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 [SM] 1650pts Test d'un tournoi

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c3po
Marine d'Assaut
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MessageSujet: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mar 2 Fév 2016 - 22:07

Salut tout le monde, en avril je m'en vais me faire rouler dessus faire un tournoi, histoire de me rendre compte par moi même un peu de l'ambiance que c'est (et pour revoir des camarades).

Mais comme j'aimerais bien donner un peu de fil à retordre je veux quand même un petit peu travailler la liste que je vais jouer.
Tout d'abord au niveau du règlement tournoi : peint, wysiwig (ce qui risque de limiter pas mal mes possibilités), les scénarios seront des Maelstorm, utilisation du CPM pour avoir des adversaire avec des listes "équivalentes", unités FW acceptées mais notées 1PM (2PM si superlourd), pas de point de victoire pour le premier sang.


place à la liste

Salamander 1650pts

QG
Vulkan He'stan 190pts

TROUPE
escouade tactique Typhos (9) 215pts
- Sgt vet ; épée éner (M) ; Baf ; flamer ; rhino ; lame de buldo
escouade tactique Clovius (5) 180pts
- Sgt vet ; combi-plasma (M) ; fusil plasma ; razor ; canon d'assaut
escouade tactique Ek'bar (5) 85pts
- bolter (M) ; lance-missile
escouade tactique Agatone (10) 220pts
- combi-fuseur (M) ; fuseur ; multi-fuseur ; drop pod ; lanceur DW

ATTAQUE RAPIDE
moto d'assaut 50pts
- multi-fuseur
moto d'assaut 50pts
- multi-fuseur
escadron de motards (5)
- Sgt vet ; Baf (M) ; fusil plasma

SOUTIEN
canon thunderfire 100pts
- servo-harnais (M)
escouade devastator Ceastus (9) 191pts
- bolter (M) ; cherubin ; lance-plasma lourd (4)
escouade devastator Omkar (6) 134pts
- bolter (M) ; cherubin ; lance-missile (3)

FORTIFICATION
ligne de défense Aegis 100pts
- autocanon quadritube

les (M) signifient les armes améliorées par la tactique de chapitre
pour le combi-plasma il s'agit du plasma et pour le combi-fuseur il s'agit du bolter


L'absence des centu-grav est voulue, je n'aime ni la fig ni l'arme, je ne veut pas non plus de captain america, j'aime à croire que les Space marines peuvent offrir différents types de listes qui soient des défis pour l'adversaire, mais je ne me fais pas non plus d'idée, je ne serait pas sur le podium (surtout pour un premier tournoi) avec une liste de ce genre, je veux surtout éviter le no-match comme j'entends parfois parler.

Le CPM dont je dispose date de janvier 2015, si jamais il y en a une version plus récente je suis preneur. De plus je ne suis pas sur de bien comprendre comment est obtenu le PM des armes à souffle/fusion par tranche de 100pts si Vulkan ou tactique Sala, pourriez vous m'expliquer ? (Ce serait là mon seul PM si je n'ai pas fait d'erreur)

Niveau stratégie
L'esc Ek'bar tient l'Aegis et l'autocanon, près d'un des 6 objo si possible, le thunder déployer non loin à couvert, si possible les deva en hauteur (dont le couvert aura été renforcé par le tech) ou alors dans un couvert offrant tout de même un bon champ de vision.
L'esc Agatone en suicide squad pour détruire un blindé lourd (ou endommager un superlourd) ou alors contester/prendre un objectif en avant du dispositif.
Le fer de lance d'He'stan  composé de l'esc Typhos (qu'il rejoint), de l'esc Clovius en soutien et des motards (pour prendre rapidement les objo, je doutent qu'ils fassent beaucoup de tirs à CT normale).

J'ai un peu hésiter à passer en demie compagnie mais je n'aurai pu être aussi mobile et avoir autant de menaces même si je gagnais un tour avec des tactiques qui relancent leurs tirs je préfère maximiser les possibilités de déplacement et la puissance de feu lourd/longue distance.

Vos avis ?

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marmoth
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mer 3 Fév 2016 - 3:56

Salut,

Citation :
les (M) signifient les armes améliorées par la tactique de chapitre
La Bàf n'est pas une arme mais un équipement il me semble, c'est comme si tu voulais avoir des grenades antichar de maitre, pour moi ça fonctionne pas

pareil pour le harnais
Par contre sur un servo bras ou le flammer du harnais pour moi c'est ok

Citation :
pour le combi-plasma il s'agit du plasma et pour le combi-fuseur il s'agit du bolter
Pour moi quand l'arme a une utilisation double ça marche sur les 2 mais bon...

Citation :
Le CPM dont je dispose date de janvier 2015, si jamais il y en a une version plus récente je suis preneur. De plus je ne suis pas sur de bien comprendre comment est obtenu le PM des armes à souffle/fusion par tranche de 100pts si Vulkan ou tactique Sala, pourriez vous m'expliquer ? (Ce serait là mon seul PM si je n'ai pas fait d'erreur)
perso j'ai la CPM_20151122 et je ne vois pas de quoi tu parles

Je viens de jeter un oeil à la "Version corrigée du 24 janvier 2016" et je ne vois pas non plus

C'est à quelle page que t'as lu le truc sur vulkan?

Pour moi t'es à 0 PM

Citation :
Vos avis ?
Globalement c'est pas trop déconnant mais je trouve que ça manque d'un peu d'optimisation sur l'équipement et il y a qq trucs qui m'interpellent:

Je trouve que ça manque de laser.
Comme t'as des plasma lourd pour cartonner du grouilleux au cas où je mettrais du laser dans la deva, au moins 1 pour béeficier du sygnum
Si t'as que du LM tu vas ramer contre un necron et ses BL13 par exemple
Et puis un laser pour detruire sur un tir unique et buter des perso isolés c'est toujours bien Wink
Pareil pour la tactique sur le quadritube, un petit laser serait sympa

Les motards plasma je trouve ça discutable
Perso je mettrais 2 fuseurs (qui seraient jumelés) et à la limite si tu veux du plasma tu mets un combi de maitre au sergent

Je trouve qu'il te manque un véhicule  vide (rhino d'une tactique comme ça il est super opé) pour te servir de couvert sinon vulkan arrivera jamais au CàC

Je mettrais une lame de bull pour le razor CAj, tu vas manquer de couvert mobile deja mais en restant plus ou moins à couvert il va peut etre survivre

L'épée NRJ je doute qu'elle se rentabilise ou qu'elle arrive au CàC un jour
Perso j'aurais mis une griffe de maitre et un combi fuseur (dont le fuseur sera jumelé avec vulkan)
Enfin sur une tactique je trouve ça pourri en fait, quitte à mettre une arme NRJ je la mettrais sur un motard...

