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 Tactica SM V7

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Otto von Gruggen
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Date d'inscription : 29/11/2011

MessageSujet: Tactica SM V7   Mar 4 Aoû 2015 - 14:36

30/11/2015 : mise à jour suite à la publication sur le warfo.
01/12/2015 : ajout des formations RGuard et WScars.
02/12/2015 : ajout des reliques Rguard et WScars.



Compilation tactica V7 SM

Citation :
Serait-il possible d'avoir un tactica complet, independant de la version precedente.
C'est a dire pas du genre les motos c'est moins bien qu'avant. Mais les motos ca sert a...
Je viens de me remettre a 40k et ce serait plus clair pour moi et pour les futurs SM.
Merci
Donatien
Je vais essayer de faire quelque chose.

Je préviens ça va être synthétique, partial, incomplet et ne correspondra qu'à mon point de vue. Je précise que je joue dans une optique tournoi et optimisation, dans un cadre amical tout peut être sympa. En général on croise des deathstars (CF étoile de la mort de star wars ; unité super puissante cumulant un max de persos et règles spéciales et qui est sensée ne jamais mourir, boosté au pouvoir psy en général car c’est marrant) et des MSU (multiple small units). Le jeu est orienté tir la plupart du temps, quoi que les deathstar sont souvent faites pour rouler sur les autres au contact (exemple : wolfstar des space wolves) ou les engluer (exemple : pavé de conscrits sans peur de l’astra militarum), ce sont les seules unités qui peuvent vraiment user du contact.

L'idéal c'est que mon post soit critiqué/complété, et je le mettrai à jour.
(un "+" signifie sauvegarde d'armure ; deux "+" sauvegarde invulnérable ; trois "+" insensible à la douleur ; exemple : 2+/3++/5+++ signifie que la figurine a une sauvegarde à 2+, une invu à 3+ et une insensible à la douleur à 5+.)
Nota : une armure à 3+ offre une faible résistance à la saturation, une armure à 2+ permettant d'encaisser 2 fois plus de blessures. Une invulnérable 4+ (ou moins bonne) est très capricieuse et il est difficile de compter dessus, une invu 3+ est plus fiable et permet de mieux planifier avec.
Dans l'ensemble je vais commencer par envisager les unités seules, alors que c'est en synergies qu'elles doivent fonctionner pour révéler leur vrai potentiel.

Dans les balises spoiler se trouvent des discussions entre Marmoth et moi-même. Ce sont des ajouts qui viennent pondérer ma vision du codex.

Merci à tous ceux qui prennent le temps de commenter cet article, je vais essayer de le développer au maximum.


Considération sur la dureté des unités par Marmoth :
Spoiler:
 

Le même principe par Otto :
Spoiler:
 

Considérations générales par Attila :
Spoiler:
 


Tactiques de chapitre :

Nota : les personnages nommés imposent de jouer avec leur tactique de chapitre pour être prenable. Vouloir jouer un tel perso impose donc la tactique de chapitre.
Nota 2 : les tactiques de chapitre ne s'appliquent qu'aux figurines disposant de cette règle, ce qui n'est pas le cas de toutes (ex : compagnie de la mort et certains véhicules).

- Ultramarines : c'est assez intéressant et les boosts ponctuels trouvent tout leur intérêt dans un assaut podé dont l'alpha strike (= frappe initiale, l'impact à l'arrivée sur la table dès le tour 1) se trouvera très fiabilisé), mais ils se combinent bien avec tous types de listes. Un excellent choix par défaut, les bonus pouvant changer une partie.
- White Scars : très intéressant d'avoir désengagement sur tout le monde, encore mieux sur une armée à thème motos dont la mobilité permettra d'harceler l'adversaire sans se laisser engluer. Le Zig Zag boosté des motos est intéressant pour survivre face aux armes à basses PA.
- Imperials fist : Ce trait boost les dévastator et les bolters. Les bolters ne sont pas vraiment une bonne arme, sauf entre les mains des vétérans d'appui et leurs munitions spéciales. Ces bonus restent généralement peut impactant en comparaison des ceux d'autres tactiques de chapitre.
Spoiler:
 
- Black templars : seulement si on veut jouer des croisés, ou une armée de contact. N'est pas un choix optimisé.
- Iron hands : toujours intéressant d'avoir une insensible à la douleur 6+ (abrégée 6+++) et il est invincible (abrégé IWND it will not die). Augmente la résistance de l'armée de façon "passive" (comprendre permanente), augmente aussi l'éfficacité des techmarines.
- Salamenders : la 4+++ contre le souffle est rarement utile, l'arme de maitre peut s'avérer utile. Les bonus sur les armes à souffle sont interessants, surtout si on joue un grand nombre de lance flammes (ce qui n'est pas mon cas).
- Raven Guard : Bonus faible en comparaison des autres je trouve, le couvert amélioré au premier tour peut servir, mais beaucoup d'adversaires pourront ignorer cela.
=> Ultramarines, Iron hands et White scars sont les plus intéressantes.



Personnages nommés :
- Sicarius : trop cher même avec une règle sympa.
Spoiler:
 
- Tigurius, l'un des meilleurs lanceur (et tireur) de sorts du jeu, vraiment très intéressant, justifie largement d'être ultramarine à lui seul. En plus son trait de seigneur de guerre est top. Son niveau 3 l'aidera aussi pour abjurer les sorts visant son unité.
- Cassius : personne ne veut d'un chapelain qui n'encaisse rien (3+/4++)
- Telion : dommage qu'il ne puisse rejoindre que des scouts, car son trait de seigneur de guerre est top. Il doit y avoir quelque chose à faire, par exemple avec un pack de 3 thunderfire, ils profiteront bien du perforant. Caché dans une unité de scouts, dans un décors, il pourrant rendre perforante une unité proche, ce qui est un bon bonus.
- Chronus : pourquoi pas mais impose de prendre un blindé, or j'en cherche encore un qui soit utile pour son coût.
Spoiler:
 
- Korsarro : bien pour un rush moto/graviton ; moondraken a alors tout son sens. Aussi très interessant avec une armée basée sur des transports assignés. Le choix entre "scouter" et effectuer une attaque de flanc permet une grande souplesse tactique en fonction des adversaires.
- Vulkan : pour une armée à thème fuseurs podé il peut être intéressant. Il n'est pas donné mais apporte un bonus interessant.
- Shrike : trop cher pour une simple 3+/4++ et une mauvaise tactique de chapitre.
- Lysander : marrant, mais ça reste un termi ... (les termis sont lents et ont donc le temps de mourrir avant d'atteindre le corps à corps et de révéler leur potentiels destructeur, l'ennemi peut donc facilement les esquiver ou les abattre avant leur arrivée. Pour palier à cela il faut un land raider, dans ce cas ça commence à faire cher et il faut construire la liste autour d'eux. Le land raider est sensible aux armes antichar et nous ramène au premier problème une fois détruit : la lenteur)
Spoiler:
 
