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 [SM] 1500 points - Attaque

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Sollon
Marine Tactique
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MessageSujet: [SM] 1500 points - Attaque   Ven 2 Oct 2015 - 8:38

Je crée ce sujet pour éviter de trop faire de hors-sujet dans un autre de la section Tactica.

QG:

- Anko Boltian : armure d’artificier, lame relique, bouclier Tempête, bolter d’assaut: 140points.

- Le Conclave : 5 gardes d’honneur : 135 points

- Maître du Librarium Sidon : Archiviste niveau 2, armure Terminator, bouclier Tempête : 125 points.

Troupes :

 -         Escouade de Scouts : 10 scouts, capes de camouflages et fusils de snipers : 140 points

 -         Escouade Tactique : 10 marines, lance-flammes, lance-missiles: 160 points


 Elite :

 -          Escouade de vétérans d'appui :  10 marines, 2 fuseurs : 240 points

 ------ module d'atterrissage : 35 points

- Dreadnought Ironclad  Amicis : 135 points
 ----- module d'atterrissage : 35 points

Transport :

- Module d’atterrissage : 35 points



 Soutien :

 -          Escouade Devastator : 10 marines, 3 lance-missiles (avec missiles Flakk), canon laser : 215 points
 -          Ligne de Défense Aegis : autocanon quadritube : 100 points


Dernière édition par Sollon le Jeu 22 Oct 2015 - 11:43, édité 4 fois
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Sollon
Marine Tactique
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Sam 17 Oct 2015 - 5:31

Personne?
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Auberon
Écuyer de Sanguinius
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Sam 17 Oct 2015 - 9:24

Le rôle de l'archiviste dans ta liste? Accompagner les Deva?

Je trouve que pour 1500 points, le maitre de chapitre c'est trop. Un simple Capitaine devrait suffire à mon avis.

Tes deva gagneraient à avoir les mêmes armes ou alors deux duo d'armes similaires. Afin de les spliter en deux et couvrir un plus large secteur.

Les scouts sont très bien.
Les tactiques, oui mais le lance missiles me parait pas le mieux. S'ils foncent, un multifuseur serait plus sympa.

Pour l'escouade de garde d'honneur, faut que je vérifie des trucs.

_________________
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ophidys
Sergent


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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Sam 17 Oct 2015 - 9:36

Les véhicules de transport et leurs unités sont équipés bizarrement.

Par exemple : les tactiques par 10 dans un rhino, avec 1 LF et 1 LM et le missile traqueur. Quel rôle? Tir ou CàC? Si tu veux faire les deux ça va coincer.

La garde d'honneur et le missile traqueur même chose.

J'ai un doute sur la Lame Relique plus le BT, on peut avoir les deux en même temps? (arme à deux main).

Avec un si petit format, je spécialiserais chaque escouade, pas de superflue.

Tour 1 : le rhino avance de 12 ps puis fumigène, donc pas de tir.
            le rhino avance de 6 ps et tu débarque pour charger au prochain tour, tu peux tirer avec le rhino.
            le rhino avance, tir, tu es quasiment sur que ton adversaire le fait péter, pris pour ne pas avoir trop de perte dans l'escouade.

Les vétéran d'appui : deux fuseurs pour 10, ça veux dire que 8 ne font rien sur les chars. Autant en prendre que 5 avec 2-3 fuseur en POD. Ou alors, quand ils débarquent tu les splitte.

La bannière du chapitre, je ne l'a prend pas, à toi de voir.

Peut être une base de 2X5 SM, LF, Rhino pour couvrir la GH. Tu as beaucoup d'arme lourde, le LM de la tactique c'est trop, à mon avis.

La GH est vulnérable au tir, elle se débrouillera au CàC.

En remaniant un peu ta liste, tu peux sortir une unité de plus.
Leur attribuer un rôle spécifique et mieux gérer l'adversaire. Les SM sont bons (moyen) partout, ils sont polyvalent, mais une unités ne peut pas tout faire, c'est la combinaison de toutes qui font leur polyvalence et leur force.
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marmoth
Techmarine
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Dim 18 Oct 2015 - 1:13

Salut

Je suis d'accord avec auberon sur le MdC, équipé ainsi et à pied un capitaine suffira largement

Pour la banniere je la laisserais, sauf si t'as vraiment besoin de points, n'oublie pas de mettre une hache au porteur de banniere histoire qu'il arrive au CàC en seconde ligne pour éviter de crever

