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 Construire sa liste d'armée

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marmoth
Apothicaire
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Date d'inscription : 11/12/2013

MessageSujet: Construire sa liste d'armée   Mar 15 Mar 2016 - 16:10

Construire sa liste d'armée

Avant propos sur l'équilibrage d'une liste
Avant d'entrer dans le vif du sujet, prenons un moment pour parler de ce que j'appellerais "l'équilibrage d'une liste".
Pour ma part, lorsque je veux commenter une liste et que je n'ai pas vu de choix d'équipement vraiment très discutable sur les unités, je regarde ensuite si la liste me parait "équilibrée" c'est pour moi une base importante pour savoir si une liste tient un minimum la route ou pas.

Au delà des entrées obligatoires (1 QG 2 troupes) pour les détachements standards et des éventuelles limitations annexes (datasheet, codex etc) pour bien élaborer une liste il faut considérer différents axes de réflexion sur sa liste pour savoir si elle peut contrer un minimum certaines menaces redondantes sur les tables.
Voici une liste non exhaustive mais relativement générale des questions à se poser.
Comment ma liste peut elle gérer:
- Les véhicules
- Les unités résiliantes: Forte Endurance et/ou forte sauvegarde (svg 2+) et/ou PV multiples
- Les bonnes sauvegardes de couvert
- Le "grouilleux" (toutes ces figurines si fragiles mais si peu chère qui se baladent en paquet de 20, qui inondent la table de leur présence et qui peuvent s'avérer une véritable plaie lorsqu'on est englué au CàC dedans)
- L'infanterie
- Les "volants" (aéronefs et Créatures Monstrueuses Volantes)
Voila pour les menaces que j'appellerais "les menaces génériques"


Bien évidemment, on peut en suite aller un peu plus dans le détail et être un peu moins général.
Les questions suivantes n'ont pas pour but de trouver une véritable réponse dans votre liste mais de s'interroger si votre liste fait l'impasse sur des stratégies stéréotypées et si avec des modifications légères on ne peut pas éviter le no-match contre des listes qui en auraient les principales caractéristiques.
Comment ma liste peut elle gérer:
- Les véhicules très blindés (blindages 13 ou 14)
- Les armées full embarquées dans des transports
- Les armées vraiment très populeuse
- Les armées avec beaucoup de véhicules blindés (cas typique des listes necrons full BL13)
- Les armées avec beaucoup de "volants" (aéronefs ou CMV)
- Les armées avec beaucoup de créatures monstrueuses
- Les armées avec beaucoup d'unité multi PV
- Les armées avec beaucoup d'unités à très bonnes sauvegardes notamment les svg 2+
- Les armées avec beaucoup d'unités à très bonnes sauvegardes de couvert (un exemple simple chez les SM étant une armée WS à moto avec une sauvegarde de zigzag à 3+)
Mais aussi:
- Les frappes en profondeur
- Les rush de "deathstar" (une unité qui coutera non pas un, mais deux bras mais qui aura un impact et une résistance phénoménale grâce à une combinaison de protections comme l'insensible à la douleur, une bonne endurance, une bonne sauvegarde et divers pouvoir psychiques etc)
- etc