- Pedro kantor : il est trop cher pour mourir au premier coup de gantelet/fuseur avec une règle qui incite à l'avancer.
Spoiler:
 
- Les black templars je n'ai pas regardé. Lisez le spoiler :
Spoiler:
 
=> Dans l'ensemble ils ont des règles marrantes qui permettent d'orienter l'armée, mais seul tigurius, korsarro, et éventuellement Telion (mais je cherche encore comment) retiennent vraiment mon attention en milieu opti.
Spoiler:
 



Personnages :
- captain : doit être spécialisé pour être utile, la polyvalence est un faux intérêt. Donc pour moi : maitre de chapitre avec armure d'artificier (la 2+ permet de tanker la saturation) bouclier éternel (pour la 3++ et le guerrier éternel qui permet de tenir face aux forces 10) moto (pour la mobilité, l'endurance et les motos en troupes) gantelet (pour taper F8 PA2) soit 245 points le célèbre « captain america ». Une version low cost où le bouclier éternel (relique) est remplacé par un simple bouclier tempête est possible, attention alors à la F10.
- librarian : seul il servira difficilement, quoi que la divination donne des boost intéressants et le primaris nous offre à coup sûr un sort utile, l'envisager en conclave (voir les formations) permet de le fiabiliser.
Spoiler:
 
- techmarine : pourquoi pas à moto, mais son absence d'invulnérable le rend peu résistant.
Spoiler:
 
- chaplain : boost une unité en vue du corps à corps, mais on n'a pas vraiment d'unité de corps à corps le justifiant. La règle sans peur nous assure que son unité ne fuira jamais.



Troupes :
- tactical squad : arme spéciale+combi qui va avec en pod, ça permet de tomber à côté de l'ennemi et envoyer la sauce, une seule fois puisque qu'elle ne survivra pas. En mode gardien de but avec une arme lourde ça peut servir à tenir un objectif pour pas trop cher. Dans un rhino en tirant par la trappe avec l'arme lourde : ça nous fait plus de super opé (règle Objectif sécurisé) et augmente légèrement la durée de vie de l'unité.
- scouts : moins cher que les tactical car 4+ au lieu de 3+ mais plein de bonnes règles spéciales. Ils sont meilleurs en gardiens de but avec des snipers pour tout le monde, ou sans armes pour pas être chers. Le land speeder storm peut permettre de bonnes blagues, que ce soit en attaque de flanc ou en infiltration.



Petit mot sur les armes spéciales :
- le fuseur ouvre bien les blindés mais nécessite de se trouver à moins de 6ps pour être performant, il faut donc un moyen de l'y amener (pod ou moto par exemple, mais aussi attaque de flanc).
- le plasma c'est beau, le plasma c'est chaud, le plasma ça vous colle à la peau, même celle du tireur. Un marine a une chance sur 18 de se tuer à la surchauffe, ça va donc assez vite quand on multiplie les tirs rapides. Utile contre les démons qui sont peu sensibles au graviton, mais aussi contre tous ce qui est élite (bonne armure, bonne endurance). A la limite en pod pour de l'anti élite, mais faut aimer ça ...
Spoiler:
 
- le lance flamme : on a aussi des bolters pour gérer la masse, à la limite si on sait pas quoi faire de nos points. En avoir un ou deux pour gérer du grouilleux peut débloquer des situations, mais ça reste situationnel.
Spoiler:
 
- le graviton : ça fait le café sur les unités implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peu importante) et de tous les tirs de l'arme.
Spoiler:
 



Elite :
- Command squad : une unité avec de grandes possibilité de spécialisation, ce qui en fait un choix intéressant :
==> La première possibilité que je vois c'est de la mettre sur motos, avec un apothicaire et 4 fusils à gravitons sur les 4 vétérans (l'apothicaire n'y a pas droit. Pour les milieux utilisant les modifications de règles ETC, l'apothicaire y a désormais droit.) ils peuvent alors rejoindre captain america (CF entrée du Capitaine) pour former une unité avec une bonne puissance de feu, un minimum de répondant au cac contre les unités ennemies qui ne sont pas faites pour, et surtout une belle résistance avec le patron à l'avant qui gagne une 5+++. Si on est white scars (WS) on a le désengagement, si on est iron hands (IH) on a une insensible 4+++ sur tout le monde et un captain america qui regagne des PV. Les deux options sont intéressantes et ne se jouent pas pareil.
==> Deuxième option : une escouade bardée d'armes spéciales en pod, par exemple 5 fuseurs, c'est assez fiable pour détruire un blindé à l'atterrissage, encore plus si on est ultramarine, ou si on a Vulkan. On peut éventuellement envisager une unité avec 4 fusils à plasma et un apothicaire (pour ne pas se tuer tout de suite), mais d'autres options feront mieux l'anti élite.
==> troisième option corps à corps : tous à moto, un apothicaire, 4 boucliers tempête, et des griffes éclairs ou armes énergétiques. C'est marrant mais ça reste du marine et ça requierra un QG pour les mener.
Spoiler:
 
- Honour guard : ils ont pas d'invu et prétendent affronter des bons adversaires ? Trop cher et demandent trop de moyens pour atteindre le contact en vie.[spoiler]Marmoth : Ils ont le land raider en transport assigné, oui il faut osé, non ils ne cartonnent pas tout mais ils me paraissent bien plus jouable que d'autres entrèes
Suffit de regarder les termi griffes éclair ou les vet d'assaut, mine de rien la 2+ sauve assez souvent et une 5++ est plutôt insuffisante
On peut toujours mettre un gros thon devant pour tanker.
Certes on les vera peut etre pas en dur mais moi j'aime bien, si on cherche un peu de CàC dans le codex (on est d'accord c'est pas notre spécialité) je trouve qu'ils ont un coup à jouer Wink[spoiler]
- Centurion assault squad : Leur gros problème c'est leur nombre d'attaques. Leur invu aussi, mais par son absence. Pour arriver au contact il leur faudra un land raider (véhicule d'assaut) ou un drop pod pris en attaque rapide (vu qu'il ne peuvent le prendre en transport assigné) mais ils ne pourront alors pas charger en en sortant. Je les trouve trop cher pour ce qu'ils font. Au moins ils tapent à F10 PA2 à initiative ce qui reste efficace s'ils arrivent au contact. Leur CC peu élevée risque de demander un fiabilisateur au contact : un chapelain ou un archiviste avec le primaris de la divination.
- Vanguard veterans : ils n'ont qu'une 3+ mais ont accès à une invulnérable et des armes de corps à corps (CAC) au rabais. C'est une de nos rares options de CAC, mais ils sont chers et resteront en deça des vraies unités de contact qu'ils croiseront dans d'autres armées.
- stenguard vétérans : les munitions sont marrantes et permettent de s'adapter à la situation mais leur force réside dans les 2 armes spéciales et les combis. Il souffrent de la comparaison avec les escouade de commandement qui peuvent avoir où tout le monde peut avoir une arme spéciale ce qui garanti une efficacité sur la durée contrairement aux combis.
- dreadnought : trop lent pour arriver au contact (mouvement de 6, pas de transport d'assaut), trop cher pour en faire une plateforme de tir.
- dreadnought vénérable : pour 25 points de plus que ci dessus on gagne en CC,CT et une bonne règle. Ca peut être marrant à jouer, mais il souffrira de la saturation à haute force (le blindage 12 est sensible aux F6+, que l'on croise en grand nombre). Soit en pod soit à pied, mais il est lent et ne peut prendre de pod en escadron, il demande de choisir.
- ironclad : il a un blindage 13 et la possibilité d'avoir 2 armes de CAC (soit 5 attaques, et il faut subir deux dégâts arme détruite pour perdre la F10 PA2), ça en fait un closeur correct, il ne faut pas le sous-estimer même s'il reste vulnérable à bien des menaces. Le blindage 13 lui donne un bon argument sur le vénérable, qui lui a la CC5, c'est un choix à faire. Podé il apporte une sérieuse menace dans les lignes ennemies.
==> pour les dread : désengagement WS ou IWND des IH, au choix. Le IWND leur va peut être mieux mais ils ont du mal à éviter les pots de glue avec leur mouvement ridicule.
Spoiler:
 
