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 [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï

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Taikaku
Marine d'Assaut
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Messages : 52
Date d'inscription : 20/05/2015

MessageSujet: VII - Arsenal Spécifique à Jipang    Mer 20 Mai 2015 - 20:32

CODEX JIPANG

ARSENAL SPECIFIQUE A JIPANG

( Soumis à de futures corrections )


Arsenal Samouraï:
 



ARMES DE JIPANG


Spoiler:
 

- Arc de samouraï [Dai-Kyu] : (arme de tir)
Les samouraïs du 41ème Millénaire utilisent des arcs longs composites asymétriques et parfois aussi des arbalettes de poing en guise d’armes à distance. Les flèches sont souvent porteuses d'une pointe explosive ou à bords tranchants monomoléculaires. Parfois, ils y attachent même une grenade... rudimentaire mais efficace.
Le Daikyu possède deux profils distincts et chaque unité peut décider au moment de tirer d'utiliser l'un ou l'autre au choix. X signifie que la Force est égal à celle de la figurine qui l'utilise.
Portée : 12 ps | F util. | PA - | Type : Assaut 1, Perforant, Bujutsu.
Portée : 36 ps | F util. | PA - | Type : Lourde 1, Perforant.



- Sabre de samouraï [Katana] :

les Katana sont des armes de Force:
 

L'arme par défaut des samouraïs et le plus courants des "Daitô" (sabres longs). Associé aux katana en général, il est l'âme du samouraï (bushi no tamashi), soit l'essence même de sa profession et l'incarnation de ses idéaux. Les katana sont des armes de force d'un genre bien particulier, fabriquée à partir du "Métal Joyau" de Jipang, leur fil est pratiquement inaltérable, même si on le fait s'entrechoquer avec une arme énergétique ou un tranchant monomoléculaire. Leurs attaques révèlent toute leur puissance lorsque la frappe est en Ippon et peuvent alors percer n'importe quelle armure.
Portée : - | Force util. | PA 6 | Type : Mêlée, Une main, Acérée (6)*, Bujutsu.  
Acérée* : lors d'un jet pour toucher, quand un dé obtient le chiffre entre parenthèse, alors ce dé blesse automatiquement et compte comme ayant une PA2.



- Meitō :


Ikkanshi Awataguchi Tadaitsuna, héritage familial de Monsieur Okano Mitsuhiro, Nagasa 63.6cm, Nakago 18.94cm, horimono Kurikara avec fleurs de bambous & carpe remontant une cascade :
 


Les lames que l'on qualifient de "fameuses" ne sont pas forcément célèbres, mais ce sont des espèces d'arme de force capable de combiner plusieurs modes à la fois. Plus courantes lors de "l'Âge de l'Honneur" que par la suite, c'est à ce genre d'armes que les katana doivent leur réputation considérable parmi les alliés et les ennemis de la caste samouraï.
Portée : - | Force util. | PA 6 | Type : Mêlée, Une main, Acérée (5), Bujutsu.

(de nombreuses variantes sur ces règles existent : par exemple on peut considérer le comme Meitô un katana normal mais supérieur dans tous les aspects ; on peut alternativement le considérer comme une arme de force et simplement lui donner PA3 ; une 3è version consisterait à jouer sur la règle Bujutsu, ainsi le Katana normal serait Bujutsu (1) tandis que le Meitô serait Bujutsu (2) et dans le cadre de la version actuelle de cette règle, permettrait par exemple d'avoir un bonus Initiative +2 ou bien un bonus CC +1 et un bonus Force +1).




- Saijō Meitō : Daimyô & Kengo slt.

Les plus grands chefs d'oeuvres parmi les katana, dont la qualité égale presque les lames de légende telles que Dôjigiri Yasutsuna, elles sont classées "Saijō ōwazamono" par les experts du Bakufu (d'autres, à l'image du Space Wolf dément Skallagrim, parle également de "katana de destruction"). Il est dit qu'il n'existe rien qu'ils ne peuvent trancher, même comparés aux armes dotées de filaments monomoléculaires. Il va de soit que seul les Suzerains peuvent s'offrir de telles armes de légende, bien qu'ils en procurent aussi parfois aux plus fines lames à leur service.
Portée : - | Force util. | PA 2 | Type : Mêlée, Une main, Acérée (5), Bujutsu, Arme de grand maître*.
*Arme de grand maître : permet de relancer 2 dés pour toucher ratés par phase où cette arme est utilisée.
(Les règles Arme de maître et Arme de grand maître ne se cumulent pas)


- Lames de Ninja [Ninjatō] : armes diverses utilisées par les ninja.
Portée : - | Force : util. | PA 5 | Type : Mêlée, Une main, Perforant (6), Empoisonné (4+).
Portée : 12ps | Force : 3 | PA - | Type : Assaut 1, Empoisonné (4+).



- Sabre de Champ [Nodachi] :

Plus qu'un sabre de samouraï de grande taille, les Nodachi standards sont soit des armes de force calibrées pour leur utilisateur, soit des armes énergétiques, et dans tous les cas, équivalent katana des eviscerator de l'Imperium. Ils sont relativement rares en raison du fait que seul des maîtres artisans peuvent les produire, et qu'il coûtent beaucoup de ressources. Un Nodachi mesure normalement entre 2 et 3 mètres, toutefois, certains Heaven Marines se les font faire jusqu'à 4,5 mètres de long, pour les ajuster à leur taille surhumaine. Tout cela rajoute aux motifs de rareté des Nodachi.
Portée : - | Force *2 | PA 2 | Type : Mêlée, Deux mains, Bujutsu, Encombrant.



- Lame Maudite [Yôtô] :

Katana énergétique... il existe !!!!:
 

Plus qu'une représentation dans le Warp en tant qu'objets, les katana ont une âme à l'instar des êtres vivants, et grâce à l'acier "Tamahagane" qui les composent, ils sont capable de canalyser l'énergie psychique, de façon similaire aux armes de force, décuplant ainsi le potentiel martial des samouraïs. Mais la vie de samouraï est dangereuse, avantureuse et... compliquée. Aussi arrive-t-il parfois qu'une arme de samouraï devienne dangereuse.
Un Yôtô est un Sabre de Samouraï, et outre les propriétés de base, il en possède une aléatoire parmi la liste qui suit :
1) Lame Divine [Shintô] : Gorgée de volonté et souvent vénérée dans des sanctuaires de la religion "Kami no Michi" en guise d'idoles, un Shintô est un puissant catalyseur qui confère une puissance variant selon la qualité de l'âme de l'utilisateur. +1 Niveau Psychique, et compte comme une Arme de Force.
2) Lame Sainte [Seitô] : parangon du courant de pensée Katsujinken, bien que ces lames soient capable de tuer, elles protègent la vie avant tout. Toutes les sauvegardes invulnérables que possède la figurine sont améliorées de 1. Si elle n'en a pas, elle gagne une sauvegarde invulnérable de 6. Contrairement aux autres Yôtô, ce bonus s'applique même si l'arme n'est pas utilisée pendant un corps à corps.
3) Lame Royale [Ôtô] : Ce genre de lame psychiquement éveillée est capable de conférer des pouvoirs prodigieux à ceux qui en sont dignes. Permet d'utiliser la CC à la place de la Force, que se soit pour blesser ou pour pénétrer un blindage.
4) Lame Tranchante [Zantô] : La principale qualité d'un katana est sa capacité à découper, et ces types d'armes ne sont rien de moins que d'infaillibles machines à découper, vivantes au point de trouver d'elles même les failles dans les armures et les organismes de leurs victimes. Possède une PA1.
5) Lame Empoisonnée [Dokutô] : Lames emplies de haine ou à l'inverse d'un méthodisme glaciale, ces Yôtô ne laissent jamais échapper leurs proies. Katana empoisonné blessant systématiquement sur 2+ (pas de blessures automatiques).
6) Lame Maléfique [Jatô] : une lame diabolique, et pourtant au-delà du bien et du mal, utilisées pour l'achèvement de desseins supérieurs... ce type de Yôtô a occis d'innombrables êtres vivants et intelligents, et s'est gorgée de leur essence. A chaque fois que le porteur inflige une blessure au corps à corps, il gagne un Point de Vie (jusqu'à un maximum de 9 Points de Vie en tout).



- Lance d'Estoc [Yari] :

L'une des armes préférées des habitants de Jipang, dotées de manches de bois sacré. Lorsque les hampes sont endommagées, elles peuvent êtres régénérées après la fin de la bataille. Au 39ème Millénaire, des hampes rétractables ont même étés développées. Elles ne nécessitent que peu de métal pour êtres produites, et la distance qu'elles mettent entre le lancier et l'ennemi rassurent le soldat et lui permet de frapper à distance et de combattre en formation, un exercice bien plus compliqué avec des épées. Bien que les stratèges modernes considèrent la lance (et l'épée) comme une étape de l'évolution des armes vers la baïonnette, ce sont ces armes que les ashigaru de Jipang préfèrent utiliser, pour combattre les samouraïs en armure, les cavaliers, les orks, les tyranides et même parfois les space marine. Lorsqu'ils n'ont pas de tirs à craindre, les lances d'estoc ont une étrange efficacité que les courtes lames de couteaux fixées à des fusils n'ont pas, pour percer, loin, en profondeur dans le corps de l'ennemi.
Portée : - | Force util. | Initiative +2 | PA - | Type : Deux mains, Perforant.



- Lance de Taille [Naginata] :

Parfois, il ne s'agit de rien d'autres que d'un katana avec un manche agrandi (dit "Nagamaki"), mais normalement, ce sont des lames plus courbes et spécifiquement conçues pour les coups de taille. Ils n'en demeurent pas moins proche des katana, tout en offrant une plus grande allonge et un effet de levier plus important, raison pour lesquelles ils sont prisés par les femmes samouraïs, les Heaven Marines, ainsi que par les chevaleresques Samouraïs ayant vécus lors de l'Âge de l'Honneur, conté par le "Heike Monogatari".
Portée : - | Force +1 | Initiative +1 | PA 6 | Type : Mêlée, Deux mains, Acérée.



- Trident [Jumonji-Yari] :

La lance en croix en forme de trident, Jûmonji-Yari, fût inventée par le maître lancier Hôzoin Kakuzenbō In'ei, un sage Heaven Marine considéré comme un génie par ses pairs, qui fonda le Hôzoin-ryû Sôjutsu, dédié au maniement de cette arme neuve. A l'époque, les armures énergétiques offraient une relativement bonne protection contre les sabres et les lances, et In'ei avait besoin d'une arme qui puisse concilier l'allonge d'un yari et la puissance d'un naginata, avec en sus une grande technicité dans son manniement. C'est ainsi que fût inventée le Jûmonji-Yari, qui bien que grandement renommé, peine à se répandre, étant la lance là plus couteuse de toutes, puisqu'elle est systématiquement associée à une batterie énergétique, afin de parfaitement lacérée les cuirasses ennemies.
Portée : - | Force utilisateur | PA 3 | Type : Deux mains, Lacération, Initiative +1



- Hasuyari :

Le Hasuyari est une arme d'une rare ingéniositée, comparable à une version primitive des lances de combat combinée à des bolters, en vogue chez les Custodes. Extérieurement, elle ressemble à un arc de type Daikyu, typique de ceux de la classe des samouraïs. Toutefois, les extrémitées sont des lames de lance à deux tranchants, comme celles des lances d'estoc plus communément utilisées par les samouraïs et les ashigaru. Le Hasuyari est une arme relativement rare, uniquement utilisée par des cavaliers, malgré sa polyvalence.
Le Hasuyari compte à la fois comme un Arc samouraï, mais peut aussi être utilisé au corps à corps ! En mêlée, il possède le profil suivant :
Portée : - | Force +1 | Initiative +1 | PA 6 | Type : Deux mains.
Le bonus de Force est valable pour la Mêlée & pour le Tir.
Seul un Personnage dont le type d'unité est Cavalerie peut avoir un Hasuyari. A moins que le contraire ne soit précisé (DLC unité Cavalerie full Hasuyari ?!).




ARMURE DE JIPANG


- Armure d'Ashigaru : confère une sauvegarde d'armure 5+.


- Armure de Samouraï :

Spoiler:
 

Confère une sauvegarde d'armure 4+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable 5+ au corps à corps.


- Armure Neo-Yoroï :

Spoiler:
 

Armures énergétiques fabriquées sur Jipang ou parfois directement importées de l'Imperium, conçues dans le but d'améliorer la résistance aux attaques standards et aux armes de tir utilisées par les étrangers et les xenos. Elles sont légères et efficaces, mais leur coût prohibitif fait que seul les Daimyô ont les moyens d'en acheter, pour équiper leurs samouraïs d'élite.
Confère une sauvegarde d'armure 3+.

Kabuto-wari:
 




EQUIPEMENT DE JIPANG


- Bannière [Nobori] :
Permet à toutes les unités ou figurines dans un rayon de 12ps autour de l'unité de la bannière Nobori, de relancer leurs jets de Commandement, de Moral et de Pillonage ratés.


- Grande Bannière [Ko'Uma Jirushi] :
Compte comme une bannière Nobori. De plus, elle confère un bonus de Attaque +1 à toutes les figurines "Bushi" de l'unité dans laquelle elle se trouve, ainsi que ceux des unités se trouvant dans un rayon de 12ps autour de l'unité qui en est équipée.


- Champ Converseur :
Les champs converseurs de Jipang sont fabriqués avec des "Magatama", qui dit-on portent la bénédiction des âmes des dieux ou des guerriers courageux qui les ont portés jadis. Leurs effets sont identiques à ceux des plus technologiques "champs converseurs" de l'Imperium, qui convertissent la puissance d'un coup en lumière.
Fournit une sauvegarde invulnérable de 4+.


- Classique Militaire [Heihô-ron] :
Le personnage est un maître dans l'Art de la Guerre, grâce à ses études poussées des classiques militaires. Il peut utiliser une Tactique Samouraï supplémentaire.


