de 6 ou plus, quelles que soient les armures et les couverts, ce sont les bolts feux d'enfer qui seront les plus efficaces.
Quels que soient les effectifs de l'unité, jusqu'à deux vétérans peuvent être équipés d'armes spéciales ou lourdes à des coûts très réduits, mais ils perdent alors le bénéfice des munitions spéciales. Faire un tel choix va réduire la polyvalence de l'unité mais accroître son efficacité dans le domaine choisi (avec deux canons laser, l'escouade jouera le rôle d'une mini escouade dévastator à prix très compétitif).
Tout marine peut être équipé d'un fulgurant (sans aucun intérêt, car les munitions spéciales sont perdues) ou d'une arme combinée (le bénéfice des munitions spéciales est conservé) : avec des combi-fuseurs l'unité compensera sa lacune en anti-chars, et des combi-lances flammes renforceront les capacités anti-masse en cas d'effectifs réduits (combi-lance plasma redondant avec les munitions spéciales peuvent néanmoins être utiles en cas de grosse lacune anti-infanterie lourde/créatures monstrueuses dans la liste).
Le sergent peut recevoir une bombe à fusion (utile surtout pour contrer les attaques de chars s'il n'y a pas de fuseurs dans l'unité), des armes combinées (car il peut changer et son pistolet bolter et son bolter), et tout le panel des armes de corps à corps (qui restent anecdotiques pour une unité dont l'efficacité vient des armes à tir rapide), excepté la lame relique.
Un Rhino ou un Razorback conféreront à l'unité une capacité de déploiement rapide tout en la protégeant des armes légères. Le Razorback va accroître la puissance de feu globale de l'ensemble, mais le Rhino permettra de déployer des effectifs plus conséquents et/ou de tirer par les postes de tir sans débarquer (surtout pour les configurations à deux armes lourdes). Avec un module d'atterrissage, les vétérans d'appui engageront très vite les unités les plus dangereuses pour leurs frères de bataille, où qu'elles se cachent.
Vous trouverez avec ce lien un sujet de discussion sur les vétérans d'appui.
Les vétérans d'appui coûtent très chers et nécessitent des listes très particulières pour être utilisés, à moins que de petites unités permettent de pallier certaines déficiences de l'armée.


Dreadnought Vénérable :
Ce marcheur jouit d'une capacité de combat et de tir améliorée par rapport au Dreadnought, et est beaucoup plus difficile à détruire (règle "Vénérable") malgré une résistance identique (Blindages identiques au Dreadnought).
Il dispose exactement des mêmes options que le Dreadnought, et nous vous invitons donc à vous reporter au chapitre suivant en ce qui concerne l'équipement et les rôles qui en découlent.
L'amélioration de la CT du marcheur par rapport à son cousin plus commun va être négligeable sur les armes jumelés (CT4 jumelée : 88% de toucher ; CT5 jumelée : 96% de toucher), sauf arme à très haute cadence de tir (CAj).
Si le Vénérable est plus dur à détruire (3 fois plus de tirs ayant pénétrer le blindage sont nécessaires) il sera très souvent sonné ou secoué, ce qui le privera de sa possibilité de tirer.
En combat rapproché, malgré sa règle spéciale, il sera très sensible aux armes à fusion. C'est en définitive au corps à corps qu'il se montrera le plus difficile à éliminer.
En fin de compte, le Dreadnought classique sera préféré en unité de tir de fond de cours (CLj, CAj presque aussi efficaces avec la CT4 qu'avec la CT5) ou en unité d'assaut podée (Vénérable trop cher pour une mission suicide). Son rôle optimal sera proche de celui des escouades Terminators, faisant la jonction entre les unités de fond de cours qu'il protège des CàC et les unités d'assaut qu'il appuie de son armement lourd (de préférence un MF ou un CAj).
Le Dreadnought Vénérable est à écarter malgré sa capacité à absorber les dégâts en raison de son surcoût trop important..


