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 [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï

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Taikaku
Marine d'Assaut
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MessageSujet: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 18:55

CODEX JIPANG
Fandex à thème Samouraï pour Warhammer 40,000


Sommaire

I - QG
II - Troupes
III - Elites
IV - Attaque Rapide
V - Soutien
VI - Fortification(s) spéciale(s) Samouraï
VII - Arsenal spécifique à Jipang
VIII - Reliques
IX - Pouvoirs Psychiques
X - Table de Seigneur de Guerre
XI - Alliances
XII - Fluffs et contenus additionnels



VOIE DU GUERRIER [BUSHIDÔ]


Spoiler:
 


Les figurines ayant la règle spéciale "Bushidô" (litt. la "Voie du Bushi", les pratiques militaire du samouraï) sont appellées "Bushi".



- Bujustu :

Iaidô, harmonie avec le sabre:
 

"L'entraînement, l'équipement, le fanatisme et la pratique guerrière des samouraïs (ce qu'ils appellent "Bushidô" ou la Voie du Guerrier) en font des guerriers terrifiants, dignes rivaux pour les meilleurs de l'Empereur. Mais heureusement pour le reste de l'Humanité, le Samouraï moyen passe la plus grande partie de sa vie à se battre contre les autres samouraïs, et tant qu'ils ne se montrent pas trop envahissant, se soucie peu des étrangers." (Mémorandum rédigé par l'Archiviste Marius de la Deathwatch, lors d'une enquête sur les Tyranides à Jipang)

Au début de chaque phase d'assaut, déterminez quel art martial les Bushi engagés au corps à corps utilisent. Cela est déterminé individuellement, à la façon de l'arme spéciale qu'une figurine en possédant plusieurs se déciderait à utilisée (par exemple, si elle possède une épée énergétique et un gantelet énergétique, sauf que dans le cas présent, il s'agit de styles de combat).

- Kenjutsu : CC+1
- Shitōjutsu : Force +1
- Iaijutsu : Initiative +1
- Ryōttōjutsu : Attaque +1
- Shidō : Commandement +1



- Obstiné :

Obstination hard boiled à la Samouraï:
 

cf. règles spéciales universelles.



- Insensible à la Douleur (6) :


Spoiler:
 

cf. règles spéciales universelles.


Dernière édition par Taikaku le Mer 20 Mai 2015 - 20:39, édité 1 fois
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Taikaku
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MessageSujet: I - Choix QG    Mer 20 Mai 2015 - 19:20

Choix QG : Suzerain [Daimyō]


Spoiler:
 


« Un souverain doit-être doté d’une volonté de fer et d’une constitution exceptionnelle. Ni le vent, ni la neige ne doivent l’arrêter. Autrement, comment ses guerriers parrés d'acier étincelant pourraient-ils charger sous une pluie de lames meurtrières ? »

Coût : 100 points | CC5 | CT4 |F3 | E3 | PV3 | I4 | A3 | Cd 10 | Svg 3+

- Nombre/escouade : 1
- Type d'unité : Infanterie (personnage)
- Equipement : Sabre fameux [Meitō].

Règles Spéciales : Personnage Indépendant, Voie du Guerrier [Bushidō], Tacticien, Malo Mori Quam Foedari [Seppuku], Invulnérable (5+), Cour Seigneuriale, Grand Nom.

- Cour Seigneuriale : Les Daimyō sont souvent accompagnés par des Hatamoto - leurs vassaux directs - au combat, mais également par des serviteurs et des conseillers. Avoir toujours au moins un garde du corps avec soit est une question de prestige pour les Daimyo.
Vous pouvez avoir une Cour Seigneuriale par Daiymo dans votre armée, et il ne peut y avoir plus de Cours Seigneuriales que de Daimyo.


- Filiation Noble : Suzerain slt. Les Daimyō ne sont pas seulement des seigneurs de la Guerre, mais aussi des nobles de haut rang, pouvant se targuer d'un lignage dès plus illustres. Cela a une grande influence sur les traditions claniques, le territoire et la nature des vassaux héréditaires du clan, en particulier les familles les plus anciennes.
Choisissez entre les clans Fujiwara, Minamoto, Taira, Tachibana et Hata.


Fujiwara (Fujiwara no Ason no Shinbetsu) : le Seigneur de Guerre est lié à l'Illustre Clan Fujiwara  et appartient à l'une de ses nombreuses maisons. Les aristocrates Fujiwara tendent à se concentrer sur la culture et la politique. Lorsque l'Imperium vint à leur rencontres, ils tentèrent de renverser le pouvoir des grands clans Buke en adaptant les méthodes modernes, tandis qu'ils organisaient les levées de conscrits de l'Astra Militarum.
Le joueur peut faire des choix dans la liste d'armée du codex Astra Militarum (Garde Impériale).


Minamoto (Minamoto no Ason no Kōbetsu) : le dynastie samouraï par excellence, possédant la plus longue et ancienne tradition d'intrépidité parmi tous les autres clans samouraï, et quelques uns de ses plus antiques et fameux héros : Raikō le tueur de démons, Shinrasaburō le guerrier légendaire, Hachimantarō le fils favoris du dieu de la Guerre. Ils sont tout particulièrement connus pour avoir inventé le "Seppuku", une version tout particulièrement virile et héroïque du "Rage-Quitting" et en avoir encensée la pratique pendant des millénaires.
Tous les Bushi Minamoto ont la règle spéciale "Seppuku"*.

Seppuku* :
Lorsqu'une unité ou figurine individuelle bat en retraite, elle peut tenter un test de Commandement pour se rallier quelque soit les circonstances entourant ce test. Toutefois, si elle échoue, les figurines dotées de la règle Seppuku au sein de cette unité sont automatiquement détruites.


Taira (Taira no Ason no Kōbetsu) : rivaux du clan Minamoto, l'Illustre Clan Taira (Heike) étaient très l'origine moins militants et plus proche de la Cour Impériale et des Fujiwara. Mais leur défaite face à ces professionnels de la Guerre et des Arts Martiaux ont dispersés les survivants de la Maison Taira parmi la roture ayant l'effet indirect de là fertilisée par l'esprit des samouraïs et de provoquer le développement de la culture guerrière en Jipang.
Les Ashigaru possèdent la règle spéciale "Bushidō".


Tachibana (Tachibana no Ason no Shinbetsu) : l'antique clan des Tachibana constitue une allégeance particulière dans le petit monde des samouraïs. Bien que déchu de sa gloire passée, il n'a pas oubliée l'essence du Bushidō, tel que les Minamoto leur ont enseignés : le Désespoir.
Tous les Tachibana Hanshi reçoivent la règle spéciale "Cobayes" des Rônin. Le joueur ne fait qu'un seul jet pour déterminer qu'elle règle s'applique à tous les Hanshi de son armée.


Hata (Hata-no-Imiki-Seibetsu) : le Seigneur de Guerre est né au sein du Saint Clan Hata, les descendants du Maître de Guerre Saint Macharius, et d'autres héros de l'Imperium. Les vassaux du clan Hata ont troqués les tactiques de guerre "modernes" pour celles des Samouraïs classiques, tout en développant leurs notions en guérillas afin de contrer les terribles armes à feu qui font des ravages sur les champs de bataille du 41ème Millénaire.
Les Bushi du clan Hata possèdent la règle spéciale "Discret".




OPTIONS :

- Peut remplacer son Sabre Fameux par une seule des options suivantes : Sabre Maudit [Yôtô] (15pts), Sabre de Cérémonie [Chokutô] (5pts) ou  Saijō Meitō (30pts).
- Peut avoir une seule option au choix parmi : Arc Long (5pts), Fusil (1pt), Pistolet Bolter (1pt), Pistolet Plasma (5pts).
- Le Daimyo peut équiper une seule figurine de sa Cour Seigneuriale de : Bannière [Nobori] (10pts) ou Grande Bannière de l'Armée [Ko'Uma Jirushi] (30pts).
- Peut avoir : Balise de Téléportation (5pts), Bombe à Fusion (5pts), Champ Converseur (15pts), Classique Militaire (15pts), Grenades Défensives (4pts), Grenades Offensives (2pts), Insigne de Commandement (10pts), Sceaux de Pureté (5 pts), Trésor de Guerre (40pts).
- Le Daimyo peut avoir un seul des équipements suivants : Destrier (5pts), Monture Koma'Inu (30pts), Siège de Campagne (10pts) ou Trône Antigrav (20pts).
- Le Daimyo peut avoir un seul des équipements suivants : Marque de Phaos'leth (5 pts) ou Arahitogami (40pts, Marque Céleste, E+1 et Psyker Niveau +1).
- Le Daimyo peut avoir, s'il possède la Marque de Phaos'leth : Ryûken (35 pts), Don de Sérénité des Hotoke (10pts), Don de Fine-Lame (15pts).



FLUFF : DAIMYÔ

- Figurines recommandées : /
- Thème musical : Shura no Michi, Kumo no Sujō (Throne of blood) ost
---> http://www.youtube.com/watch?v=4XWogmntJls


Spoiler:
 

...


Takeda Shingen & les 23 Généraux du clan Takeda :
 


Dernière édition par Taikaku le Dim 14 Juin 2015 - 11:27, édité 4 fois
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Taikaku
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 19:22

CHOIX QG : Cour Seigneuriale


Spoiler:
 



Pour chaque Daimyô au sein du Détachement, vous pouvez avoir une Cour Seigneuriale qui ne compte pas dans les restrictions du schéma d'armée.


Composition :
_ De 0 à 4 Général [Bushô]
_ De 0 à 10 Garde d'Honneur [Hatamoto]
_ De 0 à 5 Pages [Wakashû]




Page [Wakashu] | Coût : 20 points | CC3 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I3 | A1D3 | Cd 8 | Svg 5+

- Composition : 1
- Type d’unité : Infanterie
- Equipement : Sabre de samouraï, Kimono Adamantin, Grenades Défensives.
- Figurines recommandées : Gamme Kensei : Héroïne Kuge, Geisha, etc. Conversions à base de figurines de samouraï avec des têtes de Haut-Elfes sans casque de Warhammer Battle.

- Règles Spéciales : Peur, Idéal de beauté.

- Idéal de beauté : Jipang a des standards de beauté élevé et des canons esthétiques stricts... mais il n'empêche que beaucoup de gens sont susceptibles d'y correspondent. Cela est plus particulièrement vrai des courtisanes "Geisha", mais aussi des jeunes samouraïs et aristocrates. Les pages (wakashu) sont souvent de jeunes hommes ou femmes trop jeunes pour que la barbarie de leur mode de vie aient parachevés leurs compétences et affecté leur sex appeal, aussi les seigneurs les prennent alors comme écuyers et assistants d'état major.
Les figurines au contact socle à socle avec un Page ont un malus de 1 à leur caractéristique Attaque. Elles subissent plusieurs fois ce malus si elles sont au contact avec plusieurs Pages (genre harem no jutsu, ahem...), mais ces figurines pourront toujours faire au moins 1 Attaque.

- Peur : les pages et autres "assistants d'état major" ne sont pas terrifiants (en fait, ils sont même un peu ridicules), mais soit par désir, soit par pitié, l'ennemi est susceptible d'hésiter à tout donner pour les tuer, ce qui revient au même en termes de règle, puisque l'issue des combats dépend de l'agressivité. Les Pages Wakashû comptent comme ayant la règle spéciale "Peur".


Naishinnô-denka (d'après un dessein réalisé par Hachiretsu):
 

_________________
歐克蠻人は刀の試し物 - Ork wa katana no tameshi mono... Codex Jipang alien


Dernière édition par Taikaku le Sam 23 Mai 2015 - 10:34, édité 1 fois
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Taikaku
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 19:22

Choix QG : Prêtres [Shinpu]

« Ministoria Est Imperare Orbi Universo; Deus Imperator qui tollis bella mundi, donna eis Requiem. »

Coût : 25 points | CC3 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A2 | Cd 7 | Svg 4+ inv.

- Composition : 0 à 5 prêtres. Les Prêtres ne comptent pas dans le maximum de choix QG, sauf s'il n'y a aucun autre choix QG au sein du Détachement (ce qui symbolise une révolte religieuse "Ikko-ikki", par nature désordonnée...). Si un Prêtre ne rejoint aucune escouade, il peut être accompagné d'un Ordre de Chevalerie.
- Equipement : Arme de corps à corps, pistolet laser, Rosarius.


- Règles Spéciales : Croisé, Zélote, Personnage Indépendant.



- Options :
- Peut remplacer son arme de corps à corps par une seule des options suivantes : Epée Energétique (5pts), Crozius Arcanum (5pts), Gantelet Energétique (15pts), Eviscerator (20pts), Sabre de Samouraï (5pts).
- Peut avoir jusqu'à deux options au choix parmi : Fusil (1pt), Pistolet Bolter (1pt), Bolter (2pts), Pistolet Plasma (15pts), Lance Plasma (15pts).
- Peut échanger son "Roasrius" par un "Rosarius Bling-bling" (15pts, sauvegarde invulnérable 3+).


FLUFF : Prêtres [Shinpu]

Thème Musical : Fighting Fate, Barthendelus Theme, Final Fantasy XIII soundtrack.

Spoiler:
 



Les origines de la religion animiste dit "Shinto" (ou Kami no Michi, la voie des dieux) remontent aux débuts de la civilisation d'Hinomoto. Bien que fermement implantée, les autochtonnes demeurent relativement tolérants vis à vis de la religion, chacun est libre de croire ce qu'il veut, tant qu'un seigneur n'émet pas d'interdiction formelle. En outre, les basses classes tendent à suivre l'exemple de leurs supérieurs, que ça soit pour le comportement quotidien ou pour la religion.
C'est ainsi que s'est répandue le Bukkyô et qu'il s'est mélangé au Shintô, créant un syncrétisme philosophique et religieux relativement équilibré et hétérogène, ainsi que de nombreux courants de pensées (sectes). Ces prêtres occupent souvent des postes de conseillers au sein des cours seigneuriales ou dans la Cour du Tennô. Il faut ajouter à cela également que beaucoup de samouraïs, ayant survécu aux guerres endémiques jusqu'à la vieillesse sont emplies de mélancolie et pensent à l'après-vie, leur réincarnation au sein du peuple d'Hinomoto ou dans les paradis de l'Empereur ou des Hotoke. Ils deviennent alors moine ou prêtre dans une secte de Tentei et consacrent le restant de leurs vies à l'ascèse.
Cependant, la plupart des prêtres ayant des fonctions militaires sont des envoyés de l'Ecclesiarchie, des missionnaires, qui agitent les foules au nom de Tentei et négocient la conversion de Daimyo et de leurs suivants en échange d'accords et de soutiens avec l'Imperium. Ainsi, permettre à un Prêtre de l'Ecclesiarchie ou à un Prêtre Hotoke prêchant une réincarnation paradisiaque après la mort, de convertir les samouraïs et les ashigarus, rends ceux-ci fanatiques et intrépides, ne craignant pas la mort et chargeant l'ennemi avec ferveur.
Il y a aussi des cas où des samouraïs lassés de la guerre font seppuku dans l'espoir d'aller au paradis, mais ce sont des "pertes acceptables" et au demeurant un mémorial grandiose au pouvoir de la Foi et à l'intrépidité samouraï. Dans les combats entre samouraïs ou l'issue dépend bien souvent de l'agressivité des soldats, les prêtres sont un atout majeur, craints et respectés à la fois par les seigneurs de la guerre pour l'anarchie et le déluge de violence qu'ils sont susceptibles de provoquer, et ce en dépit de leurs "faibles" aptitudes martiales.

_________________
歐克蠻人は刀の試し物 - Ork wa katana no tameshi mono... Codex Jipang alien


Dernière édition par Taikaku le Lun 15 Juin 2015 - 13:02, édité 1 fois
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Taikaku
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 19:24

Choix QG : Décret Céleste [Mikotonori]


Origines du Mandat du Ciel du Tennō:
 


Coût : variable (125pts pour chaque tranche de 1000 points)

Le Décret Céleste compte comme un équipement pour une figurine au choix devant avoir la règle spéciale "Personnage Indépendant". De plus, choisissez une des variantes de Décret Céleste, c'est à dire le vaisseau psychique utilisé pour canalyser et matérialiser la volonté divine du Souverain Céleste. Choisissez 1 seul type de Décret Céleste parmi :
"Missive Impériale", "Ame-no-Murakumo-no-Tachi", "Yata-no-Kagami" ou "Yasakani-no-Magatama".


- Missive Impériale : le Décret Céleste le plus commun, puisque c'est le seul qui n'implique pas de déplacer une Relique unique et absolument hors de prix parfois même en dehors de la planète de Jipang. Basiquement, il s'agit d'une lettre couverte de Kanji runiques tracés de la main même du Souverain-Céleste.
Lorsque l'on lance le D6 dans le cadre de la règle spéciale Force de Loi, avoir la Missive Impériale permet un bonus de +1.

- Ame-no-Murakumo-no-Tachi : l'épée solaire des Kami Célestes, douée d'une puissance sans pareille, qui en fait le symbole de la Valeur du Souverain-Céleste.
Kusanagi-no-Tsurugi | Force 8 | PA 1 | Type : Mêlée, Deux mains, Arme de Force, Arme de Maître, Fléau des Blindages.

- Yata-no-kagami : le Go-shintai d'Amaterasu-Omikami, un miroir où se reflète son noble et sublime faciès, figé dans le temps. Symbole de l'intelligence du monarque, le Tennô-heika peut l'employer pour regarder n'importe quel lieu se trouvant dans ses domaines, c'est pourquoi il est aussi considéré comme le symbole de la Vérité.
Le personnage équipé reçoit la règle spéciale "Vision Nocturne". De plus, il peut faire les tests de "Abjurez le Sorcier!" à la place de n'importe quelle figurine ou unité alliée se trouvant au moins partiellement dans sa ligne de vue.

- Yasakani-no-Magatama : les joyaux "Magatama" fais de Jade divin, ses immenses pouvoirs protecteurs en font un symbole de Bienveillance du Monarque. A l'origine innombrable, ils formaient des guirlandes lors de la fête donnée par les kami du Ciel en l'honneur d'Amaterasu, et pour l'attirer hors de la caverne où elle s'était retirée. Ainsi qu'Amaterasu en légua quelques uns au Souverain-Céleste, pour le protéger et prouver sa légitimité divine, les Souverains-Célestes au cours des générations en ont dispatchés pour protéger leurs hérauts. Mais malgré la diminution du nombre des Magatama originaux, leurs pouvoirs peuvent faire la différence entre la Défaite et la Victoire lors de campagnes militaires vitales.
Confère une Sauvegarde Invulnérable 3+ au porteur. Devient une 2+ si la figurine possède aussi un "Yôtô Shintô".


Règles Spéciales : Force de Loi, Projet Gouvernemental, Psyker (lvl 1).


- Psyker lvl 1 : le Décret Céleste compte comme un Psyker de niveau 1 et possède le pouvoir psychique "Décret Divin".
_ Décret Divin : Phase de tir. Type Décharge Psy. Désignez une unité ou personnage indépendant dans un rayon de 18ps autour du psyker équipé du Décret Céleste. La cible effectue immédiatement un test de Moral. De plus, si le Commandement du Décret Céleste est plus élevé, la cible subis un malus égal à l'écart entre leurs deux valeurs (à moins d'être Obstinée). Si elle rate, elle bat en retraite. Si l'unité était verrouillée au corps à corps, elle le perd automatiquement, mais effectue tout de même ses attaques, de même que l'unité (ou les unités) avec laquelle elle est engagée.
Le Pouvoir Psychique "Décret Divin" peut être utilisé plusieurs fois par tour, et peut cibler des unités différentes.



- Projet gouvernemental : le Décret Céleste compte comme un Choix QG, mais ne peut cependant pas être Seigneur de Guerre. Il ne peut pas non-plus être mis en réserve. Après tout, il n'est "que" la manifestation de la volonté du Souverain Céleste.