J'aimerais que tu m'expliques le pourquoi des 5 tactiques supplémentaire avec MF en pod
Si tu veux un alpha strike antichar t'en mets 5 et c'est bon
Pas vraiment sûr que ça vaut le coup d'en mettre 10, t'as qu'un pod alors considére qu'ils sont tous morts au tour suivant et que c'est du bonus s'ils sont en vie

A 1 deva pres dans l'escouade plasma tu pourrais splitter, rajoute en un
J'ai pas assez joué de plasma pour savoir si c'est mieux de splitter ou pas mais 9 c'est super bizarre quand même


En gros faut gratter du point, perso je dégraisserais du coté des 5 tactiques MF voir du lanceur deathwind (j'ai pas vérifié les regles mais en V7 tu peux tirer ou pas avec le deatwind quand tu podes?)
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c3po
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mer 3 Fév 2016 - 9:05

Salut

Marmoth a écrit:
La Bàf n'est pas une arme mais un équipement il me semble, c'est comme si tu voulais avoir des grenades antichar de maitre, pour moi ça fonctionne pas
tu m'as mis le doute mais après avoir vérifier la tactique Salamander je ne vois pas ce qui m'empêche de faire de la Baf une arme de maître vu que c'est une arme de CaC, Maîtres artisans : Lors de la sélection d'une armée une des armes (qui peut être une option mais pas une relique chapitrale) de chaque perso Salamander peut recevoir la règle spéciale arme de mâitre

Par contre pour le servo-harnais c'est une erreur de ma part, j'oubliais qu'il s'agissait de deux harnais, donc c'est l'un des deux qui sera (M)

Marmoth a écrit:
Pour moi quand l'arme a une utilisation double ça marche sur les 2 mais bon...
c'était peut être une règle V6 alors car je ne la retrouve ni dans le dex ni dans le GBN, dans ce cas c'est plutôt cool

Marmoth a écrit:
C'est à quelle page que t'as lu le truc sur vulkan?
voici le lien CPM janvier 2015

Marmoth a écrit:
Je trouve que ça manque de laser.
j'en ai pas forcément beaucoup alors je pensais compenser par les armes à fusion (le seuil de MI étant le même) mais je peut voir pour en mettre un ou deux

Pour les motards le plasma vient surtout du fait que j'ai ceux de DV (donc 6 mecs dont deux plasma)

Marmoth a écrit:
Je trouve qu'il te manque un véhicule  vide (rhino d'une tactique comme ça il est super opé) pour te servir de couvert sinon vulkan arrivera jamais au CàC
ça peut être intéressant comme tactique, je pensais lâcher les fumigènes tour 1 ou mettre les gaz pour terminer dans un décors

Marmoth a écrit:
Perso j'aurais mis une griffe de maitre et un combi fuseur (dont le fuseur sera jumelé avec vulkan)
c'est intéressant mais je trouve que 25pts d'équipement sur 1PV c'est un peu risqué, l'épée était surtout là pour dire que Vulkan n'est pas seul sur le papier (et sur un malentendu ça peut faire un mort ou deux)

Marmoth a écrit:
Si tu veux un alpha strike antichar t'en mets 5 et c'est bon
Pas vraiment sûr que ça vaut le coup d'en mettre 10, t'as qu'un pod alors considére qu'ils sont tous morts au tour suivant et que c'est du bonus s'ils sont en vie
je me suis dit que par 10 ils feraient plus de dégât ^^' le MF n'a qu'1/6 de chances de toucher mais étant donné sa portée de fusion à 12ps je pensais que ce serait une bonne idée

Pour le lanceur DW, le drop pod ayant frappé en profondeur pour arriver est considérés comme s'étant déplacé à vitesse de combat et peut donc utiliser une arme de tir à CT normale

Marmoth a écrit:
A 1 deva pres dans l'escouade plasma tu pourrais splitter, rajoute en un
je n'ai pas l'habitude de splitter mes deva, surtout pour le lance plasma je crains que ça ne réduisent trop son impact, mais le tournoi étant en avril je devrais pouvoir tester la tactique

en prenant en compte tes conseils ça donnerait quelque chose comme ça :
Salamander 1646pts:
 

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Dernière édition par c3po le Mer 3 Fév 2016 - 21:27, édité 1 fois
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marmoth
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mer 3 Fév 2016 - 12:19

Citation :
tu m'as mis le doute mais après avoir vérifier la tactique Salamander je ne vois pas ce qui m'empêche de faire de la Baf une arme de maître vu que c'est une arme de CaC, Maîtres artisans : Lors de la sélection d'une armée une des armes (qui peut être une option mais pas une relique chapitrale) de chaque perso Salamander peut recevoir la règle spéciale arme de mâitre
Il me semble avoir lu un débat là dessus
De memoire le problème résidait dans le fait que la bombe à fusion est une "grenade" qui peut etre utilisée dans certains cas comme une arme
p181
"Les bombes à fusions sont des équipements encombrants."
"Quand elles sont utilisées en assaut contre
un véhicule, un emplacement d 'arme ou une Créature
Monstrueuse, elles ont le profil suivant :"

Est ce qu'on peut vraiment la qualifier d'arme? Il me semble que le débat n'avait pas vraiment abouti, perso j'aurais dit non, mais c'est pas évident

Le plus simple est encore de contacter un orga de tournoi qui tranchera, comme ça t'es tranquille
Si ils te disent que les grenades c'est ok je me demande si mettre une grenade antichar de maitre sur l'escouade LM ne serait pas plus situationnellement pertinent

Citation :
c'était peut être une règle V6 alors car je ne la retrouve ni dans le dex ni dans le GBN, dans ce cas c'est plutôt cool
Techniquement c'est une seule et même arme
Je t'invite à poser la question à l'orga à l'avance pour éviter d'etre embeté durant tes parties

Citation :
voici le lien CPM janvier 2015
Houla c'est pas tout jeune comme version
En effet je ne comprends rien non plus à la formulation^^

Essaie celui là:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227770&page=26#entry2869801

sur le warfo c'est dans:
Warhammer 40K → 40K - Manifestations → Aide à l'organisation → CPM → Système CPM: suivi des mises à jours



Citation :
  "Je trouve que ça manque de laser."
j'en ai pas forcément beaucoup alors je pensais compenser par les armes à fusion (le seuil de MI étant le même) mais je peut voir pour en mettre un ou deux
En priorité sur la déva
Le full LM est de moins en moins efficace, je mettais systématiquement 1 CL pour le signum et c'est souvent trop limite
Comme t'as deja un thunderfire t'es pas à poil en anti grouilleux, t'as des motos avec bolter jumelé alors ça devrait suffire
Il y a de plus en plus de svg 2+ sur les tables et c'est relou, les laser c'est bien utile

Citation :
Pour les motards le plasma vient surtout du fait que j'ai ceux de DV (donc 6 mecs dont deux plasma)
Il me semble que j'ai le même, c'est ceux avec des ailes sur le garde boue arriere?
Tu coupes le bras et tu mets un bras fuseur, avec une bonne lame ça le fait, moi je m'étais fabriqué des graviton MK2 avec des rivets en alu et un bolter pour tester

Citation :
ça peut être intéressant comme tactique, je pensais lâcher les fumigènes tour 1 ou mettre les gaz pour terminer dans un décors
Méfie toi des tables de tournoi parfois il y a des tables où les couverts sont peu nombreux

Et surtout n'oublie pas que soit tu mets les gaz, soit tu fumiges (p98)
Du coup T2 t'es pas forcément en position

Avec 2 rhino c'est la possibilité de mettre les gaz et avoir encore un couvert
Et puis ça peut faire un transport de secours pour aller ailleurs
Il peut aussi couvrir le razor si mettre le gaz suffit à trouver un couvert pour le rhino de vulkan
Cela peut te permettre de débarquer tes figs dérriere le 2° rhino

L'autre solution c'est caser carrément un vindicator dans la liste, en général il va prendre la foudre mais ça fait un bon couvert pour que le rhino se planque derriere Wink
Si t'as besoin de mettre le razor sur un autre flanc (ce qui sera probablement le cas) t'as 2 unités qui ont besoin d'avancer (le vindic et le rhino avec vulkan) et l'adversaire devra choisir
Bon niveau point va falloir gratter severe mais c'est à méditer car la F10 PA2 fait toujours son effet sur une table Very Happy