Dreadnought :
Ce marcheur peu coûteux et solide peut remplir de nombreux rôles.
Il peut être envoyé dans le dispositif adverse afin d'éliminer une unité ciblée et de désorganiser son déploiement. On privilégiera alors les armements les plus destructeurs sans que la portée ne soit un souci. Il sera alors déployé depuis un module d'atterrissage. En combat nocturne ou brouillard de guerre, il pourra de plus éclairer une unité adverse de son projecteur, l'offrant ainsi aux tirs longue portée du reste de l'armée.
Le dreadnought peut aussi progresser au milieu des autres unités de la liste, les appuyant de sa capacité de tir en mouvement tout en constituant une menace majeure au corps à corps. Il sera alors bon de lui prévoir un blindage renforcé.
Il peut enfin jouer le rôle d'un soutien de fond de cours, maximisant sa puissance de feu au détriment de son impact en assaut, mais constituant néanmoins une bonne unité d'engluage au corps à corps.
Multi-fuseur et Poing de combat : la version de base est efficace contre les châssis à courte distance comme au corps à corps. En ajoutant un lance-flammes lourd sur son poing de combat, il gagnera une versatilité appréciable lorsque l'on se trouve seul au milieu de l'armée adverse. Cette configuration de combat rapproché nécessite un module d'atterrissage.
Lance-flammes lourd jumelé et Poing de combat équipé d'un lance-flammes lourd : cette version est extrêmement efficace contre les infanteries et garde une solide capacité anti-châssis au corps à corps. Elle aussi nécessite un module d'atterrissage.
Bolters lourds jumelés ou canons d'assaut jumelés et Poing de combat : deux versions anti-infanteries légères de moyenne portée. Le Bolter lourd jumelé manque de punch alors que le canon d'assaut jumelé va souffrir d'une portée très limitée, que partiellement compensée par les possibilités de tir en mouvement du dreadnought. Ces modèles vont nécessité plus que tout autre un blindage renforcé pour pouvoir avancer au plus vite vers leurs proies.
Autocanon jumelé : l'autocanon jumelé apporte une très bonne puissance de feu anti-châssis légers à longue portée. S'il est possible de maintenir le poing de combat sur ce dreadnought, autant joué à fond la carte de la saturation à force élevée et de la puissance de feu longue portée, et de lui adjoindre un deuxième système d'autocanon jumelé. Ce sera une unité d'appui longue portée qui utilisera plus son mouvement pour trouver des angles de tir intéressant que pour avancer vers l'adversaire.
Lance-plasma lourd et Poing de combat : version anti-infanterie lourde au tir comme au corps à corps. Ce modèle, versatile, sera un précieux appui pour l'armée dans sa progression.
Canon laser jumelé : Cette arme coûteuse apporte une bonne puissance de tir anti-chars longue distance. Il est envisageable de doubler le canon laser jumelé d'un lance-missile, et faire du dreadnought une plate-forme de luxe anti-châssis à l'instar du modèle full ACj, moins efficace sur les blindés légers que ce dernier mais plus à l'aise sur les blindages intermédiaires (blindage 12 et 13). Sinon, le Poing de combat garantira au marcheur sa polyvalence habituelle.
Utiliser des dreadnoughts podés est facilement une fausse bonne idée en milieu dur : le nombre des armes anti-châssis dans toute liste digne de ce nom va conduire à l'élimination rapide et simple du dreadnought.
La version full autocanons jumelés est la plus optimisée, de part la cadence et la précision de ses tirs et son coût global, même si elle ne sera pertinente que contre les chassis légers..



Dreadnought Ironclad :
Le Dreadnought Ironclad est un marcheur disposant d'un blindage supérieur (1 point de plus en latéral et avant), d'un blindage renforcé, de 2 armes de corps à corps et de la capacité à manœuvrer rapidement dans les couverts.
Son Marteau Sismique lui octroie un bonus au jet de dommage (+1, équivalent aux fuseurs et multi-fuseurs) contre les véhicules, le rendant très efficace contre les châssis au corps à corps.
Néanmoins, contre les blindages les plus épais, il sera plus utile de sélectionner un Poing Tronçonneur (2D6 à la pénétration du blindage) pour multiplier les jets de dommages lourds plutôt que d'essayer d'en assurer un nombre plus restreint (avec le bonus au jet dégâts). Le Poing Tronçonneur va donc être utile contre les véhicules les plus lourdement blindés (blindage arrière de 13 ou 14, tels le Monolythe Nécron ou les Land Raiders MEQ) ou contre certains marcheurs particuliers (blindage avant de 13, tels le Dreadnought Ironclad ou le Dreadnought Furioso).
Son Arme de corps à corps de Dreadnought peut être remplacée par un système de bolters Ouragan (3 bolters jumelés tirant de concert) qui n'a d'autant moins d'intérêt que le fulgurant de L'Arme de corps à corps de Dreadnought peut être remplacé par un lance-flammes lourd pour un surcoût modique (bien plus efficace contre l'infanterie).
Il peut être équipé d'auto-lanceurs de grenades qui l'aideront à gérer l'infanterie en assaut, qu'il charge une unité à couvert (grenades offensives) ou se fasse charger (grenades défensives).
Un ou deux missiles traqueur l'aideront dans sa chasse aux véhicules, à longue portée (s'il est déployé avec le reste de l'armée) ou en conjonction de son fuseur lorsqu'il débarque d'un module d'atterrissage à proximité d'un char ennemi.
Car comme tout Dreadnought, l'Ironclad peut embarquer dans un module. Cela va malheureusement augmenter énormément son exposition aux armes anti-chars ennemies (et notamment à fusion) et donc réduire sa durée de vie.
D'un autre côté, faire traverser le champ de bataille à l'Ironclad va lui faire courir une grand danger : principalement armé pour le combat de corps à corps ou de courte portée, un dégât immobilisé va le priver de quasiment tout intérêt...
L'Ironclad semble versatile et les nombreux équipements en option renforcent encore cette impression. En fait il ne saura être utile qu'avec un coût réduit au minimum.
S'il doit être envoyé chez l'adversaire en module, il va falloir multiplier les menaces en module et basculer vers les listes à nombreux pods, avec toutes les difficultés et faiblesses que cela entraîne. Si cette option est choisie, l'équiper d'un fuseur et d'un lance-flammes lourd, à la limite de deux lance-flammes lourds sera bien suffisant.
En élément de contre-attaque, il faudra le faire avancer jusqu'au milieu de terrain et s'assurer que d'autres cibles prioritaires seront victimes de l'anti-chars adverse. Les missiles traqueur paraissent alors intéressant pour lui conférer un peu de tir longue portée, mais jusqu'à sa charge, il sera en train soit de sprinter soit de se dissimuler à couvert, il n'en n'est donc rien.



