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 [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)

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silversurfer
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Dim 5 Juil 2015 - 17:29

N'hésites pas à organiser la chose, faire le scribe, etc.

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"- Faut pas faire attention, Théo est une brute née de la guerre.
- En langage clinique, on appelle ça un paranoïaque, en langage militaire un brigadier."

https://501rccadien.wordpress.com/ Le blog sur 40K du surfeur d'argent
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Lun 6 Juil 2015 - 19:58

donatien a écrit:
Serait-il possible d'avoir un tactica complet, independant de la version precedente.
C'est a dire pas du genre les motos c'est moins bien qu'avant. Mais les motos ca sert a...
Je viens de me remettre a 40k et ce serait plus clair pour moi et pour les futurs SM.
Merci
Donatien
On peut essayer de faire quelque chose.

Je préviens ça va être synthétique, partial, incomplet et ne correspondra qu'à mon point de vue. Je précise que je joue dans une optique tournoi et optimisation, dans un cadre amical tout peut être sympa. En général on croise des deathsars (CF étoile de la mort de star wars ; unité super puissante cumulant un max de persos et règles spéciales et qui est sensée ne jamais mourir, boosté au pouvoir psy) et des MSU (multiple small units). Le jeu est orienté tir la plupart du temps, quoi que les deathstar sont souvent faites pour rouler sur les autres au contact, ce sont les seules unités qui peuvent vraiment user du contact.
L'idéal c'est que mon post soit critiqué/complété, et je le mettrai à jour.
(un "+" signifie sauvegarde d'armure ; deux "+" sauvegarde invulnérable ; trois "+" insensible à la douleur)
Dans l'ensemble je vais commencer par envisager les unités seules, alors que c'est en synergies qu'elles doivent fonctionner pour révéler leur vrai potentiel.

Tactiques de chapitre :
- Ultramarines : c'est assez intéressant et les boost ponctuels trouvent tout leur intérêt dans un assaut podé.
- White Scars : très intéressant d'avoir désengagement sur tout le monde, encore mieux sur une armée à thème motos
- Imperials fist : bof, éventuellement si on aime les dévastators.
- Black templars : seulement si on veut jouer des croisés.
- Iron hands : toujours intéressant d'avoir une insensible à la douleur 6+ (abrégée 6+++) et il est invincible (abrégé IWND it will not die)
- Salamenders : la 4+++ est rarement utile, l'arme de maitre peut s'avérer utile.
- Raven Guard : rien d’intéressant.
=> Ultramarines, Iron hands et White scars sont les plus intéressantes.

Personnages spéciaux :
- sicarius : trop cher même avec une règle sympa
- Tigurius, l'un des meilleurs lanceur(et tireur) de sorts du jeu, vraiment très intéressant, justifie largement d'être ultramarine à lui seul. en plus son trait de seigneur de guerre est top.
- cassius : personne ne veut d'un chapelain qui n'encaisse rien (3+/4++)
- Telion : dommage qu'il ne puisse rejoindre que des scouts, car son trait de seigneur de guerre est top. Il doit y avoir quelque chose à faire.
- chronus : pourquoi pas mais impose de prendre un blindé, or j'en cherche encore un qui soit utile pour son coût.
- Korsarro : bien pour un ruch moto/graviton ; moondraken a alors tout son sens.
- vulkan : pour une armée à thème fuseurs podé il peut être intéressant. Il n'est pas donné mais pas mauvais.
- shrike : trop cher pour une simple 3+/4++ et une mauvaise tactique de chapitre
- Lysander : marrant, mais ça reste un termi ...
- Pedro kantor : il est trop cher pour mourir au premier coup de gantelet/fuseur avec une règle qui incite à l'avancer.
- Les black templars je n'ai pas regardé
=> Dans l'ensemble ils ont des règles marrantes, mais seul tigurius retient vraiment mon attention en milieu opti. Eventuellement Korsarro pour le mouvement scout.

Personnages :
- captain : doit être spécialisé pour être utile, la polyvalence est un faux intérêt. Donc pour moi : maitre de chapitre avec armure d'artificier (la 2+ permet de tanker la saturation) bouclier éternel (pour la 3++ et le guerrier éternel qui permet de tenir face aux forces 10) moto (pour la mobilité, l'endurance et les motos en troupes) gantelet (pour taper F8 PA2) soit 245 points le célèbre "captain america)
- librarian : seul il servira difficilement, quoi que la divination donne des boost intéressants, l'envisager en conclave (voir les formations) permet de le fiabiliser
- techmarine : pourquoi pas à moto, mais son absence d'invulnérable le rend peu résistant
- chaplain : boost une unité en vue du corps à corps, mais on n'a pas vraiment d'unité de corps à corps le justifiant.

Troupes :
- tactical squad : arme spéciale+combi qui va avec en pod, ça permet de tomber à côté de l'ennemi et envoyer la sauce, une seule fois puisque qu'elle ne survivra pas. En mode gardien de but avec une arme lourde ça peut servir à tenir un objectif pour pas trop cher.
- scouts : moins cher que les tactical car 4+ au lieu de 3+ mais plein de bonnes règles spéciales. Ils sont meilleurs en gardiens de but avec des snipers pour tout le monde, ou sans armes pour pas être chers. Le land speeder storm peut permettre de bonne blagues, que ce soit en attaque de flanc ou en infiltration.


La suite viendra.

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donatien
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Lun 6 Juil 2015 - 20:32

Merci, c'est exactement ce a quoi je pensais dans mon message.
Perso, je joue en club donc amical, mais un club avec des joueurs participant l' ETC donc "dur".
Encore merci, j'attends la suite avec impatience et je pense ne pas etre le seul.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Lun 6 Juil 2015 - 22:11

Bon, je continue, toujours avec le même point de vue subjectif.

Petit mot sur les armes spéciales :
- le fuseur ouvre bien les blindés mais nécessite de se trouver à moins de 6ps pour être performant, il faut donc un moyen de l'y amener (pod ou moto par exemple)
- le plasma c'est beau, le plasma c'est chaud, le plasma ça vous colle à la peau, même celle du tireur. Un marine a une chance sur 18 de se tuer à la surchauffe, ça va donc assez vite quand on multiplie les tirs rapides. Utile contre les démons. A la limite en pod pour de l'anti élite, mais faut aimer ça ...
- le lance flamme : on a aussi des bolters pour gérer la masse, à la limite si on sait pas quoi faire de nos points.
- le graviton : ça fait le café sur les unité implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peut importante) et de tous les tirs de l'arme.

Elite :
- Command squad : une unité avec de grandes possibilité de spécialisation, ce qui en fait un choix intéressant :
==> La première possibilité que je vois c'est de la mettre sur motos, avec un apothicaire et 4 fusils à gravitons sur les 4 vétérans (l'apothicaire n'y a pas droit) ils peuvent alors rejoindre captain america pour former une unité avec une bonne puissance de feu, un minimum de répondant au cac contre les unités ennemies qui ne sont pas faites pour, et surtout une belle résistance avec le patron à l'avant qui gagne une 5+++. Si on est white scars (WS) on a le désengagement, si on est iron hands (IH) on a une insensible 4+++ sur tout le monde et un captain america qui regagne des PV. Les deux options sont intéressantes et ne se jouent pas pareil.
==> Deuxième option : une escouade bardée d'armes spéciales en pod, par exemple 5 fuseurs, c'est assez fiable pour détruire un blindé à l'atterrissage, encore plus si on est ultramarine. On peut éventuellement envisager une unité avec 4 fusils à plasma et un apothicaire (pour pas se tuer tout de suite), mais d'autres options feront mieux l'anti élite.
==> troisième option corps à corps : tous à moto, un apothicaire, 4 boucliers tempête, et des griffes éclairs ou armes énergétiques. C'est marrant mais ça reste du marine et ça requerra un QG pour les mener.
- Honour guard : ils ont pas d'invu et prétendent affronter des bons adversaires ? Trop cher et demandent trop de moyens pour atteindre le contact en vie.
- Centurion assault squad : Leur gros problème c'est leur nombre d'attaques. Leur invu aussi, mais par son absence. Pour arriver au contact il leur faudra un land raider (véhicule d'assaut) ou un drop pod pris en attaque rapide (vu qu'il ne peuvent le prendre en transport assigné). Je les trouve trop cher pour ce qu'ils font. Au moins ils tapent à F10 PA2 à initiative.
- Vanguard veterans : ils n'ont qu'une 3+ mais ont accès à une invulnérable et des armes de corps à corps (CAC) au rabais. C'est une de nos rares options de CAC, mais ils sont chers et resteront en deça des vraies unités de contact qu'ils croiseront.
- stenguard vétérans : les munitions sont marrantes mais leur force réside dans les 2 armes spéciales et les combis. Il souffrent de la comparaison avec les escouade de commandement qui peuvent avoir où tout le monde peut avoir une arme spéciale.
- dreadnought : trop lent pour arriver au contact, trop cher pour en faire une plateforme de tir.
- dreadnought vénérable : pour 25 points de plus que ci dessus on gagne en CC,CT et une bonne règle. Ca peut être marrant à jouer, mais il souffrira de la saturation à haute force. Soit en pod soit à pied, mais il est lent et ne peut prendre de pod en escadron, il demande de choisir.
- ironclad : il a un blindage 13 et la possibilité d'avoir 2 armes de CAC, ça en fait un closeur correct, il ne faut pas le sous-estimer même s'il reste vulnérable à bien des menaces. Le blindage 13 lui donne un bon argument sur le vénérable, qui lui a la CC5, c'est un choix à faire. Dans l'ensemble restera absent en milieu optimisé.
==> pour les dread : désengagement WS ou IWND des IH, au choix. Le IWND leur va peut être mieux mais ils ont du mal à éviter les pots de glue avec leur mouvement ridicule.
- lagion of the damned : c'est marrant de poder une unité fuseur/combifuseur/multifuseur avec ignore les couverts et invu 3++ en face. Ca reste cher mais ça permet des blagues.
- terminator : c'est cher, ça tank moyennement la saturation et ça a peut d'impact, what else ?
- terminator d'assaut : en full marteau bouclier ça tank bien, mais c'est lent, prévisible, engluable, et ça tombe à la saturation. Les WS leur permettent de se désengager, mais il faut déjà atteindre le contact. Les IH leur donnent une 6+++, c'est mieux que rien mais ne les transformera pas en monstres.