- legion of the damned : c'est marrant de poder une unité fuseur/combifuseur/multifuseur avec ignore les couverts et invu 3++ en face. Ca reste cher mais ça permet de surprendre et généralement de détruire un blindé à leur arrivée. Ils ne bénéficient pas des tactiques de chapitre. Faible résistance à la saturation.
- terminator : c'est cher, ça tank moyennement la saturation et la faible PA, et ça a peu d'impact, what else ?
- terminator d'assaut : en full marteau bouclier ça tank bien, mais c'est lent, prévisible, engluable (une griffe éclair ou deux permet de diminuer ce défaut, au détriment d'un peu de résistance), et ça tombe à la saturation. Les WS leur permettent de se désengager, mais il faut déjà atteindre le contact. Les IH leur donnent une 6+++, c'est mieux que rien mais ne les transformera pas en monstres. Leur faible CC demandera un fiabilisateur au corps à corps (chapelain ou archiviste avec le primaris de la divination). CF Lysandeur.



Attaque rapide :
- assault squad : des marines équipés corps à corps et à qui on doit payer les réacteurs dorsaux. Si jamais ils arrivent au contact il n'y serviront à rien (pas de vrai équipement de corps à corps, CC4 seulement, noimbre peut important d'attaques). En pod avec 2 LFlammes ça peut permettre de diminuer des packs de grouilleux (orks, GImpériaux, tyranides)
- scout bike squad : il doit y avoir des blagues à faire, je ne les ai pas encore testés. Je pense que par 3 avec 2 lance grenades et le sergent en PV tampon, ça peut être marrant car mobile et envoie des tirs de bonne force. Les mines c'est fluff, c'est tout.
- bike squad : possibilité de passer en troupes, ce qui nous donne enfin un bon choix de troupes. Par 3 avec deux gravitons ça donne une unité mobile pour prendre les objos, et avec une belle puissance de feu (6 tirs PA2 gravitons). L'autre option est d'en jouer plus pour plus de résilience. Pour moi c'est LE choix de troupes.
Spoiler:
 
- attack bike squad : par deux ou seule (mais seulement 2 chance sur trois de toucher dans ce cas, c'est une menace pour l'adversaire, mais c'est alors peu fiable), toujours avec multi fuseur pour moi, ça joue les objos, ça emmerde les blindés (portée efficace de fusion = 24ps) et ça peut même servir à charger des trucs nuls au contact, genre termagants.
Spoiler:
 
- land speeder storm : trouve plus son sens en temps que transport assigné d'une unité de scouts. Je le préfère en low cost, il est en carton et doit s'approcher donc autant ne pas en faire une cible trop tentante. véhicule découvert, donc d'assaut.
- land speeder : des gens l'aiment en double multifuseur en frappe en profondeur, je trouve ça trop risqué, je préfère les motos d'assaut pour porter des multifu. En version bolter lourd + lance missile il donne un tir de soutien intéressant en milieu mi dur. Sa mobilité permet de le placer où on veut, et la portée des missile évite de trop l'exposer. Une version avec 2 BLourd pour 50 points peut être intéressante, 6tirs F5 PA4 trouvent toujours des cibles. Ca mobilité peut aider à gérer les volants (en tous cas il m'a déjà servi dans ce sens) : si un graviton endommage un aéronnef sans le descendre en flamme, celui-ci devra avancer en ligne droite de 18ps, on peut turbo-booster avec le LSpeeder pour le placer à cet endroit : l'aéronnef ne pouvant être placé il est automatiquement détruit.
Spoiler:
 
- rhino : il faut le jouer en transport assigné pour une unité voulant tirer par la trappe.
- razorback : il faut le jouer en transport aussi, mais ici plus en transport plateforme de tirs en carton. Intéressant quand gratuit (CF formations).
- drop pod : sert à faire tomber des menaces tour 1, voir toute une armée. Un nombre impair permet d'optimiser le nombre d'unités au sol tour 1. Pris en attaque rapide il permet de faire monter n'importe qui dedans, même s'ils n'y ont pas accès en transport assigné (CF centurions dévastators)
- stormtalon : fragile mais intéressant, avec un skyhammer il me parait utile en chasseur de volants (ou au moins les faire zigzaguer (=jinxer)) pour 115 points ça me semble intéressant. (il y a même une formation permettant d'en déployer 6 sur la table tour 1, prévalant sur la règle aéronef=réserve. Au passage un aéronnef DOIT commencer la partie en réserve, même s'il a la règle anti grav.)



Soutiens :
- dévastator squad : leur canon à gravitons sont en réalité à 35 points, dommage ça aurait été bien sinon. J'ai du mal à leur trouver un rôle. Avec des canons laser et accompagnés par un personnage doté du Hunter's Eye (relique WScars du supplément Kauyon) ils ignoreront les couverts et seront dangereux. Avec deux canon grav en rhino il pourront tirer par la trappe et créer une zone de danger. Dans l'ensemble il est recommandé de ne pas mixer les armes, car elles ont des rôles/cibles différentes. Le canon à plasma parait sympathique, mais un adversaire qui espace bien ses figurines de 2ps le rendra peu efficace.
Spoiler:
 