Pour les deva je ne sais pas trop quoi dire, perso pour moi le split c'est la solution quand t'as deja 2 soutiens. Là t'as la place pour 2 deva 3 armes lourde (en gratant les missiles traqueurs totalement pas opti, les missiles traqueurs sur des razor c'est caca)

Citation :
J'ai un doute sur la Lame Relique plus le BT, on peut avoir les deux en même temps? (arme à deux main).
oui on peut, "à deux main" t'empeche simplement d'avoir le bonus de 2 armes e CàC
Un capitaine combi fuseur griffe et bouclier tempete est tout à fait envisageable par exemple

Je suis globalement d'accord avec les remarques d'ophidys:
- Pour les vétérans ils devront etre splittés et il manque 2 combi fuseur supplémentaire
Avec 2 combi tu auras beaucoup plus d'option de split en fonction de l'adversaire:
1fuseur+1combi et 1fuseur+1combi en cas de liste full embarquée
2fuseur+2combi et sans fuseur si il y a du gros thon genre LR broyeur d'ame bl13 ou unique grosse menace blindée
2 fuseurs +1 combi et 1 combi, souvent le combi seul ne tirera pas au debarquement mais ainsi tu garde 2 menaces de fusion/PA1 au lieu d'une, contre certaines liste c'est tres tres appréciable
Tu débarques, tu colles tes coups de fuseurs/bolts spéciaux et t'avises, le fuseur garde la pression antichar et tes bolter tirent loin avec les munitions spéciales
Tu me diras que t'es en rhino mais souvent tu sera obligé de débarquer pour la portée de fusion et espérer remonter dedans pour trouver une autre cible blindé releve du cadeau de noël

Citation :
Je me doute que la liste n'est pas optimisée à fond, mais je n'ai pas envie de jouer le même combo Captain America, je vise plutôt un équilibre qui passerait en milieu amical.
Même en amical je ne pense pas que l'on puisse se permettre de prendre des entrées sans essayer d'optimiser un minimum avec le codex vanille car celui ci est loin d'etre un codex gros bill

- Tout d'abord, ta technique de chapitre c'est quoi?
Les prétoriens ça me dit rien du tout

- Je pense que ta liste n'est pas équilibrée au niveau des menaces, t'as trop de fond de court par rapport à l'attaque et l'attaque arrive beaucoup trop au compte goutte:

T1 pour l'adversaire 10 vet à gérer + vitrifier le razor contenant le MdC et la garde pour etre tranquille un temps
10 vet c'est pas si simple à gérer, je pense qu'en mettre 10 est necessaire sinon ça sera vraiment trop simple pour l'adversaire
Mais s'il réussit t'es deja dans la melasse voir carrément dans le trou

T2 il englue/gere le reste des vet et s'emploie à nettoyer les gardes ou les deva en fonction de sa liste

Tu gagnerais ne serait qu'à avoir des motos d'assaut MF (ou n'importe quoi d'autre c'est juste un exemple) plutot qu'une demie tactique LM au moins ça ferait une cible/menace en plus qui sera opérationnelle T2 (voir T1) et obligera l'adversaire à faire gaffe à ta portée de fusion

- C'est la grosse faiblesse des liste à 1 seul pod, c'est très moyens, souvent l'unité va au suicide, même à10.
Imagine que t'as un regiment GI deva toi, même à 10 vet je ne donne pas cher de leur peau

Je te conseillerais de gratter des points pour passer à 3 pods, tu verras qu'une autre menaces T1 en plus des vet ça va leur sauver la vie souvent.
Meme si cette menace ne casse pas des bras d'enfants ça peut gener enormément l'adversaire exemple: je veux charger tes vet mais zut il y a un pod et un cordon de 5 marine en plein sur la trajectoire c'est ballot! Alors oui les 5 marines vont probablement se faire charger à la place des vet et mourir tous mais en attendant toi t'as gagné une phase de tir de plus avec tes vet et si tout s'est bien passé ton capi + garde devraient ne plus etre tres loin

C'est totalement théorique bien sûr, c'est juste pour illustrer le fait que sans faire de l'optimisation de boeuf une legere modification de liste peut enormément influer sur la jouabilité d'une liste