- Force de Loi : choisissez 1D3 bonus décrits ci-dessous, qui symbolise la nature du Décret Céleste, le sujet sur lequel il porte, la loi qu'il impose, la volonté divine qu'il exprime. Ces effets et bonus sont retirés dès que le Décret Céleste est retiré comme perte.


1. Tentei Tanjô ! :
2. Sei'i Daishôgun :
3. Soleil Levant :
4. Lame de Lumière Solaire
5. Gozen Jiai :
6. Ame no Nuhoko :
7. Banzai! :
8. Tenchu! :
9. Shinra Banshô :
10. Stupeur & Tremblements :
11. Kamikaze :
12. Guerre dans les Cieux :
13. Brider la Tempête :
14. Tremblement de Terre :
15. Brume des Cieux :
16. Conscription massive :
17. Alliance :
18. Déclaration de guerre :
19. Saint Squat :
20. Muscles & Sueur à 200% :
21. Soutien de l'Empereur :
22. Kakugo no Susume :
23. Bonze appétit :
24. Nomaoi :
25. Battôtai :



- Force de Loi : choisissez 1D3 bonus décrits ci-dessous, qui symbolise la nature du Décret Céleste, le sujet sur lequel il porte. Ces effets et bonus sont retirés dès que le Décret Céleste est retiré comme perte.

1° Tentei Tanjō ! : C'est l'anniversaire de l'Empereur-Dieu ou quelque chose comme ça, et tout le monde a hâte de lui présenter des têtes de xénos et de mutants en offrande. Les Bushi ont la règle spéciale "Ennemi-Juré".

2° Sei'i Daishōgun : un Généralissime a été nommé pour repousser les barbares, et les samouraïs se rassemblent sous son commandement. Votre Daimyō possède toutes les "Filiations Nobles".

3° Soleil Levant : la partie commence en suivant les règles de Combat Nocturne. Au début de tous ses tours jusqu'à celui où cette règle entre en action, le joueur de Jipang lance un dé de réserve spécial pour faire "entrer en jeu" le Soleil Levant. Lorsque cela se produit, bien sur, on cesse d'abord d'utiliser les règles du combat nocturne. Ensuite, toutes les unités ennemies et personnages indépendant sur le plateau effectuent un test d'Initiative. En cas d'échec, leur CC et CT sont réduites à 1 jusqu'à la fin du tour de joueur.

4° Lame de Lumière Solaire : Daimyō ou Hōshinnō slt. Le Décret Céleste bénis provisoirement le katana du général qui a l'honneur de représenter le Souverain Céleste ici bas, et sa lame représente dorénavent la puissance de l'archi-déesse Amaterasu. Ne peut cibler qu'un Sabre de Samouraï ou un Meitō. Ses attaques de mêlée ont une Force 8 et une PA 1, ainsi que la règle spéciale "Fléau des blindages".

5° Gozen Jiai : un tournoi a eut lieu devant le Souverain Céleste ou son Shogun, puis son Champion a été récompensé par une gloire éternelle... et un souhait. Ciblez une figurine qui doit être à la fois Bushi et Personnage (ou Personnage Indépendant). Puis, sélectionnez une de ses caractéristiques, parmi sa CC, sa CT, sa Force, son Endurance ou son Initiative (au choix du joueur), qui augmente de 1 jusqu'à la fin de la partie.

6° Ame no Nuhoko : la lance céleste ornementée, utilisée au temps des légendes par les divinitées génitrices, Izanagi et Izanami, pour terraformer Jipang. Avant le début de la partie, le joueur Jipang peut faire bouger les types de terrains, les rapetisser ou les étendre de (niveau psychique) D6 ps. Placez des marqueurs au besoin. Les bâtiments dans la zone d'effet subissent une seule touche de Force 10 sans PA, mais les figurines ne sont pas affectées. De plus, toutes les figurines (excepté les véhicules, le Décret Céleste et les figurines Obstinées) subissent un malus de 1 au Cd.

7° Banzai! : les bushi et les Gardes Impériaux reçoivent la règle spéciale "Croisé", qui ajoute 1D3 à leur Initiative pendant les Percées, et permet de lancer un dé supplémentaire pour sprinter en ne gardant toutefois que le meilleur des deux résultats.

8° Tenchu! : choisissez un Personnage Indépendant adverse, qui devient soit-disant destiné à subir la "Vindicte Céleste". Il ne peut refuser les duels. En outre, le fait de le retirer comme perte rapporte un Point de Victoire supplémentaire au joueur Jipang.

9° Shinra Banshō : le Souverain Céleste a pris le contrôle d'une Conscience Planétaire pas loin, voire celle qui possède le champ de bataille en question, ce qui rend virtuellement impossible de se cacher de Lui ou d'échapper à Sa présence. Le Décret Céleste est considéré comme un Psyker de Niveau de Maîtrise de 1 niveau supérieur.

10° Stupeur & Tremblements : la conscience psychique du Souverain-Céleste suit avec attention l'évolution de là situation, et en conséquence, même les non-psykers sont capable de ressentir sa présence, Majestueuse, massive, monstrueuse, Surhumaine... ce qui n'est guère difficile, en particulier si son visage se reflète sur la Lune et que l'on entend Sa voix dans sa tête ! Toutes les figurines ennemies (ainsi que les Alliés Désespérés) ont un malus de 1 au Commandement.

11° Kamikaze : "Laisse moi te dire quelque chose, Ogedei Khan. Le Vent Divin ne souffle pas de lui-même, c'est l'Âme du Yamato qui le fait souffler." (Akashi Jûzo) Un puissant vent surnaturel porte et guide les volées de flèches des bushi impérialistes, décuplant leur portée et gênant les tirs ennemis. La portée des Arcs de samouraïs est doublée. Les autres armes de tir utilisées par des bushi voient leurs portée augmentée de 6 ps.

12° Guerre dans les Cieux : le Souverain Céleste et le ou les dieux du Chaos se disputent en pleine Tempête Warp. Ne peut être sélectionné que si le joueur affronte une armée issue du codex Démons du Chaos uniquement. Lors des jets sur le Tableau de la Tempête Warp, lancez 3D6 au lieu de 2D6. Chacun des deux joueurs, Jipang et Démon, choisit l'un de ces trois dés pour déterminer le résultat de la Tempête Warp. Fonctionne tant que le Décret Céleste est actif.

13° Brider la Tempête : si la partie utilise les règles de Tempête Warp du codex Démons du Chaos, le Décret Céleste permet de moduler de 1, en plus ou en moins, le score total du jet de 2D6. Un jet de 12 ne peut être transformé en 13, et un jet de 2 ne peut être transformé en 1.

14° Tremblement de Terre : au début de l'un de ses phases de Mouvement, le joueur Jipang peut faire faire un test psychique au Décret Céleste. En cas de succès, jusqu'à la fin du tour de jeu, tous les terrains comptent comme terrains dangereux. Les terrains qui étaient déjà dangereux s'activent sur un 2 au lieu d'un 1.

15° Brume des Cieux : le Décret Céleste fait descendre un brouillard provenant de Takamagahara sur le champ de bataille, permettant aux samouraïs de s'y positionner à leur gré. Tous les Bushi reçoivent les règles spéciales Infiltration et Scout. La partie commence automatiquement en Combat Nocturne.

16° Conscription massive : les ashigaru (et les ashigaru seulement) d'une unité au choix ont la règle spéciale "Insensible à la Douleur" sur 4+. Ce bonus peut être pris plusieurs fois, contrairement aux autres, mais il doit cibler des unités différentes à chaque fois.

17° Alliance : l'autorité du Souverain Céleste est si grande que même le Gouverneur Impérial du Segmentum est parfois obligé de répondre à ses (heureusement rares) requêtes ; avec les millénaires, les membres de l'Adeptus Administratum ont appris à reconnaître son Sceau Impérial. Le Souverain peut aussi obliger, grâce à ses pouvoirs psychiques, une force à s'allier (ou à faire serment de vassalité) avec ses envoyés samouraïs. Choisissez une autre faction... son Niveau d'Alliance avec Jipang progresse de un rang (Frères d'Armes, maximum).

18° Déclaration de guerre : lorsqu'un employeur vous licencie et veut vous pourir la vie, il va recommander à ses pairs de ne pas vous embaucher : le Souverain Céleste a fait pareil avec l'armée ennemie, et même des alliés de longue date ne peuvent s'empêcher de se méfier les uns des autres, tant Sa parole est emprunte de légitimité. Le niveau d'Alliance de l'adversaire choisie diminue de un rang avec une seule faction (au choix, s'il y a plusieurs factions alliés dans la coalition ennemie). S'il tombe à "Pas avant l'apocalypse", les deux autres factions comptent comme des armées ennemies, complètement séparée.
Remarque : Cela n'empêche pas, par exemple, les joueurs ennemis d'essayer de s'entendre et de négocier pour attaquer les troupes de Jipang en priorité, mais ils ne partagent pas les points de Victoire pour autant, et se déploient, sauf précisions contraires, dans des zones clairement séparées.

19° Saint Squat : c'est là Saint Squat, mais les squateurs nains doivent quand même payer leur loyer. Dans son immense compassion, le Souverain Céleste ne les contraints pas à payer avec de l'or, sachant que cela les mets "mal à l'aise". Les Wakô comptent comme choix de Troupe.

20° Muscles & Sueur à 200% : le Tennô utilise le prestige d'un "Yokozuna" pour rallier de nombreux lutteurs sumo à Sa cause. Les Sumos comptent comme Choix de Troupe.

21° Soutien de l'Empereur : si un garde royal meurt pour le Souverain Céleste, alors au moins il ne sera pas un Regret... de même, si tous périssent, il n'y aura rien à regretter ! Le choix de Soutien "Garde Royale" passe en choix de Troupes.

22° Kakugo no Susume : le Tennô oblige le clan Fujiwara à déployer les gros moyens. Le choix de Soutien "Armures Mobiles O-Yoroï" devient un choix de Troupes.

23° Bonze appétit : une fois n'est pas coûtume, le Tennô a réussit à convaincre les grands temples Heaven Marines de sortir de leur contemplation pour aider un peu. Le choix d'Elite "Heaven Marines" peut occupé à la fois des choix d'Elite et de Troupes dans le schéma de structure d'armée (cela ne fait guère de différence puisqu'ils sont des unités opérationnelles dans les deux cas).

24° Nomaoi : les samouraïs étaient à l'origine des experts en cavalerie, même au 42ème Millénaire, on considère le Bajutsu (équitation militaire) comme l'un des Bugei Jûhappan, les 18 Arts Martiaux du Bushi idéal. Certains clans (Takeda, Sōma) sont renommés pour leur cavalerie, et la Haute Cour de Jipang maintien plusieurs écuries et ranch sponsorisés par l'Etat le long du territoire. Les unités "Cavalerie Samouraï" deviennent des choix de Troupes.

25° Battōtai : Jipang est connue comme une usine à héros, certains visiteurs de l'Imperium le décrivent comme un culte de Parque à l'échelle planétaire. Les Garde d'Honneur [Hatamoto] comptent comme des choix de Troupe.



la Gloire du Tennō met en déroute les barbares:
 

_________________
歐克蠻人は刀の試し物 - Ork wa katana no tameshi mono... Codex Jipang alien


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MessageSujet: Choix QG    Mer 20 Mai 2015 - 19:25

(entrées additionnelles)
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MessageSujet: II - Choix de Troupes   Mer 20 Mai 2015 - 19:35

Choix de Troupes : Ost Samouraï

« Je n’ai ni de vie, ni de mort ; ma vie et ma mort ne font qu’un. »

Baron  [Jizamouraï] | Coût : 30 points | CC5 | CT4 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd 8 | Svg 4+
Guerrier Féodal [Hanshi] | Coût : 10pts | CC4 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A2 | Cd 7 | Svg 4+
Fantassin [Ashigaru] | Coût : (3/4/6/8pts) | CC3 | CT3 | F3, E3, PV1, I3, A1, Cd 6, Svg 5+

- Composition : comporte de 5 à 50 Guerriers et 0 ou 1 Baron, ces figurines doivent êtres réparties en escouades de 5 à 25 figurines chacunes.
- Type d'unité : Infanterie
- Equipement :
_ Baron et Guerrier : Sabre de Samouraï [Katana], Armure de samouraï.
_ Ashigaru : Sabre de Samouraï [Katana], Armure d'ashigaru.
- Figurines recommandées : bushi divers des gammes "Kensei" (20€ pour 5 figs) et "Wargames Factory" (25 bushi pour 20$). Onna-bugeisha (gamme "Kensei", faction Kuge). Ashigaru avec lance Yari ou fusils (Wargames Factory) pour $22.
- Thème musical : Tagami Bushidou, Tenjo Tenge ost
----> http://www.youtube.com/watch?v=QAfxGLMAvCo


- Règles spéciales :
Baron : Voie du Guerrier, Personnage Indépendant.
Guerrier : Voie du Guerrier.
Fantassin : Ecuyer.


- Voie du Guerrier : confère les règles spéciales suivantes : Bujutsu, Obstiné et Insensible à la Douleur (6). La règle spéciale "Bujutsu" permet d'utiliser des Munitions de Bujutsu lorsque la figurine combat avec des armes ayant cette règle spéciale.

- Tacticien : pendant la phase de mouvement de chacun de vos tours, pour chaque Niveau de Tacticien que la figurine de tacticien possède, vous pouvez effectuez un test de Commandement et en cas de réussite, cibler une unité alliée se trouvant dans le "Rayon de Commandement" du Tacticien et qui reçoit l'une des règles spéciales suivantes : Charge-Féroce, Contre-Attaque, Croisé, Discrétion, Folie Furieuse, Sans-Peur. L'unité alliée ciblée conserve cette règle spéciale jusqu'à la fin du tour. Il est possible d'utiliser "Tacticien" plusieurs fois par tour sur la même unité ou de cibler plusieurs unités différentes.

- Rayon de Commandement : le Rayon de Commandement des Barons est de 12ps. Il passe à 24ps s'il reçoit un Insigne de Commandement.


- Options :

- Coût des Ashigaru : 1 Ashigaru sans équipement additionnel (3 pts). 1 Ashigaru avec "Lance d'estoc" (4pts). 1 Ashigaru avec Fusil Laser (5pts). 1 Ashigaru avec "Arc de samouraï" (5pts). 1 Ashigaru avec "Fusil de Sniper" (8pts).

- Un ou plusieurs Hanshi peuvent avoir un seul choix parmi : "Arc de Samouraï" (3pts), "Lance d'Estoc" (1pt), "Lance de Taille" (3pts), "Teppô" (5pts).
- Un ou plusieurs Hanshi peut être équipé de l'une des options suivantes : "Menpô" (3pts/fig), "Bombe à Fusion" (5pts).
- Une seule figurine peut être équipée d'une "Bannière Nobori" (10pts).

- Le Jizamouraï peut remplacer son Sabre de Samouraï par : Sabre Fameux [Meitô] (5pts) ou Sabre Maudit [Yôtô] (15pts).
- Le Jizamouraï peut avoir une seule Arcane de Kengo, au choix, aux même prix que ceux indiqués pour les Kengo.
- Le Jizamouraï peut avoir : Champ Converseur (10pts), Icône de Ryûjin (20pts), Signe Distinctif (5pts), Menpô (5pts).




FLUFF OST SAMOURAÏ


- Figurines recommandées : bushi divers des gammes "Kensei" (20€ pour 5 figs) et "Wargames Factory" (25 bushi pour 20$). Onna-bugeisha (gamme "Kensei", faction Kuge). Ashigaru avec lance Yari ou fusils (Wargames Factory) pour $22.
- Thème musical : Tagami Bushidou, Tenjo Tenge ost
----> http://www.youtube.com/watch?v=QAfxGLMAvCo

Jisamouraï pas content ([u]Oyaji[/u]):
 


La caste samouraï est la composante militaire de la société de Jipang, et peut être aussi la plus précieuse de ses ressources, car leur réputation s'étend à travers tout le sous-secteur, bien que les informations à leur sujet sont généralement éparses au sein de l'Imperium et des autres factions de la galaxie.

Les samouraïs (ou Bushi, comme ils s'appellent eux même) vivent selon un code d'Honneur chevaleresque nommé "Bushidô", traduisible par "Voie du Guerrier" ou encore par "Pratiques Militantes". Au coeur de cette théorie se trouvent les notions de Valeur, d'Honneur, de Loyauté et de stoïcisme face à la Mort.

A l'origine des armées privées, rassemblées par des aristocrates, les clans samouraïs forment des armées féodales. Chaque Clan est dirigé par un "Daimyô", qui correspond au Suzerain des chevaliers des mondes féodaux. Les terres du Daimyô sont au main d'une ligue de "Jizamouraï", des propriétaires terriens, de riches samouraïs d'élite à la tête de leur propre petite armée privée, constituée de miliciens Ashigaru et de Samouraïs.

Le katana, l'épée longue du samouraï, est son arme principale et de façon générale, elle est considérée comme son âme. Car les techniques de métalurgie de Jipang impliquent l'ingénieurie psychique, ce sont aussi une variante des armes de Force. Certaines sont forgées sur mesure pour le samouraï, d'autres sont produites en série, et par la suite, le samouraï suit un entraînement spécifique impliquant des rites méditatoires et religieux, qui créer un lien psychique avec le sabre, même quand le samouraï en question n'est pas un psyker (ou plus exactement, même s'il n'a pas de pouvoirs psychiques actifs, puisque toutes les créatures vivantes ont une activité psychique). En raison de leur lien particulier avec leurs sabres, ce sont les grands spécialistes du corps à corps de l'Humanité.

Par ce que tous les samouraïs ne sont pas des psykers (bien que certains en soient) ils sont, dans l'idéal, entraînés dès l'enfance afin de devenir des samouraïs. Puis, entre 14 et 18 ans, ils doivent effectuer la cérémonie du "Genpuku", un rite de passage à l'âge adulte qui déterminera si oui ou non ils ont l'étoffe pour être des samouraïs, les chevaliers d'élite de Jipang. La nature du Genpuku varie d'un clan à l'autre, et certaines familles de samouraï ont leur propres variantes. Certaines inclues des épreuves physiques difficiles, pour ne pas dire spartiates, ainsi qu'une épreuve d'aptitude au Kenjutsu. Cela dit, toutes ont en commun le fait de revêtir des habits de cérémonie et de recevoir officiellement son Daishô, une paire de sabres de samouraï, un long (katana, daitô) et un court (wakizashi, shotô). L'enfant est alors initié dans un rite psychique et psychométrique associé à ces armes.

La psychométrie sur les armes est généralement déconseillée dans l'Imperium, car l'odeur de la Mort s'y attache. Mais cela est aussi vrai dès samouraïs eux-même, car la Voie du Bushidô est celle qui se confronte avec la Mort et le Désespoir, et les Bushi ont le privilège du Permis de Tuer, dans certaines circonstances. Principalement sur le champ de bataille et pour défendre leur Honneur.

Réussir ce rituel ne demande pas des capacités exceptionnelles (bien qu'être psyker augmente considérablement les chances de succès), mais du sang-froid et un certain courage face à la Mort, en particulier si la lame a déjà tuer. Heureusement, ceux qui sont éduqués dès la petite-enfance pour devenir samouraï voient cet aspect de leur personnalité cultivée de façon drastique. Il leur arrive régulièrement d'assister à des mises à mort, de xénos ou d'humains. Parfois, on leur demande d'aller dans un cimetière la nuit ou encore de dérober une tête sur un lieu d'exécution et de là rapportée à la maison avant l'aube. Dans la famille d'exécuteurs professionnels Yamada, les chefs de famille (qui portent tous le nom de Yamada Asaemon) ont tendance à faire dormir leurs enfants mâles avec des cadavres, en les glissant dans leur chambre pendant leur sommeil, et ce jusqu'à ce qu'ils s'habituent à la présence de la Mort.

Il est impératif de prendre ce rituel très au sérieux, car en cas d'échec, il deviendra presque impossible de ne jamais réussir le rituel, et de devenir un authentique Bushi.

