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  Argos One (Campagne narrative)

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Argos One (Campagne narrative)   Sam 3 Mar 2018 - 19:48

Argos One - Campagne narrative

Attaquant : Grey Knights (alliés Tallarn) joués par Daar'X
Défenseur : DA Déchus (alliés Cadian) joués par Lion Iron Smith

Règles de campagnes :
Narrative Play (on peut lancer plusieurs fois le même sort, etc.).
Power levels (on n’utilise pas les Points pour faire les listes).
Pas de perso nommés (sauf Cypher).
Pas de triplette (sauf Troupes).
• Auto-censure naturelle pour obtenir un niveau de liste mou plutôt que dur.
Pas de relique
• A chaque bataille, on doit rejouer les unités qui ont survécu à la bataille précédente.
• Les DA sont des [Fallens], ils perdent la règle ATSKNF et gagne à la place Death to the False Emperor du codex SMC (+1 A. sur un 6+ pour toucher).
Limite de détachements : 1 seul pour la bataille n°1, puis 2 détachements max. pour la bataille n°2, 3 pour la n°3…
on monte les PL des armées au fur et à mesure de l'arbre de campagne.

Arbre de campagne :

Game #1 : 1 Détachement max. et 30 PL
Game #2 : 2 Détachements max. et 50 PL
Game #3 : 3 Détachements max. et 80 PL
Game #4 : 4 Détachements max. et 100 PL
Game #5 : 5 Détachements max. et 130 ou 150 PL

Le système Argos
Le système "Argos" n’est pas trop loin de Terra et il se situe à quelques milliers d'AN de Tallarn, tout proche de la Tempête de la Sirène, une vrille secondaire de la grande déchirure du Warp qui coupe la galaxie en deux depuis la chute de Cadia.
Le système est ancien, c'est une vieille colonie humaine dont les ressources déclinent mais qui génère encore assez d'échanges et de richesses pour ne pas être abandonnée.
Point notable, la planète centrale Argos One abrite un phare et une école psychique, base-relais de l'Astronomicon qui guide les flottes du secteur et où sont formés de futurs Psykers et Astropaths. Les flottes impériales et de contrebandiers connaissent donc ce petit et discret HUB de ravitaillement, où le marché noir est florissant, sous la houlette d'une mafia locale toute puissante.



Les Forces en Présences :

La cabale du Gouverneur : Le gouverneur humain du système contrôle d’un gant de fer tous les rouages de son système, rien ne lui échappe. Il fait du buisnness  avec les flottes marchandes qui passent par ici. Il compte bien continuer son reigne. Il a beaucoup de chance et de succès, peut être qu’un PDémon lui murmure à l’oreille…
Il est en tout cas un redoutable stratège politique (genre Baron Harkonen).  C’est lui qui a la main, qui a le plus de pouvoirs sur toutes les factions neutres comme les FDP cadienne en poste ici. Il peut utiliser les agents officiels (police, armée, etc.) mais aussi une cabale secrète de dangereux mafieux. Cette cabale est largement influencé et teintée par le chaos.
Les agents de la cabale peuvent être représentés par des Tempestus Scions, des Acolytes, des Rough Riders, des unités d’infanterie AM, des Cultistes, etc.
Le Gouverneur se joue en Company Commander et en prince Démon à la fin…

FDP cadiennes : aux ordres du gouverneur. Commandé par le colonel Tom Highway.

Population civile : des Cultistes ou des Conscrits peuvent représenter les habitants mobilisés.

Scholastica Psykana : Le système doit son nom d’usage à son phare/balise psy. Il abrite en effet une antenne scholastique de l’Astronomicon, à la fois une école de Psykers et une base modeste mais opérationnelle de l’Astra Telepathica qui sert de balise repère pour les flottes marchandes navigants dans ce secteur riches en ressources minières et gazières.
Il y a donc les gardiens du phare (Astropath), les profs (Psyker Primaris) et même les élèves (Wyrdvane Psykers) peuvent se mobiliser en Psykana Division pour combattre sur un champ de bataille si ils sont proprement couverts par une force militaire conventionnelle.

