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 [ORK] Anti-tactica Orks

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Technaugure
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MessageSujet: [ORK] Anti-tactica Orks   Sam 31 Déc 2011 - 13:45

Vos conseils, avis, commentaires et retours d'expérience pour annihiler ce vieil ennemi.
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little65
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 2 Jan 2012 - 19:11

Pour ceux qui n'auraient jamais affronter des orks, 2 -3 petit truc à se méfier:
- Les motonobz. ne laissez à aucun moment une telle unité s'approcher de vos rangs. Ils sont rapides (motos), et dispose de caractéristiques de corps à corps monstrueuses (3 attaques de bases + charges féroce + 2Pv + F élevé), et bénéficie d'une sauvegarde de couvert de 5+.
Si vous disposez d'un vindicator, leur consacrer un ou deux tir les mettra définitivement hors service.
- Les gretchins. Un grot n'est pas la créature la plus dangereuse de la galaxie, mais les ignorer vous coutera sans doute la victoire. Les armes à souffles sont une très bonne solution pour les annihiler, mais ne les laisser pas vous engluer au càC, une bande de 30 est assez pénible à se débarasser.
- Les boit' kitu. Avec leur blindage de 11, elles sont moins résistantes qu'un dread mais sont quasiment leur équivalents lords des charges. Des autocanons seront largement suffisant pour venir à bout des escadrons. Si vous disposer d'un dreadnought mortis (double autocanon) c'est un must pour les mettre H.S.
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Jeaujeau63
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 2 Jan 2012 - 20:42

Euh non c'est 4+ le couvert donné par le nuage de fumée ... l'invu 5+ c'est les corps de cybork. Donc le vindicator ou tout autre arme de tir c'est pas la meilleure idée, bien qu'il faut quand même les affaiblir un peu ne serait-ce que pour leur faire faire un test de Cd qui les fera fuir.
Sinon il faut les charger avant qu'ils ne chargent pour frapper avant eux, et il faut frapper fort. Pour les GK, ce sera une unité qui activera ses armes de force, pour un BA ce sera un Dreadnought Furioso avec Griffes de Sang, pour les autres je sais pas trop, les termi' d'assaut sont peut être bons mais trop lents, et une escoaude d'assaut ne fera pas assez de morts ...

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little65
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 2 Jan 2012 - 20:49

Citation :
l'invu 5+ c'est les corps de cybork. Donc le vindicator ou tout autre arme de tir c'est pas la meilleure idée, bien qu'il faut quand même les affaiblir un peu ne serait-ce que pour leur faire faire un test de Cd qui les fera fuir.
Désolé j'ai mélanger avec autre chose ... Un lance flamme lourd serait alors la bonne solution, car les LFL annulent les sauvegardes de couvert .... Prédator Baal en tête.
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Jeaujeau63
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 2 Jan 2012 - 21:04

Boaf, 115pts pour un canon qui fera une dizaine de touche sur une grosse escouade, donc à peu près 8 PV, ce qui fait 4 nobz en moins sans compter que l'adversaire a sûrement prit soin de bien diversifier ses nobz pour jouer sur la répartition des blessures ... Et après les nobz (ou toute unité environnante) t'ouvre avec grande facilité à coup de pince. Les briquets en tout genre sont à oublier contre les nobz sauf s'il sont sur une unité qui a pour intention de les charger ensuite.

Et ne me dis pas que tu pensais au Baal avec Canon + LFL, cette version est quasiment impossible à utiliser car pour pouvoir utiliser au moins deux armes il faut bouger seulement de 6ps, et ça m'étonnerait que le joueur ork approche d'aussi près d' une machine à briquets.

Par contre un Dread' podé avec LFL jumelé et poing de sang + LFL intégré ... Rolling Eyes

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little65
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 2 Jan 2012 - 22:13

Citation :
Et ne me dis pas que tu pensais au Baal avec Canon + LFL, cette version est quasiment impossible à utiliser car pour pouvoir utiliser au moins deux armes il faut bouger seulement de 6ps, et ça m'étonnerait que le joueur ork approche d'aussi près d' une machine à briquets.
En attaque de flanc ou en scout, comme stipulé dans les règles, ça te permets de t'approcher assez près et de les faire flamber ...
Citation :
Par contre un Dread' podé avec LFL jumelé et poing de sang + LFL intégré ... Rolling Eyes
Ou un dread de la CdlM avec griffe de sang peut être assez drôle ....
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shikomi
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 2 Jan 2012 - 22:24

Ne pas oublier qu'avec la règle scout, l'unité ne peut se rapprocher à moins de 12 pas d'une unité ennemie.