Si le jeune samouraï réussit ce rituel de méditation psychique, l'expérience mystique du contact avec ses sabres améliore sa compréhension du Kenjutsu à un degré extraordinaire, sans être surhumain (du moins pour l'instant). Ainsi, le katana devient véritablement l'âme du samouraï ! Et mieux encore, il devient capable de l'activer comme une sorte d'arme de force, lui conférant des pouvoirs surnaturels, notamment un tranchant similaire à celui des armes à filaments monomoléculaires et une solidité surnaturelle, protection impérative contre les autres katana, et surtout contre les armes énergétiques et tronçonneuses de l'Imperium. Entre les mains d'un samouraï, le katana quelconque devient capable de résister à la puissance technologique de ces armes, et même de s'avérer plus efficaces qu'elle !

C'est également son arme principale sur les champs de bataille, car les samouraïs, bien qu'ils apprécient les armes de tir pour diminuer le nombre d'ennemis, ont tendance à se retrouver à court de munitions avant d'avoir exterminer l'ennemie. Ils savent aussi que les armes qui tirent sont généralement des armes de couards, le Bushidô implique le respect des adversaires valeureux. Et pour cela, il faut de préférence les tués en corps à corps - lors d'un Duel, dans l'idéal, puisqu'alors il n'y a pas de bouclier humain derrière lequel se cacher - pour déterminer qui est le meilleur combattant.

Bien sur, tous les aspirants ne réussissent pas à effectuer le rituel du Genpuku. Et de fait, les Ashigaru aussi sont équipés de Katana (ou parfois de Wakizashi ou de Tachi), qu'ils mannient largement moins bien que les samouraïs, tant en force qu'en dextérité ou en technicitée pure. Le Bushidô vise avant tout l'accomplissement personnel, aussi les Ashigaru vétérans peuvent êtres promus samouraïs. Un grand honneur, un véritable accomplissement. La culture guerrière de Jipang ne connaît pas les médailles militaires : la promotion au rang de samouraï tient lieu d'un tel honneur pour les Ashigaru.

Rares sont les samouraïs qui n'ont pas réussie leur Genpuku. Mais il existe d'autres voies, qui facilitent aussi l'intégration des Ashigaru d'âge relativement avancé à la Caste Samouraï. C'est la voie technologique. Certains samouraïs ont des bioniques. D'autres utilisent des sabres qui bien qu'ayant un aspect plus ou moins similaire à ceux des katana traditionnels, sont en fait des armes monomoléculaires ou énergétiques, voire même des épées ou des sabres de cavalerie originaires des usines de l'Imperium et de l'Adeptus Mechanicus.

Enfin, il faut savoir que les Bushi qui sont d'anciens ashigaru vétérans ont souvent vus le sang couler à flot. Certains ont réussis d'emblée à tisser un lien avec leurs katana, et sont donc promus assez rapidement. Par comparaison avec les katana eux même, les armures de samouraï sont chers car elles doivent êtres produites artisanalement.

Pour toutes ces raisons, les samouraïs sont souvent considérés comme un mélange entre Astartes et Cultistes de la Mort ; bien que certains soient biologiquement parlant, des humains normaux, des homo sapiens. Bien sur, il ne s'agit là que d'un cas parmi tant d'autres. Beaucoup de Samouraïs jouissent d'un organisme supérieur à ceux des humains. Certains sont des psykers, d'autres ont étés améliorés par des membres et organes artificiels. Mais tous sont des experts en arts martiaux.

Parmi les samouraïs, ceux qui atteignent un niveau surhumain sont appelés "Kengo", ou encore "Kenseï" (Saint Sabreur) quand ils sont vraiment, vraiment renommés, au point d'être célèbre dans tout Jipang. Devenir soit un Kengo, soit un Daimyô, c'est là l'objectif ultime de tous les samouraïs.


Courtoisie sur le champ de bataille:
 


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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 19:40

Choix de Troupe 0-1 : Mercenaires Rōnin

" Il vaut mieux être un démon plutôt qu'un homme, par les temps qui court."

Anarchiste [Akutō] | Coût : 20pts | CC4 | CT3 | F4 | E3 | PV1 | I3 | A2 | Cd 8 | Svg 4+
Mercenaires [Rōnin] | Coût : 10pts | CC3 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I3 | A2 | Cd 7 | Svg 5+

- Composition : Un choix de Mercenaires Rōnin doit comporter entre 5 et 20 figurines. Elle peut également inclure 1 Akutō.
- Type d’unité : Infanterie
- Equipement Rōnin : Sabre de Samouraï.
- Figurines recommandées : Katana Ashigaru (Kensei Otokodate)
- Thème musical : Angel's Heaven Lobby, Redsteel ost

Règles spéciales : Cobayes, Charge-Féroce, Contre-Attaque, Course, Folie Furieuse, Invulnérable (6), Voie du Guerrier (Akutô slt).

- Cobayes : Les rōnin sont le fruits des expériences déjantées d'un savant fou et de ses successeurs, sponsorisés par des Daimyô peu scrupuleux. Certains disent aussi qu'ils sont possédés par la furie de l'anti-héros Taira-no-Masakado, dieu de la furie. Lancez 1D6 pendant la phase de déploiement.
1-2 : Echec en demi-teinte = Les rônin sont devenus plus durs à cuire, mais tendent malheureusement à faire passer leur survie en priorité (peut être aussi qu'ils espèrent pouvoir se venger...), enfin de compte leur force ne leur sert qu'à fuir. Faire un test d'Endurance pour toutes les figurines de l'unité, en cas d'échec, cela cause une blessure sans PA. Les survivants ont Force +1, Endurance +1, Cd -1, ainsi que la règle spéciale "Insensible à la Douleur (5+)".
3 à 5 : Succès = Les rônin sont devenus des machines à tuer, fabriquées en série et parfaitement exploitables sur le champ de bataille. Les survivants ont Force +1, Endurance +1 et Sans Peur.
6 : Pokémon = les rônin deviennent de vrais pitits monstres dépassants ce que Fab' plaçait d'espérance en eux. Pourrez-vous les attrapez tous (sans perdre la tête au passage) ?! Force +2 et Sans Peur.


- Options :


- Orgue dramatique (2pts/figurine) : les savants fous ont eut la chance de pouvoir jouer de l'orgue sous un violent orage en pleine nuit. Vous pouvez modulez de 1, en plus ou en moins, le résultat du test pour la règle spéciale "Cobayes".

- Investissement Risqué (4pts/figurine) : le Daimyô sponsorisant ce régiment Rônin a investi beaucoup, beaucoup de pièces d'or dedans. Effectuez deux tests au lieu d'un seul dans le cadre de la règle spéciale "Cobayes". Les bonus ne se cumulent que si vous obtenez deux résultats différents (ex : Echec en demi-teinte & Pokémon ; mais pas deux Succès ou deux Pokémon), et en cas de résultat "Echec en demi-teinte", vous devez bien sur faire deux tests d'Endurance.

- Une ou plusieurs figurines peuvent être équipées d'une Armure de samouraï (3pts/fig).





FLUFF : RONIN

Thème musical : Angel's Heaven Lobby, Redsteel ost
----> https://www.youtube.com/watch?v=dpZ6M05tPa4


Spoiler:
 


Les rōnin sont des samouraïs sans maître, qui ont souvent perdus ce statut à cause de leur abandon des idéaux du Bushidô. Perdant une bonne partie de leurs privilèges ainsi que leurs titres (sauf celui de bushi), ils ont beaucoup de mal à survivre, principalement en raison de l'affaiblissement du pouvoir central. L'époque impériale était bien belle pour les rônin, puisqu'ils étaient libre de choisir ou de ne pas choisir un lige, sans guère subir de contraintes financières.
Devenus des gens louches au yeux de la population roturière comme des samouraïs, toisés comme des rebus par les aristocrates, ces chevaliers déchus devaient souvent se tourner vers le banditisme pour survivre, et si tous n'étaient pas des êtres orduriers, les hommes de principes et les innocents subissaient régulièrement les frais des préjugés des bien-pensants. Certains rônin voulant se l'à jouer "loup solitaire" se faisaient tuer dans leur sommeil ou pendant leur cavale, par des bandes de paysans terrifiés, d'autres étaient abattus impitoyablement par des samouraïs méprisants, sous des prétextes divers. Il y eut aussi le cas de samouraïs vaincus, assoiffés, s'arrêtant pour boire l'eau de pluie que les paysans avaient empoisonnés (en déféquant dedans).
Lorsqu'il est mal équipé et victime de malnutrition, un rônin ne peut pas faire grand chose pour se défendre contre un samouraï d'élite engoncé dans une armure lourde. Ou contre un ninja en manque d'action. C'est alors que vint le messie des Rônin, un certain Docteur Fabius B. - "B." comme dans "brillant généticien" a-t-il dit - a souhaité conserver l'anonymat. Nous respecterons donc le choix de ce grand marin...
Toujours est-il que le Dr B. était une sorte de mercenaire lui aussi. Ainsi donc, notre Rogue Doctor proposa ses fielleux services à plusieurs Daimyô, leur donnant l'occasion... pardon, le privilège inoui... "d'améliorer" leurs troupes grâce à sa magie occulte (science). Mais les seigneurs se rendirent virent compte que les expériences étaient risquées pour la santé mentale et la longévité de leurs fidèles guerriers (et parfois même frères, neuveus, pages et dames de compagnie). Mais ces expériences étaient bien trop prometteuses pour être arrêtées.
Alors ils trouvèrent des cobayes plus sacrifiables à offrir au bon docteur. D'autant plus que les effets des sérums et expérimentations tendaient à rendre instables et chaotiques l'usage du Kenjutsu, alors autant choisir des mercenaires d'origine paysannes, des condamnés à mort et des brutes peu habiles plutôt que d'authentiques fines lames.
C'est pourquoi aux yeux des samouraïs, même au 41ème millénaire, les rônin demeurent de la vermine, des machines à tuer cruelles et inutiles, vivant pour combattre... et donc pour mourir ! Bien loin sont-ils de l'idéal du guerrier esthète professé par la Voie du Guerrier.
Mais ils sont très utiles quand même.
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 19:53

Choix de Troupes : Onmyôji
(version androïde)

« Venez guerriers, ensemble combattez en formation, alignez-vous et prenez position sur le front. Destruction / Victoire ! »
« Ceux qui commercent avec des démons sont destinés à errer infiniment dans les limbes. Revenir du monde des démons requiert un katana puissant et étincellant, capable de trancher les liens entre les mondes mortels et démoniaques. »


Onmyôji : Coût 30pts, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd 8, Svg 5+ inv.
Tetsugami Karakuri : Coût : 20 pts, CC3, CT3, F4, E4, PV1, I2, A1D6, Cd 8, Svg 4+

- Type : Infanterie
- Nombre/escouade : 1 à 20 Tetsugami par unité. Ainsi que 0 à 5 Onmyôji par unité.
- Equipement :
_ Onmyôji : Ensemble ésotérique.
_ Tetsugami : Sabre de samouraï, Naginata, Bolter jummelé, Fusil jummelé, Lance-flamme, grenades offensives, défensives et anti-char.


- Règles spéciales :
_ Onmyôji : Psyker lvl 1, Ennemi-Juré (Démon), Revers de médaille.
_ Tetsugami : Démon, Sans Peur, Frappe en Profondeur, Insensible à la Douleur, Autodestruction.


-Attaques aléatoires : lors de chaque phase d'assaut où une unité de Karakuri est engagée au corps à corps, lancez 1D6 pour déterminer le nombre d'Attaques de base dont elles disposent. Ce dé est déterminant pour toutes les figurines Tetsugami Karakuri de l'unité (on ne lance pas 1D6 par figurines). Cette valeur est conservée jusqu'à la fin de la phase en cours.

- Autodestruction : Les Karakuri sont équipés de charges explosives, que le Tetsugami piégé à l'intérieur fait détonner automatiquement lorsqu'il s'aprête à être détruit.
A moins que le Tetsugami ne soit retiré comme perte via une Mort Instantanée, placez un gabarit de fragmentation centré sur lui. Les figurines situées en-dessous (alliées et ennemies) subissent une touche de Force 4, PA -.

- Onmyô-dô : le titre de "Onmyôji" signifie littéralement "Expert dans le Yin et le Yang", un savoir qui a de nombreuses applications et ramifications. Une figurine de Onmyôji peut faire un test psychique par tour pour, au choix :
_ placer une nouvelle figurine de Tetsugami Karakuri dans l'escouade (max. 20),
_ augmenter de 1 la sauvegarde invulnérable de l'escouade (max 2+),
_ augmenter de 1 la CT de toutes les figurines de l'escouade (max CT Cool,
_ augmenter de 1 la CC de toutes les figurines de l'escouade (max CC Cool,
_ Henbai : Rin Pyô Tô Sha Kai Jin Retsu Zai Zen ! L'un des plus anciens et probablement le plus redoutable rituel d'exorcisme de l'Histoire de l'espèce humaine, il se perd dans l'abysse de dizaines de milliers d'années. Les archives disent que lorsque la Haute Cour du Souverain Céleste de Jipang avait été infiltrée par un Démon Majeur de Slaanesh sous le nom de Tamamo-no-Mae, l'entité pris la fuite immédiatement après que l'Onmyoji Abe no Yasuchika débuta ce rituel, et l'apparition fût pourfendue par les samouraïs peu après. Les figurines ayant la règle spéciale "Démon", même s'ils ne sont pas issus du Codex Démons Warhammer 40k, effectuent à la fin du Tour un test d'Instabilité Démoniaque avec 3D6.

- Revers de médaille : Si une ou plusieurs figurines de Onmyôji sont présentes dans l'escouade, celle-ci effectue ses tests de Moral normalement, comme si elle n'avait pas la règle Sans Peur. Toutefois, en cas d'échec à un test de moral, l'unité ne bat pas en retraite : à la place, le ou les Onmyôji subissent une blessure de Force 6 et PA 2.


- Options :

- Une figurine de Onmyôji peut avoir un Yôtô (10pts) ou un Chokutô (5pts).
- Une figurine de Onmyôji peut avoir un Insigne de Commandement (10pts).



FLUFF : TETSUGAMI KARAKURI

- Thème musical : Ushioni Matsuri, by Onmyouza
---> https://www.youtube.com/watch?v=pgzJe7XBRVc
- Figurines recommandées : figurines de Onmyôji (Kensei) ; Karakuri et autres drones (Infinity the Game, faction Yu Jing) ; Kabuki Dolls (Urban Mammoth, faction Triads) pour un aspect plus féminin et élégant.



Dans les profondeurs de Jipang existait dit-on une Nécropole Nécrontyr, détruite jadis par les Amatsukami. Lors du 38è millénaire, le Souverain-Céleste connu sous le nom de Go-Mizunoo-Tennô, chercha un moyen de diminuer l'influence et la puissance des samouraïs sans nuire à la politique militaire de sa planète. Ce monarque avait passé toute sa vie à chercher un moyen de restaurer le pouvoir de sa dynastie contre la désobéissance des seigneurs de la guerre, et avait dut chercher des armes pour parvenir à cet objectif.
C'est ainsi qu'il employa la sagesse divine de "Shinra Banshô" pour détérer - littéralement - la technologie robotique des nécrons. Mais de nombreux problèmes s'opposaient à ce projet. Bien évidemment, le résultat, même avec les connaissances technologiques qui seraient plus tard acquises auprès de l'Imperium et de l'Adeptus Mechanicus, prodigueraient des résultats au mieux de très loin inférieur aux vrais nécrons. Pire encore, Go-Mizunoo-Tennô ne pouvait pas alimenter en énergie une armée entière de robot décérébré (même en s'y consacrant en permanence) et par ailleurs, sa compréhension de la théorie militaire était bien trop inférieure à celle des samouraïs pour qu'il puisse user de ses pouvoirs psionniques pour mener des tactiques de guérillas individuelles, en alimentant et guidant à la fois de petits groupes de marionettes de guerre.
Il fallait une intelligence artificielle, et une puissante source d'énergie. C'est ainsi que la Cour Céleste ordonna aux Onmyôji de résoudre le problème à leur façon, par des "Shikigami" (kami de papiers), c'est alors que l'on se mit à parler de "Tetsugami" (kami de fer).
Entitées Warp enfermés dans un talisman de papier couverts de runes écrites à l'encre noire de Jipang, l'exercice de leurs volontés individuelles désormais étendues à un corps métallique, les Shikigami étaient enfin devenus des serviteurs dociles et obéissants. Le problème de la restriction de leur puissance fût résolu en renforçant les protections et sécurités... Le "fuda" de papier est caché à l'intérieur de la coque, elle-même comportant des sceaux et kanji gravés. Les démons ne peuvent faire muter la machine qui les abrite, mais peuvent (presque) pleinement les manoeuvrés, et puisqu'ils sont obligés d'obéir aux ordres de l'Onmyôji qui les a invoquer, ils sont rendus plus dociles, et le fait de se faire un petit plaisir massacrant des mortels y est bien pour quelque chose. Pour les démons mineurs piégés dans les Karakuri, mieux vaut cela que de subir le bannissement assuré que leurs réservent en cas de révolte le Souverain Céleste et les Heaven Marines. D'ailleurs, ces moines guerriers sont souvent ravis de bannir gratuitement les Tetsugami qui ont l'air d'errer... et ça vaut aussi pour les samouraïs, dont certains seront toujours ravis d'améliorer leur réputation en taillant en pièces n'importe quel adversaire réputé terrible et dangereux. C'est pourquoi les Tetsugami ne sont pas très utiles en dehors des champs de bataille.
Et pour accomplir leur mission, les Onmyôji ont profités de la nature mécanique nouvellement aquise des démons pour mettre à leur disposition nombre de systèmes de visée et d'armements humains, inclus dans ces enveloppes charnelles "Karakuri", venant compenser la tendance naturelle des démons pour le combat en mêlée. Car sans cela, des robots n'auraient étés guères supérieurs aux samouraïs lors des combats en mêlée, en raison de leur faible réactivité.

Malheureusement, entre temps, ceux des Onmyôji qui n'étaient pas au services de la Cour, finirent par offrir leurs aptitudes aux Daimyô (et ce en commençant par le Shogun de l'époque), et leur apportèrent leur soutien. De toute façon, le plan était, à l'époque, voué à l'échec. L'armement des Tetsugami était encore trop primitif, consistant essentiellement en des armes de mêlée et en sorts démoniaques, dont la puissance rendaient les Tetsugami aussi suspicieux que les Shikigami.

Heureusement, le problème fût résolu au cours du 39è millénaire, lorsque les Onmyôji traditionnalistes et ceux plus versés en Techmancie, collaborèrent activement dans un style universitaire, pour y installer de l'armement de pointe. Mais bien sur, ils n'en restent pas moins inférieurs aux samouraïs en mêlée, et n'ont en fin de compte, jamais put causer le moindre choc à leur terrible civilisation guerrière.


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MessageSujet: Choix de Troupes    Mer 20 Mai 2015 - 19:55

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Taikaku
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MessageSujet: III - Choix d'Elite    Mer 20 Mai 2015 - 20:04

Choix d'Elite : Garde d'Honneur [Hatamoto]


« Un vrai samouraï fais voeu de rester fidèle à son seigneur, quand bien même le nombre de ses féaux passerait de cent à dix ou de dix à un. » (Hagakure)


Garde d'Honneur [Hatamoto] | Coût : 30 points | CC5 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd 8 | Svg 3+
Général [Bushō] | Coût : 45 pts | CC5 | CT4 | F3 | E3 | PV2 | I4 | A3 | Cd 9 | Svg 3+
Maître d'armes [Kengo] | Coût : 60 pts | CC6 | CT4 | F4 | E4 | PV2 | I5 | A4 | Cd 8 | Svg -


- Composition : de 1 à 10 figurines. L'une de ces figurines peut être un Kengo ou un Bushô.
- Type d’unité : Infanterie.
- Equipement : Meitō, Pistolet Plasma.


