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 [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists

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Derch
Marine d'Assaut
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MessageSujet: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Jeu 4 Sep 2014 - 7:08

Un marine, c'est un marine. CC/CT/F/E/I de 4. Il tire bien, il close bien mais il ne brille nul part en particulier. Avec son armure à 3+, il encaisse et comme « Il ne connait pas la peur », on a un boeuf assez fiable. Son arme de tir est F4 PA5. Sans hurler au viol des familles (comme le shuriken de l'eldar), la PA5 virera bon nombre d'infanterie de base de la base. Le marine coutant un bras, on n'en a pas beaucoup sur la table. Parmi les options agréables, les volants comme le StormRaven, les blindés qui font peur comme le Land Raider et son 14 au cube, le pilonnage à distance avec le thunderfire, l'enclume qui fait mal quand elle tape (aka le terminator MT/BT) mais aussi les motos en base si notre capichef ou the Master-chef a l'idée de sortir l'Harley pour surfer sur les décombres du champ de bataille. Quant au tuning des chefs, le BT extra-mieux, le sabre-laser de Luke Skywalker sont les grands classiques.

L'imperial fist est un space marine des plus classiques. Il a accès à tout le codex, y compris les motards, les super-boucliers, … Les petites différences, outre la couleur jaune poussin, ce sont les traits de chapitre qui sont supposés les différencier des autres chapitres.

Qu'est-ce qu'un trait de chapitre ? C'est le truc désagréable qui dit que les motards à longs cheveux noirs et veste en céramique blanche se désengagent pour vous remettre une volée de plomb et des claques dans la goule juste derrière, juste pour ceux qui auraient voulu espérer survivre aux objets volants mortels identifiés (OVMI). Sauf que les poussins, ils sont en jaune, pas en blanc. C'est un truc différent et moins désagréable que les « Gangnam style » de l'Empereur.

Pour les IF, c'est … la relance des 1 pour toucher quand un space marine tire un bolt. Un bolt, un vrai, pas un truc de la Deathwatch qui équipe nos Vétérans. Et qu'est-ce qui tire un bolt ? Pistolet bolter, bolter, fulgurant, combi-bolter tirant un bolt et bolter lourd. Statistiquement, vous relancerez la moitié de vos jets ratés et donc, statistiquement, vous toucherez 78 % du temps. Les chanceux auront plus de touches. Pour les moins chanceux, c'est une règle qui ne vous servira presque jamais. Mais sur les tirs au jugé et en état d'alerte, prenez ce bonus, c'est toujours sympa.

Cependant, dans un jeu basé sur le tir (révélation), améliorer son tir est ce qui se fait de mieux. Clairement, on préfèrerait le jumellage mais on est content quand même. A noter que la liste alternative « Sentinels of Terra » jumelle le tir … à mi-distance de la portée max. Ceci étant, l'arme tire au pire à F4 et au mieux à F5. Pas de quoi faire peur à un char, un dreanought (de face). Au pire, vous visez la diminution des points de coque. Non, cette règle est là pour tomber l'infanterie adverse en augmentant la saturation au tir.

Qui bénéficie de cette règle : tout space marine IF : tactique, assaut, vétéran de close, de tir aussi (sauf qu'ils doivent tirer avec un bolt normal), dévastator, QG, terminator, tout le monde … qui possède le trait de chapitre et donc, pas les véhicules. Damned.

Qui bénéficie réellement de cette avancée tactique ? Tout personne qui tire des bolts et qui n'a pas son arme jumellée. Donc, les motards, ils s'en cognent. Les Vétérans d'appui, ils s'en cognent. Les véhicules, ils s'en cognent (même les volants). Les terminators de close, ils ne tirent pas. La Légion des Damnés, ce ne sont pas des Imperial Fists. Et si l'idée perverse de mettre un lance-plasma sur un chef et de dire dire « je relance les 1 », c'est pas du bolt, ça marche pas.

Mais les traits de chapitre ont un second effet kisskool... les devastators sont « Tueurs de Chars » ? Yes, super, les soutiens sont tueurs de char. Non, les devastators sont des tueurs de char. Le gars qui tire au lance-patate, au gros-briquet ou au skytracer et qui est à pied, il est tueur de char. L'autre bonne nouvelle, c'est que le Centurion est aussi un devastator. Enjoy. S'il n'est pas full graviton avec le module qui va bien, il relance les jets pour percer le blindage (sauf que le graviton avec son ampli à lampes relance toujours les jets pour blesser ou percer le blindage raté.)




Comment je monte ma liste qui va bien en Imperial Fists ?

Personnellement, si je veux jouer IF, c'est pour bénéficier des avantages du trait de chapitre. Si c'est pour faire un full moto, je jouerai WS car le trait de chapitre IF, dans le cas du motard, ne servirait à rien.

1- Favoriser le bolter pour virer le populeux.

2- L'antichar doit être efficace : on recherche le jumelé.

3- De la PA2 parce ce que le bolter ne passe pas grosses armures.