- Coursier [In-Uma] :
Ces chevaux sont bien plus rapides que les montures de guerre utilisées par les samouraïs, mais en retour moins solide et physiquement courageuse. Traditionnellement, elles servaient à apporter les messages de l'Etat Major. Ils sont assez rares, et les samouraïs continuent de les favorisés car ils sont plus versatiles que les motos et motojets, bien que moins rapides. Malgré les différences légères entre ces chevaux, ils sont néanmoins largement capable de suivre le rythme des Destriers lors des charges de cavalerie, et conservent leur rythme le reste du temps, jusqu'à ce que le général ait besoin de détacher sont plus rapide coursier pour porter ses ordres.
Daimyô, Taishô & Horoshu slt. Transforme le type de la figurine en Cavalerie. Il permet à une figurine de se déplacer jusqu'à 18ps lors de sa phase de mouvement, au lieu des 12ps communs aux figurines de cavalerie.


- Destrier [Yô-Uma] :
Les chevaux de guerre de Jipang. Il en existe de nombreuses variantes, mais les plus célèbres sont à moitié "Kirin", une race xeno native de Jipang en voie d'extinction. Ceux-là sont des coursiers à la fois très rapides, endurants et agressifs. En plus d'êtres herbivores, ils sont capable de photosynthèse et de régénération limitée. Et ils sont sapiens, bien que moins intelligents que les humains, et incapable de manipuler leur environnement comme ceux-ci le font avec leurs mains. Peut être sont-ils le produits d'antiques expériences d'ingénieurie génétiques ? Quoiqu'il en soit, les samouraïs utilisent généralement des étalons forts et impétueux éduqués pour l'assaut. Quelques balles, flèches ou lasers ne suffisent pas à les tués. De même, ils ne s'embourbent pas facilement dans les rangs de l'infanterie après une charge, au contraire, ils vont en renverser les hommes qui la composent, les piétinant à coups de sabot. Les Destriers de Jipang sont dingues... seul le lien de confiance physique et psychique (via psychométrie) établi avec leurs cavaliers humains les retient et du reste ils sont des alliés extrêmement fiables. La plupart du temps, si un cavalier démonte après l'avoir utilisé comme transport pour arriver au contact, son cheval le rejoindra plus tard avec un signal convenu. Le cheval, plus noble conquête de l'homme, transfigurée.
Fais d'une figurine d'Infanterie une figurine de Cavalerie. Il confère la règle spéciale "Charge-Féroce", en plus des règles spéciales "Course" et "Marteau de Fureur". Enfin, le Destier permet d'effectuer l'attaque spéciale du "Marteau de Fureur" en utilisant la Force modifiée de la figurine, et non la Force sans modification.

Par exemple : Sasaki Takatsuna est un Héros avec une Force de base 4, il est monté sur Destrier et ayant une Lance de Chasse. Sire Sasaki effectue une charge. Sa Force totale est donc F8 (4 + 2 pour la lance, +1 pour la Charge-Féroce et +1 pour le Charge-Banzaï). En vertu de la règle Marteau de Fureur, il effectue une attaque touchant automatiquement, avec Force 8 PA - (au lieu de F4), puis effectue ses autres attaques avec Force 8 & PA 2.


- Insigne de Commandement :
Prend généralement la forme d'un éventail ou autre batons de commandement (Saihai). Le personnage qui en est équipé reçoit un bonus de 1 au Commandement et son Rayon de Commandement s'étend de 6ps (bonus cumulable).


- Marque Céleste :
Les figurines dotées de la Marque Céleste qui ne sont pas déjà psykers compte comme étant des Psykers de Niveau de Maîtrise 1, au minimum. La Marque est l'apanage des surhommes "Arahitogami", elle permet d'utiliser le pouvoir psychique spécial suivant :
Corbeau Solaire : Type Bénédiction. 1 Charge Psychique. Augmente la Force de 1D6 jusqu'à la fin de l'une des phases du psyker (Tir ou Assaut). Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois par tour.


- Marque de Phaos'leth :
Illuminas, Phaos'leth, le Seigneur Spirituel, dieu de l'illumination divine, le Bouddha Cosmique, a posé sa marque sur le sage-guerrier.
Les figurines portant la Marque de Phaos'leth ajoutent +1 à leur "Capacité de Combat".


- Masque Démoniaque [Menpô] :
Les samouraïs portent souvent des masques de guerre dissimulant la partie inférieure de leur visage (Menpô) ou la totalité (Sômen). Ces masques sont très solides et, pour les modèles modernes, permettent également d'approvisionner le combattant en oxygène. Mais les modèles traditionnels prisés par les samouraïs riches et puissants sont aussi, et surtout, des artéfacts psychiques qui canalysent la peur et les sentiments violents qui agitent le champ de bataille.
Confère la règle spéciale "Démon" ; soit une sauvegarde invulnérable 5+ ainsi que la règle spéciale "Peur".


- Monture Koma'Inu :
Les Koma'Inu sont des statues de chiens léonins qui par paires gardent les sanctuaires shintoïstes en Jipang. Lorsque le kami d'un sanctuaire le désire, ces statues de pierre se transforment en animaux de chair et de sang, ou plutôt des démons du Warp pur, envoyés par les dieux pour être chevaucher par les généraux. Quoique moins rapide que les chevaux, les Koma'Inu sont des créatures démoniaques, massives et féroces.
Daimyô, Taishô & Bushô slt. Confère un bonus de Force et d'Endurance +1, ainsi que les règles spéciales "Massif", "Course" et "Concassage".


- Siège de campagne :
Daimyô, Taishô & Bushô slt. Confère un bonus de +1 aux sauvegardes de Couvert. De plus, si la figurine n'a pas bougé lors de la phase de mouvement, permet de doubler le rayon de Commandement, pour l'utilisation des Tactiques Samouraïs.


- Trésor de Guerre
Jipang est connu pour être le pays de l'Or et de l'Immortalité (Ogon to Fushi no Kuni). Cette réputation n'est pas complètement usurpée, au vu des trésors fabuleux dont disposent nombre de Daimyô.
V1 : Daimyô slt (50pts). Toutes les options et équipements de ce Détachement coûtent 1pt de moins. Les Mercenaires [Rônin] et les Fantassin [Ashigaru] coûtent également 1 point de moins. En outre, le joueur Jipang place 1 pion Objectif supplémentaire, dans sa zone de déploiement, qui symbolise l'endroit où est caché le "Trésor de Guerre" ou tout autre moyen d'y accéder (comme les codes du compte bancaire Suisse du Daimyô, etc).
V2 : Daimyô slt (70pts). Pendant le Déploiement, le joueur cible un personnage ou personnage indépendant ennemi. La cible effectue un test de Commandement, pour montrer son hésitation à accepter le pot de vin. En cas d'échec, au test de Cd, le personnage et son unité sont contrôlés par le joueur Jipang. On peut prendre l'option Trésor de Guerre plusieurs fois, ce qui permet d'effectuer un jet supplémentaire à chaque fois (il est possible de cibler plusieurs fois la même cible, si le personnage refuse d'être acheté la première fois). Toutefois, le joueur ne peut cibler le Seigneur de Guerre du joueur adverse.


- Trône Antigrav :
Trône Antigrav : CT 0 ; Blindage Avant 11 ; Bl Flanc 11 ; Bl arrière 10 ; PC 2.
Type d'unité : Véhicule (Charriot, Antigrav, Découvert)
Equipement : /
Règles spéciales : Dissimulation, Vue d'ensemble.
- Vue d'ensemble : permet au joueur de relancer tous ses jets de réserve, tant que le Daimyô monté sur Trône Antigrav est sur le champ de bataille et ne se trouve pas engagé au corps à corps.


Dernière édition par Taikaku le Dim 14 Juin 2015 - 11:27, édité 2 fois
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Taikaku
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MessageSujet: VIII - Reliques de Jipang    Mer 20 Mai 2015 - 20:34

RELIQUES DE JIPANG



- Honjô Masamune (40pts, arme)

L'un des plus grands chefs d'oeuvres du maître forgeron Gorô Masamune Nyudô, parangon du courant de pensée "Katsujinken", Honjô est le symbole du "Bakufu" du clan Tokugawa, depuis l'époque de Tôshô Daigongen, aussi le sabre est-il transmis en guise de mandat à chaque Sei'i-Dai-Shôgun. Cette lame sacrée est révérée parmi les samouraïs, et si rares sont ceux qui oseraient brandir leurs lames dans la direction du "kamon" du Shôgun, plus rares encores sont les inconscients capablent de venir à bour de sa protection mystique. D'autant plus que Honjô Masamune est si acérée, tant "techniquement" que "spirituellement", que même la lumière est fendue et dispersée par son fil, rendant son porteur presque invisible de front et trouble même pour des sens psychiquement améliorés.

Honjô compte comme un Meitô. De plus, il améliore la sauvegarde invulnérable du porteur de 1.




- Yamigirimaru Muramasa (20pts, arme)

L'un des plus grands chefs d'oeuvres du maître forgeron Muramasa, un katana dont la lame est noire comme la nuit. Muramasa était au parangon du courant de pensée "Satsujinken" (le sabre meurtrier) et les armes que lui et ses disciples forgaient étaient conçues avec des intentions meurtrières. Cette arme ténébreuse palpite de pulsions meurtrières, et en donne l'envies aux samouraïs qui la brandissent. Ayant pourfendu d'innombrables êtres et entitées en tous genre, le sabre s'est avéré capable de "comprendre" les protections de ces entitées, sur tous les plans (matériels, psychiques, conceptuels même). Ses victimes incluent même un Prince-Tyranide, des démons majeurs provenant des 5 affiliations majeures du Chaos, ainsi que l'écharde de C'tan surnommé par les légendes de Jipang "Daiyôkai Nurarihyon", l'une des cinq plus puissantes entités maléfiques ayant jamais foulés Jipang.
Il semble même que Yamigirimaru soit le katana ayant été utilisé pour décapité le célèbre Seigneur Oda Nobunaga, considéré en Jipang comme l'équivalent du Maître de Guerre Horus. Depuis, aucune armure ou protection ne résiste à cette lame mythique. Sa légende raconte même que maniée par un Kenseï au talent divin, Yamigiri-maru serait capable de trancher le soleil en deux.


Yamigiri-maru est un Sabre de samouraï qui annule toutes les sauvegardes.




- Dôjigiri Yasutsuna (60pts, arme)

Amakuni Yasutsuna est l'homme qui a changée l'Histoire de Jipang, l'inventeur génial du "Katana". Et Dôjigiri est considéré comme l'un de ses plus grands chefs d'oeuvres, avec le sabre "Kogarasumaru". C'est le chef de file des "Ten'ka Goken", un groupe de 5 antiques katana considérés comme les meilleures lames de Jipang avant le 36ème millénaire. La puissance de Dôjigiri est telle qu'autrefois, ce sabre détermina à lui seul l'issue de batailles et de campagnes militaires. Car Dôjigiri n'est pas seulement un katana, c'est un Yôtô... lorsque Yasutsuna le forgea, il fût d'abord considéré comme un katana "normal", bien qu'étant un chef d'oeuvre inimaginable pour l'époque. Depuis qu'il a occis le Shuten-Dôji - l'archi démon alcoolique - Dôjigiri possède une capacité on ne peut plus particulière : ses pouvoirs sont décuplés lorsqu'on lui sacrifie de l'alcool. La lame de Dôjigiri absorbe l'alcool tandis que le liquide se vaporise. C'est une chose inquiétante en soit, mais pas autant que le fait qu'il ait tendance à faire sa fine bouche... Dôjigiri n'aime que l'alcool haut de gamme. On dit même que de le petit vin de table à tendance à l'émousser.
Ce pouvoir étrange vient de "l'incident" Shuten-Dôji... parmi toutes les manifestations démoniaques s'étant produites en Jipang, le démon Shuten Dôji (litt. "sage enfantin alcoolique") est considéré comme l'une des 4 plus puissantes et terrible.
Certaines versions de la légende combinées à des interprétations modernes essayant de voir plus clair au travers des superstitions, prétendent qu'il était à l'origine un Ogryn, mais qu'il fût changé en Prince Démon par Slaanesh. S'installant dans une forteresse au sommet d'une montagne, il tourmenta la popullation malgré les efforts du Souverain Céleste pour contenir toute invasion massive en provenance du Warp.
Shuten Dôji parvint à kidnapper plusieurs centaines de jeunes filles et de nobles damoiselles avant d'être finalement terrassé. Car cette incroyable monstruosité fût décapitée d'un seul geste par le chef d'oeuvre de Yasutsuna, si bien qu'il fût rebaptisé "Dôji-giri" (Découpe-Dôji), et le héros samouraï qui accomplit cet exploit, Minamoto Raikô Yorimitsu, fût nommé Shôgun, en récompense pour avoir mit un terme à ce fléau. Au 41ème millénaire, cet antique héros est toujours considéré comme l'un des plus grands Kensei et exorcistes de l'Histoire de Jipang.


Dôjigiri Yasutsuna | Portée - | Force util. | PA 3 | Type : Mêlée, Une main, Acérée (6), Bujutsu, Initiative * 2, Arme de Maître, Arme de Force.




- Kiku-Ichimonji (50pts, arme)

Les trois groupes "Kiku-Ichimonji" sont des sabres portant l'emblème d'or du Chrysanthème à 16 Pétales, forgées sur ordre de l'Empereur Go-Toba par des sommités du monde de la forge de sabres, qu'il avait rassemblé autour de lui afin de créer le Sabre parfait qui conduirait à la restauration de l'autorité de Sa Dynastie Impériale sur les turbulents samouraïs. Go-Toba était spécialisé dans le processus de renforcement de la lame, aussi forgea-t-il peu de sabres entiers, malgré son talent remarquable. Mais il en est bien un tout particulièrement remarquable, un katana mystérieux et méconnu, investis de pouvoirs terrifiants. Forgé en Hiirokane par le Monarque, il était alors au sommet de Son existence, tant en ce qui concernait son habilité de forgeron que sa puissance temporelle et spirituelle. Il n'eut jamais le temps ni les ressources d'en produire de semblable.
Il demeure le seul sabre parmi tous les Kiku-Ichimonji à avoir gravé dans sa "Nakago" le Noble Emblème du Chrysanthème d'Or à 16 Pétales Double, au lieu de Simple. Le Seul & Unique. On peut dire que tous les autres katana du groupe Kiku-Ichimonji n'étaient que des prototypes pour la fabrication de cette lame illustre : l'épée ultime.