A suivre.

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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Mar 7 Juil 2015 - 11:36

Attaque rapide :
- assault squad : des marines équipés corps à corps et à qui on doit payer les réacteurs dorsaux. Si jamais ils arrivent au contact il n'y serviront à rien.
- scout bike squad : il doit y avoir des blagues à faire, je ne les ai pas encore testés. Je pense que par 3 avec 2 lance grenades et le sergent en PV tampon, ça peut être marrant. Les mines c'est fluff, c'est tout.
- bike squad : possibilité de passer en troupes, ce qui nous donne enfin un bon choix de troupes. Par 3 avec deux gravitons ça donne une unité mobile pour prendre les objos, et avec une belle puissance de feu (6 tirs PA2 gravitons). L'autre option est d'en jouer plus pour plus de résilience. Pour moi c'est LE choix de troupes.
- attack bike squad : par deux ou seule, toujours avec multi fuseur pour moi, ça joue les objos, ça emmerde les blindés (portée efficace de fusion = 24ps) et ça peut même servir à charger des trucs nuls au contact, genre termagants.
- land speeder storm : trouve plus son sens en temps que transport assigné d'une unité de scouts. Je le préfère en low cost, il est en carton et doit s'approcher donc autant ne pas en faire une cible trop tentante. véhicule découvert, donc d'assaut.
- land speeder : de gens l'aiment en double multifuseur en frappe en profondeur, je trouve ça trop risqué, je préfère les motos d'assaut pour porter des multifu. En version bolter lourd + lance missile il donne un tir de soutien intéressant en milieu mi dur. Ca mobilité permet de le placer où on veut, et la portée des missile évite de trop l'exposer.
- rhino : il faut le jouer en transport assigné pour une unité voulant tirer par la trappe.
- razorback : il faut le jouer en transport aussi, mais ici plus en transport plateforme de tirs en carton. Intéressant quand gratuit (CF formations)
- drop pod : sert à faire tomber des menaces tour 1, voir toute une armée. Un nombre impair permet d'optimiser le nombre d'unités au sol tour 1. Pris en attaque rapide il permet de faire monter n'importe qui dedans, même s'ils n'y ont pas accès en transport assigné (CF centurions dévastators)
- stormtalon : fragile mais intéressant, avec un skyhammer il me parait utile en chasseur de volants (ou au moins les faire zigzaguer (=jinxer)) pour 115 points ça me semble intéressant. (il y a même une formation permettant d'en déployer 6 sur la table tour 1)

Soutiens :
- dévastator squad : leur canon à gravitons sont en réalité à 35 points, dommage ça aurait été bien sinon. J'ai du mal à leur trouver un rôle en réalité.
- centurion dévastator : ça ça déchire et on en croise en milieu opti en nombre. Full graviton/bolter en pod (pris en attaque rapide) ça permet de compenser leur faible mobilité et envoyer la sauce tour 1 : 15 tirs de gravitons avec amplificateur à portée 24ps. C'est bon, prenez en sans compter. Il existe aussi une option par 6 full gravitons dans un librarian conclave, en mode deathsatar. Je n'ai jamais testé, mais une unité avec canon laser jumelés (CLj) et lance missiles (LM) imperial fist (IF) donc tueurs de chars, peut donner quelque chose.
- thunderfire : en solo pour moi, par escadrons c'est de l'overkill (comme scarlet ?) Ca envoie pleins de galettes en mode barrage, donc permet de sniper des personnages/armes spéciales directement dans leur unité. C'est magique cette unité.
- predator : oublie.
- wirlwind : il fait la même chose que le thunderfire en moins bien, vraiment moins bien.
- vindicator : ça fait peur à l'adversaire la galette F10 PA2, mais en réalité il mourra avant de tirer (pression psychologique et portée de 24ps seulement, 30ps efficace) Ca peut attirer l'attention et la détourner du reste de l'armée, dommage qu'on manque de slot soutien.
- hunter : non
- stalker : non plus
- stormraven : trop cher pour ce qu'il fait, et l'utiliser en transport est une fausse bonne idée car ça attire encore plus les tirs.
- land raider des différents types : c'est cher et pas assez solide, éventuellement si on donne une cargaison justifiant un véhicule d'assaut à ce pris, mais dans ce cas je préfère les crusader et redeemers qui sont faits pour la courte portée. Je ne sort avec qu'en fun.

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marmoth
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Jeu 9 Juil 2015 - 17:19

Salut,
Beau boulot otto Smile
Bon je reprends juste les points où je pense que t'as la dent trop dure

Citation :
- Imperials fist : bof, éventuellement si on aime les dévastators.
Pas d'accord, tueur de char sur les deva et reroll des "1" pour les munitions spéciales des veterans c'est boeuf!
Alors oui faut jouer des deva et des vets mais vu que c'est pas des unités pourries au départ y a pas franchement de mal

Je trouve que les perso spé permettent vraiment l'acces à des listes "originales"

Citation :
- sicarius : trop cher même avec une règle sympa
Faut pas oublier les armée à theme, +1 aux reserve c'est très utile et sicarius va souvent etre plus utile dans une liste qu'une aegis avec relai de comm

Citation :
- chronus : pourquoi pas mais impose de prendre un blindé, or j'en cherche encore un qui soit utile pour son coût.
Question de liste, ça te permet d'avoir le QG le moins cher mais quand même utile et de prendre un char de soutien en QG, pour maxer le nombre de deva en soutien et profiter des doctrines ultra avec.
Certes il profiterait mieux à un land raider mais rien que sur un predator full laser, la CT5 + pas de secoué/sonné + IWND c'est quand même pas moche du tout.
Si tu prends un land raider tu peux même te permettre de jouer du termi d'assaut ou du garde d'honneur à des format ou tu pourrais peut etre pas autrement, pas de véhicule secoué/sonné c'est le blindage renforcé gratos et la garantie d'etre quasi toujours mobile
Alors il ne vaut pas l'inénarrable captain america mais je le trouve séduisant moi Wink

Citation :
- Lysander : marrant, mais ça reste un termi ...
Marrant à jouer, mais pas quand tu l'as en face
Certes c'est pour une liste a base de land raider (les termi en Teleport bof) mais voila le poney!!
3Att F10 Pa1 arme de maitre 2+ 3++ 4 pv guerrier eternel, quand t'as ça chez toi tu rigoles pas non plus

Citation :
- Pedro kantor : il est trop cher pour mourir au premier coup de gantelet/fuseur avec une règle qui incite à l'avancer.
Quand on le sait il suffit de s'en prémunir.
Au milieu d'une escouade de termi d'assaut le coup de gant arrivera moins vite, sinon suffit de le poder en seconde ligne pour donner le bonus devant et se premunir des menaces.
Il faut probablement apprendre à le jouer mais je ne trouve pas à jeter non plus.
Ne pas oublier qu'il est Imperial fist avec vet d'appui super opé, je ne pense pas que sa vocation est de rentrer dans le lard, car des vet avec 3 attaques tu peux pas te permettre de les charger avec n'importe quoi

Citation :
- Les black templars je n'ai pas regardé
Je suis pas pro BT
- Heelbrecht parait cher mais son trait de seigneur booste grandement un assaut en land raider avec des croisés
- le champion est la version low cost, un peu plus fragile mais qui colle des pain F6 PA2 à I5 quand même
Ils demanderont du doigté pour les jouer, choisir les bonnes cibles (juste une 4++), mais n'oubliez pas qu'un fois le perso adverse mort en défi les blessures vont sur le reste de l'escouade, la reroll peut piquer^^
Globalement peut etre un peu cher mais ils collent tout à fait avec le type de jeu BT.
En dur, une fois payé un captain américa, prendre l'un des deux pour booster l'impact de charge d'une autre escouade me parait tout à fait pertinent
- grimaldus: svg 3+ donc bof