4- De la grosse force pour blesser facilement et pour faire sauter quelques points de coque car un fuseur ne peut plus tout faire tout seul.

5- De la mobilité car les objectifs malstroem sont là.




Voilà ce que donnerait ma liste à 1847 points (1850) :

QG

  • Capitaine en armure artificier, bouclier éternel, gantelet, auspex et réacteur dorsal. (205pts)

  • Escouade de Commandement en moto avec 2 BT, 4 graviton et 1 apothicaire (230pts)


Elite

  • Dreadnought avec 2xautocanons jumelés (120pts)

  • Dreadnought avec 2xautocanons jumelés (120pts)


Troupes

  • Escouade de 10 SM Tactique avec fuseur, combi-fuseur pour le sergent en drop pod(195pts)

  • Escouade de 6 SM Tactique avec fuseur et combi-fuseur pour le sergent. Ils sont en razor CLJ.(179pts)

  • Escouade de 6 SM Tactique avec fuseur et combi-fuseur pour le sergent. Ils sont en razor CLJ.(179pts)


Attaque Rapide

  • Escadron de 3 Motos d'assaut full bolter lourd(135pts)


Soutien

  • Escouade de 6 Devastator avec 2 LM AA(134pts)

  • Escouade de 3 Devastator Centurion full graviton (250pts)


Divers (Forteresses)

  • Ligne de défense Aegis avec 4-tubes (100pts)


Concept et tactique de la liste :

Les devastators à couvert dans la ligne Aegis. Feu sur tout ce qui vole. Le but est aussi de profiter du tueur de char sur les volants. 2 lance-patates et le 4-tubes devrait calmer les véhicules. Reste la gestion des CMV.

Le capitaine avec les centurions. Le capitaine sert de nounou/paratonerre grâce à son bouclier. Les réacteurs dorsaux sont là pour lui permettre d'intercepter une unité ayant des volontés de closer les centurions mais aussi de la bloquer. Le gantelet, c'est pour la PA2 et frapper fort.

Les centurions : mort à la PA2. Merci à l'auspex du capitaine au cas où.

Le drop pod : chercher un objectif, le prendre et me permettre de taper ma carte maelstrom qui va bien.

Les 2 tactiques avec razorback : même idée que le drop pod à ceci près que les CLJ sont là pour ouvir/embommager les chrs adverses. Ce n'est pas très résistant mais je n'ai pas les points/la possibilité de mettre tout le monde en Land Raider classique. A la limite, en fonction de mon adversaire, je planque les chars pour tirer et mes tactiques se promènent à pied.

L'escouade de commandement : mon couteau suisse pour me permettre de contre-attaquer, agresser les 2+/chars au graviton, utiliser leur mobilité. Les BT sont là pour éviter un éventuel zig-zag. En plus, on a E5, 2A et insensible. Je peux décemment agresser au close une escouade pour la finir en 1 tour.

L'escouade de motards d'assaut : je mets à profit la relance des 1 et je pars à la chasse de l'infanterie ou au blindé très léger. C'est ici un appui-feu et une unité rapide qui va prendre un objectif en turbo-boostant.

Les 2 dread sont là pour apporter du tir à longue portée, de bonne PA mais surtout de grosse force.

Oui, c'est une vraie liste full tir, assez classique dans les choix. Rien de bien nouveau.

Vous en pensez quoi?
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Beren
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Jeu 4 Sep 2014 - 11:40

Citation :
Vous en pensez quoi?
Après ton long paragraphe sur les tactiques de chapitres, je m'attendais à une armée de bolter et trois choix "dévastator" en soutien (dont une avec quelques bolter lourds). pour maximiser les traits des Poings Impériaux.
La comme tu dis c'est super classique Very Happy .

Tu pourrais enlever un ou deux dread et les motos de l'escouade QG pour les remplacer par une dévastator anti-troupe et d'autres marines avec bolter.
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Auberon
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Jeu 4 Sep 2014 - 13:51

C'est vrai que l'escouade de commandement à moto alors que le patron est à pied, ça le fait pas trop...

L'idée de les remplacer avec au pire la ligne aegis, pour une seconde escouade Dévastator c'est pas idiot.

Maintenant, mettre des escouades Dévastator à six avec seulement deux armes lourdes, ça gâche un peu leur potentiel, surtout avec la règle tueurs de chars qui va bien. je pense qu'il faut rester pour ces escouades sur 4 armes lourdes.

Les motos, je vois pas trop l'utilité dans cette liste. Même si leur vitesse est un atout, 135 points pour 3 bolters lourds jumelés, autant reprendre une devastator à 6 et 2 LM tueurs de chars... ça sera plus rentable.

Aub.

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Derch
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Jeu 4 Sep 2014 - 16:05

C'est envisageable, oeuf corse mais je ne vais pas perdre en mobilité en virant toutes les motos?

Derch

PS: Auberon, sais-tu ce que veut dire "aub" en néerlandais?