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little65
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 2 Jan 2012 - 22:46

Citation :
Ne pas oublier qu'avec la règle scout, l'unité ne peut se rapprocher à moins de 12 pas d'une unité ennemie.
Si tu as le premier tour c'est le must, après à toi de te positionner pour le rentabiliser ...
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shikomi
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 2 Jan 2012 - 23:02

Si on n'as pas le 1er tour, on peut utiliser les fumigènes durant la phase scout, c'est sympa quand même (FAQ BA)

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Agresang
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Ven 20 Jan 2012 - 19:49

115 points pour brûler les Nobz... ok mais l'unité de Nobz fait elle aux alentours de 400/500 points, donc c'est plutôt jouable!

Pour bien contrer ça y'a aussi le hellound.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Ven 20 Jan 2012 - 20:09

En définitive tous les gabarits de souffle à partir de PA4 et de F5 sont une bénédiction, et s'ils sont mobiles, c'est encore mieux !

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shikomi
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Ven 20 Jan 2012 - 20:44

Un escadron, ou pas, de landspeeder armés de lance-flammes lourds, c'est bill contre les green skins.

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Ven 20 Jan 2012 - 21:06

Les salves de missiles Vengeance et Incendiaires Castellan d'un whirlwind payé la misère de 85pts (!!!) deviennent effectivement une bénédiction.

Les fuseurs sont bof contre les Orcs non ? Ça implique de s'approcher des peaux vertes qui recherchent justement le CaC (boit'kitu, nobz, pisto-boyz). Ils ont peu de véhicules hautement blindés qui justifient qu'on sorte les fuseurs, en tout cas à l'excès. Il y a quand même les chariots de guerres. Mais donc peut'on se contenter de quelques multi-fuseurs mobiles ? Ça peut largement suffire en armes à fusion. Du coup nos escouades recoupèrent un flammer et quelques points.

idem pour la stratégie drop pod ? mauvaise idée ? On peut quand même faire un sort à un véhicule volé, une unités de pillard ou des kanons qui trainent en arrière.



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flo flo
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 23 Jan 2012 - 14:25

Bonjour,

si je peux me permettre je vais apporter ma (petite?) pierre à l'édifice.

Ayant longtemps joué ork, mon pire cauchemar était les galettes. Comme dit plus haut, les whirlwind sont un moyen extra pour écrémer un maximum des unités de 20 boyz qu'on ne veut pas voir arriver au CàC, surtout en Waaaaaaghhhh. Si on y ajoute un Vindicator c'est que du bonheur, même contre Gazkhul et une suite de méganobz.

Ce dernier étant souvent joué dans un charriot, il faut le détruire le plus vite possible dans le but de le mettre à pieds car Ghazkull et ses méga potes au CàC c'est juste une boucherie sans nom. donc du laser ou du missile pour faire sauter les charriots et de la grosse galette basse PA pour ralentir (éradiquer?) cette unité est très efficace.

Les nobz motards sont aussi assez affreux, il est donc primordial de les faire sauter le plus vite possible. Sacrifier un predator Baal pour bruler un maximum de motards est très vite rentable, dautant plus qu'au tour suivant si le predator termine en épave, il peut bloquer la progression de ces fous du guidon. Si on estime qu'on peut les gérer au CàC, c'est purement et simplement du suicide.

Après, dans l'optique de tout de même aller à la frite, un Dread CdlM avec griffes et une unité de 10 guerriers CdlM peut faire le café contre une unité de boys, si on a la charge.

Les kopters sont aussi à surveiller de très près! Une dévastator full LM pourra faire de gros dégâts, sinon ça sera eux qui feront sauter les blindages légers comme un rien.

Dans l'optique où le joueur ork place des unités de grots très étendues pour donner du couvert aux guss derrière eux, il ne faut pas hésiter à leur envoyer une escouade rapide sacrifiable, genre SM assaut avec réacteurs ou encore Land Speeders, le tout avec les lance flammes pour les cramer.

Enfin, un land raider reedemer chargé de termi d'assaut avec griffes et réclusiarque peut défourailler une unité de nobz à pieds, le tout avec le sourire.


Voilà, c'est loin d'être exhaustif mais avec ça ya moyen d'étaler de la bouillie verte un peu partout.