Alors oui il va falloir du point, mais pour moi il n'ont pas l'air si dur que ça à trouver -5 snipe = 70 pts = 2 pods
Tu prends tes 5 tactiques lf du rhino et tu les mets dans un pod, un pod vide pour les deva et le tour est joué
si il n'y a pas de cible pour les lf/bolter de la deva pas de soucis tu pode le pod vide, limiter les lignes de vue tu verras que c'est vachement bien aussi et que ça sauve tout aussi ben tes SM de tirs létaux

- Imagine si ton adversaire a le premier tour et bousille tes razors: toute la table a traverser avec ton MdC+garde à pied c'est la misere et typiquement ce que tu ne veux pas
Je pense que c'est le genre de liste pas optimisée où je conseillerais une lame de bull sur les razor car avec ça tu peux demarrer derriere l'aegis sans serrer les fesses quand tu devras la traverser, et traverser la table en profitant un minimum des couverts

- Je ne comprends pas l'interet des 10 snipers, pourquoi pas juste 5?

A la limite tu prends 2*5 sniper et t'as tes 2 troupes, pas besoin de la tactique
Le recycle le rhino et tu le mets aux deva, vide en couvert mobile pour le razor du MDC

- Les 10 tactiques en rhino c'est jouable si t'as un couvert mobile devant, si t'en as pas je le sens pas tres bien...
Perso soit tu vise sl'anti infanterie et t'en mets 7-8 avec un lf soit t'en mets 5 (voir 6-8 pour un effet masse) avec arme spé
2*5 arme spe et lourde c'est bon si tu veux laisser l'arme lourde à l'arriere et à l'arriere t'as deja bien assez
Oui l'option MF pourrait paraitre interessante mais pour moi c'est vraiment valable qu'en pod car en rhino il y a trop de facteur qui t'empecheront de tirer au MF: l'autre demie escouade n'est pas uttilisée, probleme de portée de fusion si l'adversaire n'est pas inconscient, rhino sonné, rhino détruit etc
Ou alors tu joue rhino 5 tactiques avec MF en salamanders et tu crées des zone d'interdictions par exemple
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Sollon
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Dim 18 Oct 2015 - 11:19

Merci pour vos réponses, j'espère que je ne vais rien oublier Razz

Quelques précisions d'abord: j'ai oublié de le dire, mais mon chapitre descend des Imperial Fists, aussi je joue avec leur règle de chapitre qui donne la science du bolter et le maîtres du siège. Ensuite, comme je l'ai dit j'ai fait cette liste pour jouer mon maître de chapitre qui prend la poussière depuis trop longtemps sur son étagère; je savais déjà qu'a ce format un capitaine était plus indiqué mais je m'en fiche, c'est vraiment histoire de le sortir, même si ce n'est pas optimisé.
D'autre part, j'ai aussi omis de le préciser mais les scouts seront scindés en deux dès de début de la partie pour pouvoir traiter plus de cibles, ainsi que l'escouade Devastator (les canons à plasma d'un côté pour faire de l'antichar/anti-infanterie lourde et le reste de l'autre).
Enfin, je n'aime pas du tout l'idée de séparer les vétérans d'appui. Ok, on peut tirer sur deux cibles mais la puissance de feu de l'unité diminue aussi et surtout, c'est beaucoup plus facile a tuer pour l'ennemi. Pour moi faire ça se résume a offrir deux unités sur un plateau à l'ennemi avec les points qui vont avec. Les deux fuseurs servent surtout a faire de l'élimination de cibles spécifiquement résistantes (et contrairement aux combi, ils peuvent tirer plusieurs fois, c'est moins gaspillé comme investissement): j'ai testé cette unité plusieurs fois et jusqu'ici ça marche très bien pour déboîter une grosse exo-armure esseulée ou un Carnifex un peu trop menaçant.


Je n'ai pas de motos d'assaut. N'ayant pas non plus plusieurs modules d'atterrissage (même problème que pour un Land Raider donc) dans ma collection c'est pour ça que je n'en ai pas mis à tout le monde, mais comme vous me le faites remarquer le côté "attaque" est trop faible, ça sera vite éliminé, alors en attendant d'avoir les machines en question je me débrouillerai avec un gabarit pour figurer leur présence avec l'accord de mon adversaire. Du coup l'idée serait de prendre un module vide pour le premier qui doit obligatoirement arriver T1, et les autres pour la marée du tour suivant?

Je vais enlever les missiles traqueurs (je les ai mis pour combler le peu de points qu'il me restait à la fin de la constitution de cette liste).