Techmarine :
Le Techmarine est un personnage indépendant, bien équipé (armure d'artificier, servo-bras) dont la principale qualité est de pouvoir réparer les châssis immobilisés ou ayant perdu tout ou partie de leur armement. Il pourra aussi renforcer l'efficacité d'une ruine servant de couvert.
Ne disposant que d'un unique point de vie, le Techmarine devra rejoindre systématiquement une unité afin de se protéger des tirs. Ne disposant d'aucune sauvegarde invulnérable et étant un personnage indépendant, sa durée de vie sera des plus brèves dès qu'il se retrouvera engagé au corps à corps, qu'il ait rejoint ou non une unité ; son attaque de gantelet énergétique (ses deux attaques s'il est équipé d'un servo-harnais) ne seront donc pertinentes que s'il engage au corps à corps un véhicule (pas de ripostes).
Dans une armée très fortement mécanisée, multipliant les chars à blindages légers, comme souvent chez les Space Marines, disposer d'un Techmarine peut sembler être une bonne idée. Pour augmenter les chances de réparation du Techmarine (33,3% de base), il faudra lui adjoindre soit un servo-harnais soit une unité de Serviteurs.
Vu l'absence de transports assignés au Techmarine, comme aux Serviteurs, on préférera équiper le Techmarine d'un servo-harnais (50% de chance de réparer un véhicule) et lui faire rejoindre une unité embarquée ou l'équiper d'une moto.
Bien équipé, donnant un bonus au couvert intéressant, le Techmarine est trop fragile et cher, pour une capacité de réparer les châssis anecdotique. On oublie donc.


Serviteurs :
Chaque Maître de la Forge et chaque Techmarine présent dans l'armée donne droit à sélectionner une unité de 1 à 5 Serviteurs. Cette unité ne rentre pas dans le schéma de structure d'armée.
Les Serviteurs souffrent d'une probabilité de 50% de ne rien faire pendant leur tour (blocage mental) à moins qu'un Maître de la Forge ou qu'un Techmarine ne les ai rejoint. La première qualité d'un Serviteur est d'ailleurs de favoriser le jet de réparation d'un châssis du Maître de la Forge ou du Techmarine (3 serviteurs suffisent pour obtenir une probabilité de réparer le châssis de 83,33%).
Les Serviteurs sont lents, se battent mal, tirent mal et souffrent d'une protection inférieure aux standards Space Marines. Ce ne sont donc pas des figurines à l'aise au corps à corps. Leur servo-bras peut néanmoins se révéler efficace pour détruire des véhicules ennemis au corps à corps.
Jusqu'à deux Serviteurs peuvent manier une arme lourde (Bolter lourd, Multi-fuseur ou Lance-plasma lourd). Le coût très élevé de cette arme, la capacité de tir très moyenne du Serviteur et sa fragilité au tir comme au corps à corps ne rendent pas cette configuration très attrayante. Néanmoins, elle peut être utilisée pour entourer un Maître de la Forge porteur d'un faisceau de conversion, renforçant légèrement sa puissance de feu et lui offrant quelques point de vie tampon face aux tirs adverses. Sans la présence d'un Techmarine ou d'un Maître de la Forge, faire des Serviteurs une unité de tir de soutien est inimaginable, du fait du "blocage mental".
Les Serviteurs cumulent les lacunes. Néanmoins leur principale faiblesse réside dans l'absence de transport dédié qui aurait permis de véhiculer facilement un Techmarine ou un Maître de la Forge, et les aurait rendu utiles ; pas optimisés, mais utiles...