- centurion dévastator : ça ça déchire et on en croise en milieu opti en nombre. Full graviton/bolter en pod (pris en attaque rapide) ça permet de compenser leur faible mobilité et envoyer la sauce tour 1 : 15 tirs de gravitons avec amplificateur à portée 24ps. C'est bon, prenez en sans compter. Il existe aussi une option par 6 full gravitons dans un librarian conclave, en mode deathsatar (les archivistes auront tout intéret à tirer l'invisibilité pour augmenter la durée de vie de l'unité, qui a une grosse cible sur le front sinon). Je n'ai jamais testé, mais une unité avec canon laser jumelés (CLj) et lance missiles (LM) imperial fist (IF) donc tueurs de chars, doit pouvoir donner quelque chose.
- thunderfire : en solo pour moi, par escadrons c'est de l'overkill (comme scarlet ?). Ca envoie pleins de galettes en mode barrage, donc permet de sniper des personnages/armes spéciales directement dans leur unité. C'est magique cette unité. A noter que lorsque l'adversaire tire dessus l'unité à E7, donc est assez résistante et permet d'abriter des personnages.
Spoiler:
 
- predator : oublie.
Spoiler:
 
- wirlwind : il fait la même chose que le thunderfire en moins bien, vraiment moins bien.
Spoiler:
 
- vindicator : ça fait peur à l'adversaire la galette F10 PA2, mais en réalité il mourra souvent avant de tirer (pression psychologique et portée de 24ps seulement, 30ps efficace) Ca peut attirer l'attention et la détourner du reste de l'armée, dommage qu'on manque de slot soutien.
- hunter : non, trop hasardeux pour moi.
- stalker : un plus grand nombre de tirs que le hunter lui permet d'être plus fiable en terme de touches. Il n'a pas interception et peut être détruit avant de tirer. Il n'a qu'une F7 PA4 et ramera à descendre les prince tyranides et les aéronefs mais peut pousser ces derniers à zigzaguer par précaution. A noter que les eldars noirs ne l'aimeront pas vu que leur antigrav sont en papier.
- stormraven : trop cher pour ce qu'il fait, et l'utiliser en transport est une fausse bonne idée car ça attire encore plus les tirs et met la cargaison en danger.
- land raider des différents types : c'est cher et pas assez solide, éventuellement si on donne une cargaison justifiant un véhicule d'assaut à ce pris, mais dans ce cas je préfère les crusader et redeemers qui sont faits pour la courte portée. Je ne sort avec qu'en fun.
Note : dans l'ensemble avoir une unité effectuant des tirs à gabarits force l'adversaire à faire attention à ses placements, et donc diminue sa liberté et le gène. Un thunderfire ou un WWind fait ça très bien car ne nécessite pas de ligne de vue, et donc menace tout le monde en restant caché.



Lord of War :
Marneus calgar : non. Il est trop cher pour ce qu'il fait, certes il n'a pas un mauvais profil et apporte un bonus à l'armée, mais le prix est trop élevé, à moins de vraiment concevoir l'armée pour lui, et encore j'en doute.

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Dernière édition par Otto von Gruggen le Jeu 17 Déc 2015 - 17:15, édité 17 fois
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mar 4 Aoû 2015 - 14:37


Reliques chapitrales :
Préliminaires : une seule relique max par figurine, il n'est donc pas possible de les combotter entre elles. Je parle ici des reliques du codex (plus The Hunter's Eye et les chaines de la Gorgone) mais des reliques se trouvent aussi dans Sentinels of Terra (IFist) Clan Raukun (IHands) et Kauyon (WScars et RGuard), leur analyse viendra plus tard.
- Armure d'indomitus : une armure d'artificier pouvant une fois par partie donner une invu 2+ : 60pts c'est trop, surtout qu'il faudra quand même payer un bouclier pour toujours avoir l'invu 3+.
- La lame ardente : elle est forte mais chère. Je ne la vois pas dans une liste optimisé, mais elle n'est pas nulle et pourra avoir sa place sur un maitre de chapitre afin de profiter de son initiative pour découper rapidement les adversaires.
- La colère du primarch : Règles intéressantes, pas trop cher, on doit pouvoir en faire quelque chose. Jamais testé car mes perso n'ont jamais de main disponible pour lui, pourquoi pas sur un techmarine moto (l'implacable permettra de toujours tirer à plein potentiel) ou sur un archiviste.
- Le bouclier éternel : cher mais puissant, j'en équipe toujours captain america pour lui permettre de rester serein face aux F10. Reste un surcoût important par rapport au bouclier tempête, pour les petits budgets il faut y réfléchir.
- Etendard de l'élévation de l'empereur : il est fort, mais trop cher à mon goût pour ce qu'il fait, le cac n'est pas une spécialité marine ...
- Dents de Terra : PA3 seulement, donc incapable de tuer un spécialiste du CaC.
Spoiler:
 

Reliques du supplément Kauyon :
- The banner of the eagle : Donne un bonus d'impact intéressant, mais ce n'est malheureusement pas notre spécialité.
- The glaive of vengeance : Demande de charger pour être bon.
- The hunter's eye : ça dépote, un tel bonus de façon fiable et pour seulement 20pts. Trouve aussi bien sa place dans un rhino pendant que des canon grav tirent par la trappe, que dans une déva full laser ou une centu-star.
- Mantle of the stormseer : ne me convainc pas.
- Scimitar of the great khan : pas inintéressant, dommage pour la PA3 quand la plupart des leader ont une 2+
- Wraith of the heavens : moto jet ! Pour seulement 5 points de plus qu'une moto cela permet des blagues marrantes.
- The armour of shadows : une armure d'artificier donnant un bonus de couvert, se combine bien avec un jinx de moto. Trop cher pour moi.
- Ex tenebris : un fulgurant amélioré, peut être pris s'il nous reste des points, sniper les prêtre AM c'est bon.
- Nihilus : Une seconde arme lourde dans une unité de scouts.
- The raven skull of Korvaad : dans un assaut podé sur une figurine suicide ?
- Raven's fury : Même prix qu'un jump pack mais avec un bonus ? Si on voulait prendre un jump pack autant prendre ceci (si on ne veut pas d'autre relique bien sûr)
- Swifistrike and murder : pourquoi pas, mais un peu cher ...




Formations et détachements :
Il faut déjà comprendre comment fonctionnent les détachments. Chaque unité doit faire partie d'un, et un seul détachement. On a plusieurs possibilités principales pour nos space marines :
- absence de structure d'armée (unbound), c'est une possibilité prévue par GW mais que je n'ai jamais vue autorisée en tournoi, et jamais vue utilisée en amicale.
- détachement interarme : celui du livre de règles, il laisse le plus de possibilités. (1QG+2Troupes minimum, avec relance du trait de seigneur de guerre et troupes super opérationnelles ; 1QG+4Troupes+3ARapides+3Soutiens+3Elites optionnels)
- détachement gladius strike force (p112) : un détachement composé de formations de notre codex (p174+), une battle demie-company + une formation auxiliaire au minimum, possibilité de rajouter des auxiliaires, une demie-company, et des formations de commandement.
- on a aussi la possibilité de jouer des formations comme étant des détachements. Par exemple je peux jouer la formations Librarius conclave et considérer que c'est un détachement. Attention, dans ce cas ils n'ont pas les bonus de la gladius, et comptent comme étant une faction SM (p189 en bas à gauche pour les alliances entre SM).