Citation :
- librarian : seul il servira difficilement, quoi que la divination donne des boost intéressants, l'envisager en conclave (voir les formations) permet de le fiabiliser
Non, il a acces à la divination donc servira toujours. Il est pas cher alors dans les petites listes où un capi equipé coute un bras il est facilement casable
On pourrait meme le jouer psy2, premier pouvoir en telepathie et si 'as la chance de chopper dissimu ou invisibilité tu prends juste le primaris de divination
Le conclave est effectivement assez porc, en dur il me semble qu'on conseille même de mettre tigurius dedans ^^

Citation :
- techmarine : pourquoi pas à moto, mais son absence d'invulnérable le rend peu résistant
J'aurais plutôt dit pour une armée à theme blindé land raider stormraven (liste sans le gros thon de service)
Je viens juste de remarquer la hache NRJ de serie, là pour le coup c'est un coup dur...
Tout équipement pour le CàC devient un vrai dilemme, la hache c'est un peu le truc qu'on a en bonus et qu'on sait pas trop ce qu'on va en faire...
Au départ il m'avait vraiment paru sympa avec enfin ses 2 PV, j'avoue ne plus trop savoir qu'en faire avec sa hache, techniquement on peut toujours l'échanger contre autre chose mais là on commence à s'eloigner de l'optimisation...
Pour moi l'option du combi fuseur ou plasma reste en tete, quitte à perdre le bonus de 2 arme de CàC (dont on ne se servira pas probablement)

Citation :
- le plasma c'est beau, le plasma c'est chaud, le plasma ça vous colle à la peau, même celle du tireur. Un marine a une chance sur 18 de se tuer à la surchauffe, ça va donc assez vite quand on multiplie les tirs rapides. Utile contre les démons. A la limite en pod pour de l'anti élite, mais faut aimer ça ...
J'aurais dit le plasma c'est typiquement utile quand on a un joker du type reroll ultra 1 plasma + combi avec reroll sur 5 tactique ultra podé ça peut pas mal piquer ou si par exemple on a un boost sur l'insensible
Sinon le pisto plasma c'est de la merde

Citation :
- le lance flamme : on a aussi des bolters pour gérer la masse, à la limite si on sait pas quoi faire de nos points.
Je dirais plutôt pour l'anti grouilleux ça fait bien plus de dégats que le bolter, sans oublier le mur de flamme qui peut s'avérer dissuasif dès que t'en as 2-3 (genre escouade d'assaut en pod ou même escouade de com)

Citation :
- le graviton : ça fait le café sur les unité implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peut importante) et de tous les tirs de l'arme.
Attention à l'equilibrage de la liste au niveau du graviton, c'est plus performant sur des motos que de l'infanterie mais ça fera jamais le taff des centurions.
Vous me comprendrez quand à un tournois vos 2 premiers adversaires sont des démons (blesse sur du 6) et du GI avec une brouette de légion pénale (svg pourrie) et mass tank.
Oui le graviton peut avoir un effet sur les tanks mais attention, il faut sortir des "6" et 6 ou 9 tirs de graviton bah c'est pas si énorme que ça pour n'en sortir ne serait ce que 1.

Citation :
==> troisième option corps à corps : tous à moto, un apothicaire, 4 boucliers tempête, et des griffes éclairs ou armes énergétiques. C'est marrant mais ça reste du marine et ça requerra un QG pour les mener.
Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC
Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé

Citation :
- Honour guard : ils ont pas d'invu et prétendent affronter des bons adversaires ? Trop cher et demandent trop de moyens pour atteindre le contact en vie.
Ils ont le land raider en transport assigné, oui il faut osé, non ils ne cartonnent pas tout mais ils me paraissent bien plus jouable que d'autres entrèes
Suffit de regarder les termi griffes éclair ou les vet d'assaut, mine de rien la 2+ sauve assez souvent et une 5++ est plutôt insuffisante
On peut toujours mettre un gros thon devant pour tanker.
Certes on les vera peut etre pas en dur mais moi j'aime bien, si on cherche un peu de CàC dans le codex (on est d'accord c'est pas notre spécialité) je trouve qu'ils ont un coup à jouer Wink

Citation :
- dreadnought :
Je suis globalement d'accord avec tout ce que t'as dit mais je pense qu'on n'a pas encore fait le tour des applications des tactiques de chapitre.
Il y a probablement qq coups à jouer qui le rende viable.
Genre le dread CA fulgu qui reroll les "1" avec la doctrine ultra ou le dread raven guard dissimulation+eventuellement nuit T1...
Bon on est d'accord c'est pas pour du dur où seul l'ironclad peut à peu pres sortir

Citation :
- assault squad : des marines équipés corps à corps et à qui on doit payer les réacteurs dorsaux. Si jamais ils arrivent au contact il n'y serviront à rien.
RIP... no comment... Fallait bien les nerfer pour qu'ils esperent vendre des vet d'assaut... L'escouade double lf en pod reste assez viable même si on en verra moins

Citation :
- bike squad : possibilité de passer en troupes, ce qui nous donne enfin un bon choix de troupes. Par 3 avec deux gravitons ça donne une unité mobile pour prendre les objos, et avec une belle puissance de feu (6 tirs PA2 gravitons). L'autre option est d'en jouer plus pour plus de résilience. Pour moi c'est LE choix de troupes.
Attention a ne pas mettre trop vite le fuseur au rencard: mobilité + meilleure arme antiblindé reste un combo gagnant Wink

Citation :
- attack bike squad : par deux ou seule, toujours avec multi fuseur pour moi,
Peut etre préciser qu'à 2 ou seule c'est pas vraiment le même rôle, 1 tir unique de MF c'est pas très fiable

Citation :
- land speeder : de gens l'aiment en double multifuseur en frappe en profondeur, je trouve ça trop risqué, je préfère les motos d'assaut pour porter des multifu. En version bolter lourd + lance missile il donne un tir de soutien intéressant en milieu mi dur. Ca mobilité permet de le placer où on veut, et la portée des missile évite de trop l'exposer.
Comm la moto t'as une portée efficace de 24 ps avec possibilité de passer au dessus des obstacles, jouer la FeP n'est pas la seule utilisation possible même si elle garantie de pouvoir tirer sans avoir eu besoin de zigzaguer avant
C'est une alternative à l'utilisation de motos en version double MF/BL, c'est plus fragile mais ça fait plus mal pour pas beaucoup plus cher

Citation :
- dévastator squad : leur canon à gravitons sont en réalité à 35 points, dommage ça aurait été bien sinon. J'ai du mal à leur trouver un rôle en réalité.
Canon grav à oublier sur les deva
Pour le reste full LM polyvalent (mais pas super antiBL>12) il y a toujours une cible pour eux
Laser en masse ou pas, (avec qq fusibles plus résilent qu'un pred full laser par exemple mêm si un poil plus cher)
MF et BL bof
Avec l'omniscope et le tir divisé mettre du plasma lourd est à tester  (voir peut etre du BL mais bof quand même)

Citation :
- predator : oublie.
Pourquoi?
Certes la version full CL a moins de tir qu'une deva et peut se faire sonner mais temps que l'adversaire ne voit que le BL13 avant il va ramer
En version 2BL/AC à 95 pts il faut comparer à de la motos d'assaut ou du speeder mais c'est beaucoup plus résiliant et une menace bien moins grande qui peut se faire oublier et durer.
Il ne faut pas oublier qu'on peut les prendre en escadron.
Certes il parait cher et ça bouffe un soutien mais en saturation F>=5 c'est plus fiable qu'un thunderfire pour meuler les effectifs adverses.
On peut vite typer un petit format de liste sur la résilience avec un tel choix par exemple, évidemment dans les 1750 -2000 pts il perd de l'interet

Citation :
- wirlwind : il fait la même chose que le thunderfire en moins bien, vraiment moins bien.
T'as testé en escadron de 2 par rapport à un thunderfire?
C'est vrai que sur le papier le bonus avec 3 WW semble hasardeux, et même en jouer 2 ne vend pas du reve mais je pense que ça mérite un test

Citation :
- thunderfire : en solo pour moi, par escadrons c'est de l'overkill (comme scarlet ?) Ca envoie pleins de galettes en mode barrage, donc permet de sniper des personnages/armes spéciales directement dans leur unité. C'est magique cette unité.
Pareil que le WW, avant de condamner l'escadron de 2 il faut peut etre tester.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Ven 10 Juil 2015 - 13:31

Merci marmoth pour ces commentaires.
On va presque pouvoir en faire un tactica comme ça.
Faudra encore que je m'attaque aux formations et équipements exotiques pour couvrir plus ou moins tout le codex.