Escouade de la Légion des Damnés :
Le légionnaire est un vétéran, "sans peur", "lent et méthodique", protégé par une très bonne sauvegarde invulnérable.
Cette unité d'élite arrive toujours en jeu par la FeP, mais de manière précise ("Aide inattendue").
Dès cinq légionnaires, l'unité a accès à tout le panel des armes spéciales et lourdes offertes au marines tactiques; Malheureusement ses armes sont payées à des coûts astronomiques (entre 2 et 4 fois le prix normal).
On peut imaginer tirer partie du lent et méthodique et de la FeP améliorée pour jouer l'unité en force de projection anti-chars (un multi-fuseur, un fuseur et un combi-fuseur)...
On peut aussi utiliser les légionnaires pour engluer une créature monstrueuse ou une deathstar (escouade sac à point particulièrement efficace et destructrice au corps à corps) ennemie : leurs hautes sauvegardes invulnérables devant protéger les légionnaires des pires coups portés. On aura alors pris la précaution d'équiper le sergent d'un gantelet énergétique, afin de donner aux légionnaires un minimum de capacité à riposter.
La Légion des Damnés est L'ESCOUADE COUP DE COEUR, car sans un gros coup de coeur, il n'y a strictement aucune raison de la sélectionner. Même en milieu liquide, elle ne sera pas rentabilisée. Mais le fluff a ses raisons que la raison ignore...



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Dernière édition par Technaugure le Sam 17 Mar 2012 - 13:40, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 7 Jan 2012 - 14:17

ATTAQUE RAPIDE :


Escouade d'assaut :
L'escouade d'assaut est une unité extrêmement rapide, naturellement douée dans la chasse aux infanteries légères de masse. Ce rôle peut encore être renforcé par l'ajout de lance-flammes (jusqu'à deux pour une unité de dix figurines), démultipliant son impact au tir et donc aussi sa capacité de saturation contre les infanteries lourdes. Le sergent pourra renforcer encore les capacités de l'escouade contre l'infanterie légère de part son nombre d'attaque (épée tronçonneuse et pistolet bolter) à moins qu'il n'apporte de la polyvalence à l'unité (épée énergétique et griffe éclair contre les infanteries lourdes, gantelet énergétique contre les châssis et les créatures à très forte endurance).
L'escouade d'assaut peut aussi être orientée dans la chasse aux infanteries lourdes, créatures monstrueuses et châssis légers. Dans ce cas, il faudra aligner des pistolets plasma (jusqu'à trois) et choisir l'armement du sergent judicieusement (griffes éclair ou gantelet énergétique) en fonction de son rôle principal.
Il est possible de retirer les réacteurs dorsaux aux marines d'assaut afin de leur octroyer gratuitement un module d'atterrissage ou un rhino. Cette option n'est malheureusement que peu intéressante car elle va immédiatement limiter la capacité de mouvement de cette unité, alors que c'est là que se trouve sa principale force.
L'impossibilité d'équiper l'escouade d'assaut de fuseurs limite en réalité énormément les rôles que l'on peut lui confier. Les pistolets plasma, même s'ils sont peu risqués (par rapport à la surchauffe), sont très coûteux pour une portée et une cadence limitée. En fin de compte, l'escouade d'assaut ne sera vraiment efficace qu'opposée à de l'infanterie légère.
Attention à ce que les tirs précédents la charge, lorsqu'il est fait un usage massif de lance-flammes, n'empêchent pas justement la dite charge...



Escouade de Vétérans d'assaut :
Chaque membre de l'unité dispose de deux attaques de base et peut accéder à la quasi intégralité des armes de corps à corps disponibles dans l'arsenal des Space Marines.
L'escouade de vétérans d'assaut est donc une unité de corps à corps facile à spécialisée, en modulant les effectifs et les équipements : les gantelets énergétiques, marteaux tonnerre, boucliers tempête et pistolets plasma permettront à l'unité d'en remontrer face aux blindés et créatures monstrueuses, les pistolets à plasma, griffes éclairs et épées énergétiques sont tout désignés dans un rôle de chasse aux infanteries lourdes.
Si les vétérans d'assaut peuvent opter pour un transport, c'est en réacteurs dorsaux que les vétérans donnent leur pleine mesure. Ils peuvent alors utiliser leur "Intervention héroïque" et ainsi arriver sur le champ de bataille depuis les réserves (FeP), et charger le tour de leur arrivée, garantissant un sympathique effet de surprise.
L'escouade de vétérans d'assaut est une unité très intéressante de part les multiples possibilités qu'elle offre, mais ce n'est pas nécessairement une unité qu'il convient de sélectionner dans une optique de liste dure.
En effet, cette unité va très vite devenir un "sac à point" alors que sa résistance restera marginale. Si on veut dominer la phase d'assaut, les Terminators d'assaut assureront de biens meilleurs résultats.