Il n'est pas forcément nécessaire d'avoir une liste totalement polyvalente, qui puisse gérer n'importe quelle liste adverse sans la connaitre, pour gagner une partie.
Évidemment, ne rien avoir dans sa liste pour contrer une menace pourra constituer un point faible de votre liste et il faudra au moins se poser la question de savoir si dans sa liste on a un moyen détourné de gérer cette menace.
Parfois lorsqu'on s'est donné des points forts dans sa liste, que l'adversaire va avoir du mal à gérer, au dépend de réponses à des menaces, on va paraitre mal équilibré. Le tout, c'est de ne pas choisir ses points faibles mal à propos.
Clairement, c'est parfois un peu casse gueule mais avec un peu de pratique, si, au final, l'adversaire a plus de mal à gérer vos points forts qu'à profiter de vos points faibles, votre liste n'est pas forcément si mal équilibrée et vous avez toutes vos chances.
Un exemple typique pourrait être: "Bon j'ai rien pour gérer l'aérien mais normalement avec ses points dépensés en l'air je vais lui rouler dessus au sol donc mon adversaire n'a pas forcément gagné la partie d'avance, surtout qu'il ne sera peut être pas habitué à se faire enfoncer ses lignes^^"
Le plus souvent c'est le format de la partie ne permettra parfois pas de se prémunir contre tout.
Toutefois il y a quand même une chose dont une liste ne peut pas se passer c'est d'armes à forte force: F8 avec fusion ou F9+ ou F8 PA2 au CàC (selon moi et en SM en tout cas).
Pas assez d'armes à forte force (et/ou faible PA) c'est très rapidement une lacune très dommageable en jeu car ça peut vite rendre des unités adverses quasi intuables.
Les exemples ne manquent pas dans tous les codex, en vrac: les land raider, les seigneurs fantomes, les créatures monstrueuses endurantes (monstres tyranides, talos eldars noirs, démons en tout genre), les broyeurs d'âmes et les ironclads, voir les simples E4 multi PV tels que les hurleurs, les chiens du chaos, les equarisseurs, les guerriers tyranides etc etc

L'idéal est d'avoir dans sa liste d'armée des entrées qui puissent contrer plusieurs types de menaces (même moins efficacement) afin qu'elles ne soient pas totalement inutiles si la menace n'est pas là, ou si on a déjà détruit la menace.
Attention toutefois, la polyvalence se paie souvent en efficacité.
Un exemple typique pourrait être: "Je prends une devastator full LM pour gérer les tanks et le grouilleux avec les missile à frag, ok c'est cool mais les blindages 13+ c'est la galère à traverser à la F8 alors je ne peux pas vraiment compter dessus en premier lieu pour les ouvrir. Il me faudrait autre chose de plus efficace pour ça mais si il ne reste qu'un PC au blindé au blindage 13+ ça peut suffire pour le terminer. Et pour le grouilleux? 4 gabarits F4 c'est utile mais est ce que ça fera vraiment assez de dégât? Un thunderfire est bien plus indiqué"
On peut parler ici d'utilisation secondaire des unités.
Une utilisation secondaire qui n'est pas forcément toujours détruire telle ou telle unité mais peut être aussi: capturer un objectif, engluer une unité pendant un tour ou deux, être menaçant pour dévier des tirs qui seraient préjudiciables sur une autre unité, etc