Je vais commencer par chaque formation prise individuellement puis aborderai la gladius et l'interarme.
- Battle demy company : trop d'unité non optimisées imposées pour en tirer quelquechose indépendamment, le super opé est intéressant.
- anti-air defence force : 3 chars moyens qui doivent tirer sur la même cible pour avoir des bonus, bof. Reste une solution anti aérien lorsque on ne peut vraiment pas s'en passer.
- 1st company task force : on doit pouvoir faire quelque chose, en particulier avec les vétérans podés, et pourquoi pas des vétérans d'assaut. A noter : (1) que la règle peur sert presque jamais (abondance de Et ils ne connaitrons pas la peur, de Sans peur, ou de bon commandement) (2) que les drop pod font partie de la formation pour ce qui est des aptitudes terrifiantes.
- strike force ultra : clairement trop chère, et les termis restent nuls, même avec ces jolis bonus.
- reclusiam command squad : ils l'ont créée pour correspondre à une boite mais on oublié de la rendre interessante.
- 10th company task force : pourquoi pas, je suis convaincu qu'on tirer du bon de ces scouts qui pour 2 pts de moins que les marines ont juste -1 en sauvegarde mais gagnent plein de règles spé. Permet d'économiser les prix des capes de camouflages sur les scouts.
- storm wing : arrivée très aléatoire demandant à être fiabilisée. Ca reste 3 aéronefs avec mitraillage (dont anti sol) qui auront du mal si l'adversaire est fort en l'air (genre tyranide) mais pourront apporter quelque chose. Je ne peux m’empêcher de trouver le stormraven trop cher cependant.
- centurion siege breaker squad : CF mon avis sur les centurions d'assaut
- Land raider spearhead : bonjour je troll tes dégâts et derrière je te troll tes colossaux et super lourds, dommage que personne n'en joue. Mais ça peut être amusant d'avoir enfin des land raider solides. Je cherche comment, mais je veux baser une liste dessus, en IHands ça doit être faisable.
- librarius conclave : c'est pété. C'est trop fort et nos copains nous les envient. Il suffit de garder des psyker proches les uns des autres. (Attention pour ceux utilisant les modifications de règles ETC : les psykers ne peuvent plus lancer qu'un nombre de sorts limité à leur niveau psy. Cette modification est parue suite à l'apparition du conclave SM, spécialement pour le nerfer) Je vois deux options :
==> ultramarines avec tigurius car c'est un super psyker (bonjour après avoir choisi mes sorts et les avoirs lancés sur 2+, je relance les échecs.) permet de créer une super centustar.
==> white scars : 5 archivistes à motos dans une wolfstar leur amélioreront encore le psy et leur offriront le désengagement.
- armoured task force : CF mon avis sur les blindés marines, à nuancer avec l'avis de marmoth.
- suppression force : ça doit pouvoir donner quelque chose, même si les wirlwind doivent cibler la même unité. Le speeder doit quand même vachement s'exposer, mais en fep (frappe en profondeur) suicide pourquoi pas. Une formation auxiliaire pas trop chère quand on ne sait pas laquelle prendre.

Formations du supplément Kauyon
- Stormlance Battle demi-company : Le bonus de mobile firebase est vraiment fort.
- Hunting force : Le bonus peut permettre de bien augmenter la puissance de feu des unités, et peut être même d'abattre des CMV.
- Stormbringer squadron : Les unités de la formations ne sont pas mauvaises, mais les bonus ne me semblent pas révolutionnaires.
- Speartip strike : encore une fois de bonnes unités, cette fois le bonus du harassing fire me semble intéressant, en particulier pour faire bouger des Broadsides ou autres armes lourdes.
- Pinion battle demi-company : moins de choix qu'une battle demi, plus de taxe, le bonus d'ignore les couverts peut être utile, mais il faut réussir à créer la situation.
- Shadowstrike kill team :Les vétérans peuvent charger en arrivant, ça améliore l'unité, et les scouts peuvent servir de balise. Elle n'est pas nulle.
- Bladewing assault brotherhood : Là je suis sceptique sur le bonus.
- Skyhammer orbital strike force : Le bonus me semble très intéressant, dommage d'être forcément raven guard, en attendant c'est fort.
- Ravenhawk assault group : Je n'aime pas franchement le storm, et cette formation ne suffit pas à me faire changer d'avis.
- Raptor Wing : Arrivée auto tour 2 ? Cool. Les bonus de désignation demandent d'exposer le speeder qu'on prendra donc en low-cost.
- Shadow Force : Des vétérans scouts et mouvement à couvert, pour les appuis ça devient fort, pas sûr que ça me suffise pour les assaut.



La gladius :
1+ demy company
0-3 état major
1+ auxiliaire
Pour moi elle manque trop de souplesse (je ne peux pas jouer mes motards avec elle) pour ce que j'aime faire. Mais en jouant 2 demy company on gagne des transports assignés gratuits (mais pas leurs options) il devient possible de spammer les razorbacks et leurs options pour des unités à effectifs minimum avec objectifs sécurisés afin de noyer l'adversaire et scorer au maelstrom.

Le double schèma de battle demy company :
C’est fort. Tout le monde est super opé (=objectifs sécurisés) ce qui peut s’avérer très interessant dans les scénarios utilisant le maelstrom, donc par extension aux scénarios ETC (souvent utilisés en tournoi).
Les transports gratuits sont un vrais bonus aussi (les options ne sont pas gratuites) et permettent de faire revivre le razor spam (10+ transport gratuits, ça peut donner une certaine saturation au tir). Quelques pods permettent d’augmenter encore la pression, surtout s’ils contiennent un dread super opé, ou une escouade de commandement.
Korsarro khan permet de donner scout à tous nos transports, et donc de nous positionner avantageusement avant la partie. IHands permet de regagner des points de coques sur nos blindés, mais il faut pour cela qu’ils aient survécu.
Ne pas oublier de prendre le choix auxiliaire minimum.
Le sujet d'Attila sur le warfo est très instructif sur la double demy compagny.
Spoiler:
 


Interarme : (schéma du livre de règles, accessible à toutes les factions)
Il nous laisse toutes les possibilités, dont les motos en troupes et les pod attaque rapide.
Il permet d'avoir les troupes super opé, et offre l’accès à une fortification.


Scarblade Strike Force (WScars)
La formation standard permet de choisir entre la stormlance battle demi company, ou celle du codex. Il s'agit ici de choisir entre le full super opé et les bonus intéressants de la stormlance. Le bonus de désengagement est intéressant, les deux autres le sont moins.

Talon Strike Force (Raven Guard)
Le bonus de relance de mission peut s'avérer intéressant, hors des tournoi utilisant les scénarios ETC, ou même une programmation pré-déterminée, par contre le bonus de choix de qui se déploie premier est top. Choisir de rater un test c'est bien, faire arriver des réserves dès le tour 1 peut être excellent, et permet de tout garder en réserve sereinement.