Kiku-Ichimonji | Portée - | Force +4 | PA - | Type : Mêlée, Une main, Acérée (5) Bujutsu, Arme de Maître.




- Tonbo-giri (30pts, arme)

La légendaire lance "Trancheuse de Libellules" forgée par Fujiwara-no-Masazane, un maître artificier, Tonbo-giri porte ce nom car il est dit que juste après avoir été forgée, une libellule se posa sur la lame, alors qu'elle reposait. L'insecte atterit sur le fil de lame, mais au lieu de se stabiliser, il glissa le long du fil et fût coupé en deux. Du reste, c'est une lame très longue et ornée de gravures si somptueuses que même entreposée, sa puissance saute aux yeux. C'est pourquoi, Tonbogiri est la chef de file des Trois Lances Légendaires (Ten'ka Sansô), qui concilient puissance, allonge et précision, rappellant pourquoi les lances parviennent à concourrir avec les sabres en popullarité au sein de la caste samouraï. Elle fût ainsi l'arme favorite du Daimyô, Kensei et pilier du clan Tokugawa, Honda Tadakatsu, un si excellent guerrier qu'il ne fût jamais blessé au combat de toute sa vie.

Tonbo-giri | Portée - | Force util. | PA 2 | Type : Mêlée, Deux mains, Arme de Maître, Tueur de libellules*
_ Tueur de libellules : lorsque la figurine charge au corps à corps et utilise cette arme, elle a un bonus de Force +2 et d'Initiative +2.




- Kentai no yoroï (20pts, armure)

L'armure du serment de loyauté multiple, également connue comme "Inoseizon-do", la cuirasse de survie exceptionnelle... est une armure véritablement effrayante. Extérieurement, elle semble n'avoir aucune propriété particulière, être une armure de samouraï moyenne, quoique suffisament ornementée pour appartenir à un samouraï de haut rang. Toutefois, cette armure est rarement rénovée, car ses porteurs tendent à revenir indemne de chaque bataille. Bien que ceux qui les accompagnent soient généralement tous morts. La source de ses pouvoirs est évidemment psychique, mais les causes exactes en sont inconnues. Certains pensent que l'armure est possédée par un "dieu" né de la loyauté et du fatalisme extrême du Bushidô.

Fournit une sauvegarde invulnérable de 4+ et en outre, les jets de "Attention, Chef!" réussissent sur 2+, et peuvent être utilisées sur plusieurs attaques au lieu d'une seule.




- Kami no yoroï (70pts, armure)

En Jipang il existe quelque très rares armures que les samouraïs ont fabriqués avec des écailles de Dieu Dragon Ancien, on en trouve notamment des traces dans les récits épiques de la guerre de Genpei tels que "Heike Monogatari" et "Gikei-ki", la biographie de Minamoto-no-Yoshitsune. Il est dit ainsi que les clans Taira et Minamoto avaient respectivement Trois et Cinq armures sacrées, qui pourraient avoir étées de telles armures, mais on dit que l'une d'entre elles fût détruite lors des invasions de Jipang par le Haut-Seigneur Vandire, via un bombardement ordonné par les Black Templars, dont le Champion avait été impuissant à se débarasser du Kenseï qui là portait, contraignant les Astartes à fuir comme des couards opérer un retrait stratégique. En oure, deux autres auraient étés gravement endommagées par certaines des plus terribles Créatures Monstrueuses à avoir attaqué le Jipang, tels que des Princes Tyranides et des Démons Majeurs. Les Armures Divines survivantes seraient conservées sous bonne garde par les clans qui auraient la chance de les avoir en leur possession, déguisés en armures de cérémonies ou dans dissimulées dans des sanctuaires shintôïstes, pour n'être utilisée qu'en dernier recours, d'où leur disparition à l'époque moderne. Mais outre ces armures semi-légendaire, il y en a au moins une confirmée comme réelité historique, et ayant survécue jusqu'à la fin du 41ème millénaire.
Le fameux maître artificier Kotetsu, surnommé "vieux métal", avait commencé sa carrière métalurgique par la fabrication d'armures. Puis, quelques décénnies après, lorsqu'il eut maîtrisé cet art et que ses armures étaient devenues les meilleures de la Province, Kotetsu se lança dans la fabrication d'armes. Beaucoup se demandaient qui prendrait le dessus, entre ces armures indestructibles et ses sabres capable de tout trancher... et il s'avéra que les sabres étaient meilleurs. On testa de nombreuses lames de Kotetsu sur des armures, forgées par lui-même ou par ses collègues. Mais il y eut une armure que même les plus fines lames parvinrent tout juste à endommager lors des essais, et il y en eut même une qui fût ébréchée en frappant son heaume ; bien que l'armure du Dragon eut servit de test une bonne vingtaine de fois, elle n'échoua qu'une seule fois, face au katana légendaire "Muichimonji".
Cette résistance inhabituelle excitait grandement l'intérêt et la curiosité des samouraïs, et il devint vite clair que c'était, en matière d'armures, le plus grand chef d'oeuvre de Kotetsu. Les plaques de l'armure étaient faites en écailles de dragon, et toutes les parties en cuir (comme les lannières), avaient étées remplacées par du cuir de dragon. Le kabuto (heaume) était surmonté d'un maedate (ornement frontal) en forme de dragon ophidien de Jipang encadré par des Kuwagata (grandes ramures). Le tout était recouvert d'une couche de laque adamantine brillante, et des Kanji mystiques étaient gravés à l'envers pour fournir une protection magique. Outre l'armure elle-même, le sage armurier Kotetsu avait fait fabriqué par un ami teinturier - lui aussi le meilleur de sa profession - de somptueux kimono pour aller sous et par-dessus l'armure, qui étaient, bien évidemment, entièrement faits en Soie Adamantine. Aussi, le Jinbaori (veste se portant par dessus une armure) qui était originellement associé à l'armure était particulièrement beau et résistant, décoré de motifs de dragons célestes et de pétales de fleur de cerisier flottant au vent éthéré, et le tissu en était si sublime, l'oeuvre si parfaite, que ce tableau semblait vivant : les dragons et les fleurs de sakura dansaient parmi les nuages, eux-même se déplaçaient au gré des vents et changeaient de couleurs en fonction de l'heure, pour refléter le Ciel.
Au final, l'Armure-du-Dragon-Dieu-Enigmatique s'avéra plus solide qu'un bloc de diamant, comparable à une armure énergétique faite de pur Adamantium, et imperméable aux armes monomoléculaires ou même à un véhicule lourdement blindé, le genre que ne peuvent ébrécher les armures conventionnelles. En général, lorsque le porteur est tué, l'armure elle-même demeure intacte, et la plupart de ses parties peuvent s'auto-régénérer avec le temps, en fonction de son exposition au Warp.


Kami-no-Yoroï fournit une sauvegarde d'armure de 1+. Elle remplace toute autre armure  que pourrait porter la figurine et n'est pas combinable avec un Kimono Adamantin.
Comme cela le sous-entend, une sauvegarde d'armure 1+ ne peut être annulée que par une arme ayant une PA1 ou par une attaque d'une Force égale au double de l'Endurance de la figurine.




- Kishin no Sômen (20pts, équipement)

Le masque du dieu-démon... il existe plusieurs de ces protections faciales complètes dont l'aspect immite de façon sur-réaliste le faciès d'un kami maléfique ou tout simplement... courroucé. Ce qui expliquerait pourquoi ils sont particulièrement efficaces pour intimider l'ennemi sur le champ de bataille. Ils sont très rares, car ce sont des reliques des Arahito-oni, des Arahito-gami s'étant tournés vers le Chaos - et qui font conséquament partis de ses plus grands champions. Heureusement, tous ceux qui les portent ne sont pas des Arahito-oni, et bien qu'ils évoquent des armures-démoniaques, ceux qui en portent ne sont pas automatiquement corrompue par le Chaos.

Compte comme un Menpô, mais les unités ennemies ont un malus de 1 à tous les tests de Peur provoqués par la figurine qui porte Kishin no Sômen, et doivent utiliser la valeur de Cd la plus faible de l'escouade. En outre, contre les figurines Sans Peur (et donc immunisé à l'Effet de Peur), le porteur du Kishin no Sômen compte comme ayant infligé 1 blessure de plus pour déterminer l'issue d'un combat au corps à corps.




- Destrier Légendaire (40pts, équipement)

De temps en temps apparaissent dans l'histoire des destriers légendaires, descendants des antiques Kirin et tenant fortement d'eux. Leurs noms résonnent dans l'Histoire : Sekito, la monture écarlate dont on dit qu'elle pouvait courir sur plus d'une centaine de kilomètres en une journée, Koku'ô, le sombre roi des chevaux du clan Takeda ; Matsukaze, le vent dans les pins, puissant, vif et intelligent ; Kurogumo, le nuage noir que seul l'illustre général Takeda Shingen parvint jamais à dompter ; Takishiro la blanche cascade, capable de dévaler des flancs d'une montagne pour charger tout un régiment, et même d'entraîner les autres chevaux dans une telle folie ; Bakahiko (litt. prince-cerf-cheval, prince stupide), l'incroyable cheval gourmet qui par caprice ne se nourrissait presque que de morceaux de viandes rôties bien juteuses et de vins fins ; Ikezuki, le cheval blanc de Minamoto-no-Yoritomo ; Gozuma, le cheval démon dont Khorne fît Don à un Daimyô du clan Ii ; Torauma, le très traumatisant Cheval au tempérament de tigre, qui piétina dans sa vie assez de gardes impériaux et de FDP Fujiwara pour exterminer tout un régiment, car il chargeait dans les masses de fantassins (même de lanciers) tel une tornade instopable... Ce sont les plus célèbres d'entre eux, mais il y en a eut beaucoup d'autres, et d'autres continueront de faire leur apparition, montés par de redoutables samouraïs.
On dit que de telles montures ont des chevaux uniquement l'apparence, tant leur force, leur vitesse, leur vigueur et leur intelligence transcende celle de leurs congénères, voire parfois celles de certains véhicules technologiquement plus évolués. Ils ont l'aptitude de galoper dans les airs tels des chevaux volants (de fait, nombre d'entre eux sont ailés), et sont capable de faire des bonds de plusieurs dizaines de mètres de long. Si on devait faire une comparaison avec les autres races, alors les Destriers Légendaires de Jipang seraient au psykers l'équivalent chevalin de la Classe Alpha : des monstres de guerre au potentiel inné, engendrés par une coïncidence cosmique prédestinée, doublés de menaces publics en puissance. Ils sont pour cette raison âprement recherchés, mais seul les plus grands héros samouraï sont capable de les domptés.
Ainsi, Koku'ô par exemple rassembla une armée de chevaux qui se défendaient contre les humains et les bêtes, avant d'être finalement dompté par un grand héros du clan Takeda. C'est ce que disent souvent les historiens humains, mais en réalité, il ne fît que "prêter" son dos à son héroïque cavalier, tel un roi faisant acte de reconnaissance et d'alliance avec un autre, et de fait, le Daimyô put équipé la majeure partie de son armée des chevaux sujets de Koku'ô, qui du reste conservait une certaine indépendance. C'est pourquoi même au 41ème millénaire, le clan Takeda reste la meilleure armée de cavalerie de tout Jipang. Mais autrefois, il arrivait fréquemment que le Sombre Roi n'en fasse qu'à sa tête dans ses moments de loisirs, bel étalon galopant à son gré ou batifolant avec ses femelles préférées.
Pour des chevaux, la plupart des Destriers Légendaires ont un tempérament... excentrique.


Compte à la fois comme un Coursier et un Destrier, du codex Jipang, confère également un bonus de Endurance +1. En outre, il permet à la figurine qui l'a équipé de charger après avoir sprinter (toutefois, il ne peut pas le faire qu'en tant que Personnage Indépendant, pas en accompagnant une unité).


Dernière édition par Taikaku le Lun 15 Juin 2015 - 12:40, édité 1 fois
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MessageSujet: IX - Pouvoirs Psychiques de Jipang   Mer 20 Mai 2015 - 20:35

POUVOIRS PSYCHIQUES JIPANG

Tokoyo-no-kuni, la terre d'immortalité du Warp où se rendent en pèlerinage les mânes des Arahitogami et des Samourais, selon la religion Shintô:
 



Senpō, Arts Martiaux Psychiques


Pouvoir Primaris : Shigurui (Frénésie de Mort) :

Spoiler:
 

Quelque soit les théories et les interprétations idéologiques, deux constantes demeurent à propos du Bushidô des samouraïs, c'est le fait qu'il réside catégoriquement dans deux choses essentielles... la Mort et le Désespoir.
Le psyker et l'unité qui l'accompagne éventuellement doublent leur distance de charge. S'ils étaient déjà au corps à corps, ils comptent alors comme ayant chargé, avec tous les bonus que cela implique.


Nagareboshi (L'étoile Filante) :

Spoiler:
 

Iwamoto Kogan disposa six criminels ligottés en position assise, puis les décapita d'un seul mouvement, son allonge à ce moment là était un arc de cercle de près de cinq mètres. Parmi ces têtes, deux restèrent colées sur leurs nuques coupées. Témoin de cette démonstration, le Daimyô du domaine de Kakegawa, le seigneur Matsudaira Sadakatsu, affirma que "Hiken Nagareboshi est un spectacle fantasque, une merveille qui touche au monde des dieux, une technique sans égal dans le passé et dans le présent." A l'aube du 42ème millénaire, cette affirmation demeure encore correcte.
Placez un gabarit d'explosion au contact ou centré sur le psyker. Toutes les figurines (alliées et ennemies) situées en-dessous subissent une attaque de la part du psyker, avec un Sabre de samouraï. Les figurines ennemies ne sont pas automatiquement touchées, le psyker doit lancer les dés pour toucher comme pour des attaques de mêlée normales, à ceci près que Nagareboshi ne remplace pas les attaques de mêlée normales sauf une... En outre, le psyker ne doit pas forcément être verrouillé au corps à corps pour utiliser Nagareboshi, et peut donc frapper des figurines adverses issues d'une autre unité.