Citation :
Citation :
- Imperials fist : bof, éventuellement si on aime les dévastators.
Pas d'accord, tueur de char sur les deva et reroll des "1" pour les munitions spéciales des veterans c'est boeuf!
Alors oui faut jouer des deva et des vets mais vu que c'est pas des unités pourries au départ y a pas franchement de mal
C'est pas faux, ça permet de donner une vrai puissance aux dévas. Par contre les vétérans d'appuis je suis moins convaincu maintenant qu'ils sont en concurrence avec l'escouade de commandement en élite, je préfère avoir une pléthore d'armes spéciales.

Citation :
Citation :
sicarius : trop cher même avec une règle sympa
Faut pas oublier les armée à theme, +1 aux reserve c'est très utile et sicarius va souvent etre plus utile dans une liste qu'une aegis avec relai de comm
Ca reste plus cher qu'un relais de communication pour une utilité douteuse à côté. Après dans une optique assaut podé par exemple il doit pouvoir trouver son utilité. Mais je ne construirai pas de liste en me basant sur lui pour l'instant.

Citation :
Citation :
- chronus : pourquoi pas mais impose de prendre un blindé, or j'en cherche encore un qui soit utile pour son coût.
Question de liste, ça te permet d'avoir le QG le moins cher mais quand même utile et de prendre un char de soutien en QG, pour maxer le nombre de deva en soutien et profiter des doctrines ultra avec.
Certes il profiterait mieux à un land raider mais rien que sur un predator full laser, la CT5 + pas de secoué/sonné + IWND c'est quand même pas moche du tout.
Si tu prends un land raider tu peux même te permettre de jouer du termi d'assaut ou du garde d'honneur à des format ou tu pourrais peut etre pas autrement, pas de véhicule secoué/sonné c'est le blindage renforcé gratos et la garantie d'etre quasi toujours mobile
Alors il ne vaut pas l'inénarrable captain america mais je le trouve séduisant moi Wink
Il coute le même prix que Tellion et a une taxe obligatoire.
Je l'avais affronté en tournoi et ses règles n'ont jamais servi. De plus j'ai une mauvaise expérience avec les land raiders qui explosent tour 1 sur un unique coup de fuseur.

Citation :
Citation :
- Lysander : marrant, mais ça reste un termi ...
Marrant à jouer, mais pas quand tu l'as en face
Certes c'est pour une liste a base de land raider (les termi en Teleport bof) mais voila le poney!!
3Att F10 Pa1 arme de maitre 2+ 3++ 4 pv guerrier eternel, quand t'as ça chez toi tu rigoles pas non plus
Pour 15 points de plus captain america gagne un mouvement de 12ps, des bolter jumellés, un bombardement orbital, et perd la F10 PA1 (pour une F8 PA2) et le IWND s'il n'est pas IHands.
J'aime trop la mobilité.

Citation :
Citation :
- Pedro kantor : il est trop cher pour mourir au premier coup de gantelet/fuseur avec une règle qui incite à l'avancer.
Quand on le sait il suffit de s'en prémunir.
Au milieu d'une escouade de termi d'assaut le coup de gant arrivera moins vite, sinon suffit de le poder en seconde ligne pour donner le bonus devant et se premunir des menaces.
Il faut probablement apprendre à le jouer mais je ne trouve pas à jeter non plus.
Ne pas oublier qu'il est Imperial fist avec vet d'appui super opé, je ne pense pas que sa vocation est de rentrer dans le lard, car des vet avec 3 attaques tu peux pas te permettre de les charger avec n'importe quoi
Comme beaucoup de persos spé il demande d'énormément spécialiser sa liste. Il peut donner des trucs sympa j'en convient, mais je ne le verrais pas dans du no-limit non plus ...

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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Ven 10 Juil 2015 - 14:05

Citation :
Citation :
- librarian : seul il servira difficilement, quoi que la divination donne des boost intéressants, l'envisager en conclave (voir les formations) permet de le fiabiliser
Non, il a acces à la divination donc servira toujours. Il est pas cher alors dans les petites listes où un capi equipé coute un bras il est facilement casable
On pourrait meme le jouer psy2, premier pouvoir en telepathie et si 'as la chance de chopper dissimu ou invisibilité tu prends juste le primaris de divination
Le conclave est effectivement assez porc, en dur il me semble qu'on conseille même de mettre tigurius dedans ^^
Je le verrais plutôt niveau 1 en divination. Comme ça tu peux compter sur le primaris de façon sûre, et donc baser ta stratégie dessus.
Ce que je voulais dire c'est que beaucoup d'adversaires auront largement plus de charges warp (CW) et risquent de pouvoir tout abjurer.

Citation :
Citation :
- techmarine : pourquoi pas à moto, mais son absence d'invulnérable le rend peu résistant
J'aurais plutôt dit pour une armée à theme blindé land raider stormraven (liste sans le gros thon de service)
Je viens juste de remarquer la hache NRJ de serie, là pour le coup c'est un coup dur...
Tout équipement pour le CàC devient un vrai dilemme, la hache c'est un peu le truc qu'on a en bonus et qu'on sait pas trop ce qu'on va en faire...
Au départ il m'avait vraiment paru sympa avec enfin ses 2 PV, j'avoue ne plus trop savoir qu'en faire avec sa hache, techniquement on peut toujours l'échanger contre autre chose mais là on commence à s'eloigner de l'optimisation...
Pour moi l'option du combi fuseur ou plasma reste en tete, quitte à perdre le bonus de 2 arme de CàC (dont on ne se servira pas probablement)
Comme il n'a que des armes encombrantes il va frapper en dernier, on ne peut donc envisager de l'envoyer seul au charbon.
Mais dans un escadrons de motards (qu'il fait passer en troupe grâce à sa moto) il peut profiter de leur points de vie pour menacer des unités adverses. Il a la possibilité de tirer avec deux armes à la phase de tir.

Citation :
Citation :
- le graviton : ça fait le café sur les unité implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peut importante) et de tous les tirs de l'arme.
Attention à l'equilibrage de la liste au niveau du graviton, c'est plus performant sur des motos que de l'infanterie mais ça fera jamais le taff des centurions.
Vous me comprendrez quand à un tournois vos 2 premiers adversaires sont des démons (blesse sur du 6) et du GI avec une brouette de légion pénale (svg pourrie) et mass tank.
Oui le graviton peut avoir un effet sur les tanks mais attention, il faut sortir des "6" et 6 ou 9 tirs de graviton bah c'est pas si énorme que ça pour n'en sortir ne serait ce que 1.
C'est là qu'interviennent les motos d'assaut, qui sont le véritable anti-char d'une liste motards. Les motos gravitons peuvent toujours charger les conscrits GI pour les engluer (ils n'ont que F3 et donc nous blesseront sur des 6) et se désengager au tour suivant.

Citation :
Citation :
==> troisième option corps à corps : tous à moto, un apothicaire, 4 boucliers tempête, et des griffes éclairs ou armes énergétiques. C'est marrant mais ça reste du marine et ça requerra un QG pour les mener.
Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC
Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé
http://interregion40k.byethost32.com/liste-darmee-equipe-20/
Je vais jouer la liste numéro 1. Mais je ne suis que remplaçant et je ne l'aurais pas montée de cette façon. On arrive quand même à des trucs sympa avec même si je ne suis pas encore au point.

Citation :
Citation :
- bike squad : possibilité de passer en troupes, ce qui nous donne enfin un bon choix de troupes. Par 3 avec deux gravitons ça donne une unité mobile pour prendre les objos, et avec une belle puissance de feu (6 tirs PA2 gravitons). L'autre option est d'en jouer plus pour plus de résilience. Pour moi c'est LE choix de troupes.
Attention a ne pas mettre trop vite le fuseur au rencard: mobilité + meilleure arme antiblindé reste un combo gagnant Wink

Citation :
- attack bike squad : par deux ou seule, toujours avec multi fuseur pour moi,
Peut etre préciser qu'à 2 ou seule c'est pas vraiment le même rôle, 1 tir unique de MF c'est pas très fiable
Je préfère laisser la fusion pour les motos d'assaut. Le MF a une portée de fusion de 12ps, soit 24ps de menace avec son mouvement. C'est donc une menace importante pour l'adversaire. Je joue généralement 2*2 MA MF, les doublettes permettent de fiabiliser les touches, comme tu l'indiques.

Citation :
Citation :
- dévastator squad : leur canon à gravitons sont en réalité à 35 points, dommage ça aurait été bien sinon. J'ai du mal à leur trouver un rôle en réalité.
Canon grav à oublier sur les deva
Pour le reste full LM polyvalent (mais pas super antiBL>12) il y a toujours une cible pour eux
Laser en masse ou pas, (avec qq fusibles plus résilent qu'un pred full laser par exemple mêm si un poil plus cher)
MF et BL bof
Avec l'omniscope et le tir divisé mettre du plasma lourd est à tester (voir peut etre du BL mais bof quand même)
Si seulement ils avaient accès à l'omniscope ...
Avant j'aimais bien en jouer une escouade de 7 avec 4 CL (Canon Laser) mais depuis l'apparition du graviton dans notre arsenal il me convainquent moins en mode PA2.