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Auberon
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Jeu 4 Sep 2014 - 16:07

Non, je ne sais pas, j'avoue que je ne parle pas le néerlandais.

ça veut dire? S'il vous plait...

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Derch
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Jeu 4 Sep 2014 - 16:16

Aub = S'il vous(te) plait ..

Reste la question : je vire les quasi 400 points des motards, je ne risque pas de trop y perdre en mobilité au profit de la puissance de feu ?

Rapidement, une modification qui me met tout juste à 1850 points.

QG

  • Capitaineen 2+, bouclier éternel, gantelet, auspex, réacteur dorsal (205pts)

Elite

  • Dreadnought avec double autocanons jumelés (120pts)

  • Dreadnought avec double autocanons jumelés (120pts)

  • Escouade de 7 Vétérans d'assaut en réacteur dorsal avec 2 armes énergétiques (184pts)

Troupes

  • Escouade de 10 Tactiques avec fuseur, combi-fuseur en drop pod (195pts)

  • Escouade de 6 Tactiques avec fuseur et razorback CLJ (169pts)

  • Escouade de 6 Tactique avec fuseur et razorback CLJ (169pts)

Soutien

  • Escouade de 10 Devastator full bolter lourd (180pts)

  • Escouade de 3 Devastator Centurion full graviton (250pts)

  • Escouade de 7 Devastator avec 4 LM (158pts)


Divers (Forteresses)

  • Ligne de défense Aegis avec 4-tubes (100pts)


Dernière édition par Derch le Jeu 4 Sep 2014 - 17:29, édité 2 fois
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chacha-gbt
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Ven 5 Sep 2014 - 9:20

Pour aller dans la zone de déploiement adverse ça va être hard :s
Les razors ça sautent vite fait (en générale T1 ils donnent le 1er sang).

Et sinon, tu as beau être un IF, c'est pas une raison pour jouer fond de table Very Happy
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Auberon
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Ven 5 Sep 2014 - 9:34

Je préfère cette liste.

Peut être plus difficile à jouer mais plus populeuse et ça ça compte.

Niveau ligne de défense adverse, avec son unité de saut et patron, son pod, ses deux razor, il y a quand même moyen, je pense d'y arriver.

Au fait c'est en milieu tournoi ou autre?

Aub.

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Derch
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Ven 5 Sep 2014 - 9:49

Plutôt tournoi en individuel.

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Sekmetesh
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MessageSujet: Re: [SM-IF] 1850 points pour jouer Impérial Fists   Sam 25 Oct 2014 - 22:50

Salut à tous,

Mon avis sur les IF !
As mon avis les IF sont à jouer hyper-spécialisés. Ce qui implique:

1- Les tactiques sont à jouer en anti-masse ou de façon opportuniste en saturation sur l'élite adverse.
Je pense donc que les fuseurs ne seront pas utiles à chaque tour et lorsque tu les utiliseras ce seront alors les bolters qui ne seront pas utilisés. C'est pourquoi je joue toujours les tactiques à plein effectif avec Plasma/Combi-Plasma. Les intérêts respectifs du graviton et du LF peuvent se discuter.
A mon avis, Les tactiques doivent également rester mobiles. Donc il faut éviter les armes lourdes et pourquoi pas investir dans un rhino.

2- Concernant le second trait de chapitre il est à optimiser avec des bonnes vieilles déva! Je pense que l'effectif optimal est 8 marines dont 4 armes lourdes ce qui laisse 3 fusibles et le sergent (n'oublies pas que le sergent donne CT 6 à un gus). Cet effectif permet de leur assurer une longévité suffisante tout en préservant leur potentiel de frappe.
Pour le choix des armes il faut toujours garder à l'esprit le trait de chapitre: tueur de char. Je pense donc qu'il faut se concentrer sur le LM ou le CL et basta. Le BL c'est pire que mou et peu de potentiel AC. Le MF est AC mais manque cruellement de portée. Le CP... et bien je n'aime pas. L'intérêt du CL et du LM sont leurs portées et l'éventualité d'attaques AA. Je pense que 2 dévas suffisent (CL-LM ou LM-LM) ce qui laisse un slot de soutien libre. Ce slot peut être utilisé pour une escouade de déva centu full gravitons (pour être à la mode) ou alors mieux pour une arme de barrage (Wirlwind ou canon TF).
Cette combo de déva devient alors très utile dans la gestion des blindés et les rasoirs deviennent alors inutiles ce qui te permet de les remplacer par des rhinos.

3- Pour le reste des points mon coeur balance:
            - Tes vets d'assaut peuvent marcher
            - Pour faire fluff on peut opter pour des TT FeP avec CA ou LF et poings tronçonneurs (les tactiques portant des balises de téléportation et nouvelle optimisation du choix de chapitre avec les fulgurants)
            - J'ai aussi tester de poser des dreads ironclad (2xLFL et Poing Tronço) Tu peux facile en poser une doublette au premier tour, c'est assez sale.

Voila tout ce que j'avais à te proposer...
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