Une fois qu'on a fait cette démarche, on sait quels sont les points forts et les points faibles de sa liste et il deviendra alors un peu plus facile en jeu de faire ce que j'appelle "Gérer la menace prioritaire" dans la liste adverse.
Gérer la menace prioritaire signifie pour moi de déterminer, à chaque tour de jeu, et même au cours des différentes phases de son tour, quelles sont les menaces les plus dangereuses et quelles réponses je peux y apporter (bon ok parfois la seule réponse viable c'est courir le plus loin possible mais encore faut il bien choisir vers où! Pour gagner du temps en l'éloignant de vos lignes, pour le rapprocher d'une unité qui pourra s'en débarrasser au CàC, pour l'attirer dans un beau no man's land où le tir croisé de vos unités en fera de la chair à saucisse...)
Bien entendu en plus de considérer les unités adverses qui vont faire énormément dégâts chez nous il va falloir surtout surveiller celles qu'on ne va pas pouvoir arrêter aux tours prochains (qui vont me charger par exemple), celles qu'il va falloir sérieusement dégraisser avant de pouvoir les intercepter au CàC et bien prendre en compte mes unités qui seront "sacrifiées" si je n'interceptent pas cette unité adverse (tout est affaire de calcul stratégique, si je lui défonce plus de trucs important chez lui pendant qu'il me défonce chez moi, ça peut être rentable).
Ici je déborde complétement sur des considérations stratégiques qui seront développées dans le chapitre ultérieur "Conseils stratégiques de base".
Si j'en parle ici, alors qu'on ne parle que de la conception de liste pour le moment c'est qu'il faut avoir un minimum ce concept à l'idée à la création de sa liste afin que l'adversaire ne puisse pas, rien qu'en lisant votre liste d'armée déterminer quelle unité est la plus dangereuse pour sa propre liste et la mettre en premier sur le listing de "ses cibles juteuses"
Même si ce sera aussi une affaire de déploiement, de placement et de déplacement en cours de jeu, si par exemple vous n'avez qu'une unité qui peut contrer un tiers de la liste adverse, un adversaire de qualité ne manquera pas de la neutraliser au plus vite.
Remarquez que j'ai bien écrit neutraliser et pas détruire! Un exemple simple: "j'ai dans un petit format de liste en grosse menace évidente un land raider avec un beau cadeau dedans, le reste étant un peu mou sans grande menace. Mon adversaire n'aura pas à réfléchir longtemps pour savoir quelle est la menace prioritaire, il n'aura qu'à l'immobiliser ou le sonner pour me mettre dans la mélasse durant la partie. Il me faut donc, dès la création de liste, réfléchir à des contre mesures pour que ma stratégie de liste fonctionne comme par exemple multiplier dans ma liste les menaces à fort rendement pour que l'adversaire doivent faire des choix de cibles (une paire de vindicators par exemple) ou simplement trouver un moyen de le protéger"
Du coup si vous avez dans votre liste une réponse (à une menace générique cf la liste de questions à se poser plus haut) trop facilement neutralisable on pourra se demander si la menace pourra être vraiment gérée et si du coup la liste est vraiment équilibrée.
Il me faut donc soit augmenter le nombre d'unités qui pourront répondre à la menace, soit être en capacité de la protéger suffisamment pour que l'unité fasse son boulot, soit carrément mettre assez de pression sur l'adversaire pour qu'il ait bien plus urgent à faire que de cibler cette unité, soit, et j'oublie surement d'autres possibilités, envisager des rôles secondaires pour d'autres d'unités comme "sacrifiables" afin de la protéger. Ou alors encore, on sait que l'adversaire va tirer dessus et on va carrément s'en servir comme appât pour simplement détourner des tirs qui auraient visés une autre de vos unités qui a un plus fort potentiel.
Et ça, ça se fait plus facilement à la création de la liste plutôt qu'à chercher des solutions capillotractées en cours de jeu quand on est dans la mélasse.
Soyons clair, vous finirez tôt ou tard totalement dans la mélasse à ne pas avoir de réponse facile à une menace et aurez tout loisir d'élaborer des plans tordus pour vous en sortir, en général vos dés sont souvent les fournisseurs officiels de ce genre de situation (trois "1" de suite c'est pas possible? En fait si, c'est juste probablement rare mais parfois au cours d'une partie ce n'est pas rare du tout ^^ )
Un exemple pourrait être: "Dans ma liste j'ai peu de tirs antichar et une seule unité avec des fuseurs et mon adversaires a des chars dévastateurs, combien de temps va t il mettre à vouloir ruiner mon unité de fuseur? La réponse est pas longtemps"

Bref, en conclusion, l'équilibrage de votre liste c'est primordial, le négliger vous mettra souvent très en difficulté sur les tables de jeu.
L'équilibrage c'est un mélange de beaucoup de choses, parfois contradictoires, qui imposera de faire des choix dans sa liste mais le peu de temps qu'on aura pris pour y réfléchir donnera d'autant plus de retour d'expérience sur les premières parties car on sera plus attentif sur les unités sur lesquelles on n'était pas sûr de son coup. (Exemple j'hésitais entre des fuseurs et des gravitons pour cette unité est ce que ça aurait vraiment changé la donne si j'avais pris l'autre option?)
L'équilibrage de votre liste regroupe aussi une partie de la stratégie que vous allez opérer sur la table de jeu, c'est plutôt théorique et on viendra souvent faire quelques ajustements après les premières parties car on se méprend parfois sur nos hypothèses de réflexions ou bien il apparait en jeu des situations auxquelles on n'avait tout simplement pas pensé. Cependant plus vous réfléchirez à votre liste au départ, moins vous aurez en général de modifications à faire pour qu'elle tourne correctement.