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marmoth
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Ven 7 Aoû 2015 - 20:04

Va pour la deuxieme lecture alors Smile

Voila pour les QG

Citation :
- captain : doit être spécialisé pour être utile, la polyvalence est un faux intérêt. Donc pour moi : maitre de chapitre avec armure d'artificier (la 2+ permet de tanker la saturation) bouclier éternel (pour la 3++ et le guerrier éternel qui permet de tenir face aux forces 10) moto (pour la mobilité, l'endurance et les motos en troupes) gantelet (pour taper F8 PA2) soit 245 points le célèbre « captain america »
En fait le choix entre capitaine et maitre de chapitre n'est qu'une question de format.
A partir du moment où on le joue en moto le bombardement orbital du maitre sera assez facile à utiliser.
Par contre à petit format un maitre va commencer à avoir du mal à se rentabiliser. Par exemple à 1200 pts, même en dur, payer un maitre reste quand même un investissement très lourd qui ne sera pas forcément payant

Citation :
- chaplain :
Pour moi en dur il est à oublier. En effet, sa simple 3+, et l'absence de 3++ (la relique bouclier eternel étant hors de prix) fait qu'il n'est pas si résiliant que ça au CàC.
Dans des listes pas trop bourrines il fera l'effet d'un ersatz de capitaine de CàC pour pas tres cher, mais il faut bien se rendre compte que malgré le boost qu'il apporte au reste de l'escouade l'absence de 2+ accessible et ses 2 PV oblige à bien choisir ses cibles et il peut très vite tomber.

Je n'ai jamais vraiment testé mais perso si je devais le jouer j'envisagerais plutôt une armure termi
L'armure termi n'est pas si génante dans la mesure où la FeP n'est pas obligatoire grace à l'accessibilité du module en attaque rapide
Sinon à voir en land raider en mi dur. (En dur il faut avoir une stratégie particulière pour jouer du land raider, ce qui n'est pas infaisable mais pas si évident, celui ci digère mal la fusion par exemple^^)
Quitte à prendre une armure termi on peut prendre un combi voir pourquoi pas la colere du primarque pour le le fun, celle-ci profitera de l'implacable de l'armure termi

Apres, on paye quand même cher l'armure termi, 120 pts sans combi quand un capitaine armure d'artificier 2+ avec griffe + bouclier tempete est à 140 pts, et quand celui ci profiterait bien mieux d'un combi ou de la colere du primarque en armure termi avec sa CT5.

Le chapelain a du mal à vendre du reve je trouve, certes on peut tenter des trucs fun avec des vet d'assaut ou des escouades de commandement (voir des termi d'assaut) pour booster leur attaques mais la dureté dépassera rarement le mi dur.
A moto, avec une escouade de com un peu équipé CàC ça parait sympa, mais quand on regarde ce qu'ont les autres codex, on voit de suite qu'en vanille le CàC c'est loin d'etre la panacée
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Lun 17 Aoû 2015 - 11:58

Dans le tactica vous ne parlez pas des véhicules pk ?? Serait-il possible d'avoir vos impressions ??
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Lun 17 Aoû 2015 - 15:40

De quels véhicules voudrais-tu que je parles plus ?

Je joue des razorbacks quand ils sont gratuits, pareil pour les rhinos.
Je joue des wirlwind parce que j'en ai besoin en auxiliaire et que ça gène l'adversaire dans ses placements contre ma double demie compagnie.

Les pred j'aime pas.
Les vindicators ont une trop faible portée efficace.
Les land raiders sont trop cher pour un transport.
Les anti AA, on croise croise peut de blindés aériens, à la limite le stalker peut être marrant.


EDIT :
Discussions avec Marmoth. Les passages intéressants sont en spoiler dans le message précédent.

Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Lun 17 Aoû 2015 - 19:54

Bah justement surtout des razor, rhino et wirlwind !!
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mar 18 Aoû 2015 - 11:42

Mon avis sur les véhicules.
- rhino et razorback : s'il sont gratuits (double demi company) on peut les spammer et ainsi compenser leur faible résistance par le nombre.
Ils gagnent à avoir korsarro khan, afin d'avoir un mouvement scout et de mettre une grosse pression sur l'adversaire.
Hors spam, ils sont trop fragiles et mourront vite contre toute armée avec du tir (tout sauf khorne daemon kin en gros).
En double demie je spam les razorbacks gratuits pour les tactiques et assauts, j'en upgradde certains en FPj+CL pour 20 points afin d'avoir de l'allonge et du bon tir PA2. Je laisse des rhinos aux escouades dévas pour qu'elles tirent avec leurs 2 armes lourdes par la trappe.
- wirlwind : il ne fait pas vraiment mal, mais il impacte la partie en forçant l'adversaire à faire attention à ses placements. C'est là son intérêt : l’empêcher de bouger comme il veut.
C'est aussi une formation auxiliaire pas chère et complémentaire quand on veut garder des points pour la double demi.
Par 3 ils gagnent lacération, et comme les razorbacks mettent beaucoup la pression ils ont tendance à rester 3 au moins 2 tours.


J'ai commencé à tester la double demie : c'est bon, pas ultime mais bon. Ca permet de jouer les escadrons de trois véhicules.
Je ferai un article dessus prochainement.

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mar 18 Aoû 2015 - 19:00

Oki donc hors double demi les razor ne sont pas sortable Sad
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mar 18 Aoû 2015 - 20:08

Ils sont sortables.
Je parle d'un cadre de compétition dur, voir opti. Dans d'autres cadres de jeu ils sont sortables, juste qu'ils seront généralement non optimisés.

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mer 19 Aoû 2015 - 11:46

Ok bah merci beaucoup à toi Smile
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Ven 20 Nov 2015 - 21:12

Salut,

Déjà je pense qu'on pourrait modifier "début de tactica" en tactica car je le trouve assez abouti

Il manque quelques pistes sur la créa de liste je vais m'y mettre à l'occasion.

Que penseriez vous de créer un post sur le warfo avec un lien jusqu'ici?
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Sam 21 Nov 2015 - 23:31

Ca me parait être une bonne idée, après tout on a fait un certain travail.
Et pour la partie Gladius on peut mettre un lien vers le sujet warfo de Attila. ^^

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mer 25 Nov 2015 - 9:58

Ca peut ramener du monde chez nous aussi :p

Le forum sera plus visible qu'avec le lien du forum racial du Warfo.
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Jeu 26 Nov 2015 - 1:44

Citation :
Ca peut ramener du monde chez nous aussi :p
C'était un peu l'idee du nous faire de la pub

tu edites le premier post otto stp?
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Jeu 26 Nov 2015 - 10:56

Nom modifié.
J'ai ajouté un lien vers le sujet d'Attila du warfo pour la double demy, il est vraiment instructif.