Ps: ne jamais prendre le risque de voir une armée d'orks arriver en grand nombre au CàC, jamais!! il vaut mieux être trop prudent que de perdre par orgueil.

Flo, blood angel qui sert les fesses devant une marée de peau vertes.

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Jeaujeau63
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 23 Jan 2012 - 19:34

flo flo a écrit:
Ce dernier étant souvent joué dans un charriot, il faut le détruire le plus vite possible dans le but de le mettre à pieds car Ghazkull et ses méga potes au CàC c'est juste une boucherie sans nom. donc du laser ou du missile pour faire sauter les charriots et de la grosse galette basse PA pour ralentir (éradiquer?) cette unité est très efficace.
Je sais pas si c'était sous entendu, mais la manière la plus facile d'avoir un chariot de guerre, c'est d'avoir un flanc en ligne de mire, ce qui n'est pas super compliqué vu la longueur du véhicule comparé à sa largeur. Avec son petit blindage 12 sur le côté, même un multi-fuseur à longue portée a sa chance.


flo flo a écrit:
Les nobz motards sont aussi assez affreux, [...] Si on estime qu'on peut les gérer au CàC, c'est purement et simplement du suicide.
En BA peut-être (et encore, un bon dread furioso/archiviste avec poings de sang ça doit les éliminer par paquet les orks nobz avec la MI, et F8 sur blindage 13 le risque est minimal ...
De plus, il ne faut pas causer uniquement des BA. Les chevaliers gris avec hallebardes sont champions dans le désossage de nobz avec leurs armes de force qui frapperont avant les nobz même si ces derniers chargent.
Sinon, si on veut faire une liste purement anti-ork, le canon thunderfire est à considérer avec ses 4 galettes mettant en terrain difficile (miam les tests de terrain dangereux sur les motos !) En plus ces galettes anti-couvert peuvent mettre à mal une grande unité d'ork écrantée ou une unité de pillards.

En unité suicide, on a aussi les purgator GK avec 4 incinerator en rhino, ou en escouade "deathstar" les purificators avec 4 incinerators, 4 hallebardes et 2 marteaux dans un LR...

Bref, les motos nobz, c'est pas ingérable AMHA. A moins de jouer sur Billardland, il sera plutôt aisé de deviner où il attaquera.

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Dernière édition par Jeaujeau63 le Lun 23 Jan 2012 - 19:40, édité 1 fois
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flo flo
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 23 Jan 2012 - 19:38

Citation :

En BA peut-être (et encore, un bon dread furioso/archiviste avec poings de sang ça doit les éliminer par paquet les orks, et F8 sur blindage 13 le risque est minimal ...
De plus, il ne faut pas causer uniquement des BA. Les chevaliers gris avec hallebardes sont champions dans le désossage de nobz avec leurs armes de force qui frapperont avant les nobz même si ces derniers chargent.

Euh oui désolé je parle en tant que BA, j'aurai dû le préciser Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 23 Jan 2012 - 22:47

Je suis joueur ork depuis mes début. C'est mon armée de coeur, et celle que je maîtrise le mieux.
Je ne joue pourtant pas les sempiternelles moto-nobz/pillards. Mais le codex orks a bien d'autres joyeuseté à présenter.

-En QG, le Big Boss est quand même un bon morceaux qui sera dure à vaincre en duel avec un capitaine SM, car la pince du bestiaux tape à F10. En version low-cost, j'adore le faire charger tout seul contre un dred (6 attaques de F8 tapant init 5, pour à peine 90 pts).

-Les élites orks, quel qu'ils soient, ont un com assez foireux. N'hésitez pas à jouer du pilonnage (sniper, artillerie), et à changer de cible dés que la plus dangereuse est ralenti.

-Le thunder fire fait ici des miracles (contre toute l'armée d'ailleurs).

-Sinon, en règle général, mieux vaut charger des orks que se faire charger. Même contre des bandes de trente, et même si vous jouez vanille.

-N'oubliez pas de vous munir en lance-flamme.

-Et faîtes attention au attaque de flanc des kopters.

- Le plus important, c'est de bien déployer votre armée. Jouez avec les décors pour rendre les mouvements adverses difficiles. Le top, c'est de rendre useless le mouvement WAAAGH! adverse, en lui proposant des appâts (en obligeant une course de 5-6ps, ou en terrain difficile par exemple). Ainsi, vous imposerez votre rythme à la bataille. C'est primordial car les orks ont besoin d'une bonne synchronisation de leur mouvement et de leur charge pour plier une partie.