Citation :
Citation :
- predator : oublie.
Pourquoi?
1- Certes la version full CL a moins de tir qu'une deva et peut se faire sonner mais temps que l'adversaire ne voit que le BL13 avant il va ramer
2- En version 2BL/AC à 95 pts il faut comparer à de la motos d'assaut ou du speeder mais c'est beaucoup plus résiliant et une menace bien moins grande qui peut se faire oublier et durer.
3- Il ne faut pas oublier qu'on peut les prendre en escadron.
4- Certes il parait cher et ça bouffe un soutien mais en saturation F>=5 c'est plus fiable qu'un thunderfire pour meuler les effectifs adverses.
5- On peut vite typer un petit format de liste sur la résilience avec un tel choix par exemple, évidemment dans les 1750 -2000 pts il perd de l'interet
Je numérote tes phrases pour y répondre :
1- Le BL 13 parait fort, mais il va falloir le planker à couvert pour espérer résister avec de la saturation F6(spécialitée eldars)/F7(spé tau)/F5 perforant(pask). Mais j'ai du mal à trouver la déva 4CL efficace, donc les trois 3CL du predators ne me paraissent pas attirants.
2- Mais qui joue 2 motos d'assaut BL ? Deux bolters lourds c'est 4 touches, donc ça va rerement renverser une partie, même avec 2 tirs d'autocanon. Tu trouves un blindage 13 avec 3PC plus résiliant que 4PV E5 Sav3+ pouvant jinxer ? Je ne suis pas convaincu.
3- Et donc les forcer à tous tirer sur la même cible. Rester proches les uns des autres. Et surtout permettre aux touches excédentaires sur le premier d'être envoyées sur le second. Autant 1 char arrivera à se faire oublier, autant en escadrons ils deviendront une cible plus rentable.
4- Plus fiable qu'un thunderfire ? Plus stable je veux bien puisqu'on sait à quoi s'attendre, mais le thunderfire me parait avoir plus de potentiel sur une partie (5+ tours) ne serait-ce que grâce à sa portée qui lui permet d'allumer la cible de son choix, et grâce à son barrage qui permet de cibler une fig dans une unité.

Citation :
Citation :
- wirlwind : il fait la même chose que le thunderfire en moins bien, vraiment moins bien.
T'as testé en escadron de 2 par rapport à un thunderfire?
C'est vrai que sur le papier le bonus avec 3 WW semble hasardeux, et même en jouer 2 ne vend pas du reve mais je pense que ça mérite un test

Citation :
- thunderfire : en solo pour moi, par escadrons c'est de l'overkill (comme scarlet ?) Ca envoie pleins de galettes en mode barrage, donc permet de sniper des personnages/armes spéciales directement dans leur unité. C'est magique cette unité.
Pareil que le WW, avant de condamner l'escadron de 2 il faut peut etre tester.
Tu sembles être un adepte des escadrons. Personnellement je crains trop l'over kill et j'aime pouvoir allumer plusieurs cibles différentes. Après je ne demande qu'à être convaincu du potentiel des différentes options de mon armée.

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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Lun 13 Juil 2015 - 23:20

Citation :
Par contre les vétérans d'appuis je suis moins convaincu maintenant qu'ils sont en concurrence avec l'escouade de commandement en élite, je préfère avoir une pléthore d'armes spéciales.
En fait comme on peut avoir des esc de comm à la pelle il n'y a plus de concurrence sur les armes spé.
Si tu prends une esc de vet tu peux maintenant te permettre de la prendre avec juste qq combi et jouer sur les munitions

Citation :
Chronus
Il coute le même prix que Tellion et a une taxe obligatoire.
Je l'avais affronté en tournoi et ses règles n'ont jamais servi. De plus j'ai une mauvaise expérience avec les land raiders qui explosent tour 1 sur un unique coup de fuseur.
Pour moi c'est pas une taxe mais l'occasion de caser 4 soutiens dans sa liste

Citation :
Lysander
Pour 15 points de plus captain america gagne un mouvement de 12ps, des bolter jumellés, un bombardement orbital, et perd la F10 PA1 (pour une F8 PA2) et le IWND s'il n'est pas IHands.
J'aime trop la mobilité.
Je voulais juste dire que ses stats particulieres n'étaient relativement pas si moche
J'en ai vu qui le jouait avec des centu grav en LR

Citation :
Comme beaucoup de persos spé il demande d'énormément spécialiser sa liste. Il peut donner des trucs sympa j'en convient, mais je ne le verrais pas dans du no-limit non plus ...
En non limit de ttes façons on sait qui prendre Wink
Comme lysander je voulais insisté sur le coté jouable, il y a qq trucs a faire avec

Citation :
Comme il n'a que des armes encombrantes il va frapper en dernier, on ne peut donc envisager de l'envoyer seul au charbon.
Mais dans un escadrons de motards (qu'il fait passer en troupe grâce à sa moto) il peut profiter de leur points de vie pour menacer des unités adverses. Il a la possibilité de tirer avec deux armes à la phase de tir.
C'est vrai qu'avec les motos qu'il passe en troupe c'est sympa, avec sa 2+ mine de rien il les accompagnera assez bien voir pourra encaisser qq tirs.
En Allié on le verra peut etre
Même si je le verrais bien dans une escouade de comm pour le proteger un peu avec l'apothicaire
Perso la question que je me pose c'est l'interet du harnais et du combi
Pour tirer avec 2 armes il faut le harnais, il il n'y a qu'un lance flamme et un pisto plasma jumelé, la portée limitée de ces armes ne colle pas vraiment à l'utilisation avec de simples motos je trouve
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Mar 14 Juil 2015 - 13:51

Citation :
Citation :
       
Citation :
- le graviton : ça fait le café sur les unité implacables, donc il faut en équiper des centurions ou des motos pour profiter de toute la portée (déjà peut importante) et de tous les tirs de l'arme.
   Attention à l'equilibrage de la liste au niveau du graviton, c'est plus performant sur des motos que de l'infanterie mais ça fera jamais le taff des centurions.
   Vous me comprendrez quand à un tournois vos 2 premiers adversaires sont des démons (blesse sur du 6) et du GI avec une brouette de légion pénale (svg pourrie) et mass tank.
   Oui le graviton peut avoir un effet sur les tanks mais attention, il faut sortir des "6" et 6 ou 9 tirs de graviton bah c'est pas si énorme que ça pour n'en sortir ne serait ce que 1.
C'est là qu'interviennent les motos d'assaut, qui sont le véritable anti-char d'une liste motards. Les motos gravitons peuvent toujours charger les conscrits GI pour les engluer (ils n'ont que F3 et donc nous blesseront sur des 6) et se désengager au tour suivant.
Je pense que là on n'est pas vraiment d'accord, le grav en anti char c'est bien quand t'as spammé du grav moto dans ta lise (cf une liste de fransoué) ou que tu joues des centu grav à coté aussi
Je ne pense pas que ce soit une réelle arme antichar autrement et puis comment tu va de désengager des conscrits?

Si tu joues White scars, certes c'est différent mais ce n'est donc pas un conseil à donner pour l'entrée globale des motos

Citation :
Citation :
Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC
Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé
http://interregion40k.byethost32.com/liste-darmee-equipe-20/
Je vais jouer la liste numéro 1. Mais je ne suis que remplaçant et je ne l'aurais pas montée de cette façon. On arrive quand même à des trucs sympa avec même si je ne suis pas encore au point.
Merci pour la liste
les 2 armes NRJ c'est quoi?
A part des gants ou des griffes je vois rien d'autre d'interressant avec un grav
Sinon ça fait un paquet de points o_Ô 345... Pour moi c'est viable car tu joues white scars sinon ça le serait pas, c'est une option de niche niveau équipement.
A part ça en effet ça semble correct, même si l'élévation de l'empereur me parait un peu too much, peut etre que t'en as besoin car t'as pas tant d'attaques que ça, tu me diras quand t'auras testé

Citation :
Je préfère laisser la fusion pour les motos d'assaut. Le MF a une portée de fusion de 12ps, soit 24ps de menace avec son mouvement. C'est donc une menace importante pour l'adversaire. Je joue généralement 2*2 MA MF, les doublettes permettent de fiabiliser les touches, comme tu l'indiques.
Ok, peut etre modifier le nb de motos MF alors, dire par paire
Pour le choix MF/BL ça dépendra de la liste, quand je bourrine sur les soutiens ou les armes antichar ou les pods/fuseurs une paire de motos BL ça peut tres bien compléter une liste.
Quand t'es pas trop mobile avec une liste pod des motos BL peuvent à la fois meuler l'adversaire de loin, en sécurité et prendre les objo en malstöm