- Règles spéciales : Voie du Guerrier, Ennemi-Juré, Invulnérable (5+). Tacticien Niveau 1 (Général slt), Personnage Indépendant (Maître d'armes & Général slt), Sabreur Héroïque (Maître d'Armes slt).


- Sabreur Héroïque  : Maître d'armes slt. Lorsqu'il se trouve au corps à corps, pendant la phase d'Assaut, le Kengo choisit de bénéficier d'un des bonus permanent ci-dessous :
CC+1 (Kenjutsu), Force +1 (Shitōjutsu), Initiative +1 (Iaijutsu), Attaque +1 (Ryōttōjutsu).

- Tacticien : pendant la phase de mouvement de chacun de vos tours, pour chaque Niveau de Tacticien que la figurine de tacticien possède, vous pouvez effectuez un test de Commandement et en cas de réussite, cibler une unité alliée se trouvant dans le "Rayon de Commandement" du Tacticien et qui reçoit l'une des règles spéciales suivantes : Charge-Féroce, Contre-Attaque, Croisé, Discrétion, Folie Furieuse, Sans-Peur. L'unité alliée ciblée conserve cette règle spéciale jusqu'à la fin du tour. Il est possible d'utiliser "Tacticien" plusieurs fois par tour sur la même unité ou de cibler plusieurs unités différentes.

- Rayon de Commandement (Général) : le Rayon de Commandement d'un Général est de 18ps. Il passe à 36ps s'il reçoit un Insigne de Commandement.




- OPTIONS :

_ N'importe quel Garde d'Honneur peut avoir une seule option parmi : un Arc Long (4pts), une Lance de Chasse (3pts), une Lance de Taille (2pts), Fusil de combat (2pts).
_ N'importe quel Garde d'Honneur peut avoir : Grendades Offensives (1pt) ou Grenades Anti-Char (3pts).
_ Une ou plusieurs figurines peut avoir un "Kimono Horo" (5pts) [Sauvgegarde d'Armure +1 contre les tirs.]
_ La totalité de l'escouade, hormis un éventuel Kengo, peut être équipée de la Marque de Phaos’leth (+5 pts/fig) ;
_ La totalité de l'escouade peut être équipée de "Destriers" (5pts/fig) ce qui en fait une unité de type Cavalerie.


Une figurine de Général peut :
_ le Général peut avoir : "Kimono Adamantin" (10pts).
_ devenir Psyker Niveau de Maîtrise 1 (15pts).
_ avoir un seul choix parmi : un "Symbole de Commandement" (5pts) [Cd+1], Arc long (4pts), Lance de Chasse (3pts), Lance de Taille (2pts), Hasuyari (6pts).


Le Kengo peut :
_ recevoir la Marque de Phaos'leth (10pts).
_ remplacer son Sabre Fameux par un Yōtō (15pts) ou par un Nodachi (10pts) ou un Saijō Meitō (30).
_ avoir une Arme de Maître (10pts).
_ avoir un seul choix parmi "Kimono Adamantin" (gratuit), Armure de Hatamoto (gratuit) ou "Armure neo-yoroï" (5pts). S'il prend le Kimono adamantin, sa Sauvegarde Invulnérable est de 4+ au lieu de 5+.
_ devenir Psyker Niveau de Maîtrise 1 (15pts).



FLUFF : HATAMOTO

- Thème musical (Taishô & Hatamoto) : Gettouka (poésie de la lame lunaire), Katanagatari ost, par Iwasaki Taku ; accompagnant un AMV de Shogun Total War II, par Averychim
----> http://www.youtube.com/watch?v=vWLLkLc1ztk
- Thème musical (Kengo) : Kengo 2, 5ème thème du mode Versus (Kengo2 5th VS theme 剣豪2)
----> http://www.youtube.com/watch?v=CPnmfbwj7fg
- Figurines recommandées :
Red Devils [Akaoni] (Perry Miniatures) et High Command [Old Glory Miniatures], pour des Hatamoto à cheval ;
Haramaki (Infinity the game), pour Hatamoto en armures neo-yoroï (leurs pistolets peuvent aussi compter comme Pistolet à plasma ou Pistolet laser).
Domaru Butai (Infinity the game) pour Hatamoto en armrues neo-yoroï et avec des armes de tir (fusil radiant laser, bolter, lance-plasma).


Un Général samouraï avec ses Hatamoto:
 


Les Hatamoto sont l'une des quatre principales raisons qui empêchent l'Imperium de tenter d'envahir Jipang (les autres étant les Heaven Marine, les Ninja et l'équilibre fragile et précieux de la Civilisation même de Jipang).
Bien qu'ils constituent une minorité dans la caste Samouraï, ils sont l'ultime degré d'évolution du "paupérisable". Ces samouraïs d'élite, vivant le plus souvent en milieu urbain, sont directement sous les ordres d'un Daimyô et touchent un salaire au lieu d'une solde. Proche de leur Suzerain, ils lui sont entièrement dédiés.
Par conséquent, ils sont ceux qui sont le plus souvent associé à l'image de la Caste Guerrière de Jipang, et donc, lorsque l'on prononce le nom de "samouraï" c'est généralement leur image qui vient à l'esprit. Et en effet, seul les Daimyô, peuvent se permettrent des Hatamoto : ils sont hors de portée pour les Jizamouraï (bien que les Jizamouraï soient en quelque sorte eux aussi des Hatamoto).
Les Hatamoto sont systématiquement très bien équipés. La promotion au rang de Hatamoto inclue obligatoirement le don d'un Meitô par le seigneur à son nouvel homme de confiance, ou parfois celui d'un Guntô ou d'un Yôtô : tous étant des lames d'exception.
Ce présent exceptionnel vient du fait que ce sont tous des surhommes, toujours prêts à mourir au combat et à améliorer leur réputation de bravoure, et loyaux jusqu'à la mort envers leur Lige. Dans de telles conditions, il est normale de leur donner le meilleur équipement possible. Et suivant la même logique, les Hatamoto sont systématiquement équipés de Pistolets à Plasma : des armes achetées à prix d'Or par les Daimyô, mais aussi, et ironiquement, à prix discount car souvent en grandes quantités !
Il en va de même pour les champs de force, qui sont produit massivement sous la forme de talismans (O-mamori) et de joyaux "Magatama" par les Heaven-Marines et les Onmyôji. Les Daimyô achètent aussi des Champs Réfracteurs auprès de la Noblesse de mondes voisins.
En outre, beaucoup de Hatamoto portent des Armures de type "Neo-yoroï", qui sont bien plus adaptées aux conflits modernes que les armures carapaces traditionnelles (ou même que les armures énergétiques en fait), mais ceux qui préfèrent les armures traditionnelles de la caste samouraï utilisent souvent des versions améliorées, des mises à jour en quelque sorte, qui égalent en qualité les armures Neo-Yoroï aux design "modernes" car d'inspiration étrangère, que ça soit de l'Imperium ou même des Tau et des Eldar. C'est la combinaison d'atouts divers et de leur héroïsme exceptionnel qui font des Hatamoto une force irrépressible.

Ainsi donc, les richesses colossales dont disposent les Daimyô sont la principale source de leur puissance, et donc de celles de leurs samouraïs, et seul les Daimyô (et les Shôgun) sont assez riches et charismatiques pour avoir des Hatamoto.

On pourrait croire que de tels guerriers seraient peu nombreux. Et c'est vrai... mais uniquement en termes de proportions !
Selon certains observateurs gaijin à la Haute Cour du Souverain Céleste, le but de la civilisation de Jipang serait justement la production de guerriers exceptionnels de la trempe des Hatamoto. Une production en masse, à laquelle ils travaillent depuis des milliers d'années.

Ainsi, le clan Takeda, qui est l'un des clans samouraïs à compter le plus grand nombre de Hatamoto, est réputé avoir pas moins de 20 Généraux de type "Bushô", soit un minimum de 200 Hatamoto : une force atrocément puissante à laquelle même la 1ère Compagnie d'un Chapitre Space Marine serait incapable de faire face.
D'autres disent que ce chiffre serait en fait 10 fois plus élevé, car c'est sans compter les Taishô du clan Takeda, la garde personnelle du Suzerain Takeda, ainsi que les nombreux Kengo produits par le Style d'arts martiaux officiel du clan Takeda, le Takeda Daitô-ryû Aikijutsu, fondé pendant la guerre de Genpei - mais dont les origines remontent au héros légendaire de la lignée Seiwa Genji, le Shôgun Raikô, Minamoto-no-Yorimitsu.
Et bien sur, il ne s'agit "que" des troupes d'élite du clan Takeda, les féaux directs du Seigneur Shingen. Ils ont aussi d'innombrables samouraïs, dont un nombre inconnu ont atteint plus ou moins le niveau en arts martiaux et en tactique d'un Hatamoto, sans avoir obtenu officiellement ce titre et l'équipement correspondant de la part du Daimyô. Et puis il y a aussi deux clans Ninja à la disposition de leur Daimyô, les "Braves de la maisonnée Sanada" et l'école de Ninjutsu Mochizuki, entièrement composée par des femmes.
Il serait aussi de bon ton d'ajouter que l'armée "régulière" du Clan Takeda comporte plus de vingt mille samouraïs, incluant un fort taux de cavalerie (c'est pourquoi on surnomme son armée "Kiba Gundan", l'armée montée, ou encore "shinshutsu kibotsu" (神出鬼没 litt."Démons Trompe-la-Mort Jaillis de Dieu").
Rien que ça !

Les duels entre Hatamoto sont comme des combats entre space marine, lorsqu'ils sont sans armures : les chances qu'ils s'entre-tuent sont très élévées. C'est par ce que les Hatamoto sont tous très forts, plus encore que les Samouraïs standards, et quand deux d'entre eux s'affrontent, la victoire tient plus à la chance qu'à l'habilité.
Nonobstant, il se trouve des samouraïs qui se distinguent encore du reste des autres. Certains Hatamoto sont spécialisés dans le commandement, et servent d'officiers supérieurs chevronnés. C'est pourquoi on les appellent "Bushô", c'est à dire Commandants Militaires, Généraux. Ils font d'excellents officiers et tacticiens.
D'autres samouraïs sont tout particulièrement habiles dans les arts martiaux, et ce sont eux qui surpassent en aptitudes les Hatamoto. Ces Maîtres d'Armes (Kengo, litt. "Escrime épique" ou encore "Sabreur Illuminé"), sont en terme de performance martiale pure, les plus grandes fines lames de Jipang : seul les Kenseï les surpassent. C'est pourquoi les Daimyô font tous pour les embauchés, créant ainsi une forte demande en Kengo. Parmi les samouraïs, beaucoup rêvent de se hisser dans la société grâce à leur science de l'escrime, mais rares sont ceux qui peuvent atteindre le niveau suffisant !
Si tous les autres Hatamoto ont atteints l'état d'esprit du "Mushin" et sont entraînés à pourfendre tous les ennemis possible et imaginables, au point d'être réputés capable de "porter l'estocade à l'ennemi, même après avoir étés décapités", seul les Kengô en revanche peuvent extraire le plein potentiel des arts martiaux, ainsi que celui des katana.
On compte notamment parmi ces spadassins de légendes des figures célèbres telle que Hikita Bungorô (l'un des deux meilleurs disciples du Kenseï Kamiizumi Nobutsuna) ou encore Makara Jūrōzaemon Naotaka, un Kengo du clan Azaï renommé à la fois pour ses talents équestres et son habileté légendaire au Nodachi !



Bushidô, la Voie du Guerrier qui réside dans le Désespoir:
 


Dernière édition par Taikaku le Jeu 21 Mai 2015 - 8:10, édité 2 fois
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Taikaku
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 20:08

Choix d'Elite : Heaven Marine [Sôhei]

« Un jour, Tentei, l'Empereur des Cieux, ouvrit la porte d'éternité et de nombreux habitants du Firmament vinrent à lui pour suivre Ses enseignements, parmi la foule dix se démarquèrent et devinrent fameux parmi tous les hommes accomplis, ils avaient pour noms Sumeragi Mikoto, Lion de la Forêt, Rogal Dorn... »

Heaven Marine maxi-size vs Hanshi:
 

Ancien [Rôshi] | Coût : 40 points | CC4 | CT4 | F5 | E4 | PV1 | I5 | A3 | Cd 10 | Svg 5+ inv.
Heaven Marine [Sôhei] | Coût : 30 points | CC4 | CT4 | F5 | E4 | PV1 | I5 | A2 | Cd 9 | Svg 5+ inv.

- Nombre/escouade : de 5 à 20 figurines, dont une peut être un Rôshi.
- Type d’unité : Infanterie
- Equipement : Sabre de Samouraï, Ensemble Esotérique, Kenpô.
- Figurines Recommandées : Sohei (Gamme "Kensei")
- Thème Musical : En no gyoja wasan (hymne à la gloire d'En l'Hermite)
------> http://www.youtube.com/watch?v=su4AHBHCbrY


- Règles spéciales : "... Et ils ne Connaîtront pas la Peur !", Infiltrateur, Insensible à la Douleur (4+), Invulnérables (5+), Volonté d'Adamantium, Compassion des Hotoke, Gardiens des sites sacrés.


- Compassion des Hotoke : Les Souhei sont des ermites et des sages tolérants qui respectent la Vie au sens large, pas seulement celles des humains, sur le plan philosophique ils ne versent pas dans la discrimination, car tous les êtres souffrent. C'est pourquoi contrairement à leurs sanguinaires collègues samouraïs et Space Marines, ils évitent de poursuivre les fuyards, car ceux-ci peuvent regretter leurs actes... bien sur, c'est une autre affaire quant aux criminelss et aux guerriers endurcis qui se nourrissent du chaos du champ de bataille et ne connaissent pas la Peur.
Hormis contre d'autres Space Marines (et Space Marines du Chaos), les Sohei sont obligés de consolider après avoir remporter une phase d'assaut, au lieu de faire une Percée. En revanche, la règle "Pas de Repli" s'applique normalement.

- Gardiens des sites sacrés : Les Sôhei ont, contrairement aux Space Marines, un mode de vie relativement sédentaire : leurs principales attributions sont celles de gardiens des sites sacrés de la religion de Jipang.
Pour cette raison, les Heaven Marines comptent toujours comme Opérationnels, pour la capture des objectifs.



- Options :
- Peut avoir jusqu'à deux options ci-contre : Sabre de samouraï (1pt), Arc samouraï (3pts), Bolter (2pts), Fusil (1pt), Lance de Taille [Naginata] (1pt), Sainte Crosse (5pts), Marteau Tonnerre (15pts), Pistolet Bolter (1pt), Guntô (5pts), Sabre de Champ [Nodachi] (5pts).

- Le Rôshi peut avoir : Sabre Fameux [Meitô] (10pts), Sabre de Cérémonie [Chokutô] (5pts), Sabre Maudit [Yôtô] (15pts).

- Le Rôshi peut avoir soit : Icône de Phaos'leth (20pts) ou Marque Céleste (15pts).


- Sainte Crosse : les moines Heaven Marines utilisent des espèces de crosses nommés Shakujô et d'autres ustensiles sacrés à la fois comme arme et comme outils liturgiques, ils sont similaires à bien des aspects aux Crozius Arcanum et au rôle qu'ils jouent dans l'Adeptus Astartes. Nombre d'Heaven Marines utilisent aussi des batons constitués d'adamantium ou de plastacier, plus rarement de matériaux psycho-réactif telle que de la Malepierre rafinée.
Portée - | Force +2 | PA 4 | Mêlée, Une main, Commotion, Haine (Démon, Space Marines du Chaos).



FLUFF HEAVEN MARINE


Priez pour faire pardonner vos pêchés !:
 


Les Heaven Marines sont l'une des particularités les plus intriguantes de Jipang, et témoins de rapports très anciens entre ce monde et l'Imperium.

Dis de façon crue, ce sont des Space Marines retournés à l'état sauvage. Isolés de l'Imperium et de sa technologie à cause des tempêtes warp et de la technologie primitive du Jipang pré-37ème Millénaire, mais peu enclin à guerroyer de façon active, les Astartes qui ont échoués sur Jipang se sont adonnés à des activités philosophiques et religieuses, tout en préservant et cultivant leurs capacités purement martiales. En effet, il n'y avait à l'époque pas moyen de réparer ou fabriquer de nouvelles armures énergétiques, de vaisseaux spatiaux, de bolters et autres équipements communs dans l'arsenal Space Marine. Ils adopèrent donc les arts martiaux et l'arsenal local, qui s'était d'ailleurs prouvé relativement efficace contre l'armement Astartes. Ce qui est l'une des explications sur le "pourquoi" même après la ré-ouverture de Jipang à l'Imperium de l'Humanité ces Astartes restèrent différents de leurs ancêtres et collègues, préférant coller à leurs traditions millénaires. Ils sont dorénavant des spécialistes du Naginata (qui combiné à leur force physique impressionnante, leur permet de tailler les humains en pièces sans efforts, y compris la majorité des samouraïs, les "Hanshi" et les "Ashigaru").

On ne sait pas trop d'où vient la religion "Bukkyô" (Bouddhisme, Dharma de Bouddha) qu'ils pratiquent, mais ce pourrait être une religion ancienne, pré-ascension. On sait aussi que le Prince Shôtoku-Taishi fût fortement impliqué dans sa diffusion sur Jipang, à la même époque où les premiers Heaven Marines y arrivèrent. Du chapitre ou de la Légion dont ils sont originaires, l'on ne sait pratiquement rien, malgré quelques références dans la liturgie Heaven Marines. En effet, lorsque des observateurs de l'Imperium tentèrent pour la première fois des recherches historiques (aux alentours du 38ème Millénaire, semble-t-il) toutes traces historiques étaient depuis longtemps passée aux mythes. D'autant plus que les Heaven Marines ont des origines variées. Certains "ordres monastiques" sont apparues aux alentours de la Grande Croisade ou aux débuts de l'Âge de l'Imperium, tandis que d'autres sont apparus au fil du temps. C'est car de façon générale, les Heaven Marines se montrent respectueux de la vie, contrairement à leurs confrères Space Marines, aussi beaucoup de Space Marines renégats ou prisonniers arrivant sur Jipang sont épargnés et finissent par s'intégrés aux indigènes, en devenant des Heaven Marines.

En effet, malgré la précarité technologique du Jipang ancien, les Astartes parvinrent à y survivre en trouvant des moyens alternatifs de production ou de remplacement des traitements chimiques et des chimiothérapies nécessaires à leurs organismes. Certains purent aussi êtres fabriqués sur place par les Techmarines. Ils s'avérèrent également capable de créer de nouveaux Astartes, mais durent utiliser un processus alternatif à celui chirurgical répandu en même temps que le Codex Astartes en tant que procédure standard. Il existe en effet plusieurs variantes à la procédure standard, notamment celles des Blood Angels et celle des Space Wolves. Celle utilisée communément et traditionnellement par les Heaven Marines se nomme "Procédé des Origines" et s'inspire de l'exposition des Primarques au Warp, qui fît leur grandeur et leur décadence. Les Heaven Marines l'appellent aussi "Procédé du Mandala". Un procédé dont on dit qu'il est responsable de la "Grandeur & de la Décadence" des Primarques.

Après implantation des zygotes connues sous le nom de "Glandes Progénoïdes" (la seule chose que les Heaven Marines pouvaient encore fabriqués avec les moyens du bord), le novice, dont l'entrainement jusque là est basé essentiellement sur des pratiques méditatives et réformatrices (un mode de vie plutôt qu'un entraînement militaire), il est placé au centre d'un minuscule "royaume d'ombre" créer artificiellement par un psyker Heaven Marine et/ou par des Onmyôji, et délimiter par des cordes sacrées "Shimenawa", bardées de talismans, sceaux de pureté, icônes divines et représentations de l'ordre cosmique. L'aspirant Heaven Marine y est sensé méditer pour atteindre l'Illumination (Satori, Kenshô, litt. Voir la Nature). Si l'entraînement du novice a porté ses fruits, son esprit parviendra à conserver un stoïcisme presque total, peu importe les horreurs et les tentations auxquelles le Warp et ses démons tenteront de l'exposer.

