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 W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?

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Technaugure
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MessageSujet: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Dim 25 Mai 2014 - 10:27

Je propose cette discution multi-codex : venez parler des conséquences tactiques et stratégiques sur tous nos codii du changement de version.

On fera peut-être un tri après, codex par codex.

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Technaugure
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Dim 25 Mai 2014 - 10:39

Surtout SW, BA, Inq et CH : gros nerf de la divination ?

Le primaris nécessite 2 charges warp, donc monopolise entre 4 et 5 D6 de la réserve warp pour être lancé avec une bonne probabilité de réussite...

J'ai lu ça et là qu'un pouvoir ne pouvait être lancé qu'une fois par phase, ce qui empêchait la multiplication par exemple du primaris de divination...
Mais après relecture attentive, c'est 1 pouvoir 1 fois par phase et par unité.
De toute façon, le nombre de dés nécessaires à son lancement limite grandement son utilisation généralisée.
D'accord, on peut l'avoir en plus, en pouvoir supplémentaire gratuit, mais c'est la fin d'une utilisation généralisée du jumelage des tirs, AMHA.

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shikomi
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Dim 25 Mai 2014 - 14:03

Quid pour lancer le bouclier de sanguinius ?

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Technaugure
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Dim 25 Mai 2014 - 14:11

Attendre la FAQ mais AMHA le bouclier se lancera pendant la phase psy telle une bénédiction "normale"...

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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Dim 25 Mai 2014 - 19:22

Gros nerf des motos à mon goût, chez mes SMarines.
Il faut annoncer que l'on utilise la règle zigzag dès que l'adversaire annonce tirer sur les motos, avant les jets pour toucher.
L'utilisation de la règle zigzag fait tirer au jugé le tour d'après.
Gros nerf à mon goût de mes escadrons de motos gravitons.

Les dégats contre les véhicules défavorisent maintenant les armes anti char vis à vis de la saturation de points de coque. Je ne suis pas sûr que les unités podés destinés à mettre un coup de fuseur à l'arrivée restent vraiment interessantes.
Mes vétérans 2 fuseurs+3 combi fuseur risquent de passer en 5 combis fuseur, pour assurer le coup à l'arrivée (même sur un serpent normalement) puis utiliser les munitions spéciales.

Pour les pouvoirs psy/objets en relations avec le psy, je pense qu'il faut attendre la première vague de FAQ.

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shikomi
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Dim 25 Mai 2014 - 19:29

Comme le sort de l'école de télékinésie : Dôme télékinétique.

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chacha-gbt
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Lun 26 Mai 2014 - 16:32

Otto von Gruggen a écrit:
Gros nerf des motos à mon goût, chez mes SMarines.
Il faut annoncer que l'on utilise la règle zigzag dès que l'adversaire annonce tirer sur les motos, avant les jets pour toucher.
L'utilisation de la règle zigzag fait tirer au jugé le tour d'après.

Ce qui n'est pas plus mal quand on joue contre des motojets eldar Very Happy Mais frustrant pour les white scars :s (ou autres chapitres jouant des troupes motos.)


Gros nerf des centu deva graviton contre les sauvegardes de couvert des véhicules par rapport à la v6(bien que certains autorisaient déjà la svg de couvert).

Nerf du primaris de divination à charge warp 2 ...donc inquisiteur aux oubliettes(sauf inquisiteur spé comme coteaz) et archi DA en lvl 2 minimum. (sniff mes centu deva grav avec relance des jets pour toucher vont être moins performant et plus cher et plus simple d'abjurer les pouvoirs... T-T)

Boost du pod(si je ne me trompe pas) peut tirer à ct normal lors de son arrivé (retour du lance-missile qui devient plus intéressant?)

Règle spé de pedro kantor qui ne sert plus à rien? (les vet étant opé maintenant)
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Lun 26 Mai 2014 - 17:51

Il n'y a pas besoin d’être level 2 pour lancer un sort à deux charges warp.

Pour pedro il ne sert plus à rien oui, attendons une FAQ

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chacha-gbt
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Lun 26 Mai 2014 - 18:09

Otto von Gruggen a écrit:
Il n'y a pas besoin d’être level 2 pour lancer un sort à deux charges warp.
Exact, mea culpa. Je retourne lire et relire le GBB u.u
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Lun 26 Mai 2014 - 19:19

Corrigez moi si je me trompe, mais il me semble que se déplacer de 6ps n'empeche désormais plus les véhicules de tirer avec une arme d'artillerie.
Un gros up pour le vindicator ?