L’Inquisition : L’Inquisiteur Lance "Strong Arm" est le représentant de l’Ordo Hereticus sur Argos ayant pour mission de surveiller et protéger les psykers en formation. L’Inquisiteur peut compter sur une suite éclectique d’acolytes, tous entièrement dévoués à leur maître car ils lui doivent tout, leurs positions, leurs privilèges… Même les plus forts, les plus rusés, les esprits les plus indépendants, tous savent qu’il n’y aura pas de salut en dehors du service à leur maître. Si ce dernier meurt, leurs carrières s’arrêtent en même temps…
Il y a des agents paramilitaires classiques, des espions, des assassins, la garde prétorienne de Croisés, des médecins pour ausculter les psykers et diagnostiquer les mutations démoniaques d’éventuels acolytes en possédés.

Fallens : Une petite bande de Dêchus s’est réfugié et se cache sur ce monde. Leurs intentions sont incertaines. Ils sont menés au combat par deux redoutables vétérans de la Longue Guerre : Master Uther et Lieutenant Kay.

Les Dark Angels : S’ils venaient à suspecter la présence de Dêchus sur Argos, nul doute que la première légion dépêcherait sur place un commando Ravenwing/Deathwing pour capturer/éliminer leurs cibles ancestrales. Ca permet au joueur GK de jouer des unités DA pour faire jouer à plein les couples antagonistes DA vs Fallens, en plus de GK vs Démons.

Les Grey Knights : Une force GK menée par le Grand Maître Muad'dib et le Champion Golgoth est venue enquêter sur ce qui se trame sur Argos et au besoin tuer le monstre dans l’œuf. En effet, ils ont été mis au courant par une vision (trouble) des Pronosticars, qu’une possible corruption/rébellion d’Argos pourrait mener à une incursion démoniaque et peut être même à la destruction entière du système, de ses habitants et ressources.
La vision se finie dans les flammes, une vague de feu dévorant tout !

Le 13ème Lutecia, Régiment blindé de Tallarn : les GK ont besoin de renforts au sol et en orbite pour tenir le terrain, leur force étant limitée. Tallarn, monde impérial voisin, répond à leur appel et leur envoie un Régiment et une flotte.

Démons de Tzeentch : Jakadaï, un démon majeur de Tzeentch veut utiliser l’explosion de l’étoile et/ou un rituel de sacrifice de la population, etc. pour s’invoquer lui et ses mignons dans ce monde.

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Dernière édition par Lion Iron Smith le Dim 8 Avr 2018 - 15:11, édité 25 fois
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: Argos One (Campagne narrative)   Sam 3 Mar 2018 - 20:19

Game #1 : Patrol


Résumé des évènements :
L'Inquisiteur local, Lance Strong Arm, bras droit du Gouverneur planétaire, décide de partir (avec une petite escorte d'agents d'élites bien équipés) à la rencontre du petit contingent de GK qui a récemment discrètement atterri sur la planète. En effet, les visions troubles de leurs Pronosticars les ont mis en garde contre les officiels locaux comme le Gouverneur et l'Inquisiteur.

Soudainement, alors que les 2 forces se rencontrent à découvert, Strong Arm se met à entendre des voix, ces litanies du Chaos commencent aussitôt à marquer de leur empreinte ce faible d'esprit et lui murmurent bons et mauvais conseils, fausses visions et vraies promesses...

Sentant que leur interlocuteur a bien tous les signes d'un possédé, les GK décide de sévir et de couper au moins une des têtes de l'Hydre du Chaos, dans un vain espoir d’arrêter la mécanique des événements qui pourrait conduire à la destruction du système si les pires visions des Pronosticars devaient se réaliser.