Gérer les véhicules
Ce n'est pas très compliqué, il vous faut de quoi traverser le blindage donc de la force élevée (mini 8 car sinon cela devient assez peu efficace sur du blindage 12), la PA de l'arme étant un atout substantiel puisqu'elle agit directement sur le tableau de dégâts et donne la possibilité de détruire le véhicule sur un tir à partir de la PA2.

On a donc des armes de tir comme le lance missile, le canon laser jusqu'aux fuseur et multifuseur à la PA foudroyante mais aussi le canon démolisseur du vindicator et le bombardement orbital (bon le bombardement n'est pas vraiment une arme dédiée à l'antichar mais bon ça reste F10 PA2 alors si ça touche un véhicule il va moyennement apprécier).
Les armes de tir de F7 tels que l'autocanon jumelé d'un dreadnought ou le lance missile skyhammer d'un stormtalon ne fonctionneront vraiment que sur des blindages légers.

Enfin c'est bien beau d'espérer une destruction mais seules les armes à PA1 ont vraiment un effet destructif suffisant, ou en tout cas des probabilités honorables de destruction.
En partie, les véhicules adverses finiront le plus souvent en épave faute de PC.
Les PC sont aussi perdus en cas de touches superficielles ce qui permet à des armes à force un peu moindre de meuler doucement les PC des véhicules adverses.
Par exemple c'est aussi typique des listes d'armée avec des centurions graviton qui ont un effet particulier qui meule les PC adverses.
Pour ma part j'ai tendance à préférer prendre, dans la mesure du possible, des armes qui permettent de lancer le dé sur le tableau de dégât (avec au moins de la PA2 tant qu'à faire) pour espérer une destruction ou au moins donner un désavantage (parfois déterminant!) au véhicule ciblé.
Cependant prendre des unités qui vont saturer de tirs antichar sans PA n'est pas une stratégie contradictoire puisqu'on aura forcément des véhicules entamés à finir sur la table de jeu.

On a la possibilité de gérer les véhicules au corps à corps (CàC) avec un gantelet énergétique (ou un marteau tonnere), voir même à la masse (et plus difficilement à la hache) dans la mesure où c'est le blindage arrière qui prend au CàC et qu'il est souvent à 10.
Attention toutefois aux véhicules avec un bon blindage arrière et aux marcheurs pour qui c'est le blindage de face qui prend au CàC, du coup seul le gant et le marteau sont souvent les plus efficaces.
Cependant il faut beaucoup d'attaques ou beaucoup d'équipement pour que ça fonctionne bien et surtout il faut arriver au CàC! D'ici ce moment cela vous fait des points de liste d'armée dépensés qui ne servent à rien.
Là où l'inénarrable capitaine à moto avec un gant aura le nombre d'attaque et la mobilité pour ce rôle on voit qu'un simple sergent tactique devra être vétéran pour avoir quelques attaques et sera encore en peine pour faire le travail, notamment pour arriver au CàC.

Une solution à moindre coût est l'utilisation de grenade antichar et de bombes, notamment la bombe à fusion.
Les grenades antichar sont de série sur les Space Marine cependant leur F6 et leur attaque unique manquent un peu de puissance et servira plutôt en solution secondaire ou plutôt en attaque d'opportunité dans une liste d'armée.
La bombe à fusion est relativement peu chère (par rapport au prix du sergent vétéran et d'un gant) a une unique attaque mais est quand même bien plus efficace et surtout a la possibilité de détruire avec cette seule attaque grâce à sa PA1. Elle donnera une petite capacité antichar à une escouade qui sera d'autant plus performante que l'unité est mobile (SM d'assaut, motos).