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Dim 29 Nov 2015 - 11:50

Un petit coucou rapide de ma part (j'ai pas trop le temps aujourd'hui mais je repasserais exposé certains de mes points de vue plus en détails prochainement sur ce tactica) pour vous signaler que j'encourage la démarche du lien de mon sujet (un peu gros, certes) concernant la Gladius sur le Warfo pour ceux que ça intéresse en milieu dur.

Il est bien vrai que cet archétype de liste (Gladius) est très bon en milieu ETC, notamment venant du fait que l'"objectif sécurisé" est juste un atout formidable dans ces scénarii qui combinent le scoring maelstrom ainsi que le scoring eternal.

Il n'en reste pas moins que c'est une liste qui demande quand même une certaine maîtrise pour exploiter tout le potentiel, car on ne joue qu'avec des unités "basiques" sans impact réel prises individuellement. Mais avec l'aide des doctrines et en s'appuyant les unes aux autres, elles peuvent accomplir un travail vraiment formidable. C'est pas toujours évident à mettre en place, mais comme l'atteste mes nombreuses parties tests ainsi que mes tournois faits avec cette Gladius, ça tourne vraiment bien.

Puis quel plaisir de rejouer pleins d'humbles tactiques et rhinos/razorbacks! Very Happy

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Lun 30 Nov 2015 - 16:44

Ton sujet est une mine d'or. Lorsque j'ai écrit cet article je ne connaissais pas le potentiel de la double demie, et la lecture de tes X pages m'a beaucoup appris, depuis je me suis formé à son maniement.

Sujet mis à jour.

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Lun 30 Nov 2015 - 17:18

Un petit truc en vrac, comme ça: ne pas oublier aussi l'équipement de base de certaines entrées.

Je prends l'exemple d'un SM tactique: de base, on se retrouve avec une figouze avec les deux types de grenades, frag et antichars. C'est quand même un très bon atout, surtout pour l'apport de l'antichar. Puis ça fait un petit tir de F6 PA4 toujours appréciable supplémentaire à 8 ps (on est finalement souvent à cette distance pour utiliser le tir rapide + combis en tout genre).
L'autre grenade apporte un petit gabarit F3, toute figurine endu 3 n'aime pas vraiment s'en recevoir, en complément des bolts.
Ca parait pas grand chose comme ça, mais c'est de base avec nos tactiques, et combiné aux éventuelles relances d'une tactique de chapitre ultra, ça apporte un bon Bonus.

Au close, on appréciera la F6 contre les grosses bestioles (encore mieux avec la doctrine tactique et ses relances au close), ça peut permettre de finir une CM.
Et ça reste d'autant plus efficace sur quasi tous les blindés (hors land raider, Marcheurs et de rares autres machines).

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mar 1 Déc 2015 - 22:09

Ajout des formations WScars et RGuard qui sont bonnes voire excellentes dans l'ensemble.
Dommage que j'aime aussi peu le trait RGuard, mais ça doit quand même pouvoir donner des listes sexy.

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mar 1 Déc 2015 - 22:17

La Talon strike force permet de rendre des listes quasi full aéronefs vraiment viables et violentes.
J'ai eu l'occasion d'en tester une avec 2 stormwing (donc 4 stormtalons et 2 stormraven), j'avais payé un bastion relais via un détachement skitarii. Ca tourne bien, j'ai joué contre un eldars classique en milieu dur (30 tojets rayo, 6 batteries D, 1 WK full D etc etc).

En tout cas, ça ouvre de nouvelles possibilités intéressantes.

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mar 1 Déc 2015 - 22:24

Oui, de bien belles possibilité pour une liste avec contrôle des airs.
Je pense qu'il y a quelque chose à faire de ce côté là.

Avec :
- Detachement : Raptor Wing
- Detachement : Ravenhawk assault group
- Detachement : Speartip strike

Je pense que ces formations se combineraient bien. On peut aussi ajouter :
- Detachement : Skyhammer orbital strike force
ou une skyhammer classique ultramarine
ou encore une storm wing du codex

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Mer 2 Déc 2015 - 20:09

Ajout des relics de Kauyon

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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Ven 11 Déc 2015 - 22:02

Otto sur ton deuxeme post tu t'es trompé sur ton lien avec l'image d'épée (juste avant "Reliques chapitrales :" )
T'as mis un lien au lieu d'une commande d'image

Plop, Otto, tu peux éditer ton premier post avec ces modifications stp?


Changer "Considération des unités en fonction du milieu de jeu par Marmoth :" Par:
Considération sur la dureté des unités par Marmoth

Et ensuite tu remplace tout le contenu du spoiler par ça:


Voila grossièrement les unités et les tactiques de chapitre du codex classées en 3 niveaux: "bon" "normal" "tres passable"

Cela permet de se donner une idée générale de leur pertinence dans des listes molle / mi-molle ou mi-dure / dure et donner un pseudo guide à un débutant.

Bien sûr toutes les synergie ne peuvent pas être prises en compte dans ce classement et surtout lesdites unités doivent être équipées de façon rationalisée.
Évidemment, vert jaune rouge ça ne suffit pas pour qualifier une liste (il faut voir la liste) la synergie de chaque unité dans la liste d'armée aura son importance aussi.
Cependant en comptabilisant les points dépensés dans des unités rouges, jaunes ou vertes dans une liste d'armée on pourra avoir une idée assez proche de la dureté de la liste (on peut considérer que la tactique de chapitre va pondérer plus ou moins l'ensemble)

Pour schématiser très grossièrement:

En vert sont les unités qui sont souvent forte même seule, rentables vis à vis de leur cout en points par rapport aux dégats qu'ils infligent ou leur résiliance. Elles ont souvent des défauts soit limités soit dont on peut se prémunir.
En jaune sont les unités "moyennes" qui passeront globalement bien en mi dur. On peut parfois trouver des combo digne du vert parfois mais sans synergie ou mal équipée on peut viré au rouge.
En rouge sont les unités qui ont un réel défaut sur le coût en points ou l'efficacité ou le manque de résilliance mais dont on peut parfois leur trouver une utilisation de niche ou un combo digne du jaune.