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 23 Jan 2012 - 23:24

Citation :
Le top, c'est de rendre useless le mouvement WAAAGH! adverse, en lui proposant des appâts (en obligeant une course de 5-6ps, ou en terrain difficile par exemple)
Tu peux détailler ce passage stp, j'ai pas compris ce que tu voulais dire. Intéressant tout ça sinon.
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Mar 24 Jan 2012 - 0:36

En gros, le mouvement WAAAGH ne peut avoir lieu qu'une fois par partie (sauf exception). Et donne la règle course à toute l'armée pendant un tour.

L'objectif est de faire en sorte que le joueur ork soit dans une position défavorable pour utiliser cette règle. Ne pas se faire charger par des orks, c'est clairement impossible. Ca doit arriver à un moment ou à un autre. Il faut en revanche que celles-ci (les charges) n'arrivent pas toutes en même temps. Si le joueur orks, lors d'un tour, est potentiellement à portée d'une charge WAAAGH avec une unité, mais pas avec les autres, il devra réfléchir... Et si à chaque tour, vous le mettez dans ce genre de situation, il finira pas gâcher sa WAAAGH. Au final, vous l'aurez balader pendant toute la partie.

A cette fin, il y a plusieurs astuces. Les terrains difficiles. Mettre une unité toute pourrie face à du très lourd (sacrifier 5 scouts pour gâcher le mouvement WAAAGH est une option qui peut s'envisager lors d'une partie). Les infiltrateurs font bien se genre de trucs également en faisant de bon appât.

En gros, soyez mobile et anticiper ce mouvement.
Perso, quand je joue orks, je sais que si je réalise une bonne WAAAGH, la partie est dans la poche.
N'oubliez pas que les orks sont une armée qui tient difficilement une partie longue. Il voudra toujours la plier le plus tôt possible. Si la partie dure jusqu'à 6/7 tours, le joueur marines aura clairement l'avantage.

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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Mer 14 Mar 2012 - 10:57

Une autre unité très chiante chez les orks ce sont les pillards : pour 15 points par tête, on a un ork classique... mais armé d'un autocanon lourde 1D3! Une unité de pillards est capable de raser presque n'importe quel cible en une phase chanceuse.

Le meilleur moyen de s'en débarrasser reste une galette longue-portée (type whirlwind), ou une unité en attaque de flanc assez couillue pour les charger. On peut aussi envisager de les pilonner, ça a assez bien marché quand j'avais testé cette solution avec mes ratlings ^^.

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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Mer 1 Aoû 2012 - 12:10

Le dernier message est assez ancien, mais je donne mon impression contre les orks, sachant que je joue BA....

Deux petites choses: je suis bien d'avantage un collectionneur/peintre qu'un joueur, et je fais avec ce que j'ai sous le coude (c'est à dire les unités et véhicules que j'ai collectionné plus par affection pour le style visuel de l'unité que pour leur efficacité).

J'ai joué deux fois récemment contre des orks et je ne les avais jamais affronté....

J'ai été assez déconcerté par:
- le nombre, j'avais l'habitude de faire face à des armées d'élite. La masse verte qui se pointe a un effet psychologique certain. Et même quand on tape fort et bien, l'infériorité numérique fait qu'on cause rarement assez de dégâts pour éviter d'être englué ou carrément massacré en retour.
- LEs carac des orks: les deux attaques de base, et les deux PV de certaines unités (notamment les nobz, qui renvoient nos sergents vétérans à l'école primaire): leur plus faible CC n'a qu'un impact très faible, alors que leur avalanche d'attaques en charge et leur endurance de 4 sont de vrais fléaux.
- Le tir... je m'étais toujours imaginé les orks comme assez inefficaces au tir.... jusqu'à ce que je perde 3 terminator au tour 2 (manque de bol énorme de ma part, il faut dire, sur un beau triple 1 sur mes sauvegardes): le nombre compense largement la CT de 2, surtout que mon adversaire n'avait pas vraiment l'embarras du choix au niveau des cible: des totor ou autres boites de conserve, même avec FNP, ça résiste pas à la grêle de plomb, les pillards sont un vrai fléau...