Escadron de Land Speeders :
Véhicule très mobile pouvant être armé dans de nombreuses configurations, le Land Speeder doit jouer avec les couverts (rôle de contre-attaque ou de rush) ou les FeP pour espérer survivre malgré son blindage très léger.
Dans la majeure partie des cas, le Land Speeder gagne à être déployé en solo, pour tirer partie au maximum de son agilité.
Vu le coût astronomique du canon d'assaut, ou le manque de synergie des armes entre elles, seules quelques versions sortent du lot et sont donc listées :
Un ou deux bolters lourds : version anti-infanterie longue portée pourvu d'une légère capacité de nuisance face aux chassis les plus légers (blindage de 10 maximum). On regrettera cependant un manque certain de punch.
Un ou deux lance-flammes lourds : très efficace contre l'infanterie légère, à couvert ou non, mais trop spécialisée (infanterie légère et portée courte).
Un ou deux multi-fuseurs : très bon chasseur de chassis, en contre-attaque ou en rush.
Multi-fuseur et lance-flammes lourd : Modèle taillé pour le combat rapproché contre l'infanterie légère et les châssis.
Bolter lourd et lance-missiles typhoon : plate-forme de tir longue portée pouvant toujours tirer à pleine puissance en vitesse de manoeuvre, particulièrement efficace contre l'infanterie légère (LMT en fragmentation + BL) et contre les chars légers (LMT en anti-char). Joué plutôt en fond de cours, il profite pleinement d'un déploiement en escadron, même s'il est plus cher que beaucoup d'autres configurations.
Multi-fuseur et lance-missile Typhoon : efficace contre l'infanterie légère et les chassis légers à longue portée, il devient efficace contre tous les blindés à portée courte. C'est aussi une excellente plate-forme mobile de sniping d'infanterie lourde à moyenne portée. Son rapport coût et résistance doit faire tout de même réfléchir.
Le Tornado 2 MF va être très efficace lorsqu'il peut rusher l'adversaire sans en devenir une cible prioritaire (par exemple dans un rhino rush où il va falloir à l'adversaire mettre hors d'état de nuire le plus vite possible les transports légers).
Le Tornado MF+LFL est le meilleur de tous les Land Speeders, alliant polyvalence, grosse puissance de feu et coût limité ; son intérêt est démultiplié jusqu'à l'indécence lorsque Vulkan He'Stan est choisit comme QG.



Escadron de Motards Space Marines :
Si le motard Space Marine coûte cher, il est la quintessence du Space Marine : très mobile, solide et pourvu d'une grosse puissance de feu.
Il n'est en revanche pas un combattant spécialisé de corps à corps, et manier une telle unité demande donc beaucoup de doigté.
Les motards peuvent utiliser le turbo-boost pour se placer idéalement par rapport à leurs cibles ou pour se redéployer si l'ennemi se rapproche dangereusement, ce qui en fait une unité d'harcèlement efficace.
L'unité dispose de plus d'un vaste choix d'armes spéciales et peut même intégrer une moto d'assaut, ce qui permet de spécialiser l'escadron dans l'anti-char (gantelet, deux fuseurs et un multi-fuseur), l'anti-infanterie légère (deux lances-flammes et un bolter lourd) ou l'anti-infanterie lourde/créatures monstrueuses/élites (gantelet, deux lances-plasma et un multi-fuseur).
Il est biensûr possible de jouer sur les escouades de combat pour déployer deux unités distinctes jouant des rôles redondants ou complémentaires (équipement alors dépareillé dans l'unité), ou de déployer une unité à faible effectifs pour remplir un rôle précis, avec une durée de vie limitée.
Si un Capitaine sur moto ou Kor'Sarro Khan sur Moondrakkan sont sélectionnés en QG, les escadrons comptant au moins cinq motards deviennent des choix de troupe.
Les escouades de motards ne prennent leur plein potentiel qu'avec un Capitaine Space Marine sur moto, car elle deviennent alors des troupes opérationnelles. On évitera en fait de déployer des escadrons de motards à moins d'avoir ce fameux Capitaine, et de construire sa liste autour.


Escadron de Motos d'assaut :
Avec leur coût limité, leur capacité de mouvement très importante et leur règle "implacable", les motos d'assaut sont d'excellentes plate-formes pour armes lourdes.
Bénéficiant de 2 PV et d'une endurance améliorée (sauf en ce qui concerne la mort instantannée), les motos d'assauts résistent plutôt bien à la saturation de tirs, alors que leur "turbo-boost" leur permet de se placer de façon optimale par rapport à leur future cible, tout en leur accordant une sauvegarde de couvert contre les armes à forte PA.
Equipé de Bolters lourds, l'escadron fournira un tir anti-infanterie d'autant plus appréciable que les motos d'assaut seront déployées en nombre et que les bolters jumelés, trop souvent ignorés pourront aussi donnés de la voie.
Les motos d'assaut armées de multi-fuseurs font d'excellentes tueuses de chassis. Multiplier les éléments au sein de l'unité apportera là encore un confort appréciable.
Pendant du Land Speeder, les motos d'assaut sont extrêmement appréciables, surtout dans les listes très axées sur l'infanterie, où elles pourront se charger des cibles blindées, laissant aux autres unités le soin de se charger de l'infanterie. A petit format (1000 pts), une moto d'assaut multi-fuseur esseulée est tout à fait envisageable, mais il sera de bon ton de passer à des escadrons de deux voir trois engins dès que l'on augmentera la taille de l'armée.