Ogon-zan (Montagne d'Or) :

Spoiler:
 

ou de son nom complet, Ogon-zan no Kin-niku (Montagne dorée des muscles rutilants), une arcane inventée par un sage hermite Heaven Marine du nom de Muten-rôshi, mais qui a également beaucoup de déclinaisons. La version originale consiste en un effet visuellement très impressionnant, gonflant les muscles avec un apport d'énergie psychique.
Type Bénédiction. Le psyker augmente sa Force et son Endurance de son niveau de Maîtrise Psychique, jusqu'au début du prochain tour du joueur. Par exemple, un psyker de Niveau 2 gagne Force +2 et Endurance +2.


Kachidoki (Cris Victorieux) :

Kachidoki:
 
Avant et après une bataille, les samouraïs effectuent toute une liturgie, le "Shihousen" (Met Carré) axée sur le chiffre Trois et le mot Victoire (katsu), afin d'honorer les dieux et prier pour la victoire. Elles s'achèvent systématiquement sur une série de cris ritualisés, signifiant à peu près : "Êtes vous prêts ?" et "Oui, sire !" Mais pour les gaijin, ça ressemble juste à une série de menaces beuglées sur commande. En effet, ils démontrent l'intention que les samouraïs ont de massacrer l'ennemi pour la gloire du combat.
Type Malédiction. Cible une unité qui bat en retraite, dans un rayon de 24ps autour du Psyker. L'unité est automatiquement retirée comme perte. Les figurines avec la règle spéciale "... Et ils ne connaîtront pas la Peur !" sont à la place ralliée et subissent toutes une blessures automatiques, pouvant être sauvegardée normalement.


Kurikara :

Kurikara:
 

Baptisée en l'honneur de l'épée avec laquelle le Roi de Lumière (de Connaissance) Fudô-Myô'ô tranche les mensonges et les illusions, cette arcane est peut être la plus complexe et énigmatique des arts martiaux psychiques de Jipang. Chaque coup porté par le sabre est suivi d'un écho se répercutant dans l'univers physique et psychique. C'est comme si la chronologie des coupes étaient bouleversées, comme si l'espace d'une seule coupe, un Kensei se retrouvait subitement avec jusqu'à neuf bras et neuf sabres, au lieu d'un seul et unique. Certaines suivant une trajectoire différente du geste initial et devenant presque impossible à esquivée, d'autres suivant la même trajectoire mais décuplant ainsi le poids et la puissance initiale. Même les démons guerriers ont du mal à comprendre ce qui leur arrive.
Type Bénédiction. S'utilise lorsque le psyker utilise une arme de tir ou de mêlée. Si c'est une arme de tir, alors il peut tirer une fois de plus, mais sur la même cible. Si c'est une arme de mêlée, alors il effectue ses attaques de mêlée deux fois au lieu d'une.


Kamai'tachi (Lame de vent) :

Kamai'tachi:
 
Une légende répandue parmi les disciples et les ennemis du Dieu de la Guerre évoque une épée capable de trancher l'espace et le temps. Une variante propre à Jipang raconte l'histoire d'un Arahito'oni ayant obtenu cette arme terrifiante et volé son pouvoir, qu'il parvint à transmettre avant d'être engloutti par la fureur de Khorne - non par que ça lui ait vraiment déplut, assure-t-elle encore.
Pouvoir qui s'utilise en phase de tir. Permet d'utiliser une arme de mêlée comme une arme de tir avec une portée de 12ps et comptant comme de type Assaut X ; X étant égal à l'Attaque non-modifiée du psyker. Comme pour les armes de tir normales, c'est la CT qui est utilisée pour effectuer le jet pour toucher. Ce pouvoir ne permet pas de faire un tir de vigilance.


Musô Tensei (Inégalable Transmigration) :

Spoiler:
 

Aussi connu sous le nom de "Tai'a ken", l'épée incomparable, seul ceux qui supportent une tristesse surhumaine en survivant à de terribles tragédies peuvent en saisir l'incommensurable profondeur.
Type Bénédiction. Relance tous les dés pour toucher, pour blesser et de sauvegardes pendant la sous-phase de combat.


Dernière édition par Taikaku le Jeu 21 Mai 2015 - 7:23, édité 1 fois
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MessageSujet: X - Table de Seigneur de Guerre    Mer 20 Mai 2015 - 20:37

Tabeleau de Seigneur de la Guerre
Spécial Codex Jipang

(Version Ritsuryômei)


Lancez 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer le trait du Seigneur de Guerre :


Ministère des Rites : cette organe de la Cour Céleste est chargée d'interragir avec les représentants de l'Imperium et le reste. Ils les aident notamment à récolter (certains) des psykers renégats et à collecter la Dîme que chaque monde tributaire de l'Imperium doit lui reverser.
Si le joueur a des alliés venus d'un autre codex, le Seigneur de Guerre peut utiliser la règle spéciale "Tacticien" sur eux, à condition qu'ils soient "Frères d'Armes" ou "Alliés de Circonstance".

Ministère de la Justice : certains samouraïs sont animés d'idéaux supérieurs, et se dédient à la traque des ennemis de l'Humanité et de Jipang, et se préparent à défendre leurs charges, un sabre à la main.
Le Seigneur de Guerre reçoit un bonus de CC+1 lorsqu'il participe à un Duel.

Ministère de la Guerre :  le décidement bien nommé Seigneur de Guerre porte un titre de haut fonctionnaire au sein du Ministère de la Guerre, le Hyōbu-shō.
Lorsqu'il effectue un test de Commandement (ou Moral, ou Psychique) lancez un dé supplémentaire et gardez les deux de votre choix.

Ministère des Affaires Populaires : Jibu-shō est le ministère chargé d'appointer les "Kokushi", les collecteurs de taxes, qui se sont par la suite taillés des fiefs un peu partout dans Jipang en profitant des fonds qu'ils avaient détournés pour financer leurs armées privées.
Le Seigneur de Guerre effectue deux jets sur une ou plusieurs des trois tables officielles de Seigneur de Guerre du Livre de Règles Warhammer 40k. Trois jets s'il possède la règle spéciale "Grand Nom".  

Ministère du Trésor : Ōkura-shō, en plus d'être un Ministère des Finances, cette institution est la seule banque publique de Jipang. Et elle n'aime pas la concurrence. Il semble que cela soit nécessaire pour préserver l'économie nationale et empêcher les banquiers privés de faire n'importe quoi. Cela dit, beaucoup de grands seigneurs se contentent de cacher leur monnaie chez eux, dans leurs châteaux.
Le Seigneur de Guerre reçoit la règle spéciale "Dissimulation". Elle affecte aussi son escouade.

Ministère Central : le Nakatsukasa-shō comprend rassemble les fonctionnaires dont les fonctions bureaucratiques ou cérémonielles les rapprochent le plus du Souverain Céleste, en dehors des membres du Conseil d'Etat (presque exclusivement composé d'Aristocrates Fujiwara). Leur tâche nécessite qu'ils soient particulièrement protégez contre la sorcellerie, et la télépathie en particulier.
Le Seigneur de Guerre reçoit un bonus de +1 à ses jets de "Abjurez le Sorcier!"
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MessageSujet: XI - Alliances    Mer 20 Mai 2015 - 20:38

DIPLOMATIE DE JIPANG


Jipang igai zenbu chinbotsu:
 


Jipang est une planète océanique située au sud du Segmentum Tempestus, dans une région isolée de la galaxie. Gouvernée par un empereur semi-divin reclus, le "Tennô-heika" (Sa Majesté le Souverain Céleste), le vrai pouvoir y est en fait entre les mains des nombreux seigneurs féodaux appelés Daimyô. Dans l'échelle hiérarchique nobiliaire généralisée chez les mondes féodaux de l'Imperium, ils correspondent en fait à des Comtes ou des Vicomtes, pour la plupart, et sont plus d'une centaine à travers tout le Haut-Royaume stellaire de Tôgenkyô.
La puissance de ces Seigneurs provient du fait qu'ils gouvernent de grands domaines, dont les propriétés terriennes leurs rapportent toujours un taux d'imposition suffisant pour nourrir au moins dix milliers de soldats. Rappellons au passage qu'un régiment de la Garde Impériale fait typiquement de deux à cinq mille soldats.
En conséquence, ils commandent de puissants et populleux Osts Féodaux, avec lesquelles ils lancent fréquemment des guerres privées entre eux. Aussi, la caste Samouraï est-elle puissante, tandis que le Souverain Céleste et Sa Cour sont faibles : le pouvoir central n'existe presque pas. Cela dit, les samouraïs de haut rang et ceux vivant en région métropolitaine briguent souvent des titres et charges honorifiques remis par la Cour Céleste. C'est le poids que les Nippon-jin concèdent aux bonnes manières, aux préséances, aux traditions et aux coûtumes qui forment leur civilisation : le pouvoir de l'étiquette y est supérieur à celui de la Loi, et même les Kensei, les plus grands guerriers de Jipang, ne peuvent l'ignorer. Et de fait, l'aura de prestige divin et le respect des convenances de part et d'autres de Jipang sont tels que jamais aucun samouraï n'a essayé de substituer sa dynastie à celle des Souverains Célestes, la vénérable dynastie Yamato.
Pourtant, les samouraïs dirigent la société, le Souverain Céleste ne s'exprime que rarement à ce sujet, mais intervient souvent pour chaque changement majeur, à tout le moins pour l'enterinné (par exemple, l'ouverture de Jipang aux impériaux fût proposée par le Shogunat et légitimée par le Souverain Céleste). Les observateurs pensent généralement que c'est par faiblesse du Souverain Céleste que la situation est telle, mais en réalité, cela est davantage due aux "responsabilités" que cette charge implique.
Ainsi, puisque la Cour est trop faible pour y parvenir, ce sont les samouraïs qui offrent la protection contre le droit de lever l'impôt, imposer des lois, gérer la plupart des problèmes de justice et entretenir des milices roturières. Aussi remplacèrent-ils très vite les anciennes armées de conscrits du pouvoir central, en tant guerriers professionnels et féodaux. Les samouraïs n'étaient pas de vulgaires mercenaires, les plus hauts responsables se récompensaient non-pas avec de l'argent mais avec des terres et des titres, car sinon, impossible pour eux de rémunérer leurs propres féaux samouraïs.
De façon générale, les samouraïs sont respectés et craints par la popullation, la plupart des roturiers aspirent à les rejoindre... ce qui est possible, en fonction du talent et des exploits martiaux. De fait, chaque soldat paysan, les Ashigaru, est considéré comme un samouraï quoique du plus bas rang.
Mais en réalité, les vrais samouraïs, la "noblesse d'épée" de Jipang, sont des guerriers terrifiants. Cela est dut à leur entraînement, au fanatisme, aux pratiques guerrières, à l'eugénisme, et parfois également à des bioniques, des pouvoirs psychiques, une longévité surhumaine ou tout cela à la fois. Et bien sur à leur célèbre arme fétiche, le katana, qui fait partie des meilleures armes de mêlée de l'univers. Mais heureusement pour le reste de l'humanité et de la Galaxie, les samouraïs se soucient assez peu des étrangers et passent le plus clair de leur temps à se battre entre eux.
On les comprend : beaucoup se voient non seulement comme des guerriers mais aussi des artistes martiaux. Or, un seul samouraï est susceptible d'occire un Astartes en combat singulier, ou même d'autres guerriers plus mortels et terrifiants en mêlée tels que les Genestealers ou les Assassins de Parque, réputés pour être les meilleurs bretteurs de l'Imperium. Pour les samouraïs, la plupart des adversaires qu'ils pourraient affronter sont faibles et décadents, alors qu'ils ont autant d'adversaires civilisés et vaillants qu'ils le veulent chez eux.


Croiseur Spatial typique de Jipang:
 



Alliances de Jipang avec les autres factions :

- Frères de Bataille : Garde Impériale (clan Fujiwara slt).
- Alliés de circonstance : Blood Angels, Dark Angels, Chevaliers-Gris, Space Wolves, Space Marines, Soeurs de Bataille, Eldars, Eldars Noirs, Orks.
- Alliés désespérés : Black Templars, Garde Impériale, Nécrons, Démons du Chaos, Space Marines du Chaos, Tau, Tyranides.
- Pas avant l'Apocalypse : Lincia ;p




Détails sur les relations étrangères :


Spoiler:
 



- Black Templars : Alliés désespérés.
Lors des premières rencontres entre la caste samouraï et l'Imperium, ce furent les Black Templars qui menèrent la guerre. Ils étaient là aussi lorsque le Haut-Seigneur Vandire, convoitant Jipang le "pays de l'or et de l'Immortalité", envoya deux flottes d'invasion successive pour s'en emparer. Quand un Inquisiteur arrangea, après la guerre, des réconciliations, ils tombèrent finalement pour un tournoi amical d'arts martiaux, qui se solda par un scandaleux carnage des deux côtés (aucun des concurrents samouraï ne portait d'armures... contrairement aux Black Templars qui avaient même envoyés non pas un, mais deux Terminators, suite à une erreur de traduction !), tandis que les assistants se retenaient désespérément d'envoyer des volées d'insultes pour sauver la Face. Cet évenement d'une choquante atrocité fût surnommé "le tournoi de la honte".
Et la fois où le Maître du Segmentum reçut une plainte écrite envoyée par le Shôgun, l'accusant d'évangéliser Jipang pour mieux le conquérir, devinez qui soutenait les missionnaires de l'Ecclesiarchie ? Et oui, encore les Black Templars. D'ailleurs, le Maître Segmentaire ne reçut la lettre que des décénies plus tard, bien qu'elle soit arrivée au bout de trois seulement, en raison du dédain manifeste des agents en charge de l'Administratum. Entre temps, ceux-ci furent d'ailleurs tous assassinés par des ninja, et les Black Templars massacrés par une ligue de Heaven Marines, rendu furieux qu'un missionaire ait fait réduire en cendres un temple vieux de près de trois millénaires. Ainsi donc, les relations entre Black Templars et la Caste Samouraï sont tendus, quoiqu'empruntes de respect pour les prouesses martiales des uns et des autres.