A l'issue de la cérémonie (qui peut durée entre une demi-heure et un mois, dans l'espace réel) le novice émerge transformé en Heaven Marine, doué d'un organisme bien plus puissant et d'une maîtrise de celui-ci bien plus avancée que chez les Space Marines ordinaires, même ceux qui possèdent le plus d'organes et ont reçus le meilleur entrainement. Des accidents se produisent parfois, mais les Heaven Marines n'ont généralement guère de difficultés à bannir une poignée de démons, y compris, et c'est plus impressionnants, les démons majeurs qui ont parfois réussis à s'introduire dans l'Univers Matériel, sur Jipang, en venant à bout d'un novice mal préparé. Il est rare que des portails majeurs soient ouverts ainsi, et que les démons n'envahissent Jipang. Principalement à cause de la protection mystique du Souverain Céleste, mais aussi à cause des Heaven Marines. Mais quand cela se produit, cela n'a miraculeusement que des répercussions mineures. Le portail est rapidement refermé par la décapitation du psyker corrompu. Lors de ces occasions, les temples Bukkyô sont le point de ralliement de nombreux samouraïs et ashigarus dévots, enthousiastes du katana toujours prêts à rendre service.

Mais de façon surprenante, les Heaven Marines ne sont pas grandioses et décadents, contrairement aux Primarques, et il est très rare que le Procédé du Mandala échoue de façon catastrophique ! En fait, malgré l'image peu fiable qu'il renvoie, 70% des novices réussissent (il n'y a qu'une seule tentatives) grâce à l'entraînement ascétique, aux préparatifs mystiques, et à la pédagogie des Heaven Marines (ceux-ci se montrant bien plus sages et compréhensifs que leurs cousins Astartes ou même que les Samouraïs), ce qui au final fait qu'il y a plus de chances de succès que pour les difficiles opérations chirurgicales des Space Marines, dont la difficulté est accrue par le mysticisme ritualiste dans lequel ces dernières ont sombrées.

Il y a également des différences majeures entre Space & Heaven Marines, prouites par le Procédé du Mandala.

Par exemple, on sait que les Heaven Marines sont capable de se reproduire avec des femmes humaines, bien que cela soit rare (leur état d'esprit libéré des illusions de la chair font qu'ils ne ressentent que très peu de désirs sexuels et que ceux qui tombent amoureux sont généralement des anomalies, sans êtres des erreurs philosophiques). De façon générale, les Heaven Marines vivent en ascètes, mais ils ne sont pas dérangés par le contact avec les humains, civils ou militaires, mais aussi avec la plupart des autres êtres sapiens (y compris les xenos), surtout qu'il est prouvé que ceux-ci sont capable d'atteindre le "Satori". Autre différence très importante, la très grande majorité des Heaven Marines ont la Carapace Noire atrophiée, voire même n'en ont pas du tout dans certains cas ! Or, il est bien connu que peu importe le nombre d'implants manquants ou de mutations chez un chapitre, la Carapace Noire et les Glandes Progénoïdes sont les deux seul implants que tous les Chapitres Space Marines ont en commun ! Les Heaven Marines sont aussi bien plus forts et agiles que les Space Marines, et dotés de réflexes supérieurs. Cela est due à leur incroyable maitrise de leur organisme, quelque chose que même les Astartes ne possèdent pas complètement... le Chapelain de la Mort Rafaelo IV du Chapitre Angels Encarmine les décrits comme des membres de la Compagnie de la Mort, toujours prêt à charger férocement, mais contrairement à eux, irradiant d'une aura de sérénité intimidante, plutôt que de rage enténébrée et de soif de sang. Une combinaison véritablement impressionnante, apportée par la sagesse du Satori. Et l'on comprend que tant de Heaven Marines la recherchent et ne veulent pas y renoncés après l'avoir acquise.

Ces anomalies, ainsi que les grandes différences de philosophie, de tactiques, de mode de vie et d'équipement sont les motifs qui poussent les observateurs de l'Imperium a différencier les Heaven Marines de leurs cousins de l'Adeptus Astartes.

Le fait que des sauvages d'un monde féodal aient put dompter des Space Marines renégats et les convertir à leurs voies et modes de vie, sans les faire pour autant sombrer dans l'adoration des dieux sombres est l'une des choses les plus impressionnantes qui soient au sujet de la Civilisation de Jipang.


Dernière édition par Taikaku le Dim 14 Juin 2015 - 10:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 20:13

Choix d'Elite : Baikushi

« Les gens ont fini par ne plus rien comprendre parce que les prêtres n’enseignent plus la doctrine du "Mushin", soit un esprit sans tâche et sans complication. Ceci est intéressant. »
- Maître Tannen, cité dans Hagakure.


Baikugashira | Coût 30pts | CC4 | CT4 | F4 | E4 (5) | PV1 | I5 | A2 | Cd 8 | Svg 4+
Baikushi | Coût : 20 pts | CC3 | CT4 | F4 | E4 (5) | PV1 | I5 | A1 | Cd 7 | Svg 4+

- Composition : de 1 à 10 figurines, dont 1 peut être Motogashira.
- Type d’unité : motos
- Equipement : Sabre de samouraï, Pistolet laser radiant, Fusil laser radiant, grenades frags et anti-char, balise de téléportation (Baikugashira slt).

- Règles spéciales : Voie du Samouraï, Désengagement, Pilotes émérites.


- Options :

- le Baikugashira peut avoir : une Balise de téléportation (5pts), un Guntô (5pts), un lance-roquette (10pts).
- le Baikugashira peut remplacer son pistolet laser radiant par un "Pistolet Plasma", pour 7pts.
- N'importel quel Baikushi peut échanger son Fusil Laser Radiant par un lance-flamme (5pts) ou un Fuseur (10pts).



FLUFF BAIKUSHI

- Figurines recommandées : Aragoto Senkeibutai, de "Infinity the game".
- Thème musical : Driver's High, by l'Arc en Ciel
---> https://www.youtube.com/watch?v=_F_Gb55nSNE


"Baikushi" est un mot mêlant le Bas-Gothique et la langue de Jipang, qui signifie grossièrement "guerrier motard" ou "esthète de la moto". Il utilise la prononciation locale de la désignation standard pour le bycicle motorisé combiné au second idéogramme de "Bushi", soit "shi", qui peut aussi être lut "samouraï".
Avec l'apparition de technologies nouvelles, l'art de la guerre en Jipang évolua, bien que lentement, et certains fils de maisons "Buke" ainsi que de jeunes marchands, importèrent la technologie des motos tous terrains. Moins couteuse et moins rares que les speeders,  elles étaient très utiles aux yeux des libres-marchands impériaux pour amadouer les très conservateurs Nipponjin avec les merveilles de la "civilisation". Evidemment, il y eut vite des tentatives pour en faire une technologie militaire, mais elle ne devait aboutir que des siècles plus tard. Mais les samouraïs sont conservateurs, et faciles à sous-estimer : pour la cavalerie ils avaient déjà les chevaux, et pour une cavalerie d'un niveau encore supérieur, ils pouvaient utiliser des "kirin". Chevaux volants, électriques et cornus, le simple fait de voler vite leur permet d'aller plus vite que les motos impériales et d'être plus mobiles au combat.
Il faut aussi ajouter à cela que la vitesse des motos demande des réflèxes surhumains pour être bien utiliser au combat, en particulier avec des armes de corps à corps, tandis que les chevaux et Kirin de Jipang sont souvent assez intelligents pour mettre le "pilote automatique". Des tests furent menés par les exportateurs impériaux et leurs savants, pour montrer l'avantage qu'une moto pouvait représenter pour charger, par rapport aux chevaux. Il en résulta que les samouraïs faussèrent les résultats par orgeuil, en faisant participer des Kengo et même un Kensei aux tests officiels : les motards furent coupés en deux, parfois même avec leur véhicule.
Nonobstant, les kirin restaient réservés à une élite, et ils sont en voie de disparition au 41ème millénaire. Quant aux "kengo", les sages du katana, bien que terrifiants et relativement nombreux, ils ne courent pas les rues à ce point. C'est ce qui devait déclencher la démocratisation des motos parmi les jeunes, puis en faire un corps d'armée moderne, au sein des académies militaires à la solde du clan Fujiwara. Le clan Fujiwara a dépensé de fortes sommes et ameuter nombre de chercheurs et d'ingénieurs indépendants de l'Adeptus Mechanicus pour pouvoir construire les motos modèle "Suzuki", du nom du clan "Buke" qui a été le plus impliqué dans ces projets.
Le clan Suzuki... un groupe de familles militaires (Buke) loyal aux maisons aristocratiques (Kuge), et qui fait en conséquence parti des rares clans samouraïs à avoir fourni des efforts pour une réforme militaire et sociale du monde des samouraïs et de Jipang. Même des millénaires après leur implication, le nom de famille Suzuki donne dans le monde des samouraïs une impression de modernité et d'ouverture vers l'étranger.
A l'instar des "Onimusha", les Baikushi ont besoin d'une formation spéciale, souvent entreprise depuis l'enfance. Elle porte essentiellement sur le mode opératoire des Baikushi, basé essentiellement sur la tactique "hit & run". Contrairement à la majorité des samouraïs, ils délaissent le katana pour des armes à feux diverses, telles que des fusils à pompes, des fusils lasers radiant ou même des lance-flamme. Néanmoins, leurs motos intelligentes ont une paire de compartiment de stockage interne, où peuvent être rangée des armes, c'est là que sont rangés, lorsqu'ils ne les utilisent pas, leurs armes secondaires, et parmi celles-ci il y a toujours au moins un katana. C'est une précieuse arme de secours au cas où la moto serait inopérationnel ou si son pilote devait démonter.
On a également vu des modèles de motos incorporant des modèles miniatures de lances-roquettes, prévus pour les raids anti-char. Ils se déplacent ainsi sur le champ de bataille, chargeant et arrosant l'ennemi de tirs et de grenades avant de se replier, indemnes, hors de la portée des armes conventionnelles de l'ennemi.
Les motards samouraïs s'illustrèrent tout particulièrement lors des batailles contre des Astartes, renégats ou non, car les armes lasers radiantes - leurs armes fétiches - sont tout particulièrement efficace contre les armures énergétiques. Mais en une occasion aussi, ils se distinguèrent en bataillant contre l'Adepta Sororitas, à une époque conflictuelle où certaines maisons samouraïs voulaient expulser l'Ecclesiarchie, accusée de préparer une invasion de l'Imperium grâce aux conversions.
Les "baiku" (motos) Suzuki sont d'ailleurs des modèles particulièrement performants, utilisant des moteurs à l'origine destinés à l'aéronotique, ils peuvent aller jusqu'à la vitesse de 1200km/h (quoiqu'en général, les pilotes ne vont pas à une vitesse supérieure à 400km/h). Elles sont aussi extrêmement mobiles, la vitesse pouvant être réglés, et les roues étant prévues pour rouler dans tous les sens à 360°, elles peuvent escalader bon nombre de parroies et dépasser les obstacles.
Ces bijoux technologiques sont conduites par des pilotes extraordinairement doués et déterminés. Différends des surhommes que sont les pilotes kamikaze, ils n'en sont pas moins bien plus rapides et vifs d'esprit.
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 20:14

CHOIX ELITE : Exécuteur [Hitokiri]

« Pourfendre l'adversaire dans la tronche. Lorsque votre sabre et celui de l'adversaire sont enchevêtrés, il est important de chercher à le piquer au visage. Si vous faites ainsi, il rejettera sa tête et son corps en arrière. Vous aurez ainsi plusieurs occasions de parvenir à la victoire. »


Exécuteur [Hitokiri] | Coût 50 points | CC5 | CT5 | F4 | E4 | PV2 | I6 | A3 | Cd 10 | Svg -

- Nombre/escouade : 1 (personnage).
- Type d’unité : Infanterie
- Equipement : Sabre de samouraï, Marque Céleste.

- Règles Spéciales : Voie du Guerrier, Invulnérable (4+), Infiltration.

- Tueurs d'humains : les Hitokiri sont des samouraïs d'élite spécialisés dans le meurtres d'humanoïdes (c'est ce que signifie "Hitokiri", découper des humains). Ils peuvent relancer tous leurs jets pour toucher et pour blesser ratés contre des figurines d'infanterie. Cela inclue l'infanterie de saut, mais pas celles embarquées dans des chariots, les motos, etc. Lors de Défis, ils peuvent également relancer les dés pour toucher et pour blesser ratés contre les Personnages et Personnages Indépendants, même dans les cas où ça ne seraient pas des figurines d'infanterie.


- Options :

- Un Hitokiri peut devenir Psyker (Niveau de Maîtrise 2) pour 20pts, et choisir un seul pouvoir psychique en Biomancie ou sur le tableau des Arts Martiaux Mystiques.
- Un Hitokiri peut échanger son Sabre de samouraï [Uchigatana] contre un Sabre Militaire [Guntô] (10pts) ou contre un Meitô (5pts).
- Peut avoir la règle Volonté d'Adamantium (10pts).
- Un Hitokiri peut conférer la règle spéciale "Arme de Force" à son Sabre de samouraï, son Guntô ou son Meitô pour 10pts.



FLUFF : Exécuteur Hitokiri


- Thème Musical : Golgo 13 Opening, Take the Wave, by Naifu.
----> http://www.youtube.com/watch?v=EGxWWbhwjtY
- Figurines recommandées : Kengo, Kensei & Spy (gamme "Kensei" de Zenit Miniatures). Miyamoto Musashi (gamme Inifinity the Game).

Yamada Asaemon Kodenma-chô :
 

De temps en temps, un Daimyô ne peut se permettre d'embaucher des ninja. Alors la meilleure chose à faire pour se débarasser de cibles précises est d'envoyer un de ses meilleurs samouraïs pour régler le problème. Mais la plupart des bushi sont des spécialistes du champ de bataille. Se faufiler en douce derrière les lignes ennemies, pour éliminer une cible précise n'est guère dans leurs cordes.
Pour résoudre ce problème, certains grands seigneurs parmi les "Buke" ont pris l'initiative, vers le 39ème millénaire, d'instruire des samouraïs spécialisés dans l'assassinat. Les moyens dont ils bénéficièrent sont voilés de mystères, mais en réalité ils bénéficièrent pour cela de leurs contacts parmi les clans ninja, mais également dans les temples de l'Officio Assassinorum, via l'organisation secrète Illuminati, désireuse de coopérer avec les Arahitogami de Jipang.
Ainsi donc, les Hitokiri sont des tueurs spécialisés ayant étés modifiés et entraînés. Et car ils apparurent lors d'un moment critique de l'Histoire de Jipang, à une époque où la majorité des éléments de l'Adeptus Terra tentaient de forcer son ouverture à l'Imperium et au monde extérieur en général, les Souverains Célestes prirent un certain intérêt dans ce projet et sanctifièrent les Hitokiri, en leur apposant des versions inférieures de la "Marque Céleste" des Arahitogami, des versions au potentiel destructeur réduits, mais à la nature psychique suffisament équilibrée pour être apposée sur des êtres humains, mortels à l'alignement neutre ou ordonné.
A l'époque, ces complôts internes à l'Adeptus Terra firent couler des rivières de sang hors des champs de batailles, et les multiples ambassades, envoyées sur les mondes voisins, mais aussi au monde-capitale de Bakka, servaient de prétextes pour dissimuler des Ninja et des Hitokiri envoyés en mission pour éliminer la menace à la source. Au moins trois furent même envoyés sur Terra, et manquèrent de justesse d'éliminer l'un des Haut Seigneur, l'Archi-Connétable de la Garde Impériale, sauvé in-extremis par des Custodes... et par un sosie. Après avoir éliminer le sosie de sa cible, l'Exécuteur Hitokiri survivant se fît seppuku pour expier rituellement le crime qu'il croyait avoir commis envers l'Imperium. Entre temps, il avait massacré les gardes de la suite du Haut-Seigneur, coupé en deux l'un des Adeptes Custode à sa poursuite et s'était fais arracher l'avant-bras par le tir de sniper d'un Vindicare. Et pendant que l'agitation était à son comble, un autre assassin se glissa dans les ombres et élimina le Chancelier des Archives de l'Imperium, une des fonctions les plus importantes de l'Adeptus Terra et comptant parmi les postes pouvant accorder une place au sein du conseil des Hauts-Seigneurs de Terra.
Etonnament, on dit que le Grand Connétable fût favorablement impressionné et tenta de recruter plusieurs Hitokiri pour faire assassiner des ennemis de l'Imperium (ou plutôt, les siens et ceux de son organisation), mais la vérité exacte sur ces rumeurs est inconnue, de même que s'il parvint à ses fins. Mais on sait que l'un de ses opposants politiques, le Porte Parole des Capitaines Chartristes, soit le plus important Rogue Trader de la Galaxie et potentat éligible au titre de Haut-Seigneur, fût éliminé dans la décénie qui suivit.
Toujours est-il qu'un grand nombre de Hitokiri furent créées en revendiquant la "véritable volonté" du Souverain Céleste, aussi se diffusèrent-ils par la suite très largement dans les fiefs de province, où il y avait toujours une poignée d'activistes à éliminer. Au 41ème millénaire, ils font d'excellents assassins, et plus fiables pour cette tâche que les mercenaires ninja. Aussi, la plupart des Daimyô en ont un ou deux parmis leurs féaux. En général, ils ne les rencontrent jamais, mais leur identité n'est que secret de polichinelle, car les Hitokiri ne voilent que rarement leur face.
Malgré leurs compétences en assassinats, les Hitokiri ne sont pas parvenus à détrôner les vrais shinobi, et ceux-ci ne semblent pas exagérément jaloux de leurs collègues samouraïs. C'est car les ninja de Jipang sont bel et bien des monstres de professionnalisme, et qu'ils ont diversifiés leur profession, contrairement aux Hitokiri, qui sont entièrement concentrés sur le meurtre au sabre et l'escarmouche individuelle.
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MessageSujet: Choix d'élite    Mer 20 Mai 2015 - 20:15

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MessageSujet: IV - Attaque Rapide    Mer 20 Mai 2015 - 20:19

Choix d'Attaque Rapide : Cavalerie Samouraï


Spoiler:
 


« Ichiban Yari, la première lance. Ce terme signifie être un Héros qui fait face seul aux ténèbres de cette Galaxie et à l’adversité de la Guerre. Etre un Héros parmi les héros : telle est la seule ambition (kokorozashi) d'un véritable samouraï. »

Héros [Ichiban-Yari] : Coût : 40 pts | CC5 | CT4 | F4 | E3 | PV1 | I4 | A3 | Cd 8 | Svg 4+
Chevalier [Kibamusha] : Coût : 15 pts | CC4 | CT3 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A2 | Cd 7 | Svg 4+

- Composition : comporte jusqu'à 25 Chevaliers et 1 Héros, qui doivent êtres réparties en escouades d'au moins 5 figurines chacunes.
- Type d’unité : Cavalerie
- Equipement : Sabre de samouraï, Armure de samouraï.


- Règles spéciales : Voie du Guerrier [Bushidô]. Charge-Féroce (Destrier)
Héros seulement : Tacticien (Niveau 1), Personnage Indépendant, Cavalier émérite.