Gérer les unités résiliantes: Forte Endurance et/ou forte sauvegarde (svg 2+) et/ou PV multiples
Ici globalement on parle:
- Les unités d'infanteries blindées avec 1 ou 2 PV genre des motos/motojets, oblitérator, centurion dévastator...
- Des multi PV genre chien du chaos, hurleurs, équarisseurs, guerriers tyranides...
- Et bien sûr des créatures monstrueuses en général

On peut dissocier les unités à endurance renforcée de type E5 qui sont plus ou moins gérables avec des armes de base même si c'est plus difficile, des unités à valeur d'endurance vraiment élevée du style E6 E7 E8 qui demandent vraiment des armes adaptées.

En fait c'est souvent la sauvegarde d'armure qui donnera d'arme adaptée pour les combattre.
Il n'y a pas de schéma standard liant l'endurance et la sauvegarde d'une unité c'est directement lié au codex concerné et très variable.

Cela dit en général l'arme qui est très polyvalente et adaptée à quasi toute forte endu est le fusil à plasma.
En effet sa F7 est légitime contre quasi tout, les E8 étant rare, sa PA2 permettra de passer au travers de n'importe quelle sauvegarde de base et son nombre de tir est décent.
En général les armes antichar en général font d'assez bonnes armes pour lutter contre les grosses endurances, seul leur manque le plus souvent un nombre de tir suffisant ce qui est gérable en multipliant les unités antichar.
Le graviton peut être viable aussi pour le peu que la cible n'a pas une trop mauvaise sauvegarde de base.
On peut aussi pencher vers les armes de force moyenne à grand nombre de tir comme le canon d'assaut dont le tir perforant pourra éventuellement passer les sauvegardes d'armure.
Le bolter lourd peut servir de solution secondaire de saturation de tir mais il manque d'un peu de force et d'une PA puissante.

Gérer les bonnes sauvegardes de couvert
Il n'y a pas 36 solutions ici
On peut passer par la discipline psy en divination "minutage parfait" pour pouvoir ignorer les couverts au tir.

Il y a le thunderfire et le Wirlwind qui a "ignore les couvert"

Sinon il suffit d'avoir dans sa liste d'armée une force de projection qui puisse venir chercher ces menaces au CàC pour nulifier l'avantage du couvert.

On peut aussi jouer la légion des damnés qui a la règle "ignore les couvert" (bon l'unité n'est pas viable dans toute les listes ni dans tous les milieux de jeu)

On peut aussi avoir de la saturation de tirs pour la masse de blessures finisse par faire du dégât.

Gérer le "grouilleux"
Le "grouilleux" c'est toutes ces figurines si fragiles mais si peu chère qui se baladent en paquet de 20 ou 30, qui inondent la table de leur présence et qui peuvent s'avérer une véritable plaie lorsqu'on est englué au CàC dedans.
Il faut faire ici un maximum de blessures à des unités souvent étendues sur la table.

L'idéal est pour moi le thunderfire mais un wirlwind ou un vindicator son aussi de bon pouvoyeur de mort.
Ceci étant pour dégraisser les effectifs de loin mais on peu faire aussi de gros dégats avec des lance flammes qui seront tout aussi efficaces si ces unités généralement fragile essaient de vous charger.

Gérer l'infanterie
J'ai rajouter ce point car personnellement je mets toujours une grande quantité d'armes antichar dans mes listes jusqu'à en oublier parfois qu'il faudra tôt ou tard nettoyer un objectif adverse d'une troupe.

Évidemment en fonction du codex les troupes seront très différentes, on peut quasiment tout avoir, du grouilleux, du "MEq" (Marine Equivalent soit E4 svg 3+), de l'infanterie légère jusqu'au multi PV voir le véhicule de transport assigné d'une troupe...
Mais ce sont des "menaces génériques" déjà présentes dans le listing.

A final c'est plus une question de mobilité d'unités dans la liste d'armée.
On aura probablement de quoi nettoyer cette unité mais le tout est de se poser la question de savoir si on a de quoi se mettre à portée.

Gérer les "volants" (aéronefs et Créatures Monstrueuses Volantes)
On a 2 aéronefs dans le codex pour ça.
Bon l'un est fragile et l'autre est un peu cher.