- Chevaliers-Gris : Alliés de Circonstance

Spoiler:
 

Si les relations diplomatiques entre l'Imperium et les Daimyô sont parfois tendus, la majorité de l'Ordo Malleus est douée d'une estime extraordinaire pour les samouraïs. Pendant des milliers et des milliers d'années, ils ont survécus aux démons sans difficulté ! La plupart sont dotés d'une volonté de fer et ils méprisent la mort.
Lorsqu'un Inquisiteur a besoin d'aide pour combattre une invasion démoniaque, il sera toujours content d'avoir des samouraïs sous la main. Car les samouraïs reconnaissent généralement comme légitime l'ordre de faire "Seppuku" donné par un Inquisiteur au nom de l'Empereur-Dieu, pour empêcher la propagation de données sensibles et de l'éventualité d'une corruption.



- Space Marines  : Alliés de circonstance.
La plupart des chapitres se méfieraient des Heaven Marines, suspectant leurs cousins sauvages d'être infiltrés par le Chaos. Et comme rétorquent poliment ceux-ci : "Comment la volaille domestique pourrait-elle comprendre les pensées de l'oie sauvage ?" Du reste, les Chapitres n'ont généralement pas besoin de l'aide des Samouraïs, et les Daimyô tendent à se considérer orgueilleusement comme de rang égal aux Maîtres de Chapitre eux-même (ce qui signifie que les Capitaines Space Marines sont supposés s'incliner profondément quand on leur accorde audience...). Néanmoins, de nombreuses ordonnances du Souverain Céleste sont venus rapprocher, de façon circonstancielle, les chapitres qui officient dans le secteur avec nombre de clans samouraïs, ce qui a permit d'appaiser la plupart des tensions.



- Astra Militarum : Alliés désespérés (Frères de bataille, si affiliation au Clan Fujiwara)

Affiche recrutement Astra Militarum Jipang:
 

Il est extraordinairement rare que les samouraïs conssentent à être recruté par la Garde Impériale, à partir du moment où on leur demande de suivre les préceptes militaires impériaux plutôt que les protocoles de combat traditionnels.
En outre, ils sont aussi connus dans le Departmento Munitorum pour - lorsqu'on les presse d'envoyer des recrues pour payer la Dîme planétaire - de n'envoyer pratiquement que des ashigaru, plus quelques jeunes officiers nés Buke pour les encadrer. Ceux-là sont à peu près systématiquement des sacrifices négligeables de la part des Daimyô ou des volontaires à ce point désireux d'explorer la galaxie qu'ils abandonnent leurs idéaux et modes de vie.
Il faut ajouter à cela que les samouraïs ne sont pas les seuls à détester "les couards" de la Garde Impériale : au cours de l'Histoire de Jipang, la Garde Impériale a envoyé des dizaines et des dizaines de régiments pour conquérir Jipang, lors de périodes particulièrement tendus, mais ils n'ont jamais étés capable de faire mieux que de prendre pied à Shura-no-O-Kuni, de façon temporaire et hasardeuse.
Malgré l'antagonisme entre l'armée de l'Imperium et la caste Buke, il ne faut pas généraliser excessivement. Les aristocrates Kuge ont très tôt chercher à établir des armées professionnelles, par opposition aux Osts féodaux des samouraïs, et à chaque fois que l'occasion s'est présentée, ils ont fais appel à l'aide de l'Imperium.
Au 41ème Millénaire, les factions au sein du clan Fujiwara dispose non-seulement de samouraïs traditionnels, mais également de plusieurs dizaines de régiments qui servent de FDP officielles et qui servent à payer la Dîme de la planète Jipang, afin de satisfaire le Departmento Munitorum et ses standards, tout en tentant (en vain) de reprendre le contrôle de la caste Samouraï.



- Eldars Noirs : Alliés de circonstance.

Spoiler:
 


La relation entre les Samouraïs et les "koku-shinjin" Eldars Noirs fait parti des choses les plus curieuses de la galaxie. Il est notamment arrivé à plusieurs reprises que de supposés "mercenaires" samouraïs travaillent aux côtés de cabales de pirates Eldars-Noirs, et des rumeurs rapportent qu'ils ont parfois combattus dans les arènes des uns et des autres, pour le plaisir. Il fût même confirmé l'existence d'une convention écrite, entre l'un des Shôgun de la dynastie Ashikaga, Yoshimitsu, et le seigneur Asdrubael Vect de la Cabale du Coeur Sombre, pour que les samouraïs fais prisonniers par les eldars puissent mourir honorablement et sans tortures préalables, en se faisant Seppuku.
Ce que les Eldars Noirs retirent au juste de ces échanges n'est pas très clair aux yeux des observateurs de l'Imperium, mais il semble que certains d'entre eux soient friands de mode, appréciant plus particulièrement les pantalons de samouraï, "hakama", considérés comme des accessoires de mode par certains groupes de Commoragh.




- Démons du Chaos : Alliés désespérés.


Les maladies sont rares en Jipang à cause de sa nature de monde paradis et de terre d'immortalité, aussi Nurgle a-t-il relativement peut d'emprise, malgré la notion de désespoir et de confrontation avec les ténèbres, présente au cœur du Bushidô. Les samouraïs tendent à êtres frugaux à cause de leur mode de vie pendant l'époque Sengoku et de la structure de leur société, de plus, les plus susceptible de succomber à l'appel du vice sont les aristocrates, mais le fort pourcentage traditionnel d'Arahitogami en leur sein fait qu'ils sont le plus souvent immunisés à l'appel de Slaanesh. La fermeture sur le monde extérieur, politique traditionnelle de Jipang, ainsi que le manque de politiciens, tout cela protège Jipang considérablement de l'influence de Tzeentch, et seul une poignée de Onmyôji sont susceptible de succomber au Changement qu'ils étudient. En effet, les dieux du Chaos ont peut d'influence sur Jipang et les samouraïs.

Nonobstant, les samouraïs connaissent et craignent les démons, et de même, les démons craignent Jipang peut être même plus que Titan ou Sainte Terra. Car après tout, il n'y a qu'à Jipang que l'on trouve autant de mages "Onmyôji" et d'Arahitokami. Toutefois, il y a toujours des humains pour commercer avec les démons, et des Onmyôji pour essayer de les contrôler.

On pourrait s'étonner de cet état de fait, mais il ne faut pas oublier que Jipang a pendant la plus grande partie de son histoire été indépendant de l'Imperium, et que dans son antiquité, beaucoup de démons avaient envahis la surface. Ce sont les samouraïs et les Arahitogami qui les en ont chassés.

Dans le vocabulaire ésotérique du "Onmyôdô", le terme "Oni" désigne également un Onmyôji qui à force de combattre les forces des ténèbres, a accumulé en lui des impuretés qu'il n'a pas sut purifier, et qui en conséquence, a fini par se transformer en Oni, ce qu'il avait juré de combattre. En somme, les Onmyôji ont exactement le même problème que leurs cousins Inquisiteurs, et c'est peut être aussi pour cela que certains Onmyôji sont devenus membres de l'Ordo Malleus... une forme de sympathie entre collègues.

Nonobstant, il y a toujours un peu partout des faibles pour succomber à la tentation du Chaos et de la sorcellerie. Les plus nombreux étaient - sans compter l'antiquité de Jipang pour laquelle on manque de données historiques viables - pendant l'Age de Grâce, (Gadai, Miyabi-yo, 33ème & 34ème Millénaires) apogée de la Cour Céleste de Jipang et de sa noblesse de Cour, ainsi que pendant l'Âge de la Guerre (Sen-dai, 37ème à 39ème Millénaires), au cours duquel Jipang était divisé en d'innombrables clans samouraïs et factions se faisant la guerre.

C'est surtout pendant l'Âge de la Guerre que les dieux du chaos furent sollicités par les samouraïs pour accroître leur puissance militaire et leur efficacité martiale.




- Soeurs de Bataille : Alliés de circonstance.
Il existe un Ordre mineur de soeurs de bataille sur Jipang, faisant de son mieux pour aider le Missionarius Galaxia, "l'Ordre de la Lame Miséricordieuse", dont le schéma de couleur des armures a été pensé pour immiter les vêtements liturgiques des prêtresses "miko" du Shintoïsme autochtone. Toutefois, les soeurs de Bataille tendent à mépriser les samouraïs pour leurs coûtumes sexistes (quoiqu'il y ait nombre d'héroïnes samouraïs) et leurs efforts pour empêcher les femmes de maisons "Buké" de se convertir. Il existe néanmoins une convention officieuse pour que les princesses des maisons de Daimyô qui sont recrutées dans leurs rangs soient promues à un rang intermédiaire, au minimum.


- Tyranides : Alliés désespérés.
L'Imperium crut pendant longtemps que Jipang avait été détruit par le passage des flottes ruches Tyranides, mais il ce ne fût pas le cas. Les Genestealers, servant d'éclaireurs aux flottes Tyranides, se font repérés aisément par les Souverains-Célestes dès qu'ils posent le pied sur Jipang. Sa puissance massive est amplement suffisante pour couper temporairement le lien télépathique qui les unit à l'Esprit de la Ruche. Une fois isolés et désorganisés, ils se font tailler en pièces ou capturer par les samouraïs, qui les envoient ensuite dans des arènes, pour s'entraîner, où ils sont le plus souvent reproduis avec des Orks nés en captivitée, dans le but de créer davantage de Genestealers et d'esclaves hybrides à tuer lors de combats d'entraînements.
En certaines occasions, ces spécimens sont relâchés par un Daimyô sans vergogne pour attaquer ses ennemis, puis massacrés ensuite sans aucune pitié. Il existe aussi une très célèbre série de films dans laquelle un Carnifex atteint de gigantisme nommé "Gojira" ravage des villes-ruches entières, notamment celles de Jipang. Ce fût un succès si triomphant que la réputation du monstre, gothicisé en "Godzila", s'étendit à travers une bonne moitié du Segmentum Tempestus, de même que celle du cinéma de Jipang, qui passa l'espace de quelques siècles pour l'un des meilleurs de la Galaxie. Ce succès est peut être dut en partie au fait que les trucages soient mortellement réalistes ! Ainsi, les anecdotes autour du film prétendent que le premier volet de la saga Godzila fût visionné par des figures d'autorités aussi diverses qu'illustres lors de séminaires sur les Tyranides, tels que les vétérans des guerres tyraniques d'Ultramar, le Conclave de l'Ordo Secret et même le conseil des Hauts Seigneurs de Terra.
Lors d'une invasion Tyranides, par une vrille de la Flotte-Ruche Colossus, le Shôgun Ashikaga de l'époque embrasa toute une planète gazeuse pour anéantir une bonne partie de la flotte alien, qui était alors occupée à combattre une flotte impériale à proximité. Il y eut bien sur des pertes des deux côtés. Puis, avec ses terrifiants pouvoirs psychiques, le Souverain-Céleste entreprit de prendre le contrôle mental de plusieurs vaisseaux pour semer la pagaille, et remplaça le signal psychique retransmit à certaines troupes au sol isolées. Puis, comme plus rien ne fonctionnait, le Souverain Céleste déclencha une Tempête Warp, et les samouraïs massacrèrent les survivants venus s'échouer chez eux. Ils n'eurent même pas besoin d'union nationale pour repousser l'invasion.
La Flotte-Ruche Leviathan a également évitée de rentrer en contact avec Jipang, bien que les mondes voisins aient étés dévastés. Certaines théories du complot supposent que le Souverain Céleste aurait négocié avec Leviathan... à moins que ça ne soit l'inverse. Mais Leviathan ayant encore davantage isolé le Jipang de l'Imperium, l'Adeptus Terra ne risque pas de pouvoir vérifier ce genre d'hypothèses, pas avant des siècles, sinon des millénaires, le temps d'écarter la menace de cette Flotte Ruche et de découvrir que le Monde des Samouraï a été épargné par la tempête.


- Lincia : Pas avant l'Apocalypse!
Les très rares contacts entre Lincia et Jipang sont principalement due à deux choses, à savoir la distance entre ces deux puissances régionnales, situées dans des Segmentum différends, que l'isolationisme de Jipang n'arrange pas. Ensuite, les rares samouraïs qui entrèrent en contact avec l'empire Lincien estimèrent n'avoir rien à apprendre de leurs voies, condamnées par l'Imperium. Pas même l'escrime ne saurait les rapprochées, étant donnée l'immense différence de niveau entre les meilleurs épéistes de Lincia et les Kenseï de Jipang.
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MessageSujet: XII - Fluffs et contenus additionnels    Mer 20 Mai 2015 - 20:40

Ochimusha, les Samouraïs du Chaos


Idôle de Ryûjin Illuminas, le Dieu Dragon Lumineux:
 


En termes de jeu, ajoutez simplement une Marque du Chaos. Je propose :

_ Alluminas (Phaos'leth) : CC+1, 3pts / 5pts
_ Khorne (Khârn'leth) : Attaque +1, 5pts / 10pts
_ Slaanesh (Slaa'leth) : I+1, 5pts / 10pts
_ Nurgle(Nurg'leth) : E+1, 7pts / 15pts
_ Tzeentch (Tzeen'leth) : Commandement +1, 5pts/10pts


Lors de l'Âge de Grâce, la planète était encore infestée par de nombreux démons, entités Warp et peuplades barbares adoratrices de divinités maléfiques. Certains "yôkai" décrits dans le folklore peuplaient encore les terres, notamment les Tsuchigumo (litt. Araignée de Terre) qui sont décrites comme des sortes araignées géantes et mutantes, contre lesquels les balles et les armes lasers s'avèrent inefficaces, en raison de la soie dont elles s'enveloppent le corps : seul le feu et les lames s'avèrent efficaces. C'est probablement à cette époque que les technologies militaires héritées de la brève appartenance à l'Imperium régressent complètement, abandonnées en vertu de leur inutilité, au profit des arcs, des flèches, des sabres et des lances : les katana sont tout particulièrement efficaces contre ces monstres. Les rouleaux de peinture de cette époque dépeignent des samouraïs et des nobles taillant en pièce ces démons.