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shikomi
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Lun 26 Mai 2014 - 21:49

Otto von Gruggen a écrit:
Corrigez moi si je me trompe, mais il me semble que se déplacer de 6ps n'empeche désormais plus les véhicules de tirer avec une arme d'artillerie.
Un gros up pour le vindicator ?

C'était déjà le cas en v6.

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Derch
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Mar 27 Mai 2014 - 10:36

Il parait que ... Castration de la RG puisque maintenant, les réacteurs dorsaux permettent de faire 12 + charge + marteau.

Info ou intox?

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Guilefou
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Mar 27 Mai 2014 - 10:52

Intox, les réacteurs ne sont utilisables qu'une fois par tour

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La victoire n’appelle aucune explication, la défaite n'en admet aucune.
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MEGALODON
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Mar 27 Mai 2014 - 11:13

Globalement, je ne parlerais ici que des interactions entre les armées.

Pour les armées.

Tout l'impérium frère de bataille,  I love you 

Trois alliés se distinguent pour nos marsouins de l'espace :
- dans une optique piéton les chevaliers gris seront un must de par leur discipline sanctis et leur saturation.
- dans une optique blindé lourd l'inquisition fera merveille avec ses lands transports assignés
- dans une optique puissance de feu la garde sera un allié de poids.

Seul les sœurs n'apportent pas grand chose hormis avec les SW. prêtre + griffes + land LOL

Au niveau des doctrines les BT reviennent avec leurs lands en transport assignés. Les WS seront bien moins présent avec le nerf du tir au jugé après le zig zag.

Au niveau des unités comme ont pouvait s'y attendre on a un nerf des deux star de la V6 :
- les motos se sont pris un coup de bambou avec le changement de règle du ZIG ZAG et sonne selon moins la fin du MSU motard. Le patron tanker deviendra donc obligatoire pour assurer leurs survis et cela se jouera au positionnement. Seul la deathstar SM SW reste valable.
Les motard DA ne pourront plus utiliser leurs LG après le zig zag cependant le 4++ du champ de force et le FNP devrait les maintenir dans une optique d'allier.

- les centurions avec la perte des TAU en allié seront bien plus dur à rentabiliser.
Soit ils seront avec Tigurius mais il faudra assurer le lancement de la 4++ et du jumelage (pour les canon à graviton) en utilisant en moyenne entre 9 et 10 dés. Ce qui grèvera la réserve des charges warp pour une unité qui ne bénéficiera plus du ignore les couverts et reviendra au syndrome tous les œufs dans le même panier.
Soit ils seront sur la sky en soutien longue portée full lascan sans LM de poitrine avec le nerf de ce dernier et de sa PA de 3 incapable de péter un véhicule. Bref pas la joie pour eux.
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Kissing
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Mer 28 Mai 2014 - 17:59

Que mon hybride Razo / Tactoches / Assaut est encore plus méchant *_*...ça résume la V7 pour moi.

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Derch
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Mer 28 Mai 2014 - 19:59

Fait péter la liste, boudjou. Qu'on sache de quoi du parles (et qu'on la copie pour rouler sur tous ces mécréants impies. Very Happy

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Derch

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Kissing
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Mer 28 Mai 2014 - 20:51

Copier, j'en doute, ça reste dans mes classiques "le méta? fu it!". (J'suis partisan de la doctrine: c'est le style du joueur qui fait la force d'une liste plus que la liste elle même, tu me fais jouer un BT Land Raider j'aurai du mal)

Liste mise Smile

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
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Technaugure
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Jeu 29 Mai 2014 - 9:53

Pour les razor, je suis dubitatif...
Toujours aussi fragiles, et plus chers...

Mais les blindages lourds sont meilleurs maintenant, grâce au nouveau tableau de dommages.
Mais ça, tout le monde l'a vu.

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Kissing
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Jeu 29 Mai 2014 - 10:32

Que tu sois un Lourd ou un léger ça ne change pas grand chose une fois qu'on te perce, c'est surtout la PA de l'arme en face qui importe Smile

Au contraire Technau, les Razo on gagné, puisque le classique "satu F7 PA4" ne peut plus que les tuer au point de coque Smile un Canon laser les ouvre toujours ok, mais bon, on peut pas tout avoir.