Pour le stormtalon la config avec des missiles skyhammers a l'avantage d'être peu chère, ce qui, sur un bâti fragile est appréciable.
La F7 du misile skyhammer est un peu faible mais est compensée par le tir supplémentaire par rapport au missile cyclone. C'est une config courante en anti air.

Sinon on peut investir dans un quadritube sur une fortification. Le laser icarus est trop facilement évitable sur une save de couvert

Les centurions dévastator graviton ont suffisamment de tirs pour avoir une utilisation secondaire comme anti aérien il va falloir sortir des "6" en série mais bon une immobilisation sur un aéronef c'est relou pour l'adversaire^^

Gestion multiple des menaces
Comme dit un peu plus haut, contrer une menace c'est bien mais contrer potentiellement plusieurs menace c'est mieux!

C'est pour cela que je préfère un thunderfire à un wirlwind car c'est plus efficace dans d'autres domaine même si en anti grouilleux le Wirlwind fait le taff.
Le wirlwind pèche quand même pas mal quand il veut profiter des munitions qui ignorent les couvert F4 c'est un peu raide là où un thunderfire assure avec sa F5 contre par exemple des unités endurantes du genre des motos ou motojets qui peuvent zigzaguer.

Je suis assez peu fan des autocanons et leur préfère des lance missiles ou des canons laser qui peuvent profiter de leur PA pour neutraliser d'autres menaces ou causer des MI sur de l'endu4.

Sur les fortifications plutôt qu'un canon icarius on prendra un quadritube qui est certes plus cher mais qui, en l'absence de volant, aura une chance de faire un peu de dégât avec ses 4 tirs jumelés au jugé sur une fig au sol (autre qu'antigrav bien sûr^^)

Privilégier des fuseurs ou des canons lasers pour gérer les blindés permettra de profiter de leur PA pour gérer les svg 2+ par exemple.

Si vous avez quelques points à dépenser une bombe à fusion n'est pas très cher et pourra faire la différence pour le peu qu'on ne la met pas n'importe où (non, on a dit pas sur le sergent devastator... )

Par exemple on peut préférer une doublette de motos d'assaut Bolter Lourd plutôt qu'un Wirlwind car les motos pourront cibler à la fois un gros pack de grouilleux et une unité de 2 ou 3 figurines avec une sauvegarde à 2+ pour tenter la chance de lui faire faire des "1" sur sa sauvegarde.

Tout cela sont des pistes pour donner un double rôle à des unités pour gratter des points, renforcer une réponse à une menace car on se trouve un peu faible ou simplement ne pas servir à rien sur la table de jeu.
Le principal n'est pas de multiplier les réponses aux menaces mais de ne pas avoir d'unités qui ne servent à rien sur la table.

Bien évidemment plus une unité est spécialisée plus elle sera efficace contre ses cibles dédiées et en général moins efficaces contre les autres.
Cependant ça demande beaucoup plus de qualités stratégiques de savoir quoi en faire dans telle ou telle circonstance, notamment quand il n'y en a pas de cibles dédiées présentes.
J'aurais tendance à conseiller en cas de doute d'opter pour une unité qui pourra servir dans d'autres rôles secondaires car c'est tout de même se donner la possibilité de s'ouvrir des options de jeu, que n'ont pas toujours les autres codex.
(Oui je charge avec mes motos d'assaut dans ton petit pack d'infanterie, tu n'arrives pas à les tuer, c'est ennuyeux hein?^^ Je sais elles ne font pas de dégat non plus mais mon capi n'est pas loin...)
C'est une question de choix aussi, le tout est d'avoir un équilibre réfléchi entre les unités spécialisées qui vont faire le dégâts et les unités un peu plus multi rôles qui vont répondre aux menaces adverses.
Il faut penser à avoir quand même de l'impact dans sa liste, car ne faire que meuler gentiment les effectifs adverses, souvent ça ne donne pas la victoire.


Haaaan et bien! C'était un bel avant propos, quel beau pavé!
Vous ne voyez toujours pas le début de votre liste, courage il n'y en a plus pour longtemps!