Land Speeder Storm :
Le Land Speeder Storm est un châssis léger (blindages de 10), fragile (véhicule découvert), pouvant embarquer à son bord 5 scouts, très rapide (anti-grav et rapide), permettant un rush efficace (scout) ou une bonne projection (frappe en profondeur ou attaque de flanc), et à l'unité embarquée de lancer un assaut après son débarquement (véhicule découvert), avec un important impact sur le moral adverse (lanceur Cerberus).
Si une arrivée depuis les réserves est choisie, l'attaque de flanc sera bien plus intéressante que la frappe en profondeur (moins aléatoire et permettant un débarquement + assaut de l'unité embarquée).
D'un point de vue armement, ce Land Speeder pâtit de la CT3 des scouts. Son Bolter Lourd de dotation n'aura du coup qu'un très faible impact (1,5 tirs au but en moyenne) et il sera illusoire de compter sur un multi-fuseur (50% de tir au but). De même, le canon d'assaut sera à éviter coûte que coûte en raison de son coût prohibitif pour un résultat des plus anecdotique (en moyenne 2 tirs au but, soit 0,33 touches perforantes). Le Lance-flammes lourd sera donc le seul armement efficace, ce qui ne posera pas de problèmes malgré la portée de l'arme, vu la capacité du Storm à se trouver très vite à proximité immédiate de l'adversaire.
Le brouilleur du Land Speeder Storm va permettre de se protéger très efficacement des FeP adverses s'il reste avec le gros de l'armée mais sera vite problématique pour les propres forces de son armée en frappe en profondeur s'il est utilisé comme élément de rush.
Le Land Speeder Storm va permettre soit de redéployer rapidement de petites forces de scouts (rôle défensif avec BL), soit d'amener un petit contingent à distance de charge dès le tour 1 (rôle offensif avec LFL).
Malgré toutes ses options, le Storm sera réellement intéressant lorsqu'il permettra de charger tour 1. A ce propos, amener simplement un sergent ganté au contact d'un char tour 1 se fera pour beaucoup moins cher avec un escadron de motards scouts qu'avec une unité de scout et un Land Speeder Storm.
Le Land Speeder Storm aurait été des plus intéressant s'il avait pu embarquer des marines en armure énergétique ou s'il était un transport assigné aux unités de scouts.
Néanmoins, on pourra lui trouver un réel intérêt en synergie avec certaines unités podées (vétérans d'appui arrivant tour 1 pour de la fusillade, scouts engageant les survivants au corps à corps tour 1).
Le Multi-fuseur regagne largement en intérêt dans une liste contenant Vulkan (75% de tirs au but).



Escadrons de Motos Scouts :
A l'instar des scouts, les motos scouts sont moins bien équipés et entraînés que leurs frères aînés, les motards.
Néanmoins cette unité dispose de l'infiltration, du mouvement scout et des possibilités de mouvements dues aux motos, si bien qu'ils pourront lors de leur 1° tour frapper n'importe quelle cible ennemie présente sur le champ de bataille, au tir comme au corps à corps. Si tel est le but de l'unité, le sergent est alors souvent équipé d'un gantelet énergétique et d'une arme combinée, alors que les autres scouts ne servent que de points de vie et d'attaques secondaires bonus. Ce genre de configuration est d'autant plus efficace que l'armée adverse sera mécanisée et donc pauvre en infanteries faisant écran entre ses véhicules et les unités ennemies.
Un escadron de motos scouts peut servir aussi à porter une balise pour guider les FeP des différentes unités, ou à piéger un couvert (pour protéger une unité fond de cours statique, par exemple).
Enfin, armés d'un maximum de lances-grenades astartes, les motos scouts peuvent jouer les unités de harcèlement légères.
La configuration la plus pertinente sera par 3 en mode anti-chars (un gantelet énergétique et éventuellement un combi-fuseur). Soit on commence et l'on garantit quasiment la destruction d'un char tour 1. Soit l'adversaire commence et l'unité est maintenue comme "joker" en réserve, prête à effectuer une attaque de flanc.



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Dernière édition par Technaugure le Sam 17 Mar 2012 - 13:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [SM] Tactica Space Marines V5   Sam 17 Mar 2012 - 13:29

SOUTIEN :


Escouade Dévastator :
Cette unité d'infanterie lourde permet de concentrer une importante puissance de feu pour un coût modéré.
L'immobilité forcée des escouades dévastator (pour faire tirer les armes lourdes) sera compensée par la capacité à déployer des armes à longue portée. Il convient donc d'écarter les multi-fuseurs souffrant d'une portée efficace trop réduite pour une unité statique.
Si toutes les autres armes lourdes disponibles sont intéressantes (faire attention aux surchauffes occasionnées par le déploiement de lances-plasma lourds en nombre), il faudra faire attention à la synergie de ces armes entre elles. A ce titre, équiper uniformément l'unité est la plus simple des solutions et certainement la meilleure. La seule exception viable est de jouer sur des escouades de combat lorsque l'unité est déployée à effectifs maximum, permettant ainsi de jouer les armes lourdes en paires indépendantes.
L'escouade Dévastator est souvent négligée car les armes lourdes sont payées au prix fort.
En petit format, des escouades à effectifs minimum pourvu de trois, voir quatre lance-missiles apporteront une grosse puissance de feu polyvalente pour un coût limité.