L'Inquisiteur est blessé, son escorte est exterminée, pulvérisée par quelques salves de bolts des Interceptors.
Au dernier moment, le Démon offre une planche de salut à Strong Arm qui n'a d'autre choix que d'accepter, contraint et joué par la ruse du Chaos, de vendre son âme pour sauver sa peau. Un faille Warp apparaît devant lui et un rire démoniaque s'en échappe. Strong Arm plonge dedans à contre-cœur et le portail se referme sur lui juste avant qu'il soit exécuté de la main du Champion de Compagnie qui dirige la force GK.

Trois Déchus dont 1 Psyker étaient également présents pour observer la rencontre entre impériaux. Ils sont repérés, débusqués et abattus par les GK qui ont senti l’empreinte psychique de ces félons. Il semblerait toutefois que l'éveillé est pu envoyer un message dans le Warp à de mystérieux complices, sans doutes d'autres traîtres au Saint Empereur !

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Dernière édition par Lion Iron Smith le Mar 6 Mar 2018 - 13:42, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Argos One (Campagne narrative)   Sam 3 Mar 2018 - 20:20

Game #2 : Ambush



DA vs GK - 50 PL
>> voir la vidéo

Debriefing :
Spoiler:
 

Résumé des événements :
Les Déchus réfugiés sur Argos craignent la puissance des Grey Knights qu'ils connaissent de réputation.
Le glacial Uther, ancien Maître de la 2ème Compagnie des Disciples of Caliban dirige ce groupe avec Kay, son fidèle Lieutenant.
Ils ont décidé de tenter le tout pour le tout pour tuer dans l’œuf cette menace.
Ils s'en sentent capables car ils savent pouvoir rivaliser au combat contre l'élite des Astartes s'ils disposent de l'effet de surprise.
En effet, leur bande possède encore un petit arsenal de guerre dont quelques véhicules rapides habilement conservés en réserve pour des jours noirs ou récupérés et bricolés depuis l'arrivée du clan sur Argos.
Ainsi équipés, et galvanisés par la perspective d'un combat à leur mesure, les Anges de la mort se déploient pour tendre une embuscade aux Grey Knights.

La force d'éclaireurs GK déjà déployée, composée d'une Strike squad en Rhino et d'une Interceptor squad, dirigée par le Champion Golgoth, à qui l'Inquisiteur a glissé entre les mains (voir Game #1), est rejoint par des renforts envoyés par navette orbitale.
Pour faire face à la potentielle incarnation d'un démon majeur sur ce monde, c'est non moins qu'un Grand Maître en armure terminator et son escorte de Paladins, qui arrivent à la surface d'Argos. Son cargo déposé, le Storm Raven repart furtivement.
Frère Carmine, le 3ème officier Apothicaire de cette petite Nemesis Strike Force, s'occupe aussitôt atterri de soigner les rares blessures de ses frères qui ont éliminé les agents de l'Inquisiteur ainsi que les mystérieux Heretic Astartes, pendant que le Champion Golgoth fait son rapport au Grand Maître Muad'dib.

...

Les Déchus ont détecté l'entrée du Storm Raven dans l'atmosphère d'Argos et localisé leurs ennemis au sol. Ils sont en place pour lancer une attaque soudaine sur la force Astartes regroupée dans les ruines d'un faubourg. Ils tombent sur leurs ennemis à grande vitesse dans le couvert de l'aube, leurs phares illuminent leurs cibles et leurs senseurs les verrouillent, chacun sa cible, les Déchus crachent une première série de bolts et de projectiles à plasma sur les sentinelles et le véhicule de Transport stationné au centre du carrefour. Impossible de faire machine arrière maintenant !

Muad'dib et ses paladins, sentant immédiatement le danger de cette attaque, déclenchent un pont dans la Warp pour esquiver cette salve de tirs qui fauche plusieurs Chevaliers Gris. Le Champion, voyant ses frères d'armes s’effondrer autours de lui, invoque alors à son tour un portail dans le warp qui téléporte à l'aveugle le char déjà fumant auprès de Muad'dib.