Citation :
Je numérote tes phrases pour y répondre :
1- Le BL 13 parait fort, mais il va falloir le planker à couvert pour espérer résister avec de la saturation F6(spécialitée eldars)/F7(spé tau)/F5 perforant(pask). Mais j'ai du mal à trouver la déva 4CL efficace, donc les trois 3CL du predators ne me paraissent pas attirants.
2- Mais qui joue 2 motos d'assaut BL ? Deux bolters lourds c'est 4 touches, donc ça va rerement renverser une partie, même avec 2 tirs d'autocanon. Tu trouves un blindage 13 avec 3PC plus résiliant que 4PV E5 Sav3+ pouvant jinxer ? Je ne suis pas convaincu.
3- Et donc les forcer à tous tirer sur la même cible. Rester proches les uns des autres. Et surtout permettre aux touches excédentaires sur le premier d'être envoyées sur le second. Autant 1 char arrivera à se faire oublier, autant en escadrons ils deviendront une cible plus rentable.
4- Plus fiable qu'un thunderfire ? Plus stable je veux bien puisqu'on sait à quoi s'attendre, mais le thunderfire me parait avoir plus de potentiel sur une partie (5+ tours) ne serait-ce que grâce à sa portée qui lui permet d'allumer la cible de son choix, et grâce à son barrage qui permet de cibler une fig dans une unité.
1. F6 F7 F5 c'est insuffisant, certes ça va demander un placement nickel mais temps que t'offres pas ton flanc t'es totalement safe
Pour le CL c'est spécial disons que ça porte une menace globale sur la table, puisque ça peut tout détruire
Il faut plusieurs unités equipées et 3-4-5 dans la liste pour que ça porte ses fruits (neutraliser LA menace, où qu'elle soit) cela demande un type de jeu tres stratégique, quitte à sacrifier d'autre unités mais c'est souvent payant
C'est un gameplay que j'aime énormément car ça perturbe bcp l'adversaire en général par exemple tu ne cibleras pas tel unité car tu ne voudras pas montrer ton flanc
2. Clairement le pred AC/2BL a bcp perdu, je comprends totalement tes doutes puisque là ce n'est n'est encore qu'une tentative papier de les rendre utiles.
Il faut que je teste pour voir si le jouer en escadron de 2 peut apporter un interet strategique avec la possibilité d'aligner 2 BL13 cote à cote
3. Les escadrons c'est délicat en effet, je vais tacher de tester pour voir si c'est viable
4. Le thunder c'est en gros 40% de toucher qq chose, au moins avec du pred on va obliger qq save en général
Certes il ne remplace pas un thunderfire mais plus la partie avance plus le thunder risque de rien faire du tout, c'est parfois génant
Avec une stratégie adaptée on peut avoir gardé son pred en vie jusqu'au T4-5 là où il se rendra extrement utile
Mais faudrait vraiment tester j'ai jamais été un gros fan non plus du AC/2BL et des armes F7 PA4 en général

Citation :
Tu sembles être un adepte des escadrons. Personnellement je crains trop l'over kill et j'aime pouvoir allumer plusieurs cibles différentes. Après je ne demande qu'à être convaincu du potentiel des différentes options de mon armée.
Non non je veux juste dire qu'il faut tester sur table avant de les ranger dans inéfficaces ou overkill
Probablement que 3 en escadrons c'est trop (sauf peut etre les WW pas tres chers) mais 2 je dis qu'il faut voir

Par exemple j'ai bien envie de tester 1 pred AC/2BL + 1 pred AC qui sert à prendre les touches.
De la même façon 1 pred CLj/2CL + 1 pred CLj
Je pense qu'on doit pouvoir jouer sur le fait que c'est le premier qui prend les touches pour lui offrir un bon couvert (la tourelle du premier tirant sur la cible indépendamment de l'orientation de la coque)

Ce ne sont encore que des pistes mais je creuse Wink
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Mar 14 Juil 2015 - 16:12

Otto pourrait-il completer le sujet, il manque quelques elements. Merci encore, c'est tres instructif.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Mer 15 Juil 2015 - 10:23

Je continue, je répondrai à marmoth après.
Donatien, lis les commentaires de marmoth ils sont très instructifs aussi.

Reliques chapitrales :
- Préliminaires : une seule relique max par figurine, il n'est donc pas possible de les combotter entre elles.
- Armure d'indomitus : une armure d'artificier pouvant une fois par partie donner une invu 2+ : 60pts c'est trop, surtout qu'il faudra quand même payer un bouclier pour toujours avoir l'invu 3+.
- La lame ardente : elle est forte mais chère. Je ne la vois pas dans une liste optimisé, mais elle n'est pas nulle et pourra avoir sa place sur un maitre de chapitre.
- La colère du primarch : Règles intéressantes, pas trop cher, on doit pouvoir en faire quelque chose. Jamais testé car mes perso n'ont jamais de main disponible pour lui, pourquoi pas sur un techmarine moto (l'implacable permettra de toujours tirer à plein potentiel) ou sur un archiviste.
- Le bouclier éternel : cher mais puissant, j'en équipe toujours captain america pour lui permettre de rester serein face aux F10.
- Etendard de l'élévation de l'empereur : il est fort, mais trop cher à mon goût pour ce qu'il fait, le cac n'est pas une spécialité marine ...
- Dents de Terra : PA3 seulement, donc incapable de tuer un spécialiste du CaC.

Lord of War :
Marneus calgar : non.

Formations et détachements :
Il faut déjà comprendre comment fonctionnent les détachments. Chaque unité doit faire partie d'un, et un seul détachement. On a deux possibilités principales :
- détachement interarme : celui du livre de règles, il laisse le plus de possibilités.
- détachement gladius (p112) : un détachement composé de formations de notre codex (p174+)
Mais on a aussi la possibilité de jouer des formations comme étant des détachements. Par exemple je peux jouer la formations Librarius conclave et considérer que c'est un détachement. Attention, dans ce cas ils n'ont pas les bonus de la gladius, et comptent comme étant une faction SM (p189 en bas à gauche pour les alliances entre SM)

Je vais commencer par chaque formation prise individuellement puis aborderai la gladius et l'interarme.
- Battle demy company : trop d'unité nulles imposées pour en tirer quelquechose indépendamment.
- anti-air defence force : 3 chars moyens qui doivent tirer sur la même cible pour avoir des bonus, bof.
- 1st company task force : on doit pouvoir faire quelque chose, en particulier avec les vétérans podés, et pourquoi pas des vétérans d'assaut. A noter : (1) que la règle peur sert jamais (2) que les drop pod font partie de la formation pour ce qui est des aptitudes terrifiantes.
- strike force ultra : clairement trop chere, et les termis restent nuls, même avec bonus.
- reclusiam command squad : ils l'ont créée pour correspondre à une boite mais on oublié de la rendre interessante.
- 10th company task force : pourquoi pas, je suis convaincu qu'on tirer du bon de ces scouts qui pour 2 pts de moins que les marines ont juste -1 en sauvegarde mais gagnent plein de règles spé. Permet d'économiser les prix des capes de camouflages sur les scouts.
- storm wing : arrivée très aléatoire demandant à être fiabilisée. Ca reste 3 aéronefs avec mitraillage (dont anti sol) qui auront du mal si l'adversaire est fort en l'air (genre tyranide) mais pourront apporter quelque chose. Je ne peux m’empêcher de trouver le stormraven trop cher cependant.
- centurion siege breaker squad : CF mon avis sur les centurions d'assaut
- Land raider spearhead : bonjour je troll tes dégâts et derrière je te troll tes colossaux et super lourds, dommage que personne n'en joue. Mais ça peut être amusant d'avoir enfin des land raider solides.
- librarius conclave : c'est pété. C'est trop fort et nos copains nous les envient. Je vois deux options :
==> ultramarines avec tigurius car c'est un super psyker (bonjour après avoir choisi mes sorts et les avoirs lancés sur 2+, je relance les échecs.) permet de créer une super centustar.
==> white scars : 5 archivistes à motos dans une wolfstar leur amélioreront encore le psy et leur offriront le désengagement.
- armoured task force : CF mon avis sur les blindés marines, à nuancer avec l'avis de marmoth.
- suppression force : ça doit pouvoir donner quelque chose, même si les wirlwind doivent cibler la même unité. Le speeder doit quand même vachement s'exposer, mais en fep (frappe en profondeur) suicide pourquoi pas.

La gladius :
1+ demy company
0-3 état major
1+ auxiliaire
Pour moi elle manque trop de souplesse (je ne peux pas jouer mes motards avec elle) pour ce que j'aime faire. Mais en jouant 2 demy company on gagne des transports assignés gratuits (mais pas leurs options) il devient possible de spammer les razorback pour des unités à effectifs minimum avec objectifs sécurisés afin de noyer l'adversaire et scorer au maelstrom.

Interarme :
Il nous laisse toutes les possibilités, dont les motos en troupes et les pod attaque rapide. Je lui resterai fidèle.

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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Mer 15 Juil 2015 - 10:53

Je ferai une synthèse de nos commentaires et discussions en un gros post marmoth. Ça servira.