_ Lance de Chasse : lorsque une figurine de cavalerie charge pour la première fois alors qu'elle est équipée d'une Lance de Chasse, elle utilise automatiquement cette arme, mais ne pourra plus l'utilisée par la suite. Il s'agit d'une arme à deux mains, conférant un bonus de Force +2 et d'Initiative +2, et dotée d'une PA2.
_ Destrier : le type d'unité passe d'infanterie à cavalerie. Les Destriers confèrent la règle spéciale Charge-Féroce, ainsi que la règle "Implacable"



- Tacticien : pendant la phase de mouvement de chacun de vos tours, pour chaque Niveau de Tacticien que la figurine de tacticien possède, vous pouvez effectuez un test de Commandement et en cas de réussite, cibler une unité alliée se trouvant dans le "Rayon de Commandement" du Tacticien et qui reçoit l'une des règles spéciales suivantes : Charge-Féroce, Contre-Attaque, Croisé, Discrétion, Folie Furieuse, Sans-Peur. L'unité alliée ciblée conserve cette règle spéciale jusqu'à la fin du tour. Il est possible d'utiliser "Tacticien" plusieurs fois par tour sur la même unité ou de cibler plusieurs unités différentes.

- Rayon de Commandement (Héros) : le Rayon de Commandement des Héros est de 12ps. Il passe à 24ps s'il reçoit un Insigne de Commandement.


- OPTIONS :

- La totalité de l'escouade peut recevoir la Marque de Phaos’leth (+2 pts/fig) ou le Héros peut recevoir la "Marque Céleste" (10pts) ;
- N'importe quel Chevalier peut avoir soit : un Arc de Samouraï (3pts), soit une Lance de Cavalerie (2pts), soit un Arc de Samouraï avec Flèches Explosives (6pts).

- Le Héros peut :
_ remplacer son sabre de samouraï par un Sabre Maudit [Yôtô] (+15pts) ou par un Sabre Fameux [Meitô] (+5pts).
_ avoir un "Kimono adamantin" (10pts, svg inv. +1),
_ avoir la règle-spéciale "Avant-garde" (15pts).
_ Marteau de Fureur énergétique (10pts) : la règle "Marteau de Fureur" du Héros seulement inflige une Force 7 avec PA 2.
_ avoir deux choix parmi : un "Insigne de Commandement" (5pts), Lance de cavalerie (5pts), Arc samouraï (2pts), Flèches Explosives (8pts), Bolter (1pt) ou Pistolet plasma (10pts).
_ S'il n'a ni Lance de cavalerie ni Arc samouraï, le Héros peut avoir un Hasuyari (compte à la fois comme une Lance de Taille et un Arc samouraï, représenté en jeu par un Arc) pour 10pts.




FLUFF CAVALERIE SAMOURAÏ


Thème musical : Kagemusha ost, Troop parade II
http://www.youtube.com/watch?v=1Jc7tbfgdpo
- Figurines recommandées : cavaliers samouraïs (gamme Kensei), Samurai cavalry (Wargames Factory) : http://www.wargamesfactory.com/webstore/rising-sun/samurai-cavalry


Spoiler:
 


Comme sur de nombreux mondes de l'Imperium, les samouraïs utilisent des chevaux de guerre. Certains sont mécanisés ou ont subis des améliorations bio-chimiques, mais surtout, la plupart des chevaux de guerre de Jipang, les Destriers, sont une espèce hybride descendante des Kirin, une ancienne race de xénos psychiques similaires à des chevaux volants chimériques. Ils sont sapiens, quoique moins intelligents que les humains, et possèdent des capacités limités de régénération et de photosynthèse. Leurs cavaliers peuvent faire appel à cette intelligence, ainsi qu'à la psychométrie, pour tisser des liens particuliers avec la monture, améliorant la dextérité de leurs chevauchées au combat et dans les terrains difficiles.

Les chevaux terriens normaux sont de nobles montures, mais celles de Jipang se sont encore surpassées.

Toutefois, contrairement aux anciennes Kirin, les Destriers ne vivent pas dans l'entourrage des souverains vertueux et ne sont en rien hématophobes, ils ont même plutôt tendance à être braves et rusés, comme leurs cavaliers samouraïs.
Tous les bushi savent monter à cheval, mais tous n'en ont pas les moyens, et les champs de batailles les plus anarchiques et brutaux de Jipang sont souvent des sièges, qui ne sont guère propice à la cavalerie. Il faut aussi ajouter à cela l'apparition de véhicules de guerre de la Garde Impériale, et celles des mechas que les ingénieurs nihonjin ont insolement baptisés "O-Yoroï", en référence aux vrais samouraïs à cheval, ceux que les pilotes n'ont pas encore réussis à enterrer.
Et de fait, les samouraïs continuent d'utiliser des chevaux de guerre pour les mêmes raisons que celles de l'Imperium. Ils sont fiables et mobiles.

Et surtout, il est plus facile d'en faire une armée que de faire une armée d'armures mobiles O-Yoroï.


Dernière édition par Taikaku le Sam 23 Mai 2015 - 10:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 20:20

Choix Attaque Rapide : Kamikaze

"Un homme, une boule de feu !"


Kamikaze | Coût : 40pts points | CC4 | CT4 | F3 | E3 | PV1 | I4 | A2 (3) | Cd 8 | Svg 3+


- Nombre/escouade : Chaque choix de torpilles Kaiten est constituée de 1 à 5 figurines.
- Type d’unité : Infanterie
- Equipement : Sabre de Samouraï, Pistolet plasma, Grenades offensives et défensives, Torpille "Kaiten".

- Règles spéciales : Voie du Guerrier, Sans Peur, Frappe en Profondeur, Invulnérable (5+).

- Torpille "Kaiten" : Les torpilles "Kaiten" (litt. "Départ vers les Cieux") font parties des armes les plus puissantes et dangereuses de l'empire de Jipang (après le katana bien sur...), elles sont en réalité un croisement entre missiles et navettes spatiales, utilisées aussi bien dans les combats spaciaux que pour attaquer des cibles au sol. Chaque torpille "kaiten" peut abriter un pilote, qui va diriger avec l'aide d'un radar sommaire (et de son courage) la torpille / missile. En fait, chaque Kaiten peut être projeté par un lance-torpille, mais aussi téléporté par les vaisseaux spatiaux du Jipang. Possédant un moteur rudimentaire sub-luminique, un système de guidage et un système d'accélération / décélération, chaque "Kaiten" est une arme redoutable au service des attaques suicides, permettant de causer un maximum de dommages à l'ennemi.
En termes de jeux, chaque Kamikaze commence automatiquement la partie en réserve (même si les règles de la mission ne l'autorisent pas). Puis, lorsque l'unité Kamikaze est disponible, cibler un endroit comme si c'était un tir d'artillerie (ou un tir de batterie d'artillerie si plusieurs figurines sont présentes dans l'unité). Utilisez le grand gabarit d'artillerie, les figurines touchées subissent une blessure selon le profil suivant :
Force 8, PA 1, Type : fusion, grand gabarit d'explosion.
Le pilote Kamikaze apparaît n'importe où sous le gabarit, il subit lui aussi la blessure due à l'explosion (cela symbolise un miracle ou la trappe d'évacuation, etc). S'il survie, il compte et agit comme une unité d'Attaque Rapide comportant une seule figurine, même si le choix d'armée Kamikaze comportait plusieurs figurines.

- Pilote Humain : Etant donné qu'elles sont généralement pilotées par un samouraï et non dirigées par IA ou simplement propulsées comme les torpilles normales, les "kaiten" peuvent être mises en "stand by" ou conduites de sorte à infliger un maximum de dommages possibles au bon moment. Certains modèles représentent, en somme, un hybride entre torpilles et aéronef, ce qui permet de tirer le meilleur parti du sang-froid et de la précision des sens des pilotes Kamikaze.
Les Kamikaze peuvent augmenter ou diminuer la dispersion par une valeur égale au double de leur CT.




FLUFF : KAMIKAZE

Thème musical 1 : Doki no Sakura :
http://www.youtube.com/watch?v=ZnFS7tTrjT8

Thème musical 2 : 909, Souten Kouro opening :
http://www.youtube.com/watch?v=Id5ZGhvW-sw

...

_________________
歐克蠻人は刀の試し物 - Ork wa katana no tameshi mono... Codex Jipang alien
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 20:21

Choix d'Attaque Rapide : Ninja

« Plus vive est la lumière, plus l'ombre qu'elle projette est intense. »


Ninja : Coût : 25 points | CC5 | CT5 | F4 | E3 | PV1 | I5 | A2 (3) | Cd 8 | Svg 5+ inv.
Chunin : Coût : 40 points | CC5 | CT5 | F4 | E3 | PV1 | I5 | A3 (4) | Cd 9 | Svg 5+ inv.

- Nombre / escouade : 1 à 5 figurines par choix d’élite, dont un seul peut être un Chunin.
- Type d’unité : Infanterie
- Equipement : Lames de Ninja [Ninjatô], Shinobi-shozoku, Grenades offensives, Grenades défensives.
- Figurines recommandées : Ninja (Perry Miniatures), Ninja & Oniwaban (Infinity the game) : ninja avec Moryô Shozoku.
- Thème musical : Tenchu Wrath of Heaven Opening.



Règles spéciales : Assassinat Furtif, Course, Désengagement, Mouvement à Couvert, Invulnérable, Sens Aiguisés, Infiltrateur, Vision Nocturne, Frappe en Profondeur.


- Equipe d'espion : Si un "Chunin" fait parti de ce choix d'armée, il peut coordonner ceux des Ninja qui en font aussi partis (bien qu'ils ne soient pas considérés comme une unité et peuvent être déployés individuellement). On considèrent qu'ils ont la règle spéciale "Scout".

- Assassinat Furtif : lorsqu'il effectue une charge, le Shinobi peut placer l'une de ses attaques de mêlée à Initiative 10, pour symboliser l'assassinat furtif.

- Invisibilité : Les Ninja sont réputés pour êtres capable de devenir invisibles, d'aucuns disent qu'ils seraient des ombres à forme humaine ou encore qu'ils peuvent échanger la place de leur corps avec leur ombre, ou encore qu'ils peuvent marcher à travers les ombres. Une rumeur dit aussi qu'après leur mort, leur "ombre" prend leur place. Les samouraïs redoutent les ninja presque autant que les démons du chaos.
Il est possible pour les Shinobi d'avoir une Sauvegarde de Couvert 1+. Cela signifie que la visibilité est nulle et qu'ils ne peuvent être blessés par des armes de tirs, à moins qu'elles n'ignorent les couverts.



OPTIONS

- Peut remplacer le "Shinobi-shozoku" par "Môryô-shozoku" (10pts).

- Peut avoir : Balise de Téléportation (5pts), Bombe à Fusion (5pts), Contrôleur de Drones (10pts), Ensemble Esotérique (10pts), Fusil de Sniper (5pts), pistolet bolter (1pt).

- Le Chunin peut remplacer son Ninjatô par : Sabre Maudit [Yôtô] (15pts).

- Le Chunin peut avoir jusqu'à deux des options suivantes au coût indiqué :
_ Doton (10pts) : le maître ninja a atteint le parangon de l'infiltration. Il est placé en réserve lors de la phase de déploiement. Le joueur peut le faire frapper en profondeur indépendament des jets de réserve, et de plus, le Chunin ne dévie pas.
_ Fûton (5pts) : le type d'unité de ce shinobi est remplacé par "Infanterie de Saut".
_ Raiton (5pts) : possède la règle spéciale "Charge-Féroce".
_ Katon (10pts) : les attaques de mêlées de ce Shinobi annulent les sauvegardes d'armure.
_ Suiton (15pts) : On raconte qu'avant la "démocratisation" des lames monomoléculaires en Jipang, l'ultime test pour un sabre consistait à faire frapper une masse d'eau par un Kengo... à l'époque, beaucoup de lames de qualité médiocre étaient brisées. Le Chunin a une sauvegarde invulnérable 4+, voire de 3+ s'il est équipé d'un Yôtô de type "Seitô".
_ Mokuton (15pts) : il paraît que pour cacher un arbre, il faut le mettre au milieu d'une forêt... ou quelque part dans ses lisières ! Une fois par tour de joueur, le ninja peut relancer un dé de sauvegarde de couvert raté.
_ Hyôton (15pts) : le ninja est un excellent tireur d'élite. Hyôton augmente la portée de ses armes de tir de 12ps.
_ Inton (25pts) : l'art d'user du Yin. Le Chunin est un Psyker lvl 1, son Ninjatô compte comme une Arme de Force.
_ Yôton (10pts) : l'ésotérisme Yang. le Chunin a la règle spéciale "Bushidô".



**************



- Lames de Ninja [Ninjatô] : Les Ninja connaissent le maniement de tout un arsenal d'armes exotiques, la plupart dotés de lames fils aux fils empoisonnées, tel que le shuriken, le fléau ou le kama, mais leur arme principale favorite est le Ninjatô, une épée ou sabre empoisonnée. En général, les ninja favorisent des sabres de plus petite taille que les katana, avec des lames droites (mu-sori) monomoléculaires et enduites de poison. Moins bien façonnés et équilibrés que les sabres des samouraïs, elles sont moins conçues pour le combat chevalresque que pour le meurtre.
Portée : - | Force utilisateur | PA 5 | Type : Mêlée, Une main, Empoisonné (4+), Perforant.
Portée : 12ps | Force utilisateur | PA - | Type : Assaut 1, Empoisonné (4+).


- Môryô-Shozoku (10pts) : Les "vêtements du Môryô" désignent une game d'exo-squelettes légers et d'armures d'infiltration dotés, outre d'injections de caméléoline, de divers champs de camouflages, dissimulant à la vue, aux odeurs et cachant même la chaleur du corps et étoufant les sons. Combiné aux arcanes de la furtivité (Ninjutsu), et à leurs réflèxes surhumains, ces combinaisons hi-techs font des ninja une menace bien pire que les samouraïs, aux yeux des factions évoluées... Une menace invisible, inodore, insonore, sans peur, impitoyable et assez rapide pour disparaître avant la contre-attaque. Telle est la terreur de l'ombre de l'ombre, le "Môryô".
Confer une sauvegarde d'armure 4+ à la figurine, et les règles spéciales "Discrétion" & "Dissimulation" (amélioration de 3 de la sauvegarde de couvert de la figurine).



- Shinobi-shozoku : la tenue du ninja, le légendaire "pyjama noir", est fabriqué sur Jipang avec de la soie adamantine. Autrefois, elle était de couleur noire, mais blanche à l'envers, de sorte que le ninja puisse se rendre invisible de nuit mais aussi en hiver, dans la neige. Au 41ème millénaire toutefois, les ninja semblent se contenter, le plus souvent, d'injections de caméléolines afin de se rendre presque invisibles.
Confère la règle spéciale Dissimulation.





FLUFF NINJA


L'origine des Ninja plonge loin, très loin dans l'histoire de Jipang, les plus anciennes traces dans les chroniques historiques évoquent certains suivants de Jinmu-Tennô qui l'aidèrent à remporter sa guerre de conquête. Mais c'est vers le 32ème Millénaire, une femme originaire de l'espace se faisant appellée Tayuya, fonda le village d'Iga-Tsubagakure, dans la province de Iga-no-Kuni. Par la suite, ce devait être la capitale du monde des ninja, et l'origine de la majorité d'entre eux. L'origine exacte de Tayuya n'est pas claire, mais elle aurait put être une membre de l'Officio Assassinorum abandonnée, perdue sur Jipang, à moins qu'elle n'ait désertée.

La province de Iga est rarement dirigée par un Daimyô, le plus souvent entre soixante et soixante-dix Jizamouraï se partagent le territoire de cette province. La plupart sont aussi des ninja. Leurs corps sont modifiés depuis l'enfance, profitant des ressources et de la connaissance acquise et transmise pour créer d'innombrable assassins. Dans Iga, les combattants les plus nombreux sont les ninja, pas les Bushi, c'est pourquoi on l'appelle aussi "Shinobi-no-Kuni" (le pays des infiltrateurs).

(à suivre)
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MessageSujet: V - Choix de Soutiens    Mer 20 Mai 2015 - 20:24

Choix Soutien : Exo-Armure Samouraï [O-Yoroï]

« Vivez sept fois pour servir la Nation ! » (Kusunoki Masashige)


Coût : 140 points | CC5 | CT5 | F6 | E5 | PV3 | I4 | A3 | Cd 8 | Svg 3+


- Composition : les groupes d'armures morbiles forment des escouades de 1 à 3.
- Type d’unité : Créature Monstrueuse Volante
- Equipement : Sabre de Samouraï, Grenades Offensives et Défensives.

- Règles spéciales : Voie du Guerrier, Frappe en Profondeur, Vision Nocturne, Invulnérable (5+).

- Vol super-sonique : Une armure mobile ne peut pas sprinter lorsqu'elle est en mode de vol "en approche". A la place, elle se déplace d'une distance supplémentaire allant jusqu'à 24ps. En utilisant le "Vol Super-sonique", le pilote tire comme s'il avait une CT 1.


- Options :

- Peut avoir : Balise de téléportation (5pts), Bombe à fusion (5pts), Ensemble Esotérique (10pts), Signe Distinctif (5pts), Bannière [Nobori] (5pts).

- Une seule figurine peut avoir : Grande Bannière (10pts).

- Jusqu'à deux choix parmi : Fusil Laser Radiant de maître (gratuit), Autocanon (10pts), Bolter Lourd (5pts), Canon-Laser (10pts), Lance-Plasma Lourd (20pts), Multi-fuseur (20pts), Fusil de Sniper (5pts), Lance-Flamme Lourd jummelé (5pts), Obusier (30pts), Nodachi (10pts).
- L'unité entière peut se voir dotée d'une ou plusieurs règles spéciales au choix parmi : Tueurs de Monstres (4pts/fig), Tueur de Chars (7pts / fig), Folie Furieuse (5pts / fig), Acrobate aérien (3pts/fig), Insensible à la douleur (5pts/fig).




FLUFF : ARMURES MOBILES MODELE O-YOROÏ


Spoiler:
 


- Thème musical : The wings of a boy who killed adolescence, Gundam Wing ost.
- Figurine(s) recommandée(s) : mechas divers (Infinity the game)




Jadis, les samouraïs arboraient à cheval de lourdes armures conçues pour arrêter les flèches et les balles ennemies. Mais lorsque leur technologie et leur sens Tactique a évoluée et que la Cavalerie est devenu progressivement obsolète (pour les sièges ou les combats spatiaux, par exemple) une classe de nouveux surhommes est née au sein des samouraïs, celle des pilotes.
Les pilotes sont des samouraïs ou des besshikime (femme guerrière) conduisant des véhicules individuels ou des aéronefs. Combattants d'élites, souvent choisis parmi les jeunes samouraïs ayant des aptitudes pour l'utilisation des machines, les Pilotes subissent un entraînement intensif au contrôle d'exo-armures mécanisées conçues aussi bien pour le combat rapporché que pour le tir de soutien, ainsi qu'un certain nombre de modifications biochimiques, qui seraient dit-on supervisées par des Jônin - ce qui explique leur réputation de surhommes. Comme leur formation inclue le bourrage de crâne technologique aux préceptes militaires issues d'oeuvres idéologiques telles que "Hagakure", ils sont aussi réputés pour leur fatalisme encore plus exacerbé que celui des autres bushi.
Ces fameuses exo-armures qualifiées de "Grande Armure" (Oyoroï) sont décrites par les observateurs impériaux comme des Chevaliers Impériaux, mais en plus petit (faisant 5m à 10 mètres de haut, 6 mètres pour le modèle standard, tandis que les Chevaliers font de 10 à 15 mètres) et en beaucoup plus mobiles, étant même des appareils volants.
Il existe de nombreux modèles d'Armures Mobiles O-Yoroï, certaines sont équipées de propulseurs ou de réacteurs dorsaux plus ou moins sophistiqués. Mais toutes possèdent une incroyable agilité, pour des machines. Calquant leurs mouvement sur les capacités motrices d'un pilote humain, ces machines peuvent sauter, bondir, se baisser, effectuer des figures accrobatiques ou même tenir des objets entre leurs mains. On dit qu'ils peuvent même faire la cuisine avec des outils appropriées, mais surtout, les pilotes ont des vivres dans leurs cockpits, ce qui peut leur permettre, au besoin, d'y rester pendant des jours, voire des semaines.
Grâce à toutes ces capacités, les Armures Mobiles peuvent être largués sur le champ de bataille depuis une haute altitude ou même en orbite basse, être téléportées au plus près des lignes ennemies ou monter des embuscades, fournir une couverture aérienne ou encore charger les lignes ennemies bien plus vite que ne le ferait un fantassin (ou un cavalier...) ; et surtout, prendre les positions clefs en massacrant l'ennemi à coup de katana tels des samouraïs mécanisés.