Mais quelque soit les anciennes légendes et la teneur de vérité dans leur folklore, ce fût surtout pendant l'Age de la Guerre que Jipang eut son lot d'hérétiques célèbres et de guerriers sacrés.

La nature du dieu vers lesquels ils se sont tournés pour accroître leur puissance varient considérablement. Traditionnellement, les samouraïs préfèrent se tourner vers Alluminas, le dieu-dragon de la Lumière et manifestation majeure du Bouddha Cosmique, qui est adoré par certaines sectes Heaven Marines. Vénérer Alluminas (ou "Ryûjin" en Jipang, "Phaos'leth" de son nom en langue noire) est un choix judicieux et peu risqué : on gagne en maîtrise de soi, on devient plus heureux et on mène une existence en osmose avec l'Univers. Les faveurs du Dieu de l'Esprit, du Cosmos, de la Lumière et de la Sagesse, en accroissant leur sérénité et leur compréhension objective de la Réalité, révèlent en eux le vrai potentiel des arts martiaux et la nature de l'Univers. La sagesse incommensurable de Phaos'leth, c'est très bien...


Illuminas & Samouraï:
 


... Mais malheureusement, elle manque de puissance brute par rapport aux dieux du Chaos, ce n'est tout simplement pas assez spectaculaire ! On appelle les samouraïs se vouant au Chaos et en recevant la marque des "Ochimusha" (litt. guerrier de l'oubli, guerrier vaincu), c'est grossièrement l'équivalent samouraï des Space Marines du Chaos.


Certains Ochimusha se sont tournés vers Slaanesh, car en tant que nobles, cela va déjà de soit d'avoir le beure et l'argent du beure, mais encore faut-il le cul de la crémière. Slaanesh (à moins que ça ne soit ses représentants Princes-Démons, moins variés dans les dons qu'ils ont à offrir mais sans doute plus raisonnables) se montre étonnamment compréhensif avec les Samouraïs, et en particulier avec les Arahito-oni, en raison de leur rareté : plutôt que d'avoir six seins, pourquoi pas six bras parfaitement fonctionnels et d'une dextérité remarquable, par exemple ? Le plus souvent, ils vont les obtenir un par un.


Ochimusha de Slaanesh:
 

Khorne bien sur n'est pas en reste, en tant que dieu guerrier les massacres lui plaisent tout particulièrement, mais aussi les combats de gloire et d'honneur, les décapitations et les actes de bravoure héroïque en général. En Jipang, il y a tout pour le contenter ! Et de toute façon, les samouraïs obéissent déjà plus ou moins à ses "commandements" par leurs pratiques guerrières traditionnelles, alors quant à décapiter et à offrir le crâne d'un général en guise de trophée, autant obtenir quelque chose en retour. C'est ainsi que beaucoup de samouraïs de l'Âge de la Guerre se sont tournés vers Khorne.


Ochimusha de Khorne:
 


Enfin, il y a Nurgle. L'alliance entre Nurgle et certains éléments de la caste samourai est quelque peu troublante. Historiquement parlant, la notion de désespoir est au cœur du Bushidô, ce qui donne une emprise à Nurgle sur les samouraïs, mais les Ochimusha ne sauraient le vénérer dans son aspect le plus célèbre de dieu des épidémies. Etonnamment, Nurgle (à moins que ça ne soit des Princes Démons agissant en son nom) se montrent compréhensifs en patronnant des samouraïs. Contrairement aux marines de la Peste, il tente d'inculquer dans ce type de créations une certaine dignité, un certain raffinement. C'est ce qui fait, en combinaison avec l'immortalité que sa Marque confère, que les Ochimusha les plus nombreux soient ceux de Nurgle. Le plus souvent, ils prennent l'aspect de cadavres frais et parfumés ou de spectres flamboyants.

Ochimusha de Nurgle:
 


Il y a aussi certains Jipangiens qui se sont distingués personnellement en tant qu'hérétiques. Il est toutefois à noter que les Ochimusha sont devenus extrêmement rares à partir de l'Âge de la Paix, et qu'ils n'ont commencés à reparaître que lors de l'Âge du Chaos, le plus souvent en dehors de Jipang. Ils furent en effet chassés par les samouraïs plus orthodoxes et les Heaven Marines, avec l'approbation de la Cour Céleste et l'aide discrète de l'Inquisition.


Tels que Oda Nobunaga, alias "Dairoku Ten Ma'ô" (le Roi-Sorcier des Six Mondes Transmigratoires), ancien Ministre de la Droite (Udaijin) de la Cour Céleste, souvent considéré comme l'Horus jipanguien... à ceci près que celui-ci est devenu Prince Démon. On citera aussi Sengo Muramasa, le célébrissime forgeron de katana, dont la soif de sang imprègne les âmes de ses armes, faisant d'elles des Yôtô, des épées yôkai, autrement dit, des armes démons ! Muramasa finit capturé par les serviteurs de Khorne et englouti dans son royaume, où aux pieds de son Trône de Crânes, il forge pour l'éternité des armes destinées aux démons et aux champions de Khorne (d'autres théories disent que Muramasa est en fait devenu un Prince-Démon, car Khorne prisait son travail, tant à Jipang que dans le Royaume des Ombres ; il serait entre autres l'auteur d'une épée surpuissante capable de couper l'espace et le temps).


Sengo Muramasa:
 


On compte aussi aux rangs des déchus le célèbre corps d'armée des "Démons-Rouges" (Akaoni / Kôki), formés à partir d'anciens samouraïs du clan Takeda, qui au service des Daimyô du clan Ii, a finit par se transformer en samouraïs de Khorne. Avant cela, les démons rouges étaient considérés comme la meilleure cavalerie de Jipang, après cela ils sont probablement devenus la meilleure cavalerie de la galaxie. L'armée des Démons Rouge du clan Ii ne fût terrassée que difficilement, avec de grands efforts, dont l'intervention directe du Souverain Céleste et celle des Heaven Marines; mais même au 41ème Millénaire de nombreux Démons-Rouges ont survécus ou ont transmis leur tradition.
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MessageSujet: XII - Fluffs et contenus additionnels    Mer 20 Mai 2015 - 20:42

CHRONOLOGIE GLOBALE DE JIPANG



- Temps des Dieux (Kamiyo 神代) : Antérieur au 23ème Millénaire.

Amaterasu Omikami, Tsukuyomi no Mikoto, Susanoo no Mikoto :
 

Epoque de la genèse de Jipang et du commencement de sa mythologie. Jipang est créer par les dieux Izanami & Izanagi. La déesse solaire Amaterasu-Omikami devient la reine des plaines célestes "Takamagahara" et envoie son petit-fils, le dieu "Ninigi-no-Mikoto", sur Jipang pour y établir l'Ordre Céleste (Ten'ka) dans le but de rendre le "monde terrestre" conforme au "monde céleste".  


- Temps des Hommes Mortels (Hitoyo 人代) : à partir du 23ème Millénaire. Jimmu-Tennō fonde la Dynastie de Yamato et dompte la conscience planétaire de Jipang, "Kuni-no-tokotachi-no-Kami". Son royaume devint progressivement la brillante Civilisation dominant la planète de Jipang et ses principales terres habitables.



- Âge d'Antan (Kodai, Inishie-yo 古代 ) :

Yamataikoku:
 

_ Datation Impériale : 30ème à 32ème Millénaire.
_ Correspondante avec l'Histoire Japonaise : antiquité et période mythique.
_ Description : Fin définitive du Temps des Dieux, les humains sont la race principale sur Jipang, et le Souverain-Céleste représente l'autorité suprême parmi eux.
Jipang rejoint l'Imperium et participe à la Grande Croisade. Apogée initiale de sa technologie. Apparition d'armées de conscrits au service de l'état. A la fin de l'Âge d'Antan, sous l'égide du sage Prince Shôtoku (dit le "Roi du Dharma") commence à se former ce que l'on reconnaîtra ensuite comme la culture de Jipang.



- Âge de Grâce (Gadai, Miyabi-yo 雅代) :  

Hachiman-gû O-Yoroï :
 

_ Datation Impériale : 33ème & 34ème Millénaire
_ Correspondante avec l'Histoire Japonaise : époque Heian  
_ Description : Epoque presque utopique, malgré ses dangers.
Jipang se retrouve coupée de l'Imperium par les Tempêtes Warp. Apparition des samouraïs et des Katana. Les démons tentent d'envahir les terres de la Dynastie de Yamato occasionnellement, mais sont repoussées par les humains, notamment Minamoto-no-Yorimitsu, le tout premier héro samouraï, qui occit un Prince Démon connu sous le nom de "Shuten Dôji". Lors de l'âge de Grâce, toutes les popullations de la planète Jipang cherche la protection du Souverain Céleste et se soumettent à Lui afin d'être protégées contre les forces du Mal.



- Âge de l'Honneur (Budai 武代) :

Minamoto no Yoritomo & Yoshitsune :
 

_ Datation Impériale : 35ème & 36ème Millénaire
_ Correspondante avec l'Histoire Japonaise : Genpei-no-Ran, Bakufu de Kamakura et Bakufu Ashikaga.
_ Description :
Lors des quatre premiers siècles, époque utopique.
La société se met à tourner entièrement autour des samouraïs, ils deviennent la classe sociale dominante de facto, bien que l'aristocratie et la noblesse royale demeure à jamais au-dessus d'eux dans l'échelle sociale. Epoque Chevaleresque par excellence, elle est brutalement interrompue, d'abord par la guerre entre les "Illustres Clans" Taira & Minamoto, et ensuite par la reprise de contact avec l'Imperium (désormais quasiment oublié et passé au Mythes).
Dans le 35ème Millénaire, c'est l'épopée du "Heike Monogatari".
Au cours du 36ème Millénaire arrive l'Imperium, qui est horrifié de découvrir qu'il y a un grand nombre de psykers sur cette planète et qu'elle est dirigée par des psykers (en fait, par des Arahitogami, les autorités de l'Imperium ne sachant pas faire la différence), mais... ce n'est que la raison officielle.
La "vraie raison" est la découverte que Jipang recelle les "secrets de l'Immortalité" ainsi que des richesses inouies, qui suscitent la convoitise du Très Haut Seigneur Goge Vandire, Ecclesiarque de l'Adeptus Ministorum et Maître de l'Adeptus Administratum. Par exemple : il y aurait au moins 1 Million de Tonnes d'Or qui aurait circulée sur Jipang. Une Croisade a lieue qui voit l'Imperium envoyer 2 Flottes successives pour s'emparer de Jipang et de ses trésors, mais elles échouent à cause du "Kamikaze", une Tempête Warp invoquée par le Souverain Céleste (en dépît du faible niveau technologique de l'Âge de l'Honneur qui empêche les voyages spatiaux), mais aussi à cause de la férocité avec laquelle les samouraïs se défendent au sol : leurs sabres peuvent pénétrer les armures énergétiques de l'Astartes, et à cette époque, ils comportent encore de nombreux Arahitogami.
L'Imperium parvient néanmoins à bombarder une partie du continent le plus large à la surface de Jipang, "Shura-no-Okuni", le transformant en désert aride et inhabitable, et ce en dépît des échecs pour lancer des débarquements massifs sur Jipang même (les combats ont lieu principalement sur Tsukuyomi, lune de Jipang).
Les attaques sur Jipang cessent, principalement à cause de la chute du régime Vandirien, et aussi par ce que l'Imperium était déjà plongé dans une Anarchie généralisée.



- Âge de la Guerre (Sendai 戦代) :

Spoiler:
 

_ Datation Impériale : 37ème & 39ème Millénaire.
_ Correspondante avec l'Histoire Japonaise : époque Sengoku
_ Description :
La précédente intervention de l'Imperium dans les affaires de Jipang cause une guerre civile chez les samouraïs (pas de fiefs à distribuées et peu de ressources pillées), qui à terme provoque la fin du Bakufu de Kamakura et la division de Jipang en états féodaux semi-indépendants, dirigés par des Samouraïs devenus seigneurs de la guerre et puissants propriétaires terriens (Daimyô). C'est aussi à cette époque qu'il y a une explosion du nombre d'écoles d'arts martiaux.
Les Tempêtes Warp isolant Jipang depuis la fin de l'Âge de l'Honneur s'arrêtent au début du 39ème Millénaire, mais pas les guerres entre Samouraïs. Pour des raisons inconnues, l'Imperium laisse Jipang dans son coin, mais des traces subsistent de rencontres diplomatiques entre la Cour du Souverain Céleste avec des Agents de haut rang de l'Adeptus Terra.
Le grand retour de l'Imperium au 4ème siècle du 39ème Millénaire en la personne de libres-marchands peu intéressés par la Morale, qui établissent des contrats avec les Daimyô de Jipang, pour les aidés à améliorer leurs équipements. Les armes à feux se font courantes sur les champs de batailles à partir du 5ème siècle, sans réussir à s'imposées complètement (tout comme elles avaient échouer à y parvenir lors de l'Âge de l'Honneur, quand les envahisseurs Impériaux et Astartes sont venus y faire la guerre). L'Armure Neo-Yoroï est développée au 6ème siècle, de même que les fusils de Sakaï, qui élimient pratiquement la demande d'armes en provenance de l'Imperium.
A la fin de l'Âge de la Guerre, le Daimyô du clan Tokugawa, Tokugawa Ieyasu, est nommé "Sei'i Dai Shogun" et établit son gouvernement "Bakufu" pour dominer la société des samouraïs, sans avoir pour autant une autorité totale sur les samouraïs, il devient leur ultime Suzerain et le lien entre les samouraïs et le Souverain Céleste, vrai et légitime Monarque de Jipang.