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marmoth
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MessageSujet: Re: Construire sa liste d'armée   Lun 21 Mar 2016 - 0:28

Avant propos sur l'équilibrage - suite -
Le format de la liste et les menaces génériques

Si vous voulez avoir des unités pour contrer les menaces génériques qu'on trouve sur les tables il va falloir dépenser des points dans des unités, et, évidemment, plus le format de la liste va être petit plus ça va être compliqué de tout faire rentrer.

Du coup on peut quasi considérer qu'environ à partir de 1650 pts (oh! c'est comme par hasard un format de tournoi!) on arrivera à caser un minimum de réponses à toutes ces menaces et on ne se retrouvera pas froc baissé devant l'adversaire (en tout cas vous ne devriez pas, si c'est le cas c'est peut être de la faute de votre liste, donc de la votre! ^^).

Je dirais que jusqu'à 1200 pts (voir 1500) gérer les volants (aéronefs surtout) n'est pas forcément primordial et qu'avec une liste rationalisée on peut souvent s'en sortir sans.
Pourquoi?
Les aéronefs arrivent de reserve donc ne seront pas sur la table tout de suite et peuvent arriver tardivement. Pendant ce temps vous aurez plus de points sur la table donc aurez à priori la possibilité de prendre un avantage.
Pour les CMV c'est un peu plus chiant car en général les CMV c'est fort car justement ça a des caractérisques...  ... monstrueuses!
Mais les CMV doivent commencer au sol donc normalement on a une chance de les plomber au moins un peu avant qu'elles s'envolent si on a le T1. Et puis ils ont quelques limitations de manœuvrabilité qui fera qu'elles devront probablement se poser à un moment ou un autre.
Enfin on se consolera sur le fait que les CMV coutent souvent pas mal de points (le prince tyranide ou hive tyrant full équipé est à 240 pts, les princes ailés démoniaques de 280 à 335 pts, et pour les princes SMC environ 240 -265 pts) et que si elles restent en l'air elles seront certes difficiles à toucher mais ne profiteront pas totalement de leur caracs.

Globalement, on peut considérer que la liste des "menaces génériques":
- Les véhicules
- Les unités résiliantes: Forte Endurance et/ou forte sauvegarde (svg 2+) et/ou PV multiples
- Les bonnes sauvegardes de couvert
- Le "grouilleux"
- L'infanterie
- Les "volants" (aéronefs et Créatures Monstrueuses Volantes)
Sont plus ou moins listés par ordre d'importance pour les petits formats (ici les véhicules sont en 1) et qu'il faut envisager des réponses dans cet ordre.

En effet par exemple:
On voit que si on peut ignorer un probablement unique aéronef ennemi à petit format, ça va être une vraie galère de gérer une liste adverse si on n'a même pas de quoi lui ouvrir ses transports.

On voit que de l'infanterie on va toujours plus ou moins la gérer car l'arme de base d'un Space Marine c'est le bolter F4 qui tire deux fois à 12 ps alors que si on n'a rien pour gérer une créature monstrueuse il est bien possible qu'elle finisse par vous ravager vos lignes.

Pour le grouilleux c'est déjà plus discutable à petit format et il va être assez rare d'en avoir vraiment énormément à petit format pour que cela pose un gros problème.
Au final ça va probablement vous engluer vos unités plus souvent que ça ne fait vraiment des dégats violents (encore que si 30 termagants tyranides vous chargent 5 tactiques vous allez prendre cher... si c'est des orcs aie quoi...).

Allez, c'était un peu long je sais mais c'est plus facile d'expliquer les choses si vous avez un minimum ça à l'esprit.
Je vous invite à relire l'avant propos à la fin du sujet si ça vous a paru un peu obscur la première fois, ça devrait prendre un peu plus de sens.
Tout de suite le coeur du sujet! (et les parenthèses après Razz)


Dernière édition par marmoth le Ven 1 Avr 2016 - 11:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Construire sa liste d'armée   Lun 21 Mar 2016 - 20:37

Le point de départ de la liste
Alors, je prends mon bouquin de règle qui me dit que je dois prendre 1 QG deux troupes, je choisis donc un QG un peu au hasard et je prends 2*10 tactiques pour les troupes car c'est les premières troupes de la liste, je les achète, je les peins et je me rends compte que ce qui me botte c'est les White Scars à moto et je découvre que mes unités sont très mal choisies et je déprime.
Donc, NON! On ne doit pas faire ça c'est caca!

