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 [GEN] Gouverneur planétaire

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: [GEN] Gouverneur planétaire   Ven 2 Jan 2015 - 1:49

Je partage un profil d'unité sur lequel je travaille ces temps-ci pour contribuer à la scénarisation de mes batailles :

Gouverneur planétaire - 50pts

Le fichier à télécharger : Dataslate_Planetary_Governor.doc

Un détachement de l'Imperium ou du Chaos, typiquement un régiment de la Garde impériale ou renégate, peut inclure un Gouverneur comme choix QG, qui ne comptera pas dans le schéma d'organisation de l'armée.

CC 2 / CT 2 / F2 / E2 / PV 1 / I 3 / A 1 / Cd 7 / Svg 6+

Composition : 1 figurine (socle 25mm)

Equipement : armure morphologique, lame empoisonnée (4+), pistolet sonique (Portée 6ps, F5 PA3) de maître

Niveau d’xp : Tous les Gouverneurs n’ont pas le même profil. Certains sont plus expérimentés, mieux dotés en équipement, etc. Pour représenter cela, un Gouverneur a un niveau d’expérience de 0 à 10. Chaque niveau d’xp se paye 10pts en plus du coût de base d'un Gouverneur niveau 0.

A la création de votre liste d’armée, quand vous sélectionnez le Gouverneur, vous pouvez dépenser des niveaux d’xp pour acquérir des bonus de caractéristiques et des dotations (équipements, suite d’escorte).

Pour chaque niveau d’xp dépensé, le Gouverneur reçoit un bonus de +1 dans une caractéristique au choix. Une caractéristique ne peut être améliorée que deux fois maximum. La sauvegarde peut également être améliorée (jusqu’à 4+ donc).

Les niveaux d’xp peuvent aussi être dépensés pour obtenir des dotations :

• Le Gouverneur reçoit un auspex (voir codex SM) …………………………………………………………………… 1 niveau d’xp

• Le Gouverneur reçoit un signum (voir codex SM) …………………………………………………………………… 2 niveaux d’xp

• Le Gouverneur reçoit une lame digitale (voir codex SM) …………………………………………………………………… 1 niveau d’xp

• Le Gouverneur reçoit un rosarius (voir codex AM ou Inquisition) …………………………………………………………………… 1 niveau d’xp

• Le Gouverneur reçoit un bouclier Void (voir supp. Forteresse Assiégées) …………………………………………………………………… 3 niveaux d’xp
La protection s'applique alors au Gouverneur et à l'unité qu'il a rejoint.

• Le Gouverneur a été corrompu par le chaos …………………………………………………………………… 1 niveau d’xp
Un Gouverneur corrompu par le chaos doit choisir une marque d’un des 4 Dieux du Chaos. Cette marque est gratuite, ou plutôt son coût est couvert par le niveau d'xp payé.
Lorsque vous créer votre liste d’armée, vous pouvez lui adjoindre une suite de cultistes du chaos, telle que décrite dans le codex SMC, avec une nouvelle option d'équipement : jusqu'à 3 cultistes peuvent recevoir 1 radio pour +5pts / radio.

• Le Gouverneur est un rouage de l’Imperium et il est entouré d’acolytes …………………………………………………… 1 niveau d’xp
S’il n’a pas été corrompu par le chaos, vous pouvez adjoindre à votre gouverneur une suite d’acolytes humains. Il s'agit d'une suite inquisitoriale, telle que décrite dans le digicodex Inquisition, avec les restrictions suivantes :
- 10 membres maxi (au lieu de 12) ;
- 1 seul Prêtre possible, 1+ Mystique possible, pas de serviteur, possédé, psyker, croisé, arco-flagellant ou Jokaero. Ce ne sont pas des spécialistes de l’Inquisition mais des agents et gardes personnels du Gouverneur.
- des acolytes, avec comme seules options accessibles : armure carapace, bombe à fusion, bolter, storm bolter, hot-shot lasgun, 1 bouclier tempête par tranche complète de 5 membres dans l’unité, plus une nouvelle option : jusqu’à 3 acolytes peuvent recevoir une radio pour +5pts / radio.

L’unité d'escorte ne prend pas de choix dans votre schéma d’armée. Le Gouverneur doit rejoindre sa suite au déploiement. L’unité formée ne peut pas être gardée en Réserves et doit être déployée sur le champ de bataille. Le Gouverneur reprend son comportement normal de Personnage Indépendant après le déploiement.

Les profils, les options, les règles et les coûts en points des unités sont à consultés dans les codex appropriés (SMC et Inquisition, Astra Militarum pour la radio).

Règles spéciales : Personnage Indépendant, Centre de l’attention, C’est moi le chef ici !

Centre de l’attention : Tant que le Gouverneur est en vie et sur le champ de bataille, tous les joueurs ont un modificateur de +1 sur leurs jets de Réserves (qui s’applique en dernier, après avoir pris en compte tous leurs autres modificateurs de réserves).