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
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Karstark a écrit:
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MEGALODON
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Jeu 29 Mai 2014 - 15:56

Je suis d'accord avec @technaugure une liste comme celle là est ta liste postée en section SM vole

INQUISITION ALLIE GARDE (Inquisition) : 1849 points
QG

  • Inquisitor Coteaz (100pts)

    • 1 Inquisitor Coteaz

  • Ordo Malleus inquisitor (49pts)

    • 1 Ordo Malleus inquisitor

      • 1 Liber Heresius, 1 Servo-skulls x3



Troupes

  • Inquisitorial Henchmen Warband (292pts)

    • 1 Land Raider
    • 3 Acolyte

      • 3 Flamer


  • Inquisitorial Henchmen Warband (292pts)

    • 1 Land Raider
    • 3 Acolyte

      • 3 Flamer


  • Inquisitorial Henchmen Warband (355pts)

    • 2 Crusader
    • 5 Death Cult Assassin
    • 1 Land Raider


QG (Astra Militarum)

  • Tank Commander (395pts)

    • 1 Tank Commander
    • 2 Leman Russ Punisher

      • 2 Affûts lateraux: Bolters Lourds, 1 Mitrailleuse

    • 1 Knight Commander Pask


Troupes (Astra Militarum)

  • Veterans (76pts)

    • 9 Veterans

      • 3 Fusil de sniper, 1 Sentinelles

    • 1 Veteran Sergeant


Soutien (Astra Militarum)

  • Batterie de Wyvern (240pts)

    • 3 Wyvern

      • 3 Filet de camouflage



Divers (Forteresses)

  • Ligne de défense Aegis (50pts)

    • 1 Ligne de défense Aegis



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Technaugure
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Jeu 29 Mai 2014 - 17:32

Pas sûr que sa liste "vole", comme tu dis. Tout dépend des joueurs et de la façon de les jouer...

Et puis mets n'importe quelle liste et je te sors une liste qui l'écrasera.
Quand tu sais exactement ce que tu affrontes, W40K c'est pas plus compliqué que pierre-ciseau_feuille

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MEGALODON
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Jeu 29 Mai 2014 - 18:39

Pas sûr que sa liste "vole", comme tu dis. Tout dépend des joueurs et de la façon de les jouer... a écrit:
Et même je rajouterais tout dépend de la table.

Et puis mets n'importe quelle liste et je te sors une liste qui l'écrasera. a écrit:
Je peux faire de même.

Cependant je te rétorquerais que la liste de kissing est ultra dépendante du mouvement scout de sa doctrine et que toute armée avec des infiltrateurs ou des goddies pour restreindre son mouvement T1 l'endicapera énormément. Il n'a donc pas pris ce facteur dans sa liste où une ou deux escouades de scout aurait pu grandement aider à condition de se passer d'une troupe.

Tu parlais de blindage lourd c'est pour cela que j'ai illustré tes propos avec une liste qui en était pourvu.
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Kissing
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Jeu 29 Mai 2014 - 21:48

Dépendant du mouvement scout? Non. N'oublie pas, les escouades d'assaut n'ont pas de mouvement scout en raven. Pour le reste, ok t'as du land, c'est mignon, mais comme. je le disais je joue de manière à minimiser le pierre feuille ciseaux  Wink 

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Technaugure a écrit:
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Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
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Karstark a écrit:
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Ven 30 Mai 2014 - 12:08

@MEGALODON : je m'excuse pour le ton de ma sortie, si tu l'as mal pris.
je sais de tes nombreux commentaires que tu un joueur chevronné. C'est juste que j'ai trouvé que tes propos étaient un peu trop catégoriques...
kissing est lui aussi un joueur chevronné, qui a l'habitude et des tournois et du type de liste qu'il a présenté, et je ne suis sur que ta liste obtiendrait une victoire si facile sur lui...
Car si te regardes bien, elle est en fait très équilibrée, et s'il la joue sans se découvrir, elle posera de très nombreux problèmes, même par ex à une liste LR (saturation aux CL et BàF rapides et patron burné)...

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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   Mer 2 Juil 2014 - 11:13

Technaugure a écrit:
Attendre la FAQ mais AMHA le bouclier se lancera pendant la phase psy telle une bénédiction "normale"...

Messieurs,dames,

je viens de lire en entier votre sujet. Vous pensez toujours lancer des pouvoirs BA en V7?
Puis-je porter votre attention sur les faq, qui n'indiquent plus que nos psykers peuvent utiliser les pouvoirs Blood Angels?

Je ne sais pas si vous vous en êtes rendu compte sur un autre sujet, je n'ai pas tout lu encore
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MessageSujet: Re: W40K V7 : une nouvelle façon de jouer nos marines et marinettes ?   

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