Citation :
c'est intéressant mais je trouve que 25pts d'équipement sur 1PV c'est un peu risqué, l'épée était surtout là pour dire que Vulkan n'est pas seul sur le papier (et sur un malentendu ça peut faire un mort ou deux)
Techniquement, sgt vet + arme c'est deja 25 pts c'est pour ça que ça craint...
Perso en tournoi je déconseillerais de prendre l'arme NRJ sur des tactiques, ça risque de ne pas servir assez souvent

De toutes façons t'es 5 alors tu ne as pas en remontrer à n'importe qui, d'ailleurs il faudra reflechir si prendre 5 assauts double LF serait pas utile
Tu ne seras plus super opé mais quand tu débarques pour mettre tes 3 gabarits de lf l'adversaire va moins pouvoir te charger
De toutes façons l'utilisation de la trappe avec des lf sera secondaire
Je ne sais pas si c'est vraiment idéal, juste une idée

Citation :
je me suis dit que par 10 ils feraient plus de dégât ^^' le MF n'a qu'1/6 de chances de toucher mais étant donné sa portée de fusion à 12ps je pensais que ce serait une bonne idée
Certes ton MF est jumelé mais c'est 80 pts pour un tir à 6+ jumelé
Donc plus de dégats sur un char peut etre mais c'est du pur gamble
T'as plus court de te payer un techmarine avec un combi fuseur, au moins t'es CT5, jumelé et t'as une svg 2+ pour tanker et faire peur avec ta hache et ton servobras...

Oui si tu splittes tu peux créer une double menace mais même 10 marines, seuls au milieu des lignes ennemies ça craint, au mieux l'autre te charge et t'es englué

Citation :
Pour le lanceur DW, le drop pod ayant frappé en profondeur pour arriver est considérés comme s'étant déplacé à vitesse de combat et peut donc utiliser une arme de tir à CT normale
Je trouve la portée trop pourrie pour être viable, d'autant que tu vas avoir tes troupes à coté mais pourquoi pas

Citation :
je n'ai pas l'habitude de splitter mes deva, surtout pour le lance plasma je crains que ça ne réduisent trop son impact, mais le tournoi étant en avril je devrais pouvoir tester la tactique
Perso je n'aime pas les plasma qui surchauffent, et je n'ai pas l'habitude de mettre autant de fusibles
Par contre je trouve franchement dommage d'en mettre que 9 et passer à coté du choix de splitter ou pas, à ce compte là j'en aurais que 8 par exemple

J'espere que tu donneras des retours sur le cherub et le plasma Smile
On verra si j'ai dit de la merde sur le tactica xD

Citation :
escouade tactique Clovius (5) 185pts
- Sgt vet ; combi-plasma (M) ; fusil plasma ; razor ; canon d'assaut ; lame de buldo
J'étais passé à coté mais pour moi ici, sergent vet sert à rien

Perso je joue souvent ultra alors j'ai moins de pb si ma deva rate son moral (doctrine deva pour bouger et tirer) enfin si elle sort pas de la table mais je trouverais ça plus pertinent

Parfois les demie tactique t'es presque plus contents quand ils se barrent (j'adorais la V5 là dessus quand on pouvait choisir de se barrer expres^^)

Citation :
escadron de motards (4) 99pts
- Sgt vet ; Baf (M)
sgt vet sert à rien là non plus je pense
Deja 20 pts de gratté

Je ne sais pas trop quoi penser de cette escouade son rôle est trop diffus du coup

- C'est franchement dommage de pas avoir de fuseur
Si t'es obligé de jouer des plasma à la limite mets en carrément 2 au moins t'aurais un poil de saturation

- Sinon tu pourrais mettre un gant sur le sergent ou pas?
Au moins on aurait l'impression que les 3 fusibles protegent qq chose
Bon je suis pas trop fan de l'idée, à ce compte autant prendre des motards scouts t'aurais quoi d'autre en stock?

- Sinon, et je pense que c'est plus éduisant, t'essaies de gratter 60 pts (les 3 sergents vet l'epee et le missile deathwind) et tu prends juste 3 motards avec un archiviste lvl 1
Tes motos passent en troupe, du coup tu peux ninja des objo en maelström
T'as potentiellement une unité pour engluer au CàC
En discipline psy tu prends un truc qui a un primaris pas trop degueu et potentiellement bien sale sur le tirage mais qui coute pas trop de charges warp genre biomancie voir pyro (telepathie est trop juste avec 1 seule charge)
Avec la biomancie et une masse t'as 2 chance de upper tes caracs de force et donc causer des MI sur E4 sans avoir besoin de passer le pouvoir de l'arme de force et etre efficace en anti char ou déblayer du grouilleux à l'arme de force de maitre
Affaiblissement peut etre bien sale car tu pourras vitrifier des ennemis au bolter jumelé des motos^^
Le primaris est assez moyen car au final tu fait pas des kilo de blessure mais avoir de la PA2 sous le coude ça aide toujours Wink
Cela te permet d'annuler sur 5+ dans un rayon avec la coiffe ça peut servir
En gros tu sais pas trop à quoi il va servir avant d'avoir l'armée et le tirage du pouvoir mais pour moi ça a du potentiel pour casser les pieds
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c3po
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mer 3 Fév 2016 - 21:59

Marmoth a écrit:
Il me semble avoir lu un débat là dessus
De memoire le problème résidait dans le fait que la bombe à fusion est une "grenade" qui peut etre utilisée dans certains cas comme une arme
j'ai remarqué qu'il existait un débat pour toutes les règles ^^'
je t'avoue que je ne vois pas pourquoi on ne pourrais pas mettre de grenades anti-char (ou frag) de maître pour reprendre ton exemple, ça reste des armes de tir (et CaC pour la krak), elles apparaissent dans la section "armes du 41e millénaire" mais je demanderais à l'orga pour être sur quand même

Marmoth a écrit:
Essaie celui là:
je l'ai regardé, plus facile à lire quand même, et je n'ai donc aucun PM

Marmoth a écrit:
avec une bonne lame ça le fait, moi je m'étais fabriqué des graviton MK2 avec des rivets en alu et un bolter pour tester
par contre je veux pas retoucher les armes, je comptais faire une escouade de motos pour chaque arme spé

Marmoth a écrit:
Méfie toi des tables de tournoi parfois il y a des tables où les couverts sont peu nombreux
c'est ce que j'ai entendu souvent, l'une des raisons qui m'a fait choisir l'Aegis, résultat j'ai rajouter un rhino
Pour le vindic par contre je n'en aurait pas avant d'avoir fait le tournoi malheureusement (sinon je pense que j'aurai essayé de le caser dans la liste parce que j'aime beaucoup la fig et ses règles)

Marmoth a écrit:
Techniquement, sgt vet + arme c'est deja 25 pts c'est pour ça que ça craint...
Perso en tournoi je déconseillerais de prendre l'arme NRJ sur des tactiques, ça risque de ne pas servir assez souvent
j'avais pas pris en compte le vet, résultat un combi-flame serait peut être plus pertinent ? (Donc exit épée et vet)

Marmoth a écrit:
De toutes façons t'es 5 alors tu ne as pas en remontrer à n'importe qui, d'ailleurs il faudra reflechir si prendre 5 assauts double LF serait pas utile
En piochant dans mes divers bonhommes avec armes de cac et pisto je dois pouvoir en avoir, mais ce que je trouvait sympa avec la tactique était justement le super opé pour garder l'objo malgré une présence adverse

Marmoth a écrit:
T'as plus court de te payer un techmarine avec un combi fuseur, au moins t'es CT5, jumelé et t'as une svg 2+ pour tanker et faire peur avec ta hache et ton servobras...
là par contre ça tombe bien, j'ai un tech à peindre et je l'ai pas encore équiper XD