C’est moi le chef ici ! : Si le scénario de votre bataille se déroule sur sa planète, une fois par bataille, si un des membres de son unité est équipé d’une radio, le Gouverneur peut effectuer une action stratégique :
- rallier une unité en fuite : à n’importe quel moment de votre tour, si une de vos unités en fuite est à 18ps et en ligne de vue du Gouverneur, vous pouvez la rallier immédiatement. Les paroles insistantes du Gouverneur auront fait mouche.
- demander une frappe d’artillerie : durant votre phase de tir, désignez une position en ligne de vue du Gouverneur et placez-y un marqueur. Au début de votre prochaine phase de tir, vous pourrez effectuer un bombardement (F8 PA3 Lourde 2, Gde Explosion, Pilonnage) qui déviera normalement de 2D6" moins la CT du Gouverneur, même si ce dernier est éliminé entre-temps.
- demander une protection rapprochée : L’unité du Gouverneur manœuvre en formation serrée autour de lui, si bien que jusqu’à la fin de ce tour, il réussit automatiquement ses jets de Attention chef. Au début de chacun de vos tours suivants, l’unité doit réussir un test de Cd pour maintenir la formation.
- demander une extraction : si le Gouverneur est toujours en vie à la fin de la bataille, même en fuite, il rapportera 1 point de victoire à son contrôleur s’il avait demandé son extraction au T5 de la bataille ou avant.
Aux tours suivants l’utilisation de son action stratégique, si le Gouverneur dispose encore de niveaux d’xp non dépensés, il peut essayer d’effectuer une seconde action stratégique sur 6+ sur un jet, où chaque niveau d’xp dépensé vous donne un dé pour cette tentative. Si vous échouez, vous pouvez essayer de nouveau d’effectuer cette seconde action stratégique aux tours suivants, mais jamais une troisième action, les niveaux d’xp sont perdus sauf si vous jouer en campagne…


Notes du concepteur : ce personnage et son éventuelle unité d’escorte ne sont pas censés bouleverser vos parties, mais plutôt briser la routine. Je trouve intéressant d’inclure dans nos batailles des rapports entre les autorités civiles et le commandement militaire, de rajouter un peu d’humanité et donc de lâcheté, dans ce monde de brutes de Princes Démons, de Commissaires et Chapelains impériaux martyrisant quotidiennement les Gouverneurs… Attention, ce traitre de Gouverneur peut rapporter 1 point de victoire et ainsi décider du vainqueur en cas d’égalité, un objectif secondaire de plus pour varier ses parties.

Exemple de figurine recommandée :

"Sovereign" de chez Pulp City


Qu'en pensez vous ? Est-ce une création équilibrée ? Je ne l'ai pas encore testée, car je dois recevoir la fig demain si tout va bien Smile

J'ai posté le message sur d'autres forum, mais je compte surtout sur les éminents membres de la Bolter Academy pour affiner ce profil.

Bonne année !


Dernière édition par Lion Iron Smith le Lun 4 Mai 2015 - 16:50, édité 9 fois
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Remontée des propositions faites sur le TIFO   Ven 2 Jan 2015 - 21:23

Remontée des propositions faites sur le TIFO :

1a. une action stratégique par tour au lieu de une par bataille
1b. sinon garder l'action unique mais baisser le coût du Gouverneur à 35pts
--> à voir... il faut tester de toute façon pour évaluer le juste prix basé sur le rapport impact+résistance/coût de l'unité.

2. changer l'unité d'escorte pour un Gouverneur renégat : pas de démons mais de simples cultistes, avec l'option radio aussi du coup.
--> J'ai retenu cette idée car c'est plus cohérent et équilibré.

3. au dessus de 5 niveaux d'xp, donc si on paye son Gouverneur au moins 110pts, il peut choisir une arme spéciale (pistolet plasma, épée énergétique, moufle...).
--> pas une mauvaise idée à priori, mais c'est encore un ajout, d'un truc que je ne juge pas indispensable du tout

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Taikaku
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MessageSujet: Re: [GEN] Gouverneur planétaire   Sam 30 Mai 2015 - 19:08

Pas de retour ? Oo


Personnellement, je dois dire que j'aime l'idée, le concept. Je suis totalement d'accord avec ce qui est écrit dans les notes du concepteur, et je dois dire que l'idée de son profil digne d'un gretchin est tout autant délicieuse que terrifiante ! Laughing

Il est toutefois regrettable que seul un profil minable soit disponible.

J'ajoute également que, si tu prends Necromunda par exemple, les gangs issues des hautes spires des cités ruches sont très bien équipés avec de la technologie de haut niveau. Là, ton profil est disons celui d'un politicien moderne, réaliste. Mais il ne correspond pas forcément à la réalité de 40k. Je pense qu'il leur est possible de se procurer des armures 5+, 4+ et voire même 3+ pour les gouverneurs des mondes civilisés (genre ceux qui font du détournements de fonds publiques à l'échelle planétaire, et qui savent qu'ils risquent leurs petites personnes, m'étonnerait qu'ils dilapident tout leur argent en cocaïne slaaneshi, AMHO).

J'ajoute aussi que la Force et l'Endurance moyenne chez les humains est de 3, même pour les non entrainés. Ainsi, il y avait eut dans le White Dwarf un profil genre "civil sans défense" avec CC 0 (ou 1?), CT 0 (ou 1?) et Cd 6, qui représentaient ses principales inaptitudes.

Tu n'as pas besoin de changé, hein, comme je l'ai dis ton profil de gouverneur planétaire est déjà "délicieux". Je suggère simplement un second profil, genre comme on en retrouvait avant dans les codex avec les choix QG : le Reclusiarque pour le perso normal et le Maître de la Foi, ou le Capitaine et le Maître de Chapitre, etc.

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