******

- Obusier : (arme de tir)
Les obusiers sont arrivés en Jipang des milliers d'années avant les armures mobiles O-Yoroï, mais les samouraïs et leurs serviteurs artisans ont eut tôt fais de l'adapter à leurs tactiques. Cette arme était, en effet, tout particulièrement efficace contre les armées Orkoïdes ou Tyranides que les samouraïs ont eut à affronter : il suffisait de déployer rapidement l'O-Yoroï sur une position de tir favorable et de bombarder l'ennemi. L'obusier pouvait aussi être simplement laissé en stand by si les troupes ennemies arrivaient au corps à corps, ou alors le pilote pouvait décider de se replier à grande vitesse pour reprendre le bombardement à distance de sécurité.
Portée : 72ps ; F 8 ; PA 3 ; Type : Artillerie 1, Grande explosion.
Rappel : une figurine non-véhicule qui utilise une arme d'artillerie ne doit pas s'être déplacé lors de la phase de mouvement qui précède cette phase de tir, et il ne pourra pas lancer d'assaut. Elle ne peut pas non-plus faire de tirs "au jugé" ou utiliser d'autres armes de tirs au cours de cette phase.
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Taikaku
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 20:26

Choix de Soutien : Garde Royale [Konoe Shidan]

« Si je vais sur la mer, je serais un cadavre lavé par les flots. Si je vais en montagne, je serais un cadavre dans l'herbe. Mais si je meurs pour l'Empereur, je ne serais pas un regret. »
(Umi Yukaba, par Otomo Yakamochi, garde impérial héréditaire)

Garde Royal [Konoe-hei] : Coût 45 pts | CC3 | CT3 | F4 | E4 | PV1 | I4 | A1 | Cd 10 | Svg 4+

- Nombre/escouade : comprend de une à 10 figurines.
- Type d'unité : Infanterie de saut.
- Equipement : Sabre de Samouraï, Arc de samouraï, Armure de samouraï, Marque Céleste, Ensemble ésotérique.


- Règles spéciales : Voie du Guerrier, Auréolé de Gloire, Confrérie de Psykers, Démon, Ennemi-Juré (Démon), Frappe en Profondeur, Insensible à la Douleur (4+).


- Marque Céleste : tous les Gardes Royaux du Jipang sont des Arahitogami, engendrés par la Caste Aristocratique (Kuge). En tant que tel, ils peuvent canaliser la puissance du Warp pur au combat.
Les figurines dotées de la Marque Céleste qui ne sont pas déjà psykers compte comme étant des Psykers de Niveau de Maîtrise 1, au minimum. La Marque est l'apanage des immortels surhommes "Arahitogami", elle permet d'utiliser le pouvoir psychique spécial suivant :
Corbeau Solaire : Type Bénédiction. 1 Charge Warp. Augmente la Force de 1D6 l'espace d'une phase, soit celle de Tir, soit celle d'Assaut. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois par tour. En outre, en cas de "Périls du Warp", la blessure infligée n'empêche ni les sauvegardes d'armures, ni invulnérables, ni celles de "Abjurez le Sorcier".

- La Marche dans le Warp : Une unité de la Garde Royale ne subis pas les Incident de Frappe en Profondeur normales. En fait, lorsqu'ils y à un incident, la plupart du temps cela signifie que ces dilletantes sont en train de reporter leur départ pour faire la fête ou qu'ils ne se sont même pas rassemblés à l'heure prévue (ou quelque chose comme ça), en effet, étant psychiquement et mentalement purs, les Arahitogami ont bien plus de facilité à se déplacer dans le Warp que les autres soldats susceptibles d'user de téléportation.
Tous les incidents de frappe en profondeur comptent comme le résultat "Retardée".

- Boulets : le célèbre Duc de Thalassar les décris comme un mélange perturbant de scouts et d'archivistes, et le tristement célèbre empereur Sutoku comme une "bande de boulets". En effet, la Garde Royale est essentiellement composée de guerriers dilletantes, avec un mode de vie paisible et sédentaire. Ils sont par ailleurs largement moins agressifs que les samouraïs de moins haute extraction. Il est donc très rare d'y voir émerger de vrais héros, c'est pourquoi il n'y a pas de Personnages au sein de ce choix d'unité.


- Options :

- Bénédiction Impériale : occtroie une Seconde Charge Warp pour utiliser la Marque Céleste. Coûte 5pts / figurine au sein de l'escouade.
- Peut échanger gratuitement son Arc de samouraï contre une Lance de Taille [Naginata].
- Entraînement Intensif au Combat (CC+1) : 5pts/fig
- Entraînement Intensif au Tir (CT+1) : 5pts/fig



FLUFF : KONOE-HEI

- Thème musical : Ô'asa, (王朝 Roi du Matin), Souten Kouro ost
https://www.youtube.com/watch?v=fCHdobP5WmE

- Figurines recommandées : Héros Kuge & bushi avec arcs de la Gamme "Kensei" (20€ pour 5 figs).


Arahitogami, soit une nature humaine sublimée par l'étincelle de divinité:
 

Les soldats du "Konoe-Shidan", la Haute Garde Royale, sont appellés "Konoe-hei" dans le langage autochtone, soit "Gardes Impériaux" ou pour éviter la confusion avec les soldats de l'Adeptus Terra, les "Gardes Royaux" ou encore les "Soldats Célestes". Ils font partis des rares Bushi à être issus de la caste "kuge" (la noblesse de Cour, l'Aristocratie). Ce sont en fait des aristocrates (ou plus rarement, des princes) nés "Arahitogami". Ecartés de la succession impériale par leur faible rang, et s'amassant, malgré leur rareté, du fait de leur immortalité, il fallait bien trouver un usage à leurs aptitudes physiologiques surhumaines. Au 41ème millénaire, ils forment un corps d'armée à part constitués de plusieurs centaines de combattants, mais ce fût dans l'armée de conscrits des anciens Souverain Céleste qu'ils trouvèrent, dans un premier temps, leur utilité.
C'était bien avant l'avènnement de la caste des samouraïs, à cette époque, les guerriers professionnels étaient encore rares, et ceux qui allaient devenir les Konoehei servaient le plus souvent d'officiers : tous ces gens étaient regrouppés sous la dénomination de "Mononofu" (signifiant grossièrement les experts de la chose militaire), un terme antique que les samouraïs utilisent parfois encore par effet de style, et pour se donner des airs vieille noblesse et de loyauté envers la Famille Impériale. Les Mononofu furent en effet soumis et coordonnés par l'autorité du mythique Prince Shôtoku, un grand homme même parmi les hommes les plus illustres, si seulement la moitié des légendes sur son compte sont authentiques. Avant cela, les Mononofu étaient un peu comme les samouraïs, mais en plus sauvages, et, si cela est possible, encore plus provinciaux. De fait, en raison de leur respect pour leurs ancêtres, les samouraïs considèrent souvent ce terme de "Mono-no-fu" comme un synonyme.
A l'époque de Shôtoku, l'Aristocratie n'était pas encore aussi infusée par le sang divin de la dynastie Yamato, aussi la majorité des Arahitogami portaient des titres royaux archaïques tels que "Kimi" (Roi), Mikoto (vivante déité) ou Hiko (Prince). Il fallait donc bien trouver un moyen de fournir en troupes la Cour Céleste, et on décida donc de compenser la faible qualité par le nombre. Ce n'est que longtemps après que les Konoehei allaient devenir considérablement plus nombreux que ceux-ci. Bien que les mythes assurent que les Arahitogami étaient considérablement plus nombreux lors de l'Âge des Dieux.
Après l'avènnement de la caste "Buke", lorsque la bureaucratie du gouvernement central de Miyako perdit sa consistance au profit des daimyô, via une décentralisation brutale, les samouraïs prirent presque entièrement le relais des conscrits, et beaucoup de généraux devinrent, en fin de compte, les fondateurs de clans "Buke" provinciaux. En outre, avec l'absence de menaces extra-planétaires comme de contacts avec l'Imperium, l'existence d'une armée permanente devint quelque peu superflue aux yeux des "Kuge", et en butte à l'indiférence des Tennô qui se succédèrent, une réforme devint inévitable. C'est ainsi que la tendance s'inversa, et que le faible nombre de soldats fût compensé par la qualité... enfin, c'est un bien grand mot pour désigner la Garde Céleste, comme nous allons le voir.
Désormais, seul les Arahitogami et Arahitomegami issus de l'Aristocratie servirait dans la Garde Impériale, comme guerriers d'élite, tous étant de grades à peu près égaux. Leur recrutement peut parfois s'avérer problématique, car outre le fait que les Arahitogami soient peut fertiles, tous leurs enfants ne sont pas forcément des Arahitogami. De plus, même ceux qui en sont doivent attendre un certain nombre d'années pour obtenir leur "Divine Révélation" (Tenkei 天啓), soit l'éveil de leurs pouvoirs d'Arahitogami, qui se produit à un âge similaire à celui des premières apparitions / manifestations des pouvoirs d'un psyker. En d'autres termes, contrairement aux samouraïs ou aux Astartes, les Konoehei ne peuvent pas être entraînés depuis l'enfance ! Heureusement que leur espérance de vie est longue, car du coup, l'entraînement pour concentrer les énergies dévastatrices du Warp pur au combat ne peut débuter qu'à l'approche de la majorité, soit entre 14 et 20 ans environ. Pour les aristocrates, la Divine Révélation marque le commencement de la cérémonie du "Genpuku". Avant cela, seuls des entraînements martiaux ordinaires peuvent avoir lieu.
Les seuls membres du "Konoe Shidan" qui se démarquent son le Ministre de la Guerre (Hyôbu-kyô), son administration civile issue du "Kuge", et quelques Généraux le plus souvent issue de l'Aristocratie. Cela dit, le Ministre lui-même est systématiquement un Arahitogami issus des plus nobles maisonnées Sumeragi, parfois même un proche parent du Souverain Céleste en place. Cette précaution permet au clan Sumeragi de veiller à ce que la volonté du Souverain Céleste continue de prédominer sur l'Administration de la Guerre Civilisée en Jipang, et bien évidemment, sur le corps d'armée de la Haute Garde Royale.
Car les samouraïs se chargent de Miyako, leur rôle consiste en la protection des membres de la famille Souveraine et de ses domaines. Ils escortent princes et princesses impériaux, tiennent tête aux Heaven Marines et rappellent aux samouraïs les convenances auxquels ils sont liés par leur statut de "petit personnel" dans l'échelle nobiliaire traditionnelle (pour indication, le statut moyen des Daimyô dans le Ritsuryô Ikai est le 14è, sur 21 niveaux en tout, et le fameux général Takeda Shingen occupe une charge honorifique du 11ème niveau, seulement). En dehors de cela, ce sont tous de beaux jeunes gens des deux sexes, éternellement rêveurs, paresseux et idéalistes. La plupart des Kuge n'ont rien à faire de leurs vies, aucun défi à relever, aucun but à atteindre, aucun sens à chercher... c'est encore plus marquant pour les Konoehei, en raison de leur pureté innée de demis-dieux et de leur manque d'ambition. De façon générale, ce sont les Bushi les moins bien entraînés de tout Jipang, et de façon générale ses combattants les moins disciplinés aussi, peut être même moins que les Ashigaru ou les Ninja.
En fait, les Konoehei sont relativement peu nombreux, mais peuvent vivre pendant des millénaires, car contrairement aux humains, ils ne craignent pas l'âge ou les maladies (y compris la plupart des maladies et toxines surnaturelles), leurs pouvoirs de régénération étant la garantie d'une jeunesse éternelle. Contrairement aux Space Marines, ils affrontent rarement des menaces plus terribles que quelques démons du chaos isolés ou un ninja tentant de s'infiltrer dans le Palais Céleste ; leur taux de mortalité est donc très faible (en moyenne, un par décénnie). Contrairement aux samouraïs, ils tentent rarement quelque aventure ou quête monstrueusement difficile pour montrer à quel point ils sont durs à cuire, et ils préfèrent se faciliter la vie plutôt que de là compliquée. Il y a de très faibles chances que le Souverain ne leur ordonne jamais de pratiquer le Seppuku. Et contrairement aux Heaven Marines, ils ne pratiquent jamais de longues périodes d'ascèse (genre méditer sous une cascade pendant deux ou trois semaines non-stop ou se jeter du haut d'une montagne, juste pour voir si les miracles existent...), ni ne cherche les ennuis avec quelques unes des factions les plus terribles de la planète (ou de la Galaxie).
Leur rôle est essentiellement fait de surveillances environ six heures par jour et de cérémonies. Et ils ont un jour de congé par semaine (soit une semaine de 36 heures). Un Garde Royal n'a bien entendu aucun besoin d'argent, sa Maisonnée lui fournit tout ce dont il a besoin et même un peu plus. Leur vie étant bien réglée et assez monotonne, ils ne font donc que rarement des heures supplémentaires, en dehors de circonstances particulières (comme en temps de guerre mondiale ou lorsque le Souverain Céleste les envoient en mission).
En d'autres termes, ils sont non seulement paresseux, mais aussi peu habitués à la guerre (ou du moins à des conflits où ils risquent vraiment d'y passer, ce qui signifie généralement des conflits d'une atrocité sans nom) et au combat réel, contrairement aux autres samouraïs. Mais de temps en temps, le Souverain Céleste, les maisons Princières, le Ministre de la Guerre ou le Grand Sénéchal ont besoin de muscles, pour une tâche trop importante pour qu'on puisse la confiée aux Daimyô, si peu fiables pour ne pas avoir d'arrières-pensées sur quelque rivalité clanique ou territoriale stupide. Et parfois, le Souverain et la Cour décident de soutenir activement (ou discrètement) une certaine cause, ou même de renforcer l'armée de l'un de ces même Daimyô. Parfois même, il y a besoin d'une escorte fiable, puissante, de belle et noble allure, pour accueillir un dignitaire Impérial ou xeno, ou escorter en grande pompe un Aristocrate occupant une haute fonction, tel que Dainagon (Archi-Conseiller d'Etat) ou un poste ministériel.
Dans ce genre de circonstances, c'est là que le Konoe-Shidan se rend (enfin) utile. Car le Souverain Céleste peut à l'envie en téléporter des commandos, partout sur la planète, voire même dans le Sous-Secteur. Le Palais Impérial Céleste possède aussi des baies de lancement et de téléportation qu'ils peuvent utiliser pour les opérations au sein du système solaire d'Amaterasu.
Bien qu'étant archaïque la plupart du temps, l'équipement de la Garde Royale est très efficace, car il se combine merveilleusement avec leurs pouvoirs : nulle arme ne canalyse mieux l'énergie destructrice du Warp Pur et brute qu'un authentique katana de Jipang. Le Tennô leur accorde même une semi-Apothéose, qui accroît encore leurs avantages physiologiques, avec des aptitudes telles que la capacité à voler ou une régénération améliorée. Il va de soit qu'ils peuvent aisément se déplacer dans le Warp, à l'instar des démons. Et avec l'aide des Onmyôji, une escouade de Konoehei peut même renforcer ses considérables protections surnaturelles contre le Chaos, mais aussi contre les armements modernes les plus dévastateurs.
C'est grâce à cela que la Garde Royale a put prouvée de par le passé son efficacité, notamment contre tout ce qui ressemble de prêt ou de loin à des troupes d'élite. Comme les anciens Mononofu, ils savent mannier une épée (ou plutôt dans leurs cas, un katana) mais leur arme de prédilection est l'Arc. Les arcs des samouraïs sont des outils psychiques, et leurs flèches sont chargées d'énergies psychiques dévastatrices. Celles que tirent les Gardes Royaux ressemblent moins à des flèches que des maelströms tournoyants tels des foreuses psychiques, pulvérisant tout ce qui se trouve sur leur passage. Portées par des vents éthérées, guidées par des sens psychiques, les flèches magiques des Gardes Royaux anihilent à distance les véhicules, l'artillerie et les créatures monstrueuses, terrorisant les fantassins.
Le manque d'entraînement des Gardes Royaux est compensé par leurs talents innés, et donc par la dévastation que la moindre flèche est susceptible de provoquer. Et lorsque cela ne suffit pas, les Gardes Royaux peuvent charger les survivants et les achever à coups de katana, après les avoir arrosés d'une dernière volée.
Malheureusement, les Gardes Royaux sont certes très forts, mais leur faible nombre, leur manque de bravoure martiale et d'intelligence tactique sont la cause d'un point faible que les stratèges samouraïs comme impériaux ont vite appris à exploiter. Contre les Konoehei, les Space Marines et les Bushi ne fonctionnent pas. Leurs flèches et leurs sabres percent trop bien les armures, leurs attaques sont par trop mortelles et destructrices : les ancêtres des Heaven Marines en savent quelque chose puisque ce sont les prédécesseurs des Konoehei qui les ont battus. De même, pas moins de trois Titans ont étés mis à bas par les flèches des Gardes Royaux. Non, le meilleur moyen de les combattre, c'est le nombre.
La bonne vieille jacquerie popullaire encerclant les grands seigneurs pour mieux les lynchers est la chose la plus efficace qui soit contre les soldats de la Garde Royale, en particulier lorsqu'ils sont isolés. C'est en vain qu'un garde impérial voudrait se lancer dans quelque duel chevaleresque avec un Comissaire Impérial ou un Monogashira, malgré leur honneur, tous deux en sauraient le danger et la futilité. La meilleure tactique consiste à les noyer sous le nombre, et alors, en général, ils ne peuvent pas emporter plus de un ou deux soldats ennemis, et même le dernier des conscrits de la Garde Impérial cesse de les craindre.
A une époque, les officiers supérieurs de la Garde Impériale croyaient que cette tactique fonctionnait aussi contre les samouraïs, mais ils ont vite découverts qu'un seul Hatamoto pouvait massacrer toute une escouade de Gardes Impériaux sans coup férir. Evidemment, les samouraïs "Buke" étaient depuis très longtemps au courrant de cet état de fait, et c'est pourquoi les Gardes Royaux, malgré leur valeur et leur noblesse d'âme incomparable, sont incapable de contrôler le monde de Jipang : à chaque fois qu'ils ont essayés, les Daimyô des "Buke" ont lâchés sur eux des hordes d'Ashigaru en colère. Il y a des centaines de Konoehei... mais il y a des centaines de millions d'Ashigaru.
Cette situation paradoxale est l'une des nombreuses raisons pour lesquelles l'Imperium respecte les samouraïs. Eux même craignent les Arahitogami, tandis que les samouraïs les ont intégrés à leur société et s'avèrent au final des guerriers bien plus terrifiants que les Arahitogami et leurs aptitudes surnaturelles.
On aura beau médire de l'inexpérience des Konoehei, de la presque totale absence de chaîne de commandement hiérarchique en leur sein, du caractère efféminé inné de l'Aristocratie ou encore de leur équipement standardisé et archaïque, les Gardes Royaux n'en demeurent pas moins le seul et unique régiment, dans TOUTE la Galaxie, à être intégralement composé de "Senseïs". Du reste, la pureté de leur coeur fait qu'une fois le combat engagé, on peut compter sur eux pour combattre sans peur et sans repproches.
En fait, un seul "Arahitogami" peut chambouler une planète impériale entière et rameuter ses foules par son charisme et la force de ses convictions humanistes. Mais sur Jipang, il y en a une armée constituée de centaines d'entre eux, et qui ne font le plus souvent, rien de particulier de leurs journées. Malgré tout, ils sont unis sous les ordres du Souverain Céleste, persuadé qu'ils sont de dédier leurs existences à l'oeuvre la plus sublime et harmonieuse qu'ait jamais produite l'Humanité. A leurs yeux, la cause de leur Souverain est la plus noble qui soit.
C'est cette force de conviction qui rend la civilisation de Jipang si splendide, paradoxalement plus encore que l'existence paradisiaque qu'il est possible d'y mener (ce dont ni l'Aristocratie, ni la Garde Royale ne se prive d'ailleurs), car malgré l'athmosphère délurée et le dilletantisme, les samouraïs de la Garde Royale demeurent  des gentilshommes nobles de sang et de coeur, c'est à dire d'authentiques "Bushi".