Et l'archiviste, c'est surtout pour pouvoir dissiper un peu plus facilement et lancer des sorts de protection sur mes escouades (j'en ai marre des phases psy adverses avec des kaméhaméha qui atomisent deux escouades par tour).

Je rectifierai ma liste demain et l'éditerai.
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marmoth
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Dim 18 Oct 2015 - 16:14

Citation :
Quelques précisions d'abord: j'ai oublié de le dire, mais mon chapitre descend des Imperial Fists, aussi je joue avec leur règle de chapitre qui donne la science du bolter et le maîtres du siège.
Ahhh ok du coup un bon point pour les vet d'appui
Mais du coup, est ce pertinent de remplacer les bolters munitions spe par des fuseurs?
Je pense qu'ici il faut creuser l'idée de n'envisager que des combi et de mettre ailleurs la menace d'autres fuseurs.
A envisager pour plus tard peut etre Wink

Citation :
Ensuite, comme je l'ai dit j'ai fait cette liste pour jouer mon maître de chapitre qui prend la poussière depuis trop longtemps sur son étagère; je savais déjà qu'a ce format un capitaine était plus indiqué mais je m'en fiche, c'est vraiment histoire de le sortir, même si ce n'est pas optimisé.
Attention, moi je donne juste des conseils d'optimisation pour la liste tourne mieux, après t'es libre de faire ce que tu veux et de juger ce que tu vas retenir
J'essaie de mettre le doigt là où je pense qu'il y a un probleme (même si ça fait mal) mais je ne te juge pas, si je n'enrobe pas mes propos de caramel c'est juste que je pense que ça sert à rien de tourner autour du pot, je prefere etre franc, quitte à etre brusque et que tu comprennes de suite où je veux en venir

Perso ça ne me generait pas de dire que ma liste represente mon maitre de chapitre et sa garde en balade et que dans la liste ce ne soit qu'un capitaine car à part le bombardement orbital les différences sont peu "visibles"

Si tu veux absolument jouer un MdC on va pas t'en empecher mais il faut que tu comprennes que c'est un gros budget dans ta liste

Citation :
Enfin, je n'aime pas du tout l'idée de séparer les vétérans d'appui. Ok, on peut tirer sur deux cibles mais la puissance de feu de l'unité diminue aussi et surtout, c'est beaucoup plus facile a tuer pour l'ennemi. Pour moi faire ça se résume a offrir deux unités sur un plateau à l'ennemi avec les points qui vont avec. Les deux fuseurs servent surtout a faire de l'élimination de cibles spécifiquement résistantes (et contrairement aux combi, ils peuvent tirer plusieurs fois, c'est moins gaspillé comme investissement): j'ai testé cette unité plusieurs fois et jusqu'ici ça marche très bien pour déboîter une grosse exo-armure esseulée ou un Carnifex un peu trop menaçant.
Ne pas separer c'est peut etre mieux si t'as que ces 10 vet à poder che l'ennemi, en effet c'est bien plus difficile à charger, ce que je veut te faire comprendre c'est qu'un autre module pourrait les couvrir et que le gameplay sera différent et t'ouvrira d'autres options

Citation :
Du coup l'idée serait de prendre un module vide pour le premier qui doit obligatoirement arriver T1, et les autres pour la marée du tour suivant?
Alors en fait avec 3 pods t'en as la moitié T1 donc 2 pods T1
Cela permet d'avoir une menace/impact suffisant T1 pour permettre à ton razor MdC de survivre
Le coup de mettre le pod vide + le pod des vet T1 c'est juste quand t'as aucunes cibles interressantes pour ton deuxieme pod rempli (les vet auront souvent toujours un truc à faire^^ mais c'est pas impossible qu'un jour tu les laisses en reserve, notamment dans le cas où il y a beaucoup de reserves en face)

Pour les pods manquants il y a des solutions provisoires (en bas de la page)
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/255129.page
C'est pas le meilleur, j'ai cherché ça vite fait faut faire des recherches avec papercraft ou paperhammer je me rappelle plus trop

Citation :
Et l'archiviste, c'est surtout pour pouvoir dissiper un peu plus facilement et lancer des sorts de protection sur mes escouades (j'en ai marre des phases psy adverses avec des kaméhaméha qui atomisent deux escouades par tour).
En fait 2 QG à 1500 pts imputent beaucoup de points à ta liste au détriment du nb de fig sur la table

Si les QG coutent pas trop cher ça passe mais là MdC + archiviste c'est 21% de ta liste! C'est beaucoup!