Marmoth a écrit:
Je trouve la portée trop pourrie pour être viable, d'autant que tu vas avoir tes troupes à coté mais pourquoi pas
la tactique étant équipée anti char je trouvait sympa d'en avoir pour tout le monde x) mais pour l'avoir déjà joué je sais que c'est pas non plus le truc le plus ouf (mais mes pod sont montés avec)

marmoth a écrit:
Perso je n'aime pas les plasma qui surchauffent, et je n'ai pas l'habitude de mettre autant de fusibles
Par contre je trouve franchement dommage d'en mettre que 9 et passer à coté du choix de splitter ou pas
les plasma ne m'ont jamais vraiment déçu jusqu'à présent alors j'en met tout le temps x) je les aient montés à dix pour pouvoir tester le splitte, j'ai aussi mis le cherubin avec pour pouvoir faire un retour dessus Smile

Marmoth a écrit:
On verra si j'ai dit de la merde sur le tactica xD
les stats disent que c'est cool, et puisque je kiff cette arme pourquoi se priver d'essayer Smile

Marmoth a écrit:
escouade tactique Clovius (5) 185pts
- Sgt vet ; combi-plasma (M) ; fusil plasma ; razor ; canon d'assaut ; lame de buldo

J'étais passé à coté mais pour moi ici, sergent vet sert à rien
là le sergent vet c'est juste ma petite lubie, Clovius est un sergent vet depuis sont combat contre les necrons et il m'a tellement vendu du rêve que je l'ai promu (suis un peu le genre d'abruti qui pense que si une fig fait un coup d'éclat faut l'en féliciter, lui rajouter quelques freehands pour fêter ça et voir pour la promouvoir)

Marmoth a écrit:
(j'adorais la V5 là dessus quand on pouvait choisir de se barrer expres^^)
c'était génial je suis d'accord, la règle complémentaire de Calgar me donnait presque envie de le jouer pour être vile ^^

Marmoth a écrit:
Je ne sais pas trop quoi penser de cette escouade son rôle est trop diffus du coup
les motards je les aient pris surtout pour leur mouvement de 12 leur E5 et leur turbo-boost, vu que ce ne sera que des scénar maelstorm il faudra certainement courir d'un bout à l'autre de la table avoir 3 unités qui peuvent faire 24ps en un tour je trouvait que c'était pas déconnant
pour les avoir déjà joué en 6 avec 2 plasma je trouve l'unité trop cher pour l'impact qu'elle a, peut être essayer en 2*3 (mais faudrait enlever un moto d'assaut et pleins d'autres trucs pour rentrer dans les clous ..)

Marmoth a écrit:
Bon je suis pas trop fan de l'idée, à ce compte autant prendre des motards scouts t'aurais quoi d'autre en stock?
un redeemer, des chapi, des totors, un Dark talon count as stormtalon et quelques archi à patte ^^'

depuis quelques temps je commence à sortir des archi pyro (je vais pas chercher bien loin la discipline psy je tel'accorde), mais c'est surtout sur des petites parties <750pts où l'absence d'un QG axé CaC est moins dommageable.

résultat en enlevant l'épée ener et le vet du sergent tactique qui accompagne Vulkan ainsi que le vet sur le sergent motard j'arrive à 1611pts, 1621 en rajoutant au sergent tactique un combi-flamme (et en mettant son épée tronço (M)
Reste donc 29pts à caser quelque part

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marmoth
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Jeu 4 Fév 2016 - 1:06

Citation :
j'ai remarqué qu'il existait un débat pour toutes les règles ^^'
Rofl ^^

Citation :
j'avais pas pris en compte le vet, résultat un combi-flame serait peut être plus pertinent ? (Donc exit épée et vet)
Le probleme du combi flamme c'est que c'est cher par rapport à un lance flamme normal, mais pour moi je trouve que 2 gabarits ça marche bien mieux à la saturation (et encore mieux avec le LF du vulkan en plus Wink )
Du coup si t'as les points je dirais qu'un combi lf et virer l'arme NRJ serait bien

Citation :
En piochant dans mes divers bonhommes avec armes de cac et pisto je dois pouvoir en avoir, mais ce que je trouvait sympa avec la tactique était justement le super opé pour garder l'objo malgré une présence adverse
En effet c'est le gros dilemme

Je pense que la version avec des tactiques est plus adaptée au maelström, là où en eternal war je conseillerais des assauts 2 lf, mais ça serait très interressant de tester les 2 configs car les 2 me paraissent aussi viables l'une que l'autre
Dans le doute pour le tournoi prend des tactiques, comme ça si on ne te frag pas ton rhino en plus tu pourras ninja des objo avec Wink

Citation :
là par contre ça tombe bien, j'ai un tech à peindre et je l'ai pas encore équiper XD
Qu'on soit clair, ce n'est pas pour moi la quintescence de la bourrinitude, j'ai jamais testé un tel truc mais ça me parait interressant pour rendre de la résiliance à l'unité tout en fiabilisant la frappe de fuseur vu que t'as qu'un pod
La 2+ rend pas immortel mais je pense que t'as des chances de survivre et d'engluer un peu, et puis avec la hache ou le servobras (bon sans le bonus de 2 armes de CàC et une CC pas top) ça va lui mettre la pression et l'obliger à le gérer

Citation :
là le sergent vet c'est juste ma petite lubie, Clovius est un sergent vet depuis sont combat contre les necrons et il m'a tellement vendu du rêve que je l'ai promu (suis un peu le genre d'abruti qui pense que si une fig fait un coup d'éclat faut l'en féliciter, lui rajouter quelques freehands pour fêter ça et voir pour la promouvoir)
J'ai jamais été contre le fluff moi, si ça te fait plaisir mets lui sgt vet Wink

Citation :
les motards je les aient pris surtout pour leur mouvement de 12 leur E5 et leur turbo-boost, vu que ce ne sera que des scénar maelstorm il faudra certainement courir d'un bout à l'autre de la table avoir 3 unités qui peuvent faire 24ps en un tour je trouvait que c'était pas déconnant
pour les avoir déjà joué en 6 avec 2 plasma je trouve l'unité trop cher pour l'impact qu'elle a, peut être essayer en 2*3 (mais faudrait enlever un moto d'assaut et pleins d'autres trucs pour rentrer dans les clous ..)
Je voulais dire que juste une BàF sur le sergent ça fait léger
Perso je prendrais 5 motos 2 plasma + BàF je pense que c'est le bon compromis car t'as 2 fusibles, 4 motos c'est chiant car le premier mort te fait tester

Je pense que des escouade de 3 c'est viable en maelström mais ça me parait trop peu impactant
A la limite plutôt que 63 pts de motos avec juste des bolter j'aime autant prendre 2 motos bolter lourd par exemple, c'est un poil plus cher mais tu peux meuler de loin

Citation :
un redeemer, des chapi, des totors, un Dark talon count as stormtalon et quelques archi à patte ^^'
Mmmm je pense que garder les motos c'est bien

Citation :
depuis quelques temps je commence à sortir des archi pyro (je vais pas chercher bien loin la discipline psy je tel'accorde), mais c'est surtout sur des petites parties <750pts où l'absence d'un QG axé CaC est moins dommageable.
Tu joues l'archi en pod?