Citation :
Citation :
Lysander
Pour 15 points de plus captain america gagne un mouvement de 12ps, des bolter jumellés, un bombardement orbital, et perd la F10 PA1 (pour une F8 PA2) et le IWND s'il n'est pas IHands.
J'aime trop la mobilité.
Je voulais juste dire que ses stats particulieres n'étaient relativement pas si moche
J'en ai vu qui le jouait avec des centu grav en LR

Citation :
Comme beaucoup de persos spé il demande d'énormément spécialiser sa liste. Il peut donner des trucs sympa j'en convient, mais je ne le verrais pas dans du no-limit non plus ...
En non limit de ttes façons on sait qui prendre Wink
Comme lysander je voulais insisté sur le coté jouable, il y a qq trucs a faire avec
C'est vrai que j'ai tendance à me concentrer sur l'optimisation. Mais il ne faut pas en oublier un paquet de persos spé avec leurs règles sympa pouvant donner de bonnes armées à thème.

Citation :
Citation :
Comme il n'a que des armes encombrantes il va frapper en dernier, on ne peut donc envisager de l'envoyer seul au charbon.
Mais dans un escadrons de motards (qu'il fait passer en troupe grâce à sa moto) il peut profiter de leur points de vie pour menacer des unités adverses. Il a la possibilité de tirer avec deux armes à la phase de tir.
C'est vrai qu'avec les motos qu'il passe en troupe c'est sympa, avec sa 2+ mine de rien il les accompagnera assez bien voir pourra encaisser qq tirs.
En Allié on le verra peut etre
Même si je le verrais bien dans une escouade de comm pour le proteger un peu avec l'apothicaire
Perso la question que je me pose c'est l'interet du harnais et du combi
Pour tirer avec 2 armes il faut le harnais, il il n'y a qu'un lance flamme et un pisto plasma jumelé, la portée limitée de ces armes ne colle pas vraiment à l'utilisation avec de simples motos je trouve
La moto lui offre un bolter jumelé qui a de la portée.
Le harnais lui offrira aussi une attaque de servo bras de plus, ou un bonus pour les réparations. (dans une armée IHands à thème dread c'est un must have je pense)
Il peut tanker avec sa 2+ et faire des attention chef à 2+ pour envoyer la pa2 sur son escouade, quelle soit de commandement ou non.

Concernant les motos a écrit:
Je pense que là on n'est pas vraiment d'accord, le grav en anti char c'est bien quand t'as spammé du grav moto dans ta lise (cf une liste de fransoué) ou que tu joues des centu grav à coté aussi
Je ne pense pas que ce soit une réelle arme antichar autrement et puis comment tu va de désengager des conscrits?

Si tu joues White scars, certes c'est différent mais ce n'est donc pas un conseil à donner pour l'entrée globale des motos
Les motos gagnent à être WScars.
Mais il est vrai que le graviton n'est pas un antichar fiable, contre un nécron allié eldar, full anti-grav, je n'ai sorti aucun 6 de la partie sur ses antigrav, donc j'ai ramé et pris une claque (genre 16-4) alors que la fois d'après où je l'ai rencontré avec une liste comparable, il jouait démons et gagne 11-9 car triche, sinon il perdait 11-9. Parce que les motos ont du mouvement pour esquiver les démons, ou concentrer mass tirs au même endroit. Et surtout on a des bolters jumelés qui permettent de le saturer assez efficacement.

Citation :
Citation :
Citation :
Franchement je demande à voir une liste, je suis pas trop convaincu par le full CàC
Mettre 1-2 armes 1-2 bouclier pour un poil plus d'impact avec un gros thon oui, mais leur réelle puisance c'est les armes spé
http://interregion40k.byethost32.com/liste-darmee-equipe-20/
Je vais jouer la liste numéro 1. Mais je ne suis que remplaçant et je ne l'aurais pas montée de cette façon. On arrive quand même à des trucs sympa avec même si je ne suis pas encore au point.
Merci pour la liste
les 2 armes NRJ c'est quoi?
A part des gants ou des griffes je vois rien d'autre d'interressant avec un grav
Sinon ça fait un paquet de points o_Ô 345... Pour moi c'est viable car tu joues white scars sinon ça le serait pas, c'est une option de niche niveau équipement.
A part ça en effet ça semble correct, même si l'élévation de l'empereur me parait un peu too much, peut etre que t'en as besoin car t'as pas tant d'attaques que ça, tu me diras quand t'auras testé
Les NRJ sont des haches, afin de permettre à la bannière de se mettre au contact à I1 et donc normalement de prendre moins de pains. (j'aurais rajouté une griffe et enlevé une hache, afin que la bannière soit seule à I1 dans l'escouade (les deux patrons seront aussi dedans).
Je n'aime pas la bannière, je la trouve trop chère pour son bonus. Je ne suis pas fan du vindic aussi, je me demande si un troisième thunder n'aurait pas été mieux.
Je rame contre du nécrons (j'ai pris 20-0 en entrainement ...), je mène contre du wolf et du tyty en test. L'inter région sera le vrai crash test d'une liste que je rejouerai plus et dont je reconvertirai les figs ...

Citation :
Citation :
Je préfère laisser la fusion pour les motos d'assaut. Le MF a une portée de fusion de 12ps, soit 24ps de menace avec son mouvement. C'est donc une menace importante pour l'adversaire. Je joue généralement 2*2 MA MF, les doublettes permettent de fiabiliser les touches, comme tu l'indiques.
Ok, peut etre modifier le nb de motos MF alors, dire par paire
Pour le choix MF/BL ça dépendra de la liste, quand je bourrine sur les soutiens ou les armes antichar ou les pods/fuseurs une paire de motos BL ça peut tres bien compléter une liste.
Quand t'es pas trop mobile avec une liste pod des motos BL peuvent à la fois meuler l'adversaire de loin, en sécurité et prendre les objo en malstöm
C'est pas faux. Et à 40 points la moto d'assaut BL, ça permet de faire un ajout oportun à la liste (surtout en maelstrom/scénarios combinés).


Je testerai les escadrons de véhicules à l'occasion. (2/3 pred)

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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Jeu 16 Juil 2015 - 2:56

Citation :
- Préliminaires : une seule relique max par figurine, il n'est donc pas possible de les combotter entre elles.
???
Non une seule de chaque type par armée, aucune limitation sur le nombre de relique par fig

Citation :
- Dents de Terra : PA3 seulement, donc incapable de tuer un spécialiste du CaC.
Attention c'est pas ce qu'on lui demande, sont principal atout c'est "rampage" (j'ai plus le nom en français en tete)
Pour aller deblayer un pavé de GI ça marche tres bien

Citation :
La gladius :
Deja vu des listes avec 1 demi detachement + formation scout ou suppression force
Franchement je pense que c'est à jouer en pod, 3 tactiques en pod, 1 deva pod et 1 ironclad pod et des motos ou motos d'assaut en AR, on a nos 5 pods
Le coup des doctrines avec d'autres tactiques de chapitre que ultra ça peut donner des trucs assez sympa (raven, IH, salamander) l'Ultra donne quasi un bonus à chaque tour c'est loin d'etre moche aussi

Sur des formats un peut plus gros on peut agrémenter de formation de commandement en pod pour plus de bourrinage

Citation :
Je n'aime pas la bannière, je la trouve trop chère pour son bonus. Je ne suis pas fan du vindic aussi, je me demande si un troisième thunder n'aurait pas été mieux.
ça me rassure, je croyais que c'est toi qui avais pondu le coup de la banniere^^

Je pense que le vindic est utile pour attirer les tirs. Et puis avoir de la F10 ça rend service ou met au moins la pression sur l'adversaire

Citation :
Je rame contre du nécrons (j'ai pris 20-0 en entrainement ...), je mène contre du wolf et du tyty en test. L'inter région sera le vrai crash test d'une liste que je rejouerai plus et dont je reconvertirai les figs ...
Les liste motards grav ça se joue uniquement sur le metagame comme le disait fransoué.
Tu peux vite te faire no match si tes grav servent à rien (exemple typique necron) ou que tes motos prennent trop vite la mort

Je demande a voir des tests en raven guard à la place de WS, t'y perds contre certaines armée mais t'évite le no match contre par exemple des necrons je pense...

J'espere que tu verras ici l'utilité des pred full laser, au moins les blindés necron ils en ont peur Wink là t'as quasi rien pour les gérer

Je suis nul en CPM, je sais pas où ils sont, dur de commenter la liste




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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Jeu 16 Juil 2015 - 8:32

Citation :
Citation :
- Préliminaires : une seule relique max par figurine, il n'est donc pas possible de les combotter entre elles.
???
Non une seule de chaque type par armée, aucune limitation sur le nombre de relique par fig
p115 : "Une figurine peut remplacer une seule arme par 1 des reliques suivantes"
C'est encore plus clair qu'en v6 où on avait déjà la même conclusion.

Citation :
Citation :
- Dents de Terra : PA3 seulement, donc incapable de tuer un spécialiste du CaC.
Attention c'est pas ce qu'on lui demande, sont principal atout c'est "rampage" (j'ai plus le nom en français en tete)
Pour aller deblayer un pavé de GI ça marche tres bien
Folie furieuse en vf. 1D3 attaques bonus si on est en infériorité numérique.
C'est vrai que c'est orienté anti masse, mais du coup tu le mettrais sur qui et le jouerais comment ? J'ai peur que les GI (=Astra Militarum AM) t'engluent un moment au passage avec leurs pavés sans peur.