Golgoth s’apprête alors à vendre chèrement sa peau quand il voit les motos et Speeders des Hérétiques se détourner brusquement de lui pour braquer vers ses frères qui viennent de s'échapper à quelques centaines de mètres.

Fondant sur leurs proies, les Déchus déchaînent alors toute leur puissance de feu sur leurs ennemis avant que ceux-ci ne puissent répliquer. Cette seconde salve est dévastatrice. Elle crible d'impacts à graviton et de bolts lourds le Rhino qui lâche son dernier râle et s'immobilise. Plusieurs missiles ricochent sur sa coque avant qu'un rafale bien ajustée du speeder de commandement de Kay ne viennent éventrer le véhicule dans un gémissement de métal déchiré. Quelques membres de l'Interceptor squad en sortent choqués mais ils sont aussitôt cueillis par les tirs des Déchus et ils tombent à leur tour sous les bolts des renégats.

Poussant leur avantage, les Hérétiques Chevaliers Noirs surchargent d'une énergie destructrice leurs antiques armes et libèrent un mortel nuage de projectiles à plasma d'un bleu aveuglant sur les Paladins qui sont transpercés et brûlés à mort malgré leurs armures terminators.

Les 3 officiers Grey Knights sont à cet instant les seuls survivants. Médusés par la vivacité et la puissance de cette attaque éclair, ils ne peuvent que déclencher le protocole d'évacuation d'urgence en se téléportant à nouveau mais cette fois plus loin de la zone du combat, hors d'atteinte de ces mystérieux adversaires qui leurs ont fait payer un lourd tribu aujourd'hui.

...

Un soleil rouge sang se couche sur Argos.

Trop de frères Chevaliers Gris sont tombés inutilement aujourd'hui. Ils seront vengés ! Ces hérétiques encapuchonnés seront punis pour leurs crimes, sans aucun doute nombreux... puis mis à la question pour s'assurer qu'aucun n'en réchappe !

Voici les sombres pensés de Muad'dib qui contemple l'horizon en méditant ce fiasco que les Pronoscticars de son ordre n'avait pas vu venir.

Les plans du Chaos, et ses voies pour parvenir à ses fins, sont, par essence, insaisissables... Il faut simplement s'y opposer de toutes ses forces psychiques.

Conscient que ses propres forces ne suffiront sans doute pas, et vu l'importance de l'enjeu, le Grand Maître GK transmet de nouveaux ordres à sa frégate en orbite :

++++  Envoyer un appel crypté avec notre sceau inquisitorial aux forces impériales dans le secteur : un blocus total est décrété sur le système d'Argos. ++++  
++++  A toutes les unités militaires : demande de renforts sur Argos One suite à un possible début d'insurrection. ++++  
++++  Répondez sur ce canal, pas sur le canal des autorités officielles d'Argos, compromises et marquées par le Chaos. ++++
++++ L'Empereur protège. ++++

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Dernière édition par Lion Iron Smith le Jeu 17 Mai 2018 - 23:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Argos One (Campagne narrative)   Jeu 17 Mai 2018 - 23:43

Game #3 : Fireswip



GK+Tallarn vs DA+Cadian - 80 PL
>> Télécharger la vidéo (500Mo)

Debriefing :
Spoiler:
 

Résumé des événements :
Argos One, la Cité-ruche capitale de la planète est en état d’urgence, décrété par le Gouverneur.
Certains citoyens ont compris qu’il s’agissait d’une invasion xénos, d’autres affirment que c’est une tentative de coup d’état d’un système voisin, certains chuchotent que cette manœuvre serait même légitime que le moment est venu de prendre les armes avec les envahisseurs pour renverser le Tyran.
Nul ne sait vraiment ce qui se passe, mais tous doivent obéir à la chaîne de commandement.