Citation :
résultat en enlevant l'épée ener et le vet du sergent tactique qui accompagne Vulkan ainsi que le vet sur le sergent motard j'arrive à 1611pts, 1621 en rajoutant au sergent tactique un combi-flamme (et en mettant son épée tronço (M)
Je conseillerais de garder le pistolet et le prendre de maitre
Comme ça si tu charges t'es maitre pour le tir avant l'assaut et les touches au CàC Wink

Citation :
Reste donc 29pts à caser quelque part
Bah remets une motos avec plasma
Tu vires un tactique dans l'escoaude typhos et il te reste assez pour passer un deuxieme laser dans la deva
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Dim 7 Fév 2016 - 18:12

Des nouvelles du front, certains ont fait quelque peu pression sur les orgas et le tournoi se transforme en un tournoi typé ETC : mélange des scénar Maelstorm/eternal, 3PM max, enfin un tournoi il suffit de tableraze l'adversaire pour gagner 20-0
Il en résulte que je n'y participerais pas cependant j'aimerais tout de même continuer à améliorer cette liste (cette fois-ci n'ayant plus de temps limite pour la monter on peut se permettre d'inclure des unités que je n'ai pas encore) je compte donc la tester et idéalement faire quelques rapports de batailles pour avoir un rendu et éventuellement l'améliorer encore.

Marmoth a écrit:
Du coup si t'as les points je dirais qu'un combi lf et virer l'arme NRJ serait bien
c'est fait, en remplaçant l'épée par un combi-flame et en retirant le vet sur la même fig et sur le sergent motard il me reste 29pts à quaser

Marmoth a écrit:
Je pense que la version avec des tactiques est plus adaptée au maelström, là où en eternal war je conseillerais des assauts 2 lf, mais ça serait très interressant de tester les 2 config
je testerai alors histoire de voir un peu ce que ça donne Smile

Marmoth a écrit:
Qu'on soit clair, ce n'est pas pour moi la quintescence de la bourrinitude
on est d'accord là dessus, c'est juste que j'ai récupérer la fig il y a peu

Marmoth a écrit:
Mmmm je pense que garder les motos c'est bien
C'est ce que je me disais aussi ^^

Marmoth a écrit:
Tu joues l'archi en pod?
non généralement je le joue en rhino/razor en soutien d'une esc tactique ^^
en fait je ne joue pas souvent le pod, j'ai plutôt tendance à construire des listes plus défensives et rester dans ma zone de déploiement (voir moitié de table)

Marmoth a écrit:
Tu vires un tactique dans l'escoaude typhos et il te reste assez pour passer un deuxieme laser dans la deva
donc je passerai à trois lascan ?
- Un dans la tactique avec l'autocanon
- Deux dans la deva

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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Lun 8 Fév 2016 - 13:09

Citation :
Des nouvelles du front, certains ont fait quelque peu pression sur les orgas et le tournoi se transforme en un tournoi typé ETC : mélange des scénar Maelstorm/eternal, 3PM max, enfin un tournoi il suffit de tableraze l'adversaire pour gagner 20-0
Il en résulte que je n'y participerais pas cependant j'aimerais tout de même continuer à améliorer cette liste
Je ne pense pas que si t'as 0 PM tu vas forcément finir dernier ou te faire tableraser

Citation :
c'est fait, en remplaçant l'épée par un combi-flame et en retirant le vet sur la même fig et sur le sergent motard il me reste 29pts à quaser
Comme dit juste au dessus, tu vires un tactique (+14) et t'ajoutes une moto avec plasma (-36) il te reste 7 que tu mets pour un deuxieme la ser dans la deva

Citation :
on est d'accord là dessus, c'est juste que j'ai récupérer la fig il y a peu
Je pense aussi que c'est une option qui se défend quand on n'a qu'un pod
C'est comme jouer un archiviste + vet en pod et espérer invisibilité, ça rend de la résiliance.
Au moins avec la svg 2+ du tech t'es sûr de l'avoir, et puis j'ai déja testé 2 coup de fuseurs jumelé en sortie de pod (tactique ultra) et il arrive de se planter, avec 3 ça me parait bien plus safe

Et s'il n'y a pas de blindé en face tu pourras aussi le mettre dans le razor pour le réparer et son fuseur combotera pas trop mal avec les plasma

Citation :
non généralement je le joue en rhino/razor en soutien d'une esc tactique ^^
en fait je ne joue pas souvent le pod, j'ai plutôt tendance à construire des listes plus défensives et rester dans ma zone de déploiement (voir moitié de table)
Perso j'ai l'impression qu'en V7 les listes fond de cour ne sont plus si terribles, il y a tellement de codex qui font ça mieux que nous

C'est pour ça que mettre des motos et qq pods c'est sympa

Citation :
donc je passerai à trois lascan ?
- Un dans la tactique avec l'autocanon
- Deux dans la deva
Yep, comme ça t'as un signum sur un laser et le cherub sur l'autre
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mar 9 Fév 2016 - 21:19

Marmoth a écrit:
Je ne pense pas que si t'as 0 PM tu vas forcément finir dernier ou te faire tableraser
j'entretenais cet espoir également, au final le règlement définitif est plus proche de l'esprit de sa V1 désormais (l'orga a fixé pour de bon le règlement) par contre je n'y participerais pas malgré tout pour cause d'IRL ..

Marmoth a écrit:
Comme dit juste au dessus, tu vires un tactique (+14) et t'ajoutes une moto avec plasma (-36) il te reste 7 que tu mets pour un deuxieme la ser dans la deva
modifier, liste en spoiler en fin de message

Marmoth a écrit:
et puis j'ai déja testé 2 coup de fuseurs jumelé en sortie de pod (tactique ultra) et il arrive de se planter, avec 3 ça me parait bien plus safe
c'est parce que tu ne jouais pas les Fils du Feu :p
plus sérieusement étant donné que j'ai la figurine je pense que je vais la tester, peut être même attendre avant de lui coller une option pour voir laquelle est vraiment intéressante

Marmoth a écrit:
Et s'il n'y a pas de blindé en face tu pourras aussi le mettre dans le razor pour le réparer et son fuseur combotera pas trop mal avec les plasma
je m'étais dit "bonne idée, en même temps ça permettra à l'escouade d'avoir Cd10 .... mais en fait non le tech a 9 -_-'  

Marmoth a écrit:
Perso j'ai l'impression qu'en V7 les listes fond de cour ne sont plus si terribles, il y a tellement de codex qui font ça mieux que nous
Dans mon cercle de jeux j'ai tendance à jouer contre des listes axé CaC/fusillade donc des listes défensives marchant assez bien (à moins que les objo tactiques n'en décident autrement)
mais là vu qu'il s'agit d'un autre cadre de jeux je trouve que c'est une bonne occasion de tester quelque chose d'autre

Marmoth a écrit:
Yep, comme ça t'as un signum sur un laser et le cherub sur l'autre
c'est une riche idée, prise en compte

la tactique Typhos s'est transformée en tactique Tsu'gan (c'est lui qui a le combi ..)
voilà donc la liste V3
Salamander 1648pts:
 

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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mar 9 Fév 2016 - 23:13

Citation :
j'entretenais cet espoir également, au final le règlement définitif est plus proche de l'esprit de sa V1 désormais (l'orga a fixé pour de bon le règlement) par contre je n'y participerais pas malgré tout pour cause d'IRL ..
Je prefere lire ça^^

Citation :
modifier, liste en spoiler en fin de message
Il y a des erreurs je m'y retrouve pas moi... le compte ou les options sont pas bonnes
Du coup j'arrive pas à voir où gratter pour mettre un techmarine combi fuseur...