- Âge de la Paix (Andai 安代) :

Spoiler:
 

_ Datation Impériale : 40ème Millénaire
_ Correspondante avec l'Histoire Japonaise : similaire à l'époque Edo
_ Description : Jipang devient une planète relativement civilisée et théoriquement vassale de l'Imperium (jouit d'une indépendance réelle).
Bien que toujours basée sur un système féodale, Jipang bénéficie d'un Gouvernement central, le "Bakufu", qui maintient l'harmonie parmi les clans et un standard de vie élevé pour toute la population des Sujets du Souverain-Céleste.
L'Âge de la Paix est idyllique, sans être complètement pacifique pour autant, puisque des batailles et escarmouches ont toujours lieues entre les samouraïs, essentiellement sur des terrains spécialement aménagés appellés "champs de batailles artificiels" ou dans des lieux dits.
Lors de l'Âge de la Paix, les écoles d'Arts Martiaux entrent dans une ère de compétition et de rivalité qui transcendera les Arts Martiaux de Jipang, et en particulier le Kenjutsu, pour en faire le meilleur de l'Humanité. En effet, l'époque où le savoir faire des champs de bataille était alors révolue, mais les samouraïs avaient conservés le désir de se perfectionnés, et de se rendrent utiles à leurs seigneurs. Les arts martiaux se développèrent donc dans un climat de guerre froide et de sérieux extrême : la vie d'un samouraï est compliquée.
C'est à peine une cinquantaine d'années après le début de la Paix, "Ten'ka Taihei", que le Bakufu et les Daimyō décidèrent pour maintenir l'esprit et les valeurs de leur caste, de la possibilité de faire des escarmouches et batailles en pariant sur le résultat (seul les Seigneurs des clans participant à la dite bataille peuvent légalement faire des paris dessus). Sur des lopins de terre ou des villes parfois, sur de la monnaie aussi. Les paris sont assez réglementée, en fonction du nombre de participant. Parfois, les clans plus petits peuvent bénéficier de l'avantage du terrain.
C'est pour cette raison, mais aussi pour la certitude que le besoin s'en ferait sentir un jour où l'autre, que l'équipement militaire s'est également sensiblement améliorée, en dépît de leur inutilité et de la raréfaction de champs de batailles locaux pour les testés. Et cette demande sûre fît se développée les arts martiaux de Jipang.
Ainsi, c'est à partir de cette époque on voit apparaître des samouraïs avec des boucliers à mains (là où avant ils n'utilisaient que des mantelets, des pavois et les plaques d'armures, afin de se concentrer sur le maniement de leurs armes), par exemple, mais aussi les motos de combat, puis les puissants "Mecha" samouraïs, appellés "O-yoroï" (Grande Armure).
A partir du 3ème siècle, Jipang opte pour une politique d'isolationisme National (Sakoku), et la planète est interdite aux étrangers, à l'exception de quelques comptoirs de commerce sur la lune Tsukuyomi.
Jipang continue toutefois de verser sa Dîme à l'Imperium, principalement sous forme de ressources.
Cette politique est due à la doctrine "Shinkoku" (le Pays des Dieux) selon laquelle Jipang est une terre divine et que sa technomagie doit être protégée par et réservée aux habitants autochtones de Jipang. Certaines factions radicales de l'Inquisition appuient en secret cet isolationisme, afin de préserver Jipang et de l'observée, en espérant reproduire sur d'autres mondes la domestication de la Conscience Planétaire, sinon pour des motifs plus obscurs encore : de façon générale, la gloire de Jipang est susceptible d'attirée les regards inquisiteurs de tout horizons.



- Âge du Chaos (Randai 乱代) :

Date Yasumune starring as Godefroy de Montmirail, avec son fidèle Jacqouille:
 

Réunion annuelle du clan Date:
 

_ Datation Impériale : 41ème Millénaire et début du 42ème
_ Correspondante avec l'Histoire Japonaise : post-Edo, évolution historique et embranchements différends, utopiques et dystopiques. Rejoint l'atmosphère globale et gothique de Warhammer 40K.
_ Description : Bien que la structure sociale reste la même qu'au millénaire précédent, les samouraïs commencent à se tourner vers le monde extérieur et les affaires galactiques.
Jipang recrute (principalement parmi les ashigaru et les roturiers) des troupes à envoyer au Departmento Munitorum, afin de faire taire ses atermoiements continuels sur les problèmes à l'échelle sectorielle. Ces levées sont principalement menées sous la bannière de la Cour Céleste et du clan Fujiwara, afin de forcer les seigneurs locaux à laisser leurs roturiers participer.
On pense qu'environ 20 Millions de soldats de Jipang ont étés ainsi envoyés à l'Astra Militarum, ils sont réputés disciplinés, mais considérablement moins efficaces que les Samouraïs. Malheureusement, la pression organisée sur les "guerriers indigènes" par les bureaucrates du Departmento Munitorum découragent la quasi totalitaé des samouraïs de signer, à cause du fait que ça les forcerait à renoncer à leurs traditions martiales pour de l'équipement de qualité inférieure, loin de leur domaine d'expertise.
Par ailleurs, les samouraïs ont prouvés de nombreuses fois être considérablement plus fort (bien que moins "efficace" tactiquement parlant) que le militaire impérial moyen, ce qui leur vaut depuis le 36ème Millénaire le respect de tous les Chapitres Astartes ayant eut à faire avec eux.
A noter qu'à cette époque, une vrille de la Flotte-Ruche Tyranide Leviathan fût quasiment annihilée par l'explosion d'un soleil, puis de plusieurs planètes gazeuses qu'elles avaient approchées. Finalement, les Tyranides chargèrent droit sur Jipang. Mais les samouraïs parvinrent à pourfendre l'immense majorité de ses bio-organismes (qui coupés de l'Esprit de la Ruche par le Souverain Céleste, se retrouvèrent désorganisées), bien que certains aient survécus (principalement des créatures aquatiques et des genestealers envoyés dans les déserts de Shura-no-Okuni). Les Samouraïs continuent d'ailleurs de "cultiver" dans des arènes de combat des Genestealers, afin de les tués lors de combats d'entraînements. Les samouraïs n'étaient pas à l'origine très au fait de la nature de la menace Genestealer, mais il s'avéra qu'ils ne pouvaient pas se reproduire avec les Arahitogami, contrairement aux humains normaux.


Dernière édition par Taikaku le Dim 14 Juin 2015 - 12:22, édité 1 fois
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MessageSujet: XII - Fluffs et contenus additionnels    Mer 20 Mai 2015 - 21:13

NOUVELLE MISSION 40K
Spécial Codex Jipang




KUBI JIKEN

Spoiler:
 

- Fluff :

Les samouraïs sont naturellement des chasseurs de tête, une coûtume très répandue parmi les cultures guerrières de la galaxie, puisqu'il s'agit du seul moyen de s'assurer de la mort d'un ennemi, et accessoirement, c'est un bon trophée.
Mais en Jipang, c'est un peu différend.
Les têtes décapitées des ennemis (kubi) sont disposées devant le général afin de faire étalage des prouesses du samouraï (oui, il s'agit d'une forme de Méritocratie). Après que la tête ait été identifiée, le guerrier reçoit une récompense. Et bien sur, les samouraïs préfèrent éviter de laisser leurs têtes tombés dans les mains de l'ennemi, alors il n'est pas inhabituel que les vassaux d'un noble s'enfuient avec son "Kubi" : c'est comme un jeu de balles, sauf qu'on a pas le droit de les lancées.
L'identification se fait par un court rite psychique : en effet, à la mort de quelqu'un, son cerveau ne devient pas immédiatement inactif, il continue pendant quelques temps jusqu'à épuisement total de son énergie. Il est possible de vérifier ses souvenirs et donc son identité, en usant de psychométrie ou de télépathie. Si le Kubi a été fraîchement collecté, parfois, l'âme y est même encore attachée ! Les officiers samouraïs vont alors utilisés leurs pouvoirs psychiques pour l'identifier, puis libérer l'âme du défunt et lui accorder le repos éternel (Jôbutsu, litt. Devenir Bouddha), en particulier s'il s'agit d'un autre samouraï valeureux. Les moines et prêtres du Bukkyô sont tout particulièrement compétents en la matière, mais c'est aussi le cas de tous les Heaven Marines. Le Kubi est souvent lavé, peigné et parfumé à l'encens, afin qu'il ait des funérailles descentes. Beaucoup de samouraïs prennent d'ailleurs les devants en faisant brûler de l'encens dans leur casque, avant la bataille, afin que leur tête ne sente pas mauvais quand elle sera exposée devant le Général ennemi (les samouraïs considèrent cela comme un honneur, le fait que l'ennemi attache de l'importance à leur mort au point de récompenser celui qui présentera leur Kubi). C'est la compassion du samouraï (Bushi no Nasake), une forme de sympathie envers les autres êtres sensibles, et plus particulièrement envers ses confrères samouraïs.
Ironiquement, les samouraïs haïssent les Space Marines du Chaos affiliés à Khorne, ainsi que les orks, par ce qu'ils ont tendance à planter les Kubi sur des piques ou les accrochées à des chaînes, au lieu de les traités avec un minimum de respect. A l'opposée, la façon de chasser les têtes en Jipang est considérée par ses habitants comme humaine et rafinnée au possible.


- Durée de la partie : jusqu'à ce que tous les personnages de l'un des deux camps aient étés retirés comme perte ou que les deux camps se mettent d'accord pour que ça soit le dernier tour.

- Conditions de Victoires :
_ Objectif principal : Tuez le Seigneur de Guerre.
_ Objectifs secondaires : Premier Sang, Kubi*, Duel au sommet**.
*Kubi : lorsqu'un personnage (indépendant ou non) est retiré comme perte, marquez son dernier emplacement (en couchant la figurine par exemple). Ils comptent comme des objectifs, on parle de "Kubi". A la fin de la partie, si un joueur a au moins une figurine située dans un rayon de 6 ps autour d'un Kubi provenant de l'armée d'un joueur ennemi, alors ce joueur gagne 1 Point de Victoire. Il n'y a pas de limites au nombre de Kubi ainsi collectable.
**Duel au sommet : si les Seigneurs de Guerre s'affrontent en Duel, le vainqueur reçoit 2 Points de Victoire supplémentaires.

- Règles spéciales de la Mission :
Réserves.


Dernière édition par Taikaku le Dim 14 Juin 2015 - 11:40, édité 1 fois
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Auberon
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Jeu 21 Mai 2015 - 14:16

J'ai regardé un peu de tout sans approfondir mais c'est un sacré boulot.
C'est très bien fait.
Un peu trop éloigné pour moi de 40K cependant, c'est une race à part, comme les Tau en fait. L'historique bien que recherché comporte pour moi des failles. Les Heaven Marines par exemple sont de trop dans ce codex. Il y a moyen de s'en passer, comme le côté obscur des samurai du "Chaos".

Sinon certains équipement qui multiplient les bonus deviennent vraiment puissant notamment des armes artefacts (+2F,+2I, etc...) c'est trop. La simplification de ces artefacts est devenu un peu la norme maintenant. Genre une épée qui donne une PA2, rien de plus. Un pistolet qui ne surchauffe plus, pas autant de bonus pour des armes en disposant déjà.

En fait il y a une multiplication de règles pour les profils et chaque unité à des règles quasi propres ce qui fait que ça risque d'être assez lourd je pense en terme de jeu. Je me trompe peut être, n'ayant pas forcément tout lu.

Je vais essayer de lire un profil de temps en temps pour commenter mais ça va pas être évident. Et tu nous as donné beaucoup (trop) de matière à critiquer (positivement j'entends).

Aub.


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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Jeu 21 Mai 2015 - 21:10

Ce travail est vraiment remarquable

Je n'ai pas eu le temps de tout lire pour l'instant, mais au début tu mélanges Fluff et règles, même si ça se comprend, pour simplifier la lecture, l'idéal serait de mettre le fluff en italique et le règle en normal, comme GW fait dans ses codex.

Citation :
2° Minamoto (Minamoto no Ason no Kōbetsu) : le dynastie [...]en avoir encensée la pratique pendant des millénaires.
Tous les Bushi Minamoto ont la règle spéciale "Seppuku"*.

Seppuku* :
Lorsqu'une unité ou figurine individuelle bat en retraite, elle peut tenter un test de Commandement pour se rallier quelque soit les circonstances entourant ce test. Toutefois, si elle échoue, les figurines dotées de la règle Seppuku au sein de cette unité sont automatiquement détruites.

Tu insères des termes supplémentaires genre "Seppuku", et après tu expliques cette même règle juste après. Ne peux tu pas sauter le terme Japonais difficile ?
Surtout si cette règle ne revient pas après.

Genre ça:
Citation :
2° Minamoto (Minamoto no Ason no Kōbetsu) : le dynastie [...]en avoir encensée la pratique pendant des millénaires.
Lorsqu'une unité ou figurine individuelle de Bushi Minamoto bat en retraite, elle peut tenter un test de Commandement pour se rallier quelque soit les circonstances entourant ce test. Toutefois, si elle échoue, les figurines dotées de la règle Seppuku au sein de cette unité sont automatiquement détruites.

Idéal de beauté des pages:
Citation :
Les figurines au contact socle à socle avec un Page ont un malus de 1 à leur caractéristique Attaques. Cela peut les empêcher d'attaquer, mais elles ne subissent pas plusieurs fois ce malus si elles sont au contact avec plusieurs Pages.

je trouve ça violent de ne pas pouvoir attaquer du tout. Par exemple tu entoures ton boss avec 4 pages, tu charges dans un pavé (genre conscrit). Les gars ne peuvent jamais riposter (1A de base).

Pour 180 points tu bloques 50 cadets avec prêtre. Personne ne peut faire ça ^^.

Je mettrai plutôt le même genre de restriction que ce que GW fait souvent. Une attaque de moins mais 1A minimum.

Equipement du prêtre
Citation :
Peut échanger son "Roasrius" par un "Rosarius Bling-bling" (15pts, sauvegarde invulnérable 3+).