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Dernière édition par Taikaku le Lun 15 Juin 2015 - 12:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 20:26

Choix de Soutien : Sumotori

Sumo vs Démons du Chaos :
 

« Il était une fois un démon qui entendit la voix envoutante d'un être humain. Le démon applaudit en s'exclamant : voilà qui est plaisant ! Nonobstant, le claquement des mains tua instantanément l'homme, par ce que celui-ci ne pouvait supporter l'essence démoniaque. »
(Konjaku Monogatari)


Champion [Ōzeki] | Coût : 40 pts | CC4 | CT4 | F5 | E5 | PV3 | I3 | A3 | Cd 8 | Svg 5+
Lutteur [Sumo] | Coût : 30 pts | CC4 | CT4 | F5 | E5 | PV3 | I2 | A2 | Cd 7 | Svg 5+

- Composition : 1 à 9 Lutteur, et 0 à 1 Champion.
- Type d’unité : Infanterie
- Equipement : Sumaï ; Sumaï de maître (Champion slt).


- Règles spéciales : Charge Féroce, Massifs, Lent et Méthodiques, Invulnérable (5+), Implacable.


- Sumaï : la lutte Sumaï est considérée en Jipang comme le plus puissant art martial à mains nues et debout qui puisse être pratiqué par un humanoïde. Les lutteurs sumo sont connus pour leur capacité à massacrer un humain à mains nues sans efforts, et sont capable de défoncer en chargeant des plaques d'armures de céramite. Contrairement à la forme "sportive" qu'ils pratiquent parfois, l'originale née sur les camps de batailles primitifs emploie des attaques sales et extrêmement violentes, que des coachs samouraïs ont polis pour le rendre plus technique et méthodique, en y incorporant leurs propres techniques de combat à mains nues.
Portée - | Force +2 | PA - | Type : Mêlée, Une main, Folie Furieuse, Arme de Maître (Champion slt).




OPTIONS :

- N'importe quelle figurine peut avoir : Kimono Adamantin (10pts).
- N'importe quelle figurine de Sumo peut avoir jusqu'à deux des options suivantes : Autocanon (15pts), Bolter Lourd (10pts), Canon-Laser (15pts), Multi-Fuseur (15pts), Lance-Missile (10pts), Gantelet Energétique (5pts), Paire de gantelets énergétiques (10pts), Tetsubo (10pts), Ripper Gun (2pts), Sabre de Samouraï (2pts), Nodachi (5pts).
- N'importe quelle figurine peut recevoir un Mantelet portable (15pts).
- En outre, le Champion peut avoir : Balise de Téléportation (5pts), Ensemble Esotérique (10pts), Champ Converseur (20pts), Icône de Ryûjin (20pts), Meitô (5pts).


- Tetsubo :
Le Tetsubo, aussi appellé "Kanabo" ou "Haganebo" (gourdin d'acier) est une arme principalement utilisée pour fracasser les armures lourdes, les fortifications et parfois aussi les chevaux, lors des mêlées. C'est l'arme préférée des brutaux Ki-jin, mais leurs descendants modernes Sumotori savent aussi s'en servir.
Compte comme un Marteau Tonnerre.



FLUFF SUMOTORI

- Thème musical : Beware of guys who use umbrellas on a sunny day, Gintama ost
-----> http://www.youtube.com/watch?v=JMAtVO22X3Q

- Figurines recommandées : Sumo & Oni divers de la gamme "Bushido the Game". Ikame-bo de la gamme Kensei. "Ogre samurai" (Dark Art Studios, sculpté par Byron Townsend), mesurant 54mm de long pour 26mm de large. Dans l'idéal, il faudrait juste remplacer le sabre qui est tout pourri et a l'air bien usé.
Il est possible de trouver des pièce détachés de "katana" et "wakizashi" dans la gamme "Wargames Factory : Rising Sun" (historiquement, les ashigaru n'étaient souvent équipés que d'un Daitô ou d'un Shôtô, mais pas forcément les deux).
Urban Mammoth : Sumotori, Triads
---> http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=217_218_60_73&products_id=3210&zenid=4976f2e56444d2c4884d99f5ded15476


Mort d'un vrai Champion de Sumo:
 


...

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MessageSujet: Re: [GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï    Mer 20 Mai 2015 - 20:27

Choix de Soutien : Pirates Reavers [Wakô]


« Et Quasìr, le sage jaillit de la salive des dieux, fût évidé par les Squats Freki & Greki, qui mêlant son sang au miel, créèrent ainsi l'elixir de Poésie qui confère la connaissance des runes. »


Boss [Banshô] : Coût : 20pts | CC4 | CT4 | F3 | E4 | PV1 | I2 | A2 | Cd 9 | Svg 5+
Doyen [Chôrô] : Coût : 40pts | CC3 | CT3 | F2 | E5 | PV1 | I1, A1 | Cd 10 | Svg 5+ inv.
Pirate [Wakô] : Coût : 10pts | CC4 | CT4 | F3 | E4 | PV1 | I2 | A1 | Cd 8 | Svg 5+

- Composition : 1 à 20 figurines. L'unité peut également inclure jusqu'à 1 Banshô et 1 Chôrô.
- Type d’unité : Infanterie. Banshô & Chôrô sont de type Infanterie (personnage).
- Equipement : Arme de corps à corps, Pistolet Wakô, grenades frags et anti-char. Arme de Force & Coiffe psychique (Doyen slt).

- Règles Spéciales : Ennemi-Juré (Orks, Tyranides), Haine (Tyranides), Obstiné, Lent et Méthodique, Charge-Féroce (Banshô slt), Volonté d'Adamantium (Chôrô slt), Psyker de Niveau 1 (Chôrô slt).

- Psyker lvl 1 : le Doyen [Chôrô] est un squat de Jipang qui a atteint un stade d'évolution proche de celui "d'ancêtre vivant", mais qui contrairement aux anciennes coûtumes Squats, demeure auprès de ses compagnons. En Jipang où les Squats sont peu nombreux mais ont une longue espérance de vie, c'est devenu la base du modèle social.
Les pouvoirs psychiques du Doyen sont choisis aléatoirement en Télékinésie et en Biomancie.



OPTIONS :

- N'importe quelle figurine de Wakô peut avoir jusqu'à deux des options suivantes : Fusil Wakô (7pts), Canon Wakô (20pts), Gantelet Energétique (10pts), Marteau Tonnerre de maître (15pts), Sabre de samouraï (2pts), Naginata (3pts), Nodachi (5pts).

- N'importe quelle figurine (excepté le Chôrô) peut avoir une Exo-armure Squat (15pts) ou une Armure carapace (5pts). Sinon, l'unité entière peut être équipées de Motos (10pts / fig).

- Le Boss et/ou le Chôrô peuvent avoir : Champ Converseur (15pts), Medipac (20pts), Voie du Guerrier [Bushidô] (10pts).

- Le Doyen peut devenir Psyker de Niveau 2 (15pts).


REMARQUE : Equipements Squats / Reaver / Wakô

- Pistolet Wakô : arme de tir ; Portée 18ps ; Force 4 ; PA 6 ; Type : Pistolet, Perforant.
- Fusil Wakô : arme de tir ; Portée 24ps ; Force 6 ; PA 2 ; Type : Tir rapide, arme de maître.
- Canon Wakô : Portée 36ps ; Force 7 ; PA 2 ; Type : Lourde 1, explosion, surchauffe, arme de maître.
- Medipac : (équipement) Tant que le personnage qui en a été équipé n'a pas été retiré comme perte, les autres Pirates Wakô de l'escouade ont la règle Insensible à la Douleur (5+).



FLUFF : Pirates Wakô

- Thème musical : Blood Bowl, main theme.
- Figurines recommandées : anciennes figurines squat ; dwarf samurai (Old Glory Miniatures) ; Mornes-martels (gamme GW "Le Hobbit" officielle).

Spoiler:
 



Même dans le secteur de l'espace où se trouve Jipang, il existait plusieurs mondes-forteresses des Squats qui, à partir du 36ème millénaire, lancaient des raids occasionnels sur Jipang. Il s'agissait le plus souvent de pirates squats, ce que l'on appelle les "Reavers", mais les Nihon-jin les surnomèrent "Wakô" (pirates-nains), ou pour une démoniation à l'aspect plus officielle, "Wakô Kaizoku". Les succès furent toutefois rares, dans un premier temps, car les wakô étaient, pour des raisons évidentes, limités à des actions militaires "légales" dans le cadre des chartres samouraïs... Ils avaient vite compris leur intérêt à "piller légalement" plutôt qu'à tenter un assaut frontal risqué, tant que les samouraïs risquaient d'être aidés par leur Souverain-Céleste.
Ainsi donc, nombre de Reavers troquèrent leur piraterie traditionnelle pour les guerres soit-disant "civilisées" de Jipang, et s'y installèrent de façon permanente. Et se mêlant à la population au fil des siècle, ils re révélèrent globalement compatibles avec l'ethnie des  Wajin et formèrent nombre de couples donnant naissance une fois sur deux à un Wakô. D'ailleurs, leur culte des ancêtres se mêla même à la religion Shintoïste, et on pense que ce sont d'antiques Wakô qui y importèrent le culte des ancêtres (vers le 32è millénaire), qui passionne tant les samouraïs. Pour les samouraïs, rien n'est plus passionnant que d'entendre les glorieuses prouesses martiales et/ou hard boiled de leurs aieux, et on pense que ce trait de caractère les fît apprécier des Reavers, qui se remémoraient avec émotions leur propre héritage Squats.
Les Wakô sont appréciés par les Nihonjin, samouraï ou roturiers, pour leur savoir-faire artisanal et leurs connaissances scientifiques, mais aussi pour leur bravoure guerrière ; et quoique les samouraïs les surpassaient nettement en cela, nombre de daimyô et seigneurs de la guerre recourirent à leurs services comme mercenaires : aux époques antérieures, seul les Wakô avaient de quoi fournir un soutien lourd type "artillerie" aux samouraï, mais l'instabilité de leur loyauté et leur manque de raffinnement fît que les Wakô devinrent très rarement samouraïs. Aux yeux des "Buke", les Wakô sont en grande partie incapable de comprendre l'essence du Bushidô, et donc de devenir des leurs. Ce qui n'empêcha pas pourtant des alliances entre eux. Les Wakô savent se rendre utiles, voire même indispensables, que ça soit pour la production d'armes et d'armures ou à la guerre, en particulier contre les tentatives d'invasions orks, contre les raids de pirates Eldars noirs et bien sur, avec les Tyranides.
Car au 41ème millénaire, après la destruction de la plupart des mondes-forteresses Squats par les Tyranides, les comunautés vivants sur Jipang ont survécues sans dommages. Ils sont désorganisés en tant que Squats, car ils se considèrent avant tout comme des Nihon-jin, des sujets du Majestueux Souverain-Céleste, et ont donc perdus la plupart de leurs modes de vies et coûtumes anciennes. Mais bien que Jipang, le pays de l'Or et de l'Immortalité, soit leur patrie désormais, ils demeurent des Squats au fond d'eux même. Malgré les bouleversements sociaux et culturels subis, ils sont armés de leur héritage et n'oublieront pas leurs rancunes ancestrales... les Doyens y veillent : en restant auprès de leurs équipages pirates, ils ont comme emprunter la voie du Bosatsu, le Bouddha Vivant rejettant le Nirvana. Et cessant d'être des ancêtres-vivants pour devenir des Doyens, ils maintiennent directement en vie la flamme de leur peuple et de leur haine.
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MessageSujet: V - Soutiens   Mer 20 Mai 2015 - 20:28

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MessageSujet: VI - Fortification(s)    Mer 20 Mai 2015 - 20:29

Fortification : Sanctuaire Intérieur [Honden]

Hachiman-gû:
 

« Ikutama, tarutama, tama tamaru tama, Ame-no-Tokotachi-no-Mikoto, Kuni-no-Tokotachi-no-Mikoto. Ceux qui donnent la vie, la maintiennent et la renouvellent... L'essence divine des Cieux, l'essence divine de la Terre. »

Coût : 65 points | CT5 | Bl. Avant 13 | Bl. de Flanc 13 | Bl. Arrière 10 | Points de Structure 2 | Cd 10

- Type : Bâtiment.
- Nombre : 1 Honden.
- Capacité de Transport : 10 figurines.
- Postes de Tir : 10
- Equipement : Champ de Force Sacré, Ensemble Esotérique.


Règles Spéciales : Psyker (niveau 2).


- Champ de Force Sacré : Le Terrain compte toujours comme Difficile et Dangereux dans un rayon de 6ps autour du Honden pour les figurines ennemies. Le Honden et les figurines se trouvant dans un rayon de 6ps autour de lui compte toujours comme étant à Couvert et bénéficie d'une sauvegarde de Couvert de 3+ uniquement contre les tirs.
En outre, si le Honden possède une Icône de Phaos'leth, les figurines alliées affectées par le Champ de Force Sacrée (mais ne possédant pas la Marque de Tennin) comptent comme ayant la Marque de Phaos'leth, tant que le Honden est à 6ps d'au moins une figurine de l'unité.

- Psyker Niveau 2 : Le Honden possède les pouvoirs psychiques Naraen, Misshaku, Myôga et "Omatsuri". En outre, le Honden peut utiliser n'importe quel pouvoir psychique plusieurs fois dans le même tour.

_ Bénédiction Divine [Myôga] : Comme dans beaucoup d'autres cultures guerrières, les samouraïs prient pour une protection divine au combat. Et parfois, ces bénédictions sont accordées par les déités locales.
Pouvoir psychique s'utilisant lors de la phase de tir du joueur. Il prend pour cible un personnage indépendant, un chef d'escouade allié ou un Prêtre du Missionarius Galaxia, se trouvant n'importe où sur la table. Le Personnage reçoit un des bonus suivant : Sauvegarde d'armure +1 (maximum 2+) ou Sauvegarde Invulnérable +1 (max 2+) ou Initiative +1.
_ Naraen : Parmi les Deux Rois, protecteurs de la religion (Niô), Naraen est celui qui représente la puissance exprimée. Phase de Tir. Portée 24ps, Force 5, PA3, Type : Assaut 3.
_ Misshaku : Parmi les Deux Rois, protecteurs de la religion (Niô), Misshaku est celui qui représente la puissance latente. Phase de Tir. Portée 48ps, Force 10, PA1, Type : Lourd 1.
_ Omatsuri : Le prêtre "kannushi" et ses "miko" concentrent leurs efforts sur la célèbration des dieux.
Pouvoir psychique s'utilisant lors de la phase de Mouvement du joueur. Etant la portée de la règle "Champ de Force Sacré" de 6ps. Peut être utilisé plusieurs fois par tour.

--------> V6 : Vous pouvez remplacer un ou plusieurs des pouvoirs psychiques du Honden par un pouvoir choisi aléatoirement dans les Domaines de Divination et Télépathie. Toutefois, le Honden peut bénir n'importe quelle Personnage allié. Le fait d'augmenter le niveau de maîtrise psychique du Honden ne permet pas de générer de pouvoirs psychiques supplémentaires.


OPTIONS :

- Peut avoir : Fulgurant (5pts), Missile Traqueur (10pts), Projecteur (2pts), Psyker Niveau 3 (+30pts).
- Peut devenir un Bunker et recevoir un blindage de 14 sur toutes ses faces (25pts).
- S'il n'est pas un Bunker, le Honden peut échanger son type Bâtiment contre : Char (5pts) ou Antigrav (10pts)
- Peut avoir : Icône de Ryûjin (25pts).



Fluff du Honden :

Thème musical : Mitsugai no Okina (三番叟) ---> http://www.youtube.com/watch?v=aZDgfm88unE


Le "Honden" est le bâtiment principal d'un temple ou d'un sanctuaire où est conservée un "shintai", une idôle servant de support à l'incarnation d'une divinité vénérée dans le Honden et son éventuel complexe religieux, généralement ils appartiennent aux Shinbutsu (c'est à dire les Kami et les Hotoke) ou à Tentei (l'Empereur-Dieu de l'Imperium).
Le Shintai en question peut varier, mais c'est généralement un "Go-shintai", un objet manufacturé psychiquement éveillé (souvent un miroir ou un sabre de samouraï "yôtô") ou possédé par une créature du Warp (typiquement, un démon de Phaos'leth, un ancêtre psyker défunt dont l'âme est conservée et révérée dans le Shintai ou voire même parfois un Maître-Senseï) considérée comme un aspect d'une divinité supérieure, qui confère ses pouvoirs surnaturels au Honden et au Shintai qui y réside. Mais parfois, il ne s'agit de rien d'autre qu'un temple méchanique, avec une IA bouffie d'arrogance jouant aux "esprits de la machine", bardée de flingues et protégé par un puissant champ de force. A l'instar de l'Adeptus Mechanicus, les samouraïs semblent trop superstitieux pour vraiment faire la différence, mais à les en croire, il s'agirait là d'une forme de sagesse impartiale.
Ainsi, comme beaucoup de guerriers pieux / superstitieux, les samouraïs vont souvent rechercher une protection de nature divine auprès d'une déité vénérée dans un Honden, avant une bataille, cela est supposé permettre de gagner une assistance surnaturelle. Cette pratique existe depuis la haute antiquité, à l'époque où les tribus guerrières étendaient l'influence spirituelle du totem clanique (Uji-kami) en même temps qu'ils amélioraient leur propre prospérité séculière. Cette coûtume est à l'origine des revendications plus ou moins historiques des clans samouraïs quant à leurs lignages présumément d'origine divine ou impériale, mais dans le font, ils estiment que ce n'est guère différend des propres revendications des Astartes à être les descendants de Tentei.
Et malgré cet usage quelconque de la religion dans le processus militaire, très vite, les samouraïs se sont rendus comptent que les Honden n'étaient pas que des bâtiments religieux : ce sont des hâvres de paix... capable de défendre leur paix. Et ils le font par la manifestation de pouvoirs psychiques considérés comme des "miracles" par les dévots. Ainsi, les samouraïs primitifs se cachaient souvent de leurs ennemis dans des Honden ou aux abords des temples, afin de pouvoir se fortifier et se réfugier, et même au 41ème millénaire, il est courant que des officiels en déplacement viennent demander l'hospitalité des temples. En temps normal, les samouraïs n'entrent jamais dans les Honden, et prient à l'extérieur, seuls les prêtres shintô peuvent pénétrer dans ces reliquaires sacrés. Mais les samouraïs ont beau combattre pour leurs idéaux, ils le font parfois avec un pragmatisme sans vergogne.
Avec les siècles, les samouraïs ont gagnés en puissance, en maîtrise technologique et en audace (certains diraient en insolence...). Au 41ème Millénaire, il n'est pas rare de voir des Honden bâtis à la hâte sur le futur champ de bataille, ou même montés sur des chenilles et un châssis de char tels des sanctuaire blindés parés pour parader sur le champ de bataille. Certains sont même parfois montés sur des dispositifs antigrav, et ressemblent à des îlots volants, bombardant l'ennemis d'éclairs psychiques telle une terrible manifestation de la fureur divine.
Avoir trouver quelques "Schémas de Construction Standard" (SCS) aida beaucoup les samouraïs à entreprendre cet audacieux et payant sacrilège.


Dernière édition par Taikaku le Dim 14 Juin 2015 - 11:06, édité 1 fois
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MessageSujet: VI - Fortification(s)    Mer 20 Mai 2015 - 20:30

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[GEN] Codex Jipang, un fandex à thème samouraï
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