Citation :
c'est parce que tu ne jouais pas les Fils du Feu :p
Quand t'en joues 2 de pods dans ta liste t'as le temps de voir les pires trucs
Mais vraiment j'ai trouvé qu'il y avait une part d'aléatoire un poil génant, au moindre couvert en face c'est un peu chiant, 2 fuseurs jumelés c'est limite, alors si t'as qu'un pod un 3° fuseur me parait necessaire

Citation :
Dans mon cercle de jeux j'ai tendance à jouer contre des listes axé CaC/fusillade donc des listes défensives marchant assez bien (à moins que les objo tactiques n'en décident autrement)
mais là vu qu'il s'agit d'un autre cadre de jeux je trouve que c'est une bonne occasion de tester quelque chose d'autre
Faudrait voir leur listes je pensais aux necrons par exemple

Citation :
c'est une riche idée, prise en compte
Pour moi avec un seul CL le cherub est pas rentable sinon
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mer 10 Fév 2016 - 10:00

Marmoth a écrit:
Il y a des erreurs je m'y retrouve pas moi... le compte ou les options sont pas bonnes
je viens de refaire le calcul et de vérifier par rapport à Armycreator le compte est bon pourtant scratch j'avais juste oublié de retirer le sergent vet aux motards dans leurs options, le coût en pts en bon normalement

Marmoth a écrit:
au moindre couvert en face c'est un peu chiant, 2 fuseurs jumelés c'est limite, alors si t'as qu'un pod un 3° fuseur me parait necessaire
je vais y réfléchir pendant la journée, peut être en réduisant les motards à 3 sans armes spé ?

Marmoth a écrit:
Faudrait voir leur listes je pensais aux necrons par exemple
globalement ça ressemblait à ça :
necron qui tâche:
 

Sinon en ajoutant un assassin ça pourrait donner quelque chose de bon ? Je pense surtout à la Calidus ou à l'Eversor

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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mer 10 Fév 2016 - 14:18

Citation :
je viens de refaire le calcul et de vérifier par rapport à Armycreator le compte est bon pourtant scratch j'avais juste oublié de retirer le sergent vet aux motards dans leurs options, le coût en pts en bon normalement
C'est moi en fait j'avais compté les plasma trop cher
Au final ça ne vaut peut être pas le coup de mettre énormément de fusibles

Citation :
je vais y réfléchir pendant la journée, peut être en réduisant les motards à 3 sans armes spé ?
Je dirais non car sinon tes motos n'auront plus aucun impact du tout

Je dirais gratter 5 tactiques + la BàF des tactiques lf
Disons 3 dans la déva (le signum est moins sensible) et 2 dans la tactique lf

Citation :
globalement ça ressemblait à ça :
Ah d'acc, moi je vois systématiquement les véhicule de soutien BL13 qui jettent des seau de dés...

Citation :
Sinon en ajoutant un assassin ça pourrait donner quelque chose de bon ? Je pense surtout à la Calidus ou à l'Eversor
Je ne m'y connais pas en assassin, c'est quel codex ça?
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Ven 12 Fév 2016 - 10:56

Marmoth a écrit:
Je dirais non car sinon tes motos n'auront plus aucun impact du tout
je les voyais surtout en preneur d'objectif, donc je ne comptais pas leur faire jouer un réel rôle de support (contrairement aux motos d'assaut qui détruiront d'abord les véhicules lourds et ensuite feront de l'objo)

Marmoth a écrit:
Je dirais gratter 5 tactiques + la BàF des tactiques lf
ça risque pas de faire trop peu de fusibles pour Vulkan ? Pour la baf par contre c'est la seule arme qui me permet de gérer du 13+ au CaC (Broyeur d'ame/ironclad par exemple)

Marmoth a écrit:
Je ne m'y connais pas en assassin, c'est quel codex ça?
c'est le dataslate officio assassinorum, je n'ai fait qu'une seule partie avec ces bonhommes pour le moment, la Callidus et l'Eversor étaient ceux qui avaient eu le plus d'impact (le Vindicare en bon dernier), sans être ultimes ils apportent un certain poids psychologique pour l'adversaire (notamment Callidus qui peut s'infiltrer à 1ps de l'adversaire et n'être touché que sur du 6 au tir et 5+ au CaC le premier tour)

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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Ven 12 Fév 2016 - 16:05

Citation :
je les voyais surtout en preneur d'objectif, donc je ne comptais pas leur faire jouer un réel rôle de support (contrairement aux motos d'assaut qui détruiront d'abord les véhicules lourds et ensuite feront de l'objo)
C'est franchement dommage de ne prendre des motos que pour camper un objo
Si t'as plusieurs rôles c'est quand même bien mieux
Et si t'es que 3 tu peux pas engluer au CàC, tu risque de perdre ta BàF et perdre ta capacité antichar etc

Pour moi mettre une escouade de 3 motos c'est bien quand t'as d'autres unités de motos plus aggressives pour attirer les tirs

Citation :
ça risque pas de faire trop peu de fusibles pour Vulkan ? Pour la baf par contre c'est la seule arme qui me permet de gérer du 13+ au CaC (Broyeur d'ame/ironclad par exemple)
Techniquement j'aurais plutôt dit que c'est vulkan qui fera bouclier avec sa 2+ 3++ ^^

Tu comptes vraiment engluer vulkan contre un marcheur BL13??
Je pense que les marcheur BL13 faudra les gérer en premier, et pas au CàC, t'as assez de fuseurs pour le faire normalement

Après la BàF peut etre utile en effet, même si en rhino c'est quand même moins pertinent que sur une moto par exemple
Il manquait 5 pts, à la limite repasse le CL de la tactique en LM

Citation :
c'est le dataslate officio assassinorum, je n'ai fait qu'une seule partie avec ces bonhommes pour le moment, la Callidus et l'Eversor étaient ceux qui avaient eu le plus d'impact (le Vindicare en bon dernier), sans être ultimes ils apportent un certain poids psychologique pour l'adversaire (notamment Callidus qui peut s'infiltrer à 1ps de l'adversaire et n'être touché que sur du 6 au tir et 5+ au CaC le premier tour)
Je viens de le trouver en anglais, il a l'air sympa!
En tout cas lecture très interessante !! Smile

Il se joue comme en plus comme le codex inquisition?

Citation :
Sinon en ajoutant un assassin ça pourrait donner quelque chose de bon ? Je pense surtout à la Calidus ou à l'Eversor
L'eversor me parait en effet assez fort, certes son gantelet n'a pas de PA mais t'as quand même 8 attaques d'épée F5 Pa3 en charge et surtout tu peux le planquer et charger de super loin

Le culexus est très dur à toucher ce qui le rend plus résistant mais c'est vrai que pour vraiment rentabiliser son tir psy t'as interet à jouer du psyker (voir à poder un de tes archivistes à portée)
Au CàC au final il n'est pas si nul (peur/ignore les save) et je pense qu'il peut très bien renforcer un assaut
Son impact est moins grand mais ça doit être une sacrée plaie ce truc xD

La callidus impose un premier tour très pénible pour l'adversaire on est d'accord^^ Mais c'est quand même bien dangereux pour lui
Petite question: le NeuralShredder c'est un gabarit de lance flamme?