Canon Thunderfire :
Pour 100 pts ce soutien longue portée fournit un canon tactiquement très intéressant et un Techmarine armé d'un servo-harnais, valant à lui tout seul 75 pts (disposant d'entrée de "sapeur")...
Avec les obus de surface, le canon peut faire d'importants dommages à toute unité d'infanterie même lourde (un MEQ sera blesser sur 2+) et aux châssis les plus légers, vu que le nombre de gabarits devrait compenser leur éventuelle déviation.
Les charges aériennes seront très efficaces contre les infanteries légères à couvert (sauvegarde maximale de 5+, sans quoi les obus de surface seront plus intéressants).
Mais ce sont certainement les charges souterraines qui sont les plus intéressantes, ralentissant grandement les infanteries comme les châssis de l'adversaire. La déviation des nombreux gabarits n'est alors plus un problème, permettant d'impacter un maximum d'unités. Les touches de forces 4 en deviennent secondaires, même si elles peuvent causer d'importants dégâts sur des fantassins.
D'un autre côté, le Canon Thunderfire est particulièrement fragile (étant une pièce d'artillerie), il peut être détruit par toute arme de force 4 et plus. En plus, n'étant pas une arme de barrage, il ne peut pas être totalement dissimulé derrière un élément de décor mais doit bénéficier d'une ligne de vue sur sa cible, qui en retour en disposera d'une sur le Canon.
Si l'ensemble Techmarine + Canon semble une bonne affaire, le Techmarine ne peut pas réparer de véhicules ou rejoindre une autre unité tant que la pièce d'artillerie n'a pas été détruite, et il ne dispose pas des options d'équipement de son confrère sélectionné en tant qu'élite.
Vous trouverez avec ce lien un sujet de discussion sur le Canon Thunderfire.
Quand bien même le Techmarine survivrait à la destruction du Canon, il n'en sera pas plus optimisé que son congénère en élite, qui est évité dans toute liste se voulant optimisée. Considérer que le Canon Thunderfire ne vaut "que" 25 pts et le Technmarine 75 est un non sens au niveau de l'optimisation. L'ensemble vaut 100 pts qu'il sera beaucoup plus pertinent de dépenser ailleurs.


Land Raider :
Un classique des Spaces Marines... C'est un véritable bastion roulant, bien armé, pouvant tirer sur plusieurs cibles en même temps, permettant aux unités contenues de charger après avoir débarqué.
La version de base disposant de deux canons laser jumelés et d'un bolter lourd jumelé sera avant tout une plate-forme de tir longue portée anti-chars. Il peut accueillir un multi-fuseur pour accroître encore son efficacité lorsque sa cible se sera rapproché. Il restera tout de même un appui longue portée anti-chars.
La principale faiblesse du Land Raider réside dans sa puissance: il coûte tellement cher qu'il risque de passablement déséquilibrer votre liste d'armée, surtout si vous multipliez les choix de ce type. De plus, devant sa puissance et son coût, votre adversaire n'aura de cesse de vouloir le détruire.
Laisser un véhicule d'assaut en fond de cours peut paraître un petit peu contre-productif, et le faire rusher, c'est ne pas tirer partie de la portée de ces CLj. Le Land Raider n'est pas forcément le transport lourd d'assaut le plus efficace de sa famille, sauf à le jouer avec une unité d'assaut en contre-charge.


Land Raider Crusader :
Ce Land Raider dispose d'un armement clairement moins impressionnant que celui de ses deux frères. Son grand avantage réside dans sa capacité de transport accrue (seize places contre douze pour le Redeemer et le Land Raider de base). Cette capacité est surtout intéressante pour des chapitres comme les Black Templars ou les Space Wolfs, qui peuvent aligner des unités dépassant aisément les dix Marines. Il ne peut se justifier chez les Space Marines que si vous décidez d'y incorporer un fort contingent de Terminators (il peut en effet en transporter huit!).
Même si son armement est clairement orienté vers l'anti-infanterie légère à courte portée, il acceptera lui aussi très bien un multi-fuseur pour un peu de polyvalence à moindre coût.


Land Raider Redeemer :
On prend le Land Raider si on a besoin de puissance de feu longue portée, le Crusader si on a des effectifs pléthoriques et le Redeemer si on veut faire mal à courte portée. Ses Canons d'assaut jumelés et ses canons Tempête de feu auront raison des troupes les mieux protégées.
Il gagnera tout de même à être équipé d'un multi-fuseur.
C'est le meilleur Land Raider de rush, et de loin. Sa capacité de transport d'assaut se conjugue parfaitement avec son armement courte/moyenne portée ravageur. Il fera un malheur dans une liste cherchant à arriver rapidement au CàC.


