Ezekiel, Grand Maître des Archivistes
VB Psyker expert : Ezekiel est le psyker en chef des DA. Il connait son propre pouvoir psy spécial
Mind Worm + 2 autres pouvoirs en Divination, Telepathy, Telekinesis ou Piromancy.
Bouclier psy : avec son niv 3 et sa coiffe psy, il va être utile pour créer une bulle anti-psy, où les unités à proximité auront de meilleures chances d'abjurer un pouvoir de type malédiction ou décharge psy.
Super sergent : Ezekiel est un choix intéressant pour mener une unité de guerriers d'élites, comme des vétérans ou des Chevaliers Deathwing, pour son bonus de +1 en CC qui va fiabiliser durablement leur chances de toucher sur 3+ et de ne pouvoir être touchés en retour que sur 4+.
Ce bonus peut être étendu à une ou plusieurs autres unités si elle reste assez proche d'Ezekiel grâce à qui vous pouvez donc constituer un groupe d'attaque d'élite solidaire.
Vous pouvez cumuler les différents bonus d'Ezekiel avec d'autres bonus (bannière, chapelain, etc.) pour créer une véritable unité deathstar, ou même un groupe de plusieurs unités deathstar !
Seigneur de Guerre : Ezekiel peut compter sur une bonne svg qui le met à l’abri de la saturation. Par contre il ne dispose d'aucune svg invulnérable. Si vous souhaitez en faire votre SdG, il peut être utile de le faire accompagner d'un autre Perso QG porteur d'un champ de force.
Son trait de SdG vous incite à chasser le SdG ennemi pour un duel où vous avez de donne chance de l'emporter en activant l'arme de force. On touchera au pire sur 4+, avec 1 relance possible, après il faudra encore blesser et que la svg soit ratée (pas de garantie pour ces 2 étapes). Si on arrive à ne lui infliger ne serait-ce qu'une blessure, alors on a une chance de l'abattre par MI. Le problème ne vient pas de votre capacité d'attaque assez consistante, mais de la potentielle riposte du SdG ennemi qui pourrait facilement découper Ezkiel en rondelles...
Le champ de force d'un copain à proximité règle ce problème de résistance, mais attention, le SdG ennemi avec lequel il est engagé au CàC, pourra lui aussi bénéficier de la svg invuln 4++ s'il est à 3" du porteur de votre champ de force.
Ezekiel et le tir : son pouvoir psy
Mind Worm constitue son tir par défaut, capable de sniper un fig ennemie avec de la PA2 et des malus de caractéristiques si elle survie, c'est donc le tir parfait contre les Perso, qu'on pourra charger une fois qu'on les a bien affaibli. Pour le tir en état d'alerte, Ezekiel dispose à la place d'un tir de pisto-bolter jumelé. Contre un véhicule, il peut toujours lancer une grenade anti-char. Contre une troupe, la grenade frag sera la seule alternative en tir d'appoint non décisif.
Unité d'escorte : Les Chevaliers Deathwing s'imposent comme le meilleur choix pour accompagner Ezekiel et lui servir d'escorte dans une relation symbiotique.
En plus du bonus en CC, ils bénéficieront des ses grenades frag pour éviter toute pénalité à leur forte Init (un de leur points forts).
En retour, Ezekiel gagne en résistance car ses gardes du corps peuvent tanker pour lui avec leur svg 2+/3++ et lui donnent E5 majoritaire grâce à leur
Forteresse de Boucliers.
De plus, avec leur option Perfidious Relic of the Unforgiven, vous pouvez encore améliorer de +1 vos chance d'abjurer un pouvoir psy ciblant l'unité.
Enfin, les Chevaliers Deathwing sont également très doués dans la traque au perso avec leur
Attaques de précision. Il peuvent donc aider à attendrir la viande pour qu'ensuite Ezekiel porte le coup de grâce et récolte le point de victoire de son Tait de SdG. Le sergent des Chevaliers peut même se charger de relever un duel qui n’arrangerait pas Ezekiel.
Le second choix serait une Escouade de 7+ Vétérans, idéalement avec un chapelain en plus, le tout embarqué en Land Raider.
Ou sinon la variante low-cost, une Escouade de Cmdt en Pod.