Si tu veux un psyker t'as des solution beaucoup moins couteuse en premant 1 ou 2 inquisiteurs:
http://wh40klib.ru/codex/actually_codex_and_rule/Inquisition_6-th_ed_Eng.pdf
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Sollon
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Mar 20 Oct 2015 - 17:09

La liste a été mise à jour!

marmoth a écrit:

Attention, moi je donne juste des conseils d'optimisation pour la liste tourne mieux, après t'es libre de faire ce que tu veux et de juger ce que tu vas retenir
J'essaie de mettre le doigt là où je pense qu'il y a un probleme (même si ça fait mal) mais je ne te juge pas, si je n'enrobe pas mes propos de caramel c'est juste que je pense que ça sert à rien de tourner autour du pot, je prefere etre franc, quitte à etre brusque et que tu comprennes de suite où je veux en venir


Ouiouioui, t'inquiète pas, j'avais bien compris ça. D'ailleurs c'est vrai que jouer mon maître de chapitre avec un profil de capitaine space marine est une bonne idée, je m'étonne de ne pas y avoir pensé avant, ça fonctionne très bien.

Pour les vétérans d'appui, je pensais que me priver de deux bolters aux munitions spéciales n'était pas grave au regard de deux fuseurs qui me permettent le cas échéant d'abattre une grosse cible imprévue comme un boss ork, un monstre Tyranide ou même un véhicule. En principe ça n'affecte pas, pour moi, leur capacité anti-infanterie vu qu'ils arriveront toujours assez près pour tirer à douze pas.


Du coup, j'ai remanié ma liste. En virant les unités trop chères j'ai eu assez de points pour renforcer le côté "Attaque" de cette liste: un capitaine bien équipé pour meuler avec quelques vétérans, et j'ai rajouté trois modules d'atterrissage. Du coup, si j'ai bien suivi vos conseils, ça me permet de me planquer bien à l'abri derrière ma ligne Aegis avec mes Dévastator, bénis au passage par mon archiviste, avec les scouts non loin pour cibler les gros machins. Tour 1, je fais arriver deux modules dans les lignes d'en face et T2 (si tout va bien), deux autres modules supplémentaires pleins de monde pour asséner un deuxième coup de marteau.
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ophidys
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Mar 20 Oct 2015 - 21:36

Je n'ai pas mis le doigts dessus avant mais bon, voila je donne mon avis dur le maitre de chapitre.

Pour 40 pts de plus que le capitaine, tu as le bombardement orbital (ça vaut ce que ça vaut), 1 pv et 1 attaque en plus. Donc, tout dépend de ton type de liste, amical, forte etc...

Pour le reste, il faut que tu joue et vois ce qui te convient, on te proposera autre chose en fonction de tes goûts.
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marmoth
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Mer 21 Oct 2015 - 15:36

Citation :
Ouiouioui, t'inquiète pas, j'avais bien compris ça.
no pb
Je te voyais commencer à souligner des mots, j'ai preferé calmer le jeu Wink

Tu devrais laisser ta premiere liste en spoiler qu'on voit les modifs sinon on va pas s'y retrouver

Citation :
Pour les vétérans d'appui, je pensais que me priver de deux bolters aux munitions spéciales n'était pas grave au regard de deux fuseurs qui me permettent le cas échéant d'abattre une grosse cible imprévue comme un boss ork, un monstre Tyranide ou même un véhicule. En principe ça n'affecte pas, pour moi, leur capacité anti-infanterie vu qu'ils arriveront toujours assez près pour tirer à douze pas.
D'habitude je conseille de mettre au moins un vrai fuseur dans une escouade de 10 mais là tu reroll les "1" de tes muntions c'est dommage de les gacher en visant un tank avec les 8 autres

Si tu veux viser du tank prends carrément une autre escouade de 5-7 vet 2 fuseurs et 1-2 combi en pod

Tu peux tres bien:
- mettre tes 2*5 scouts en troupes.
- echanger tes 2 vet fuseurs par 2 tactiques et prendre tes tactiques en count as vet d'appui