Je vous propose donc une méthode alternative basée sur vos propres centres d’intérêts pour y voir plus clair et pour que votre liste vous corresponde.

Une liste d'armée se résume en 4 points par:
- Son style / Sa mobilité
- Son trait de chapitre
- Les figurines qui la composent
- Sa dureté

Et il n'y a pas de point plus important qu'un autre!

On n'est pas obligé dans un premier temps d'être fixé sur tous ces points, le but est d'avoir un point de départ pour commencer sa réflexion.

Son style / Sa mobilité
Pour moi il faut choisir absolument quelle sera la mobilité de votre liste d'armée, je vous propose 6 possibilités (parmis tant d'autres):
- Un QG à moto pour avoir les escouades de motos en troupe
- Des rhino/razor
- Des modules d'attérissage, drop pod en anglais (au moins 3 pour que 2 arrivent T1)
- Un mélange des 3: un QG à moto une escouade de motos 3 pods et 2 rhino/razor pour une liste très aggressive
- Je veux jouer sans transport, sans troupe qui puisse faire plus de 6 ps car les transport SM sont soit en carton soit trop couteux et je n'aime pas les motos
- Des entrées d'attaque rapide tout simplement

Ce qui peut correspondre plus ou moins à comment vous vous voyez gérer vos marines:
- Attaque éclair!
- Avance prudente et nettoyage
- Alpha strike
- On fonce dans le tas!
- Les canons de Navarone
- Un peu de toutes les manières car je veux un max de figs différentes pour ma collection

La mobilité dans sa liste est pour moi l'une des clefs de la création d'une liste.
En effet, WH40k est un jeu à objectifs et il faut ben aller les chercher, il faut bien pouvoir intercepter ou aller chercher les menaces sous peine d'en prendre plein la tête, et il y a bien d'autre codex plus efficaces pour jouer fond de cour et pilonner l'adversaire, le SM vanille ce n'est pas sa spécialité.
Si vous rendre dans la zone de déploiement adverse est déjà une sinécure il est fort à parier que vous n'êtes pas sortis du sable.

Cependant on peut très bien concevoir une liste très moyennement mobile qui va arroser copieusement l'adversaire (par exemple les listes à bases de centurions graviton) mais c'est loin d'être la majorité des listes.

Encore une fois ce ne sont que quelques stéréotypes. C'est juste pour vous faire comprendre à quel points la mobilité est utile.
Les motos bougent de 12 ps tirent avec leur armes et peuvent même charger après. Même elles ne sont pas si terribles au CàC un bon QG les accompagnant fera le boulot.
Les rhinos/razor permettent une bonne mobilité à un coût assez faible, et permettent notamment de déployer des armes spéciales à portée (6ps de mouvement + 6 ps de débarquement). On notera l'utilisation de la trappe notamment dans le cas du canon graviton sur une tactique ou une devastator. Temps que vos unités sont embarquées elle ne sont pas ciblables directement et vos armes spéciales ou lourdes sont protégées. Oui ces transports ne sont pas très solides, encore faut il les ouvrir.
Les modules d'attérissages (drop pod, pod) permettent de délivrer de façon quasi sécurisée (pour le peu qu'on évite d'être à moins de 8-9 ps du bord de table...) des unités pour agresser ou intercepter l'ennemi ou simplement prendre position sur des objectifs.
Enfin, on a toujours les slots d'attaque rapide pour compenser un manque de mobilité dans sa liste. J'aime énormément les motos d'assaut qui complètent bien les listes par le choix Bolter Lourd ou MultiFuseur solides et pas très chères.

Son trait de chapitre





...en écriture, Marmoth awaking...



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