Predator :
Le Predator est un char d'assaut bénéficiant d'un blindage avant renforcé et de tout un panel de systèmes d'armement longue portée.
Son autocanon de tourelle est une bonne arme, assez polyvalente. Utilisé en conjonction avec des Bolters lourds, le Predator devient un très bon tueur d'infanterie légère. Avec des canons lasers latéraux, le char excellera contre les chassis.
Il est possible de renforcer encore la puissance de feu anti-char en remplaçant l'autocanon par des canons laser jumelés.
La version canons laser jumelés et bolters lourds latéraux paraît très polyvalente mais est en fait à éviter, vue le manque total de synergie entre ces types d'armement.
En revanche une version full canons laser procurera une énorme puissance de feu anti-chars.
Le Predator full canon laser (2 latéraux et un système jumelé) est trop couteux pour être vraiment rentable. La version autocanon et canons lasers latéraux est excellente en anti-char et suffira largement pour ce rôle.
La version autocanon et 2 bolters lourds peut être une solution plutôt bon marché et résistante, efficace contre l'infanterie, plutôt en petit format.
Enfin, la version nue, très bon marché, peut permettre une multiplication efficace des chassis pour les listes en petits formats (1250 pts max).



Whirlwind :
Le whirlwind est une batterie mobile d'artillerie anti-infanterie légère qui permet de neutraliser des cibles derrières des couverts ou dans des couverts.
Les Space Marines ne disposent que de peu d'armes pouvant tirer en indirect et ce char permettra de rogner des unités d'infanterie, même placées à l'écart de la bataille, sans y consacrer une de vos précieuses unités d'élite. Le tir indirect n'est néanmoins pas une obligation, si un tir en mouvement est préférable (une artillerie de barrage oblige à l'immobilité du châssis) ou s'il faut assurer le tir (déviation du gabarit limitée par la CT4 du char en tir direct).
Le Whirlwind dispose de deux types de missiles : le modèle "Vengeance" (F5 PA4) est le plus efficace contre toutes les infanteries lourdes ou semi-lourdes (svg d'armures ou invulnérables de 4+, 3+ et 2+), qu'elle soient ou non à couvert, et contre toutes les infanteries légères hors couvert. Vis à vis des infanteries légères à couvert (svg d'armure 5+, 6+, ou absentes), on préférera les missiles incendiaires Catellan (F4 PA5 ignore les couverts) à la force brute des missiles Vengeance.
Char tactiquement très intéressant car il offre la possibilité de tirs indirects. S'il manque 1 ou 2 en force à ses missiles pour que ce char soit un soutien incontournable, il sera néanmoins très facilement rentabilisé, même contre du MEQ.


Vindicator :
Ce char est aussi performant dans les chasses aux chassis légers et lourds (force 10 et "artillerie"), aux infanteries lourdes et légères, aux élites et QG (grand gabarit, PA2, morts instantannées).
Extrêmement polyvalent, pourvu d'un fort blindage avant, le Vindicator ne souffre néanmoins de la portée limitée de son puissant canon démolisseur, de sa précision relative (dispersion du grand gabarit d'exposion de 2 ps en moyenne) que de ce qu'il perd pratiquement toute utilité une fois son canon principal détruit.
Pour compenser la vulnérabilité du Vindicator au dégât "arme détruite" et garantir son efficacité, il convient de doubler ce choix de soutien lorsque l'on veux le jouer de façon agressive. Dans un rôle défensif, il pourra créer une zone d'interdiction autour de lui.
La lame de bulldozer est moins onéreuse que le bouclier de siège mais reste très efficace pour garantir la capacité de mouvement du char...
Par sa polyvalence, le Vindicator permet bien souvent de rééquilibrer une liste d'armée souffrant d'une carence, notamment par rapport à la gestion des unités de masse ou d'infanteries lourdes.



Frère-Sergent Chronus :
Chronus est une amélioration d'un char de l'armée. Il n'est donc a priori pas limité aux seuls chars présents en soutien...
Il augmente la précision (CT5) et la résilience (insensibilité aux dommages secoué et sonné) du char. Et si ce char est détruit, Chronus à 4 chances sur 6 de survivre et de continuer le combat à pied comme personnage indépendant, armé d'un servo-bras.
La CT5 n'apporte pas forcément un plus par rapport à la CT4 lorsque les armes sont jumelées. C'est donc à bord d'un Predator AC+2CL que Chronus sera AMHA le plus efficace, tant que l'adversaire n'arrive à tirer sur ses flancs...
Les chars space Marines sont plutôt bons, voir très bons, du fait de leur spécialisation et de leur coût limité. Chronus réussit la superbe performance de faire baisser de façon vertigineuse leur rentabilité....



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