Citation :
Du coup, si j'ai bien suivi vos conseils, ça me permet de me planquer bien à l'abri derrière ma ligne Aegis avec mes Dévastator, bénis au passage par mon archiviste, avec les scouts non loin pour cibler les gros machins. Tour 1, je fais arriver deux modules dans les lignes d'en face et T2 (si tout va bien), deux autres modules supplémentaires pleins de monde pour asséner un deuxième coup de marteau.
Je ne vois que 3 pods dans ta liste

En général les pods on en met un nombre impair de pod: exemple j'en ai 3, 2 arrivent T1 le dernier en réserve. J'en ai 5, 3 arrivent T1 les 2 derniers en reserve
Ceci c'est afin de maximiser le nb de pods T1 et limiter le nombre de pods en réserve

Du coup 4 c'est un chiffre pas génial car t'auras trop en réserve.
En effet envoyer des unités en pod c'est les soumettre au feu ennemi si tes reserves arrivent tard ça peut etre tres penible d'avoir moins de points que ton adversaire sur la table

Mon idée c'était de prendre 3 pods: 2 pleins, 1 vide (celui de deva)
Ainsi tes 2 pods plein arrivent T1, et mettent la pression et t'as que le pod vide en reserve pour garder la presence sur la table

Citation :
-         Escouade Tactique : 10 marines, lance-flammes, lance-missiles: 160 points
----- Module d'atterrissage : 35 points
Un MF c'est deja relativement moyen sur une tactique podée alors un LM c'est pourri

Sinon tu splittes: 5 tactiques +lf dans le pod et la demie tactique LM derriere

Par contre un LM derriere, bof, ça casse pas 3 pattes à un canard, d'autant que tu maximises pas les armes dans la deva
Je sais que tu joues pas forcément dur alors disons pourquoi pas

Citation :
- Le Conclave : (Escouade de commandement ) apothicaire, deux boucliers Tempête : 125 points
Quitte à poder chez l'ennemi je preferais les gardes d'honneur avec leur 2+

Citation :
-    Dreadnought vénérable  Amicis : 125 points
Le vénérable pourquoi pas mais le must have en assaut de ce type reste l'ironclad

Si tu veux vraiment mettre l'accent sur une liste pod il t'en faut 5 ou 3

Je pense qu'à 1500 pts 5 pods ça fait beaucoup (liste full pod) ce qui n'est pas ta liste et ça risque de coincer sur les points depensés avec la deva splittée  + archiviste termi

Essaie plutot une liste 3 pods

Citation :
- Escouade Devastator :
Faudrait que tu expliques qui va avec qui, genre quel partie tien le quadritube, avec qui l'archiviste car j'arrive pas trop à voir comment tu vas t'y prendre

Franchement je m'y connais pas trop en plasma lourd, ça chauffe, et ça tue tes SM mais quitte à jumeler les plasma lourd je dirais bien d'en mettre 3 voir carrément 4 dans une escouade de 7
Alors oui ça coute une blinde, mais quitte à jouer mou là au moins t'as une escouade qui fait un minimum le taff car sinon autant prendre 4 laser...

A titre purement d'exemple, si je devais prendre une escouade splittée quadritube + archiviste divination je ferais plutôt un truc du genre:
- sergent + quadritube +1 CL
- 3 LM (d'autres mettraient carrément 3 lasers mais bon on va la jouer pas trop bourrin pour l'exemple) + archiviste

Le CL ou le quadritube beneficie du signum CT5, et je benis l'autre partie en jumelant les 3 tirs
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Sollon
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   Jeu 22 Oct 2015 - 11:47

Les vétérans n'ont pas, en principe, a se préoccuper des tanks. Leurs fuseurs leur servent a menacer des cibles trop grosses pour leurs munitions spéciales comme les monstres; s'ils tombent sur un blindé les Dévastator sont là. J'ai testé plusieurs fois cette config d'unité et elle ne m'a encore jamais déçu, alors je préfère les laisser comme ça.
Sinon les scouts seront évidemment scindés en deux.

J'ai remanié une deuxième fois la liste, j'espère être au point cette fois:

- j'ai passé mon dreadnought en Ironclad
- L'escouade de comm' en gardes d'honneur
- Un module en moins et le troisième vide pour arriver T2

Et sinon les dévastator ont maintenant trois LM et un canon laser; en escouades de combat séparés, une a côté de l'autocanon qui sera manié par un marine sans arme spéciale et l'autre avec l'Archiviste, mais dans le périmètre de la ligne Aegis.
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points - Attaque   

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[SM] 1500 points - Attaque
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