Le vindicare en dernier? C'est à cause du prix c'est ça?
En tout cas c'est une machine de guerre anti char ce truc!
2+/4+ pour toucher F10 PA2 ignore les couvert c'est sympa, ça fonctionne si mal?
Et puis surtout tu peux sniper les perso et les armes spé
2+/4+ pour toucher 2+ pour blesser PA2 ignore les couvert
Le reste me parait plus situationnel.
Pour le peu que t'as une ruine renforcée avec un techmarine il peut camper peinard un moment^^ Je le vois mal ne pas finir la partie, à mon avis c'est sur le long terme qu'il se rentabilise

Je pense qu'on oublie trop qu'il peut aussi faire une bonne unité d'interception, un peu comme les vet d'appui qui ont 3 attaques en charge.
Avec ses 6 attaques en charge, ses grenades aveuglantes, CC8 et ses 3 pv, certes il ne peut pas engager n'importe quoi mais ça peut bien surprendre.
J'ai juste eu l'occasion de le voir en V2 quand il est sorti, son gameplay était un peu différent mais l'idée général reste la même

Donc résumons:
- culexus seul il est résiliant, mais au final si t'as pas de psyker pour booster son tir c'est pas si génial
- callidus le T1 est safe, au T2 normalement t'es au CàC et le bonus anti réserve et de prise d'init est sympa, et surtout tu peux le mettre en réserve si l'autre est full embarqué par exemple. Par contre passé la surprise du premier CàC ça risque de se compliquer
- eversor je pense que passé le premier CàC (qui risque d’être rapide) ça peut être tendu pour lui, l'avantage c'est qu'il est pas trop cher et que son insensible peut le sauver
- vindicare au final je trouve qu'il combote pas si mal avec ta liste, il est moins impactant mais sera très difficile à gérer pour l'adversaire, en plus de faire un gardien de but pour tes escouades
Je me demande si justement t'as pas plus besoin de mettre le bazar dans les lignes ennemies avec un assassin de CàC mais pour moi il me parait tres jouable
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Sam 13 Fév 2016 - 1:30

Marmoth a écrit:
Techniquement j'aurais plutôt dit que c'est vulkan qui fera bouclier avec sa 2+ 3++ ^^

Tu comptes vraiment engluer vulkan contre un marcheur BL13??
j'ai pas l'habitude de mettre mes persos devant en fait ^^'
pour le BL 13 je voyais surtout le broyeur d'âme qui peut Fep, parce que les motos d'assaut ça peut vite sauter, et si la deva LM/lascan est prise également à partie ..

Marmoth a écrit:

Il se joue comme en plus comme le codex inquisition?
jamais joué inqui donc je peut pas te dire, sans doute ^^

Marmoth a écrit:
L'eversor me parait en effet assez fort, certes son gantelet n'a pas de PA mais t'as quand même 8 attaques d'épée F5 Pa3 en charge et surtout tu peux le planquer et charger de super loin
son épée est super contre l'infanterie, le gantelet me paraît plus adapté aux CM (empoisonné si j'ai bonne mémoire), il possède également une baf donc les marcheurs hésiterons sans doute à le charger. Après c'est clair que 3D6 de distance de charge c'est assez plaisant

Marmoth a écrit:
Le culexus est très dur à toucher ce qui le rend plus résistant mais c'est vrai que pour vraiment rentabiliser son tir psy t'as interet à jouer du psyker
même sans jouer de psyker, tu lance les 2D6 à la phase psy et tu les fait absorber par le culexus comme ça il tire 2D6 fois (entre 2 et 12 tirs avec son arme c'est pas mal) et même au cac il se débrouille bien, c'est une sacré plaie oui en particulier si l'adversaire a des psyker x)

Marmoth a écrit:
La callidus impose un premier tour très pénible pour l'adversaire on est d'accord^^ Mais c'est quand même bien dangereux pour lui
Petite question: le NeuralShredder c'est un gabarit de lance flamme?
oui c'est un gabarit de flamme le neural shredder (enjoie) et avec sa règle désengagement elle peut clairement empêcher une unité de tirer à chaque tour (après une 4++ se loupe assez facilement par contre)

Marmoth a écrit:
Le vindicare en dernier? C'est à cause du prix c'est ça?
le prix est l'une des raisons mais sur la partie test il fut le moins impactant des assassins, à voir après plusieurs autres parties ce qu'il en est, c'est surtout du fait de la blessure auto à 4+, ça se loupe tellement facilement :/ mais c'est vrai que bien planqué avec dissimulation (ou discrétion ?) il est bien et à moins d'être vraiment pris à partit il survit

Par contre Armycreator a un problème technique depuis quelques jours donc impossible de modifier la liste ^^' dès que le bug est corrigé je regarde ce qui peut être amélioré par rapport à ce qui a été dit précédemment

Marmoth a écrit:
- eversor je pense que passé le premier CàC (qui risque d’être rapide) ça peut être tendu pour lui, l'avantage c'est qu'il est pas trop cher et que son insensible peut le sauver
il a surtout le biomeltdown donc il faut à tout prix le garder le plus proche possible d'unités ennemies pour qu'elles subissent son explosion si elles le tue (un autre truc fun chez l'eversor)

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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Sam 13 Fév 2016 - 21:44

Citation :
j'ai pas l'habitude de mettre mes persos devant en fait ^^'
pour le BL 13 je voyais surtout le broyeur d'âme qui peut Fep, parce que les motos d'assaut ça peut vite sauter, et si la deva LM/lascan est prise également à partie ..
C'est un tord, au pire t'as le attention chef à 2+ si t'as pas envie qu'il se les mange

Mais si tu regardes combien de temps il va te falloir pour débarquer de ton razor et charger la bestiole qui a FeP bah voila ça me parait assez moyen
Alors qu'une fois que t'as débarqué chez l'ennemi, une CM te tombe dessus ou un tank traine dans ses propres lignes et tu leur mets la misere avec ta BàF, oui c'est plus réaliste. Après est ce que ça arrivera à chaque partie et que ce sera rentable, bah voila la question
Pour moi la BàF me parait jouable ici mais je lui prefere l'upgrade du LM en CL

Citation :
même sans jouer de psyker, tu lance les 2D6 à la phase psy et tu les fait absorber par le culexus comme ça il tire 2D6 fois (entre 2 et 12 tirs avec son arme c'est pas mal) et même au cac il se débrouille bien, c'est une sacré plaie oui en particulier si l'adversaire a des psyker x)
C'est 1D6 non?
(ça vend de suite moins de rêve^^)

Citation :
c'est surtout du fait de la blessure auto à 4+, ça se loupe tellement facilement
T'as une munition qui te fait blesser sur 2+ quand même!
Même si tu cibles une bestioles avec une invu, ça n'est rentable que si l'autre a une 4++ ou mieux

Citation :
mais c'est vrai que bien planqué avec dissimulation (ou discrétion ?) il est bien et à moins d'être vraiment pris à partit il survit
C'est discretion
Et t'as moyen de comboter avec un techmarine
Mais c'est vrai que les codex comptent de plus en plus d'armes qui ignorent les couverts, peut etre qu'on est encore mieux planqué dans un CàC (à condition d'y rester^^), jj'ai peut être été un peu optimiste
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Dim 14 Fév 2016 - 13:19

Marmoth a écrit:
Alors qu'une fois que t'as débarqué chez l'ennemi, une CM te tombe dessus ou un tank traine dans ses propres lignes et tu leur mets la misere avec ta BàF, oui c'est plus réaliste. Après est ce que ça arrivera à chaque partie et que ce sera rentable, bah voila la question
quitte à enlever une baf je pense que celle des motos serait moins utile alors

Marmoth a écrit:
C'est 1D6 non?
(ça vend de suite moins de rêve^^)
ah oui, je confond avec Battle ^^' mais ça reste sympa sur une arme PA2

Marmoth a écrit:
T'as une munition qui te fait blesser sur 2+ quand même!
Même si tu cibles une bestioles avec une invu, ça n'est rentable que si l'autre a une 4++ ou mieux
je ne pensais plus à cette munition effectivement, pour sniper une porteur d'icône/d'arme lourde/d'équipement spécial c'est juste nickel en fait

voici la V3 de la liste
Salamander 1647pts:
 

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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Dim 14 Fév 2016 - 14:43

Citation :
quitte à enlever une baf je pense que celle des motos serait moins utile alors
Je ne suis pas d'accord du tout.
Une moto peut faire 12 ps et charger d'environ 7 ps pour mettre un coup de BàF sur un véhicule c'est quand même bien plus pertinent.
Entre les motos et la tactique les motos ont bien plus de chance d'aller au CàC à l'endroit voulu

Je ne dis pas que faire le choix de la BàF sur la tactique est mauvais mais c'est clairement plus defensif, ce qui ne paye pas souvent. Après ça colle peut etre mieux à ta façon de jouer

Citation :
ah oui, je confond avec Battle ^^' mais ça reste sympa sur une arme PA2
Si tu fais 1 ou 2 c'est pas formidable niveau nombre de tirs^^

Citation :
voici la V3 de la liste
Cela me parait testable en l'état, on n'est pas dans du très dur mais ça me parait sympa ainsi.