Plusieurs affrontements ont éclaté simultanément dans les différents quartiers périphériques de la ville entre des brigades blindées du 13th Lutecia, chacune rejointe par une poignée de frères Grey Knights, et les bataillons de Gardes locaux restés fidèles au gouverneur, secondés par ses forces spéciales et même un gang d’Astartes Déchus, alliés de circonstances pour défendre la planète et leurs peaux.

Le Grand Maître Muad'dib a chargé son Champion Duncan Idaho et une poignée d’autres frères GK d’une mission spéciale secrète...
Pendant que lui dirigera le gros des forces GK dans le combat principal à travers la ville pour rejoindre le Palais du Gouverneur.

La puissance de feu des blindés du 13th Lutecia doit ouvrir la voie et enfoncer partout la résistance des forces locales.
Les guerriers d’élites GK se chargeront de couvrir les colonnes blindées depuis les toits, ou en se téléportant sur place pour éliminer les menaces les plus dangereuses que les impériaux ne pourraient gérer, comme une opposition de psykers ou dans le cas où ces mystérieux Astartes encapuchonnés réapparaîtraient, après leur dernière attaque surprise (voir game #2).

Master Uther, de son côté, a eu un entretien avec le Gouverneur et ils ont négocié un accord.
En échange de leur aide pour neutraliser les envahisseurs, notamment les puissants officiers GK, les Déchus pourront rester sur Argos, mais sans plus se cacher, et ils recevront même de nombreux privilèges : crédits, équipements, esclaves, etc.

Ainsi forts de cette alliance, la bande de Déchus se remet en maraude dans la cité en guerre pour localiser et éliminer les GK.
Le Gouverneur leur a mandaté des renforts : quelques unités d’élites de ses forces spéciales seront prêtes à intervenir quand ils auront repéré leurs cibles.
Enfin, on leur a remis des codes radio militaires pour éviter d’être pris pour cibles par les forces conventionnelles locales sur le terrain.
C’est ainsi qu’à l’approche d’un église en ruine, ils rencontrent un détachement de garde locaux qui les ignorent, vu leurs codes radio conformes, non sans s’étonner de la présence ici de ces curieux guerriers baroques.

Muad'dib capte cette transmission alors qu’il scanne toutes les fréquences planétaires à la recherche d’un indice trahissant la localisation de ses adversaires et il décide aussitôt de se teléporter sur place avec sa garde rapprochée de Paladins et quelques frères Interceptor pour justement intercepter les renégats.
Avant d’entrer dans la chambre de téléportarium, il communique aux officiers du 13th Lutecia les coordonnés de cette église et leur ordonne d’envoyer sur site leurs forces présentes dans ce secteur.

Quelques instants plus tard, dans une décharge Warp, Muad'dib et sa garde se retrouvent face à face avec des motards Déchus, qui, surpris, tombent rapidement sous les bolts et les éclairs d’énergie psychique.
Des Interceptors canalisent un puissant vortex warp et le projettent directement sur Master Uther et Sir Kay, qui sont également pris par surprise.
Les deux Déchus en chef sont gravement brûlés mais leur volonté ou leur armure les préservent d’une mort soudaine et anonyme.

Pendant ce temps, deux chars Leman Russ et une Sentinelle du 13th Lutecia, ainsi que plusieurs unités d’infanteries convergent vers l’église et ouvrent le feu sur le Rhino des renégats.
Le transport est rapidement transformé en épave de laquelle émergent des silhouettes encapuchonnées qui se mettent à l’abri au rdc de l’église.

Au lieu de se s’enfuir, les Déchus survivants s’enhardissent et, exhortés par les cris d’Uther et de Kay, ils lancent une contre-attaque.
Pas suicidaires cependant, ils reculent face aux GK et se mettent en chasse des blindés qui pourraient les pilonner s’ils ne les abattent pas très vite.

Les forces du Gouverneur entrent aussi en action.
Le bataillon de conscrits locaux et le char de commandement sur place ouvrent le feu sur les intrus, couvrant ainsi incidemment l’avancée des Déchus.
Tandis que les forces spéciales sont parachutées de l’autre côté de l’église pour prendre à revers les impériaux.