Citation :
Citation :
La gladius :
Deja vu des listes avec 1 demi detachement + formation scout ou suppression force
Franchement je pense que c'est à jouer en pod, 3 tactiques en pod, 1 deva pod et 1 ironclad pod et des motos ou motos d'assaut en AR, on a nos 5 pods
Le coup des doctrines avec d'autres tactiques de chapitre que ultra ça peut donner des trucs assez sympa (raven, IH, salamander) l'Ultra donne quasi un bonus à chaque tour c'est loin d'etre moche aussi

Sur des formats un peut plus gros on peut agrémenter de formation de commandement en pod pour plus de bourrinage
Ouais mais on ne peut mettre qu'une seule unité de motos ...
La tactique de chapitre ultra se prête bien aux pod je trouve, même si tout le monde à accès à la doctrine tactique un tour pour les unités de la gladius.
Salamenders je trouve leurs bonus vraiment réduits par rapport à de l'IH par exemple.

Citation :
Citation :
Je n'aime pas la bannière, je la trouve trop chère pour son bonus. Je ne suis pas fan du vindic aussi, je me demande si un troisième thunder n'aurait pas été mieux.
ça me rassure, je croyais que c'est toi qui avais pondu le coup de la banniere^^

Je pense que le vindic est utile pour attirer les tirs. Et puis avoir de la F10 ça rend service ou met au moins la pression sur l'adversaire
En général soit il meure tour 1 soit il ne tire pas de la partie avec sa faible portée.
Il en faudrait peut être 2 pour les zones d'actions et la résilience, mais du coup deux choix de soutien, ô combien précieux et disputés.

Citation :
Citation :
Je rame contre du nécrons (j'ai pris 20-0 en entrainement ...), je mène contre du wolf et du tyty en test. L'inter région sera le vrai crash test d'une liste que je rejouerai plus et dont je reconvertirai les figs ...
Les liste motards grav ça se joue uniquement sur le metagame comme le disait fransoué.
Tu peux vite te faire no match si tes grav servent à rien (exemple typique necron) ou que tes motos prennent trop vite la mort

Je demande a voir des tests en raven guard à la place de WS, t'y perds contre certaines armée mais t'évite le no match contre par exemple des necrons je pense...

J'espere que tu verras ici l'utilité des pred full laser, au moins les blindés necron ils en ont peur Wink là t'as quasi rien pour les gérer
Des blindages chez un nécron ? Non non, ça c'était avant. Là c'est du cult destroyeur à base de répulseurs, de F9 PA2 et de F5 PA3, le tout relance des jets pour toucher et blesser ratés. Avec un protocole à 4+ sur des figs 2pv.
Ca tank comme pas possible et avec la PA3 soit je zigzague et tire mal le tour d'après, soit je meure.

Raven Guard ? Juste pour la dissimulation tour 1 ?
Ca peut marcher sur une liste CaC mais sinon c'est un peu éphémère et demande quand même de zigzaguer pour être vraiment efficace.
Pas convaincu pour cette tactique de chapitre que j'aimais bien avant (du temps du mouvement scout)

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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Jeu 16 Juil 2015 - 11:28

Citation :
p115 : "Une figurine peut remplacer une seule arme par 1 des reliques suivantes"
C'est encore plus clair qu'en v6 où on avait déjà la même conclusion.
ça n'a jamais été ma conclusion en V6
Dsl, en anglais c'est loin d'etre aussi flagrant :/
T'as sans doute raison vu le wording en français

Citation :
Folie furieuse en vf. 1D3 attaques bonus si on est en infériorité numérique.
C'est vrai que c'est orienté anti masse, mais du coup tu le mettrais sur qui et le jouerais comment ? J'ai peur que les GI (=Astra Militarum AM) t'engluent un moment au passage avec leurs pavés sans peur.
En moto et avec une escouade de moto c'est toujours bien
Si y a un gros pavé d'envoie tout (le thon + 5 motos) si il y a genre 5 SM t'envoie juste le thon

C'est pas opti je pense mais tres jouable, surtout si t'as par exemple un maitre et un capi: Le maitre est gant/bouclier I1 et l'autre F6 PA3 I5

Citation :
Ouais mais on ne peut mettre qu'une seule unité de motos ...
La tactique de chapitre ultra se prête bien aux pod je trouve, même si tout le monde à accès à la doctrine tactique un tour pour les unités de la gladius.
Salamenders je trouve leurs bonus vraiment réduits par rapport à de l'IH par exemple.
Un choix de moto peut etre 8 motos + une moto d'assaut Wink
Prendre des ultra est peut etre le choix le plus intuitif mais entre dissimu + nuit T1 avec la raven prendre de l'esc de com en auxilaire avec les IH voir prendre vulkan pour jumeler un dread MF + des tactiques et garder les doctrines pour une escouade de moto grav ou plasma je pense qu'on n'a pas encore fait le tour

Citation :
En général soit il meure tour 1 soit il ne tire pas de la partie avec sa faible portée.
Il en faudrait peut être 2 pour les zones d'actions et la résilience, mais du coup deux choix de soutien, ô combien précieux et disputés.
Je pense qu'un escadron de 2 est une mauvaise idée, autant que de regrouper les thunder (on est d'accord tu ne l'as pas proposé hein^^).
Le truc c'est que si t'en as pas qui va morfler à sa place? Tes motos? T'en as vraiment envie?

Là franchement c'est chaud pour moi de conseiller sans etre opé sur le classement CPM mais je pense qu'en passant via des alliés ou carrément un second detachement (4 troupes 2 QG deja) t'as peut etre un coup à jouer pour un total de PM qui devrait coller

En virant banniere + 2 motos + 1 hache + 1 auspex tu peux te payer ton vindic
Clairement 2 motos en moins c'est relou mais sinon faudrait taper plus sérieusement dans l'escouade de com... et là même si je suis pas tres fan de la hache sans bonus 2 armes de CàC j'ai du mal à l'enlever ou trouver 10 pts pour la transformer en gant.

Autre solution, plus raisonnable, virer le thunder+banniere+2hache pour un vindic + 2gants
Te reste meme 20 pts pour mettre des auspex partout... voir une paire de combi

Sinon un dernier truc un peu fou: un pod vide, pour te creer un couvert en mi-table ou bloquer ses lignes de vue, bon je sais en dur...
Perso je sais que les servo crane fourmillent en gros tournoi mais j'ai énormément de mal à jouer des motos sans pods moi :/

Citation :
Des blindages chez un nécron ? Non non, ça c'était avant. Là c'est du cult destroyeur à base de répulseurs, de F9 PA2 et de F5 PA3, le tout relance des jets pour toucher et blesser ratés. Avec un protocole à 4+ sur des figs 2pv.
Ca tank comme pas possible et avec la PA3 soit je zigzague et tire mal le tour d'après, soit je meure.
En effet...
C'est bien là le pb du sac à point en esc de com, contre une telle liste necron t'as pas d'autre choix que d'aller au CàC pour les neutraliser.

Au final tes grav sur moto ont un gros pb de portée contre une telle liste, je vois mal comment t'en sortir

Et sinon, des motards scouts? Tu scoutes et tu le forces à te tirer dessus (genre tu mets un gant pour faire peur)
Certes au CàC tu vas ramer, mais t'as juste besoin de les occuper un tour non?

Citation :
Raven Guard ? Juste pour la dissimulation tour 1 ?
Ca peut marcher sur une liste CaC mais sinon c'est un peu éphémère et demande quand même de zigzaguer pour être vraiment efficace.
Pas convaincu pour cette tactique de chapitre que j'aimais bien avant (du temps du mouvement scout)
Vu l'escouade de comm et les 2 thon ça peut passer pour une liste CàC
On est d'accord en dur ça passera pas, mais en mi-dur zigzag 2+ (si nuit) T1 ça a l'air marrant à jouer
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [SM] Nouveau codex V7 2015, a vos crayons! (ou doigts en fait^^)   Jeu 16 Juil 2015 - 17:01

Citation :
Citation :
Folie furieuse en vf. 1D3 attaques bonus si on est en infériorité numérique.
C'est vrai que c'est orienté anti masse, mais du coup tu le mettrais sur qui et le jouerais comment ? J'ai peur que les GI (=Astra Militarum AM) t'engluent un moment au passage avec leurs pavés sans peur.
En moto et avec une escouade de moto c'est toujours bien
Si y a un gros pavé d'envoie tout (le thon + 5 motos) si il y a genre 5 SM t'envoie juste le thon

C'est pas opti je pense mais tres jouable, surtout si t'as par exemple un maitre et un capi: Le maitre est gant/bouclier I1 et l'autre F6 PA3 I5
C'est vrai que je n'ai jamais regardé de ce côté mais en y réfléchissant ça à l'air sympa.

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