J'ai un peu de doute sur l'escouade de 3 motos, c'est vrai qu'à 3 ils n'ont plus vraiment de rôle à la limite la BàF n'est peut etre même plus si indispensable
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Dim 14 Fév 2016 - 18:03

Marmoth a écrit:
Je ne dis pas que faire le choix de la BàF sur la tactique est mauvais mais c'est clairement plus defensif,
sur la tactique c'est clairement le rôle de la baf, afin d'éviter qu'un marcheur BL13+ ne les réduisent en pulpe trop facilement, je mettais mal exprimé sur le poste précédent en fait ^^'

Marmoth a écrit:
Si tu fais 1 ou 2 c'est pas formidable niveau nombre de tirs^^
après c'est le combat proba/chance, mais même 1 tir PA2 c'est mieux qu'un tir d'une PA supérieur, mais adjoindre un psyker en QG permet d'avoir dans le pire des cas 2 à 3 tirs c'est vrai

Marmoth a écrit:
Cela me parait testable en l'état, on n'est pas dans du très dur mais ça me parait sympa ainsi.
ça tombe bien je la teste samedi aprem contre du SMC Very Happy je ne promet rien mais je vais tenter de faire un rapport de bataille, ou au minimum je ferai un débrief ici

A ton avis contre des listes sorties habituellement en tournoi ça donnerai quoi ?

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marmoth
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Dim 14 Fév 2016 - 21:02

Citation :
ou au minimum je ferai un débrief ici
Cool c'est toujours bien d'avoir des retours, même si 1 seule partie suffit pas à se faire un opinion objectif

Citation :
A ton avis contre des listes sorties habituellement en tournoi ça donnerai quoi ?
Bah ça dépend du tournoi

Mais globalement la liste manque un peu d'optimisation pour un tournoi:
- T'as vulkan, tu devrais booster le nb de fuseurs, notamment sur les motos
- Virer le deathwind qui n'est pas assez impactant
- Faudra sans doute virer le techmarine du pod qui n'est pas assez dur pour son prix.
Le mettre à moto avec un fuseur par exemple pour donner de la résiliance à l'escouade de moto qui deviendrait une vraie plaie antichar (quitte à le sortir de 'escouade le moment venu).
Avec ce QG à moto les motos passeraient opérationnelle
- 1 Pod c'est vraiment casse gueule, pour moi faudrait passer à 3 pods (avec 1 vide par exemple)
Un truc bien chiant à poder ça pourrait etre sympa avec la tactique: un ironclad avec fuseur jumelé c'est cool!
Peut être miser sur vulkan en pod plutôt qu'en rhino
- Probablement trop de fusibles dans l'escouade plasma lourd, en liste tournoi tous les pts comptent!
- Virer sgt vet qui sert à rien sur l'escouade tactique plasma

Voila globalement 3 poles:
- offensif avec les pods, vulkan, les motos, le razor, l'ironclad
- defensif aegis deva thunder
- interception de menaces: les motos le razor et les deva
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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Dim 14 Fév 2016 - 22:35

Marmoth a écrit:
Cool c'est toujours bien d'avoir des retours, même si 1 seule partie suffit pas à se faire un opinion objectif
on est d'accord, je compte justement la jouer plusieurs fois pour maîtriser correctement la synergie et avoir une idée de sa capacité face à diverses armées

Marmoth a écrit:
Mais globalement la liste manque un peu d'optimisation pour un tournoi:
c'est rigolo il y a pas mal de choses que j'ai prévu dans ma liste d'achat (ironclad pour compléter la compagnie de combat, tech à moto pour l'armoured task force etc.)
pour la deva plasma c'est vrai que je joue rarement avec l'effectif complet, mais l'idée de la splitter me paraît intéressant donc je souhaite également le tester

Après le joueur que je vais affronter samedi trouve la liste assez puissante et est étonné qu'elle soit à 0PM (de son côté il aura 2PM)

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MessageSujet: Re: [SM] 1650pts Test d'un tournoi   Mar 16 Fév 2016 - 13:05

Après toutes vos discussions (intéressantes), je viens donner mon point de vue.
Je vais sélectionner certains points.

Citation :
Le culexus est très dur à toucher ce qui le rend plus résistant mais c'est vrai que pour vraiment rentabiliser son tir psy t'as interet à jouer du psyker
Pas nécessairement, le culexus est un game-breaker, capable de nulifier complètement certaines listes. Dans un pod ARapide tu le mets où tu veux pour supprimer les béné de l'adversaire et bloquer son psy. Dans un rhino/razor, tu augmente son aire d'effet pour couvrir un plus grande zone, si rhino il peut tirer par la trappe.
C'est à mon goût le seul bon assassin, et il trouve sa place dans un grand nombre de listes, défensives comme offensives.

Sur la liste du post 1 :
Citation :
escouade tactique Typhos (9) 215pts
- Sgt vet ; épée éner (M) ; Baf ; flamer ; rhino ; lame de buldo
L'épée ne sert pas à grand chose, et est même moins bien qu'une griffe pour le même nombre de points. Pour moi tu peux :
- supprimer : baf, sgt vet, épée, lame (-35)
- ajouter un combi au sergent, le but étant de maximiser l'arme spé, ici un LF (+10)

Citation :
escouade tactique Clovius (5) 180pts
- Sgt vet ; combi-plasma (M) ; fusil plasma ; razor ; canon d'assaut
Le vétéran du sergent n'apporte rien, non ? (-10)

Citation :
escouade tactique Ek'bar (5) 85pts
- bolter (M) ; lance-missile
Pour le même rôle les scouts coûtent moins cher, sinon pour 5 points de plus le CL est largement préférable.

Citation :
escouade tactique Agatone (10) 220pts
- combi-fuseur (M) ; fuseur ; multi-fuseur ; drop pod ; lanceur DW
Pourquoi pas.
Mais le DW coute trop cher pour ce qu'il fait.

Citation :
escadron de motards (5)
- Sgt vet ; Baf (M) ; fusil plasma
Encore une fois le fait d'être vétéran n'apporte rien. Ajoute un second plasma et un combi pour profiter au max de tes motos.
Pour moi il y a 2 configs en motos :
- par 3 avec deux armes spé, le sergent sert de fusible
- par 5 avec deux armes spé et un combi
A moto le graviton est largement plus efficace que les plasma.

Citation :
escouade devastator Ceastus (9) 191pts
- bolter (M) ; cherubin ; lance-plasma lourd (4)
Mets-en 10 pour pouvoir splitter, sinon redescend à 7/8.

Citation :
Pour les motards le plasma vient surtout du fait que j'ai ceux de DV (donc 6 mecs dont deux plasma)
Ca se converti ça ...


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