Sentant peut être sa fin arriver, mais exalté par l'ivresse du combat, le Maître des Déchus bondi sur le toit de l’église.
De là, il carbonise le char de commandement ennemi d’un coup de fuseur parfaitement ajusté, puis se lance à l’assaut d’un groupe de 5 frères GK qui viennent de l’allumer.
Taillant son passage à coup de hache, il progresse, mais, ce faisant, s’éloigne de ses frères…

Partout autours de l’église, les combats font rage.
Les renforts du 13th Lutecia sont rapidement mis hors d’état de nuire, ne survivant pas à la grêle de tirs des Land Speeders rénégats.
Sous les ordre de Sire Kay, les anti-grav se faufilent habilement entre les ruines et font preuve d’une précision diabolique.

Sentant leur avantage initial s’évanouir, deux escouades d’Interceptors tentent alors une manœuvre dangereuse à travers le warp et se matérialisent presque directement au contact des vétérans Déchus barricadés dans l’église.
Les frères GK tentent alors d’invoquer à nouveau un vortex psychique mais ils perdent cette fois le contrôle de l’incantation.
Le vortex grandit, grandit, grandit…
…puis soudain, dans une grande explosion psychique, les vitraux de l’église volent en éclats ainsi que des pans entiers de murs !
Le vortex s’est s’effondré sur lui-même en aspirant dans le warp ou en brûlant tous les combattants dans la nef, renégats comme loyalistes.
Les rares survivants seront fauchés par des tirs de suppression du bataillon local, qui préfère prévenir que guérir et se tient à bonne distance des derniers combats entre Astartes.

A l’extérieur de l’église, Muad'dib ne comprend que trop vite qu’un nouveau drame se joue ici pour ses hommes qu’il voit tomber autour de lui, les uns après les autres.
Bientôt, il est seul.
Même le Parangon de sa garde rapprochée a été pilonné puis abattu par le char que ses alliés humains n’ont pas réussi à neutraliser.
Il aperçoit alors Uther non loin en hauteur et se précipite aussitôt à sa poursuite, avec le désir ardent de venger ses frères d’armes.
Lorsqu’il le rejoint sur la passerelle, l’armure et la hache du Maître des Déchus ruissellent du sang de ses dernières victimes qu’il vient de décapiter sadiquement, pris par la rage du combat.

Les deux guerriers, chacun fort de plusieurs siècles d'expérience, se lancent alors dans un terrible combat singulier.
Uther est un duelliste hors pair mais il est gravement brûlé depuis le début de la bataille. Ses forces et son adrénaline s’épuisent.
Et c’est avec, à chaque fois un peu plus de difficultés, qu’il pare les attaques lourdes et puissantes du marteau de Muad'dib.
Implacablement, le Grand Maître prend l’avantage.

Quelques passes d’armes plus tard, Uther est acculé et Muad'dib trouve l’ouverture : son marteau vient écraser la cage thoracique de son adversaire.
Hurlant de douleur et mortellement blessé, ce dernier commande alors à son armure brisée de lui injecter une dernière dose (mortelle) de stimulants.
Actionnant son réacteur dorsal, son corps moribond bondi une dernière fois derrière son agresseur et il parvient à porter un dernier coup de taille dans le défaut de l’armure de Muad'dib, au niveau de l’épaule, lui infligeant une terrible blessure en miroir à la sienne.
Master Uther s’effondre ensuite au sol… mort… un rictus effrayant sur son visage.

Muad'dib porte un genoux à terre et ne peut que constater la gravité de sa blessure.
Se sentant au bord de l’évanouissement, il déclenche son téléporteur personnel et marmonne sur son vox à l’attention de son apothicaire :

++++ « Frère Atreïde, préparez vous à m’accueillir à bord… je rentre… seul… » ++++

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