Tactiques de chapitres:
Ultramarine vert (profite énormément de l'utilisation de modules)
WS vert
IF si on se focus vraiment sur les vet d'appui/deva/emplacement d'arme tenus par des deva vert, sinon jaune
BT si on se focus vraiment sur les escouades de croisés et des formation de Land raider à gros format jaune, sinon rouge
IH si on se focus vraiment sur du centurion deva, des blindés vert, sinon jaune
Salamander jaune
RG avec les formations kauyon à gros format jaune, sinon rouge

Unités
Capitaine vert
Chapelain pour booster des bonnes unités de corps à corps genre centurion d'assaut ou termi d'assaut jaune, sinon rouge
Archiviste vert
Techmarine jaune
Serviteur rouge

Garde d'honneur en land raider jaune sinon rouge
Escouade de commandement vert
Vet d'appuis vert
Vet d'assaut rouge
Termi d'assaut jaune (de préférence en véhicule d'assaut ou en module pris en attaque rapide)
Termi rouge
Dread jaune
Dread vénérable jaune
Ironclad vert
Légion des damnés jaune
Centurion d'assaut en land raider ou en module pris en attaque rapide jaune, sinon rouge

Tactique jaune
Scout jaune
Croisés vert (mais la tactique de chapitre rouge est obligatoire attention)

Module vert
Rhino jaune
Razor jaune
SM d'assaut rouge
Moto SM vert
Moto scout jaune
Moto d'assaut vert
Speeder vert (mais très fragile attention)
Speeder storm jaune
Stormtalon jaune

Devastator vert
Centurion devastator si grav canon vert, sinon jaune
Thunderfire vert
Predator rouge
Vindicator jaune (mention spéciale pour sa capacité à faire peur à l'adversaire et attirer les tirs)
Wirlwind jaune
Stalker jaune
Hunter rouge
Land Raider jaune
LR Crusader jaune
LR Redeemer jaune
Stormraven jaune

Nota sur quelques unités aux couleurs discutées:
- Je suis d'accord que le stormraven est très cher mais il est seul a vraiment être efficace contre les BL12 aérien, là où le stormtalon pèche un peu. Pour moi il ne mérite pas rouge.
- Pour la déva, perso j'en joue même en dur et j'en suis très satisfait, avec une ruine boostée par l'artilleur d'un thunderfire ça cartonne, si on en a pas on met des fusibles et on se mets bien. Du coup je laisse en rouge



A venir: "Construire sa liste" "détails des entrées" "synergies et faux préjugés d'unités" "exemples de listes" "conseils stratégiques de base"

Sinon pour les exemples de listes, quel format vont parait le plus adapté? 1000 1500 1850 ou 2000pts?


Dernière édition par marmoth le Ven 11 Déc 2015 - 22:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Ven 11 Déc 2015 - 22:08

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Nul homme ni bête ne pouvait vaincre le Roi Loup. Aucune tribu ne pouvait se mesurer à ses armées. Au sein de son royaume, une trêve existait entre l'homme et le loup. Sa cour comptait les plus féroces des seigneurs de guerre et les plus belles vierges."
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marmoth
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MessageSujet: Re: Tactica SM V7   Ven 11 Déc 2015 - 22:49

marmoth a écrit:
Otto sur ton deuxeme post tu t'es trompé sur ton lien avec l'image d'épée (juste avant "Reliques chapitrales :" )
T'as mis un lien au lieu d'une commande d'image

Plop, Otto, tu peux éditer ton premier post avec ces modifications stp?



Changer "Considération des unités en fonction du milieu de jeu par Marmoth :" Par:
Considération sur la dureté des unités par Marmoth

Et ensuite tu remplace tout le contenu du spoiler par ça:


Voila grossièrement les unités et les tactiques de chapitre du codex classées en 3 niveaux: "bon" "normal" "tres passable"

Cela permet de se donner une idée générale de leur pertinence dans des listes molle / mi-molle ou mi-dure / dure et donner un pseudo guide à un débutant.

Bien sûr toutes les synergie ne peuvent pas être prises en compte dans ce classement et surtout lesdites unités doivent être équipées de façon rationalisée.
Évidemment, vert jaune rouge ça ne suffit pas pour qualifier une liste (il faut voir la liste) la synergie de chaque unité dans la liste d'armée aura son importance aussi.
Cependant en comptabilisant les points dépensés dans des unités rouges, jaunes ou vertes dans une liste d'armée on pourra avoir une idée assez proche de la dureté de la liste (on peut considérer que la tactique de chapitre va pondérer plus ou moins l'ensemble)

Pour schématiser très grossièrement:

En vert sont les unités qui sont souvent forte même seule, rentables vis à vis de leur cout en points par rapport aux dégats qu'ils infligent ou leur résiliance. Elles ont souvent des défauts soit limités soit dont on peut se prémunir.
En jaune sont les unités "moyennes" qui passeront globalement bien en mi dur. On peut parfois trouver des combo digne du vert parfois mais sans synergie ou mal équipée on peut viré au rouge.
En rouge sont les unités qui ont un réel défaut sur le coût en points ou l'efficacité ou le manque de résilliance mais dont on peut parfois leur trouver une utilisation de niche ou un combo digne du jaune.

Tactiques de chapitres:
Ultramarine vert (profite énormément de l'utilisation de modules)
WS vert
IF si on se focus vraiment sur les vet d'appui/deva/emplacement d'arme tenus par des deva vert, sinon jaune
BT si on se focus vraiment sur les escouades de croisés et des formation de Land raider à gros format jaune, sinon rouge
IH si on se focus vraiment sur du centurion deva, des blindés vert, sinon jaune
Salamander jaune
RG avec les formations kauyon à gros format jaune, sinon rouge

Unités
Capitaine vert
Chapelain pour booster des bonnes unités de corps à corps genre centurion d'assaut ou termi d'assaut jaune, sinon rouge
Archiviste vert
Techmarine jaune
Serviteur rouge

Garde d'honneur en land raider jaune sinon rouge
Escouade de commandement vert
Vet d'appuis vert
Vet d'assaut rouge
Termi d'assaut jaune (de préférence en véhicule d'assaut ou en module pris en attaque rapide)
Termi rouge
Dread jaune
Dread vénérable jaune
Ironclad vert
Légion des damnés jaune
Centurion d'assaut en land raider ou en module pris en attaque rapide jaune, sinon rouge

Tactique jaune
Scout jaune
Croisés vert (mais la tactique de chapitre rouge est obligatoire attention)

Module vert
Rhino jaune
Razor jaune
SM d'assaut rouge
Moto SM vert
Moto scout jaune
Moto d'assaut vert
Speeder vert (mais très fragile attention)
Speeder storm jaune
Stormtalon jaune

Devastator vert
Centurion devastator si grav canon vert, sinon jaune
Thunderfire vert
Predator rouge
Vindicator jaune (mention spéciale pour sa capacité à faire peur à l'adversaire et attirer les tirs)
Wirlwind jaune
Stalker jaune
Hunter rouge
Land Raider jaune
LR Crusader jaune
LR Redeemer jaune
Stormraven jaune

Nota sur quelques unités aux couleurs discutées:
- Je suis d'accord que le stormraven est très cher mais il est seul a vraiment être efficace contre les BL12 aérien, là où le stormtalon pèche un peu. Pour moi il ne mérite pas rouge.
- Pour la déva, perso j'en joue même en dur et j'en suis très satisfait, avec une ruine boostée par l'artilleur d'un thunderfire ça cartonne, si on en a pas on met des fusibles et on se mets bien. Du coup je laisse en vert



A venir: "Construire sa liste" "détails des entrées" "synergies et faux préjugés d'unités" "exemples de listes" "conseils stratégiques de base"

Sinon pour les exemples de listes, quel format vont parait le plus adapté? 1000 1500 1850 ou 2000pts?
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Tactica SM V7
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