Les avantages que l'on a:
- l'initiative, toujours.... donc éviter les trucs qui la font perdre (mouffles et autres), ce qui rend les totor inefficaces contre des orks: pas assez d'attaques, et frappe en dernier à cause des mouffles (je me trompe pas là dessus, c'est bien ça?).
- le fait d'annuler les sauvegardes dans la quasi totalité des cas
- le fait que l'on conserve la plupart du temps la sauvegarde de nos propres troupes, reste à faire moins de 2 et de 1...................

Globalement, il faut surtout éviter de les laisser s'approcher en masse. Donc menacer les flanc, sacrifier certaines unités pour faire le plus de mal possible avant le contact, et surtout, ne pas se laisser charger.... Ne pas hésiter à jouer en guérilla en attaquant la moindre unité qui se sépare du troupeau. Avec les BA et leur mobilité, c'est relativement simple (encore faut-il avoir la place de manoeuvrer au milieu de la marée verte). Ne pas négliger la puissance de feu en face, et ne pas compter sur la soi-disante faiblesse des orks: 30 boyz à 2 attaques chacun, +1 en charge et +1 avec les deux armes de cac, plus le nobz, ça fait plus de 120 attaques réparties sur une unité de 10 gusse maxi.....................

Ne jamais leur laisser l'initiative et abuser des armes à gabarits (lance flammes, artillerie, mais sans négliger les armes antichar (canons laser, fuseurs) si il y a du dread ou du chariot de guerre) me semble être une bonne solution. Bien entamer les diverses unités avant le cac (qui reste jouable, j'ai annihilé une unité de 30 boyz avec une charge de 10 SM d'assaut+ prêtre, et un dreadnought avec griffes de sang a fait un beau carnage aussi). LE chapelain, pour éviter de rater trop de touches, est une bonne option aussi je pense.

Dans certains cas, c'est vraiment chaud à gérer: une unité de simples boyz a réussie à engluer 1 escouade tactique, une escouade terminator et un dreadnought (de base): le nobz a pas mal entamé les termi, et leur pote en méga armure sont venu finir le travail.......

Les deux fois où j'ai joué contre eux, j'ai réussi à arracher une égalité, mais ce ne fut pas sans mal!!!!

Quand je vois qu'en V6, le FNP est moins efficace et que la distance de charge est aléatoire (donc plus de risques de se retrouver à portée de charge d'une unité ork), ça me fait assez peur.........






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Kissing
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Mer 1 Aoû 2012 - 12:22

Je me permets de préciser un point: 30 boyz orks ça fait mal en charge oui, mais 30 boyz ne te chargeront jamais intacts et les 30 ne te frapperont jamais en même temps, il faut jouer avec le placement et éviter un front large qui avantage l'ork.

L'ork est comme le Tau, bonnes armes mais ct moyenne (voir médiocre) Smile

Avec la V6 les orks vont devoir réfléchir avec leurs boyz mais les flingboyz prennent un up monstre (donc je Waagh..je tire bah ouais je cours plus pendant la phase de tir et je te charge).

Cependant avec les nouveaux couverts par unités les orks qui se basaient sur une écrantage par unités prennent une pitite claque.

Enfin on ne verra plus le nobz pince tout devant et l'ork a 50m prendre la balle Smile

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 13 Aoû 2012 - 9:38

En effet, la V6 étant clairement axée sur la fusillade, les armées Orks vont je pense s'orienter DAKKA, avec des masses de fling', de pillards, voire même, depuis l'errata, de kasseurs de tanks. Les charges étant moins fiables et les duels étant très risqué, le pur CàC va en prendre un coup. Et comme les véhicules pètent à une vitesse incroyable...

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Kissing
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MessageSujet: Re: [ORK] Anti-tactica Orks   Lun 13 Aoû 2012 - 15:53

Naan l'ork chargera toujours, mais de manière moins erratique.
Le tour de la Waagh sera toujours décisif: Je Waagh docn j'ai course -> nouvelles règles courses autorisent le tir -> mes Fling Boyz tirent puis chargent avec la course -> Enjoy.

La puissance d'un Ork dépendra de sa capacité à mettre ses troupes en place pour déclencher un vrai Tsunami de charge.

La V6 n'est pas axée fusillade pure, elle est axée Spécialistion des unités: tu n'enverras plus 3 cavaliers tonnerres seuls, tu n'enverras plus une unité non spécialisée au corps à corps, mais une unité spécialisée comme les Nobz Orks / Scorpions Eldars / Hékatrix Eldars Noirs fera toujours sinon plus de dommages avec soit leur haute Init soit la course soit leur résistance.

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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