Le nom est pas terrible ^^, reprend le "bouclier tempête" des SM

2PV ??????????
C'est 1PV le prêtre Astra Militarum
-> 2PV avec une 3+ re-lançable, çà fait beaucoup

Force de loi
Citation :
Force de Loi : choisissez 1D3 bonus décrits ci-dessous, qui symbolise la nature du Décret Céleste, le sujet sur lequel il porte, la loi qu'il impose, la volonté divine qu'il exprime. Ces effets et bonus sont retirés dès que le Décret Céleste est retiré comme perte.
1. Tentei Tanjô ! :
2. Sei'i Daishôgun :
3. Soleil Levant :
4. Lame de Lumière Solaire
5. Gozen Jiai :
6. Ame no Nuhoko :
7. Banzai! :
8. Tenchu! :
9. Shinra Banshô :
10. Stupeur & Tremblements :
11. Kamikaze :
12. Guerre dans les Cieux :
13. Brider la Tempête :
14. Tremblement de Terre :
15. Brume des Cieux :
16. Conscription massive :
17. Alliance :
18. Déclaration de guerre :
19. Saint Squat :
20. Muscles & Sueur à 200% :
21. Soutien de l'Empereur :
22. Kakugo no Susume :
23. Bonze appétit :

C'est trop là, vraiment trop. Comme Aub l'a dit, il faut limiter les bonus. (23 c'est énorme, tu passes plus de temps à tout lire et choisir ton bonus qu'à jouer)

Ost Samouraï
Citation :
Tacticien : pendant la phase de mouvement de chacun de vos tours, pour chaque Niveau de Tacticien que la figurine de tacticien possède, vous pouvez effectuez un test de Commandement et en cas de réussite, cibler une unité alliée se trouvant dans le "Rayon de Commandement" du Tacticien et qui reçoit l'une des règles spéciales suivantes : Charge-Féroce, Contre-Attaque, Croisé, Discrétion, Folie Furieuse, Sans-Peur. L'unité alliée ciblée conserve cette règle spéciale jusqu'à la fin du tour. Il est possible d'utiliser "Tacticien" plusieurs fois par tour sur la même unité ou de cibler plusieurs unités différentes.

affraid

Je n'ai pas trouvé qui à cette règle dans l'unité.

Et puis tu as vu la puissance de cette règle ?


Dans les mercenaires Ronin, il manque l'équipement de l'anarchiste.

Dans les Karakuri, il n'y a pas de valeur en point.
Citation :
Tetsugami : Sabre de samouraï, Naginata, Bolter jummelé, Fusil jummelé, Lance-flamme, grenades offensives, défensives et anti-char.

Rien que ça ?

Heaven marin
Citation :
Règles spéciales : "... Et ils ne Connaîtront pas la Peur !", Infiltrateur, Insensible à la Douleur (4+), Invulnérables (5+), Volonté d'Adamantium, Compassion des Hotoke, Gardiens des sites sacrés.

Rien que ça ?

Dans les Baikushi: même prix qu'un moto SM mais avec I5 + Désengagement
Pour un svg à 4+ certes

C'est pas cher payer 20pts

Voilà mes remarques pour la 1ere page
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Taikaku
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Jeu 21 Mai 2015 - 23:15

Première réponse en passant : le codex n'est pas terminé. Il y a donc pas mal de coquilles, oui je l'avoue.


Et la principale raison à cela, c'est que j'ai du mal à fixer la pierre angulaire qu'est le samouraï de base, soit le choix de troupe "Ost Samouraï". Il me faut pour cela compenser entre les divers impératifs parfois contradictoires du cahier des charges (légende des samouraïs, réalité historique, règles de 40k, efficacité en jeu, aspects fluffiques, etc.) et faire un agencement.

Cela tourne essentiellement autour de la définition des règles du Bushidô et le profil du Katana de base.

(ceux qui partagent ma tendance d'historien remarqueront que je ne fais pas de distinctions entre le Katana, le Tachi, le Wakizashi, le O-Tachi, le Nagamaki et le Katateuchi ; il n'y a pas non-plus de bonus particuliers liés au port du Daishô).

La version finale conditionnera pas mal de choses.


Il faut aussi que vous sachiez que j'ai retiré certains trucs entièrement ou remplacés ou réagencés. Par exemple, il y avait cette unité de samouraï armés de "Nodachi" (en fait, plus des Katana un peu longs si on se fie à la forme qu'ils ont sur les figurines de Zenit Miniatures). Ils étaient essentiellement des tueurs de monstres. Donc Force 6, 8 en charge-féroce, les monstres auraient pleurés. Ou encore les Shikigami, prédécesseur des Tetsugami, une version plus classique, fantasy et yôkai. Ou encore le Kenseï, un genre de customisation pour fabriqué à la carte un personnage spécial. Ou encore un choix QG Heaven Marine. Les "Kunshu Dragon" de Mishima et le Phénix de GW que je pensent recycler comme montures optionnelles pour Hatamoto et Daimyô respectivement.


Bref, c'est épais, mais ça aurait put être pire ! Je pense que le système sera moins lourd dans sa forme final niveau bonus.



Citation :
C'est trop là, vraiment trop. Comme Aub l'a dit, il faut limiter les bonus. (23 c'est énorme, tu passes plus de temps à tout lire et choisir ton bonus qu'à jouer)

Permettez moi de répondre fourbement : 10 500 lois, 127 000 décrets, 7 400 traités, 17 000 textes communautaires et quelques dizaines de Codes. Alors, qui c'est qui en a mis trop maintenant... ? Razz

Blague à part, l'une de mes intentions en écrivant le codex était aussi de permettre une marge de manœuvre assez large dans l'organisation de l'armée. Certains de ces bonus ne sont rien de plus que la possibilité de prendre tel choix de Soutien, Elite ou Attaque Rapide comme choix de Troupes. De même que les listes d'armées Deathwatch ou full-chars sont à la fois fluff et "jouables". Comme je fais des règles pour des figurines qui existent déjà, je dis simplement au joueur : jouez celles qui vous plaisent (ou celles que vous avez).

Et ainsi donc, si quelqu'un a une armée de martelleurs nains de Battle et peut être une ou deux figurine de samouraï qu'il a collectionné et peint pour le plaisir, il peut les jouées ensemble en tant qu'armée à thème Wako.

Il me semble que la chose est parfaitement légitime. Wink

Du reste, le Décret Céleste englobe l'une des parties les plus ambitieuses du fluff de Jipang. Il en donne des aperçus. Mais je vais essayer d'être mystérieux.  


Citation :
Le nom est pas terrible ^^, reprend le "bouclier tempête" des SM
Mais si, c'est tout à fait ça, et c'est ça qui est terrible ! lol Fais appel au cynisme qui est en toi et tu verras ! XD Cynisme sur l'argent, les clergés, l'attitude des ultra-riches... Razz

En plus, il n'y a pas de figurines existantes de prêtres de l'Ecclesiarchie avec bouclier tempête. Je ne veux pas imposer de conversions. Wink



Citation :
Dans les Baikushi: même prix qu'un moto SM mais avec I5 + Désengagement
Pour un svg à 4+ certes

C'est pas cher payer 20pts

Avec des stats inférieures à celles des Space Marines, et pas d'armure énergétique. Les Baikushi sont surtout là pour le raid. Très franchement, une unité de cavalier samouraï ou de Hatamoto à cheval ferais bien plus mal, surtout avec le pouvoir psychique "Shigurui" ça peut potentiellement commencer à cogner sans s'être fais tirer dessus. Soleil Levant + Full Cavalerie, et ça fais un remake de la scène de la bataille dans le brouillard dans le Dernier Samouraï.


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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Ven 22 Mai 2015 - 6:30

Outre le fait que ce soit purement illisible en format "forum" (un pdf aurait été bien plus pratique), c'est surtout les fautes de syntaxe et d'orthographe qui m'ont fait arrêter de lire.

Bref, un vrai travail de fond sur la forme serait un vrai plus.

Au-delà de cet aspect je ne comprends pas le but de ce fandex. Une réécriture du codex SM avec un skin particulier ? Je dois bien avouer que je suis un peu perdu.

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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Ven 22 Mai 2015 - 14:42

Si j'en fais un PDF, ça sera après l'avoir finalisée et retiré toutes les coquilles. Moins de travail superflu de cette façon. De plus, je rappelle que beaucoup de virus informatiques viennent de documents téléchargés ou de mails, un sujet forum est moins louche je crois. Wink


Je précise aussi que de façon général, je travail sans correcteur, par ce que Word Pad est juste comme ça et Open Office m'énerve en perturbant l'agencement des textes et a trop d'options (on dirait presque un cockpit, AMHA). Vu comme ça, il y a assez peu de fautes de quelque sorte que se soit, je pense.


Pour ce qui est du "but du codex", Aubéron est plus dans le vrai quand il parle d'une race à part. Si les orks sont des orques de l'espace, les nécrons des seigneurs des tombes de l'espace, les eldars des elfes de l'espace (et ainsi de suite), alors Jipang serait une sorte de retranscription du Japon dans l'univers de 40K, notamment en remplaçant la Chine par l'Imperium dans le rôle de la super-puissance voisine. J'y insère aussi pas mal d'autres concepts auxquels j'ai pensé.


Quoiqu'il en soit, ce n'est pas grave si tu ne comprends pas : ça veut seulement dire que je suis un excentrique, pas de quoi en faire un drame. Rolling Eyes


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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Dim 14 Juin 2015 - 9:36

Résumé des gammes et sites recommandées



- Steel Fist Miniatures : site anglais.

http://www.steelfistminiatures.com/index.html

http://4.bp.blogspot.com/-aed_cYigHdE/VKMF62UR0xI/AAAAAAAACZc/F8sCQQ24DTs/s1600/IMG_0993.JPG

Figurines à l'échelle 28mm, excellente qualité, très détaillée. Appartient à un passionné. Contient des figurines de personnages historiques. Contient des décalcomanie, avec l'héraldique des clans Kato, Hosokawa, Tokugawa, Ishida, Mori, Ukita, Honda et Hideki. Particulièrement recommandée pour des Jizamouraï, Hatamoto, Busho, Daimyo ou autre pièce centrale d'une unité plus importante. Prix : 15 ou 20 £ dans la plupart des cas.



- Zenit Miniatures, gamme "Kensei" : site espagnol & anglais.

http://shop.zenitminiatures.es/category.php?id_category=23

Figurines de très bonne qualité, mais pas toujours historique. Le jeu original possède ses propres règles, une bonne clientèle et un background japonisant, inspirée du film à succès de l'autre scientologue. Prix élevé, mais en €uros.



- Wargames Factory : Rising Sun : site anglais.

http://www.wargamesfactory.com/webstore/rising-sun

Figurines en plastique de 25mm. Très bonne qualité. Contient notamment 4 boîtes, une pour les samouraï à pieds, ceux à cheval, une pour les ashigaru avec lances et une pour ceux avec armes de tir. Prix 22 à 25 Dollars. Nombre de figurines : 25 (12 pour les cavaliers). Très bon rapport qualité prix. A titre général, c'est cette gamme que je recommande le plus. Rapport qualité prix supérieur à Kensei.

Si vous cherchez des unités d'ashigaru avec arcs ou fusil : recommandation maximale.



- Old Glory Miniatures : samurai wars : site anglais.

http://www.oldgloryminiatures.com/products.asp?cat=53

Figurines en métal 25mm, qualité correcte, mais sans plus. Prix élevé de 36 Dollars par lot. Si vous achetez là bas, les seules qui en valent la peine sont "samurai foot command" & "samurai swordsmen" car il y a 30 figurines. Permet éventuellement de faire de grosses unités assez fades d'Osts samouraïs.

http://www.oldgloryminiatures.com/products.asp?cat=38

Dwarven samurai, si vous voulez jouer des Wako.



- Bushido the Game : site anglais. Non recommandée, sauf pour les figurines d'Oni et de Sumo, utilisez pour représenter des Sumo. Background japonisant. Prix élevé.



- Samurai Perry Miniatures : figurines vieillies, peu détaillées et souvent boudinées (les pseudo geisha, par exemple). Non recommandées, mais prix raisonnable.



- Empire of the Blazing Sun :

http://shop.spartangames.co.uk/ProductDetails.asp?ProductCode=DLBS21

Samurai rocket corps section. Steampunk. Recommandation unique pour faire des Hatamoto avec réacteurs dorsaux, prix 27 bouquins, mais ça en vaut le coût. Tout le reste du site est dénué d'intérêt dans le cadre de ce codex.



- Corvus Belli Infinity : site anglais et espagnol.

http://infinitythegame.com/store/articulo.php?f=1&s=5&o=3&id=189

http://infinitythegame.com/store/articulo.php?f=1&s=114&o=3&id=2224

Recommandée pour des figurines de samouraï d'aspect plus SF. Avec Wargames Factory, il s'agit là d'une des recommandations majeures. J'appuie tout spécialement les mechas, les Haramaki et les ninja. Prix élevés mais inférieurs à ceux de Games Workshop. Pour ceux qui s'intéressent au jeu original, le background est bon, mais bien moins dense que celui de 40k, et les règles sont plus complexes et plus axées escarmouche "réalistes".



- Urban Mammoth, Triads : site anglais (encore...).

http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=index&cPath=217_218_60_73&sort=20a&page=3&zenid=4976f2e56444d2c4884d99f5ded15476

Figurines SF 28mm. Hautement recommandée pour les Sumo à 30 Livres (si vous ne voulez pas acheter les Oni à l'unité) et les Kabuki Dolls à £25.00, qui sont les plus belles figurines japonisantes à ce jour (après la pilote O-Yoroi Bootleg de Infinity), utilisables pour les Tetsugami.

http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=217_218_60_73&products_id=3207&zenid=4976f2e56444d2c4884d99f5ded15476



- Puppets War : Bushi Strikers

http://puppetswar.com/product.php?id_product=311

Excellente qualité pour 10 samouraïs en armures énergétiques, mais prix Games Workshopien de 60€.

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