Petit compte-rendu :
J'ai participé il y a peu à un tournoi 40K avec un format très particulier : commandos.
Pour rappel, il s'agit d'un scénario particulier décrit p.90 du livre Missions de Bataille avec de gros changements par rapport aux parties classiques :
- 200 pts
- 0-1 élite, 0-2 troupes, 0-1 attaque rapide
- chaque figurine agit individuellement comme une unité
- les attaques et les tirs des figurines peuvent être réparties entre plusieurs cibles
- 3 figurines peuvent recevoir chacune une règle spéciale universelle différente
- le but est d'amener l'ennemi à demi-force et lui faire rater un test de commandement
Le jeu :
C'est très rapide (20 à 30 minutes grand max si les 2 joueurs connaissent bien les règles) et plaisant même si ce format donne vraiment des parties de type pierre/feuille/ciseau et que la chance intervient grandement. Néanmoins, même si ce scénario peut sembler simpliste, il nécessite tout de même une excellente connaissance des règles et des particularités du scénario. Bref, ce n'est pas une partie classique à 200 pts.
Grand fan de Necromunda, j'ai rapidement fait le parallèle avec ce superbe jeu. Ils peuvent sembler similaire mais en fait pas du tout. Alors que Necromunda faisaient s'affronter des gangs certes différents mais tous humains et relativement homogènes, Commando n'autorise pas une grande flexibilité tactique à cause du tout petit format ne permettant pas de prendre des unités aux rôles différents et à la grande disparité des profils offrant peu d'options aux différentes listes.
C'est un peu le jeu du tout-ou-rien où la prise de risque est tellement pénalisante si elle échoue que cela bloque le jeu. Alors, je dirai un format intéressant mais les conditions de victoire devraient être revues/modifiées/diversifiées pour que Commando devienne un mode vraiment captivant.
Ma liste :
J'ai utilisé le codex space marines.
5 vétérans d'appui avec 1 razorback canon laser et lance-plasma jumelé.
Cette liste est assez polyvalente contre tout type d'adversaire grâce à la longue portée du razorback et aux munitions spéciales des vétérans mais souffre dès que des pertes sont subies.
Résultat : 1er, 3 parties gagnées sur 5, je passe devant grâce à la note de peinture (çà aide d'être le seul full peint). Les 2 parties perdues furent contre le scout dont je parle plus bas et contre 4 terminators du chaos. Bref, je loupe à chaque fois mes tests de commandement à 9 dès le premier test. C'est l'jeu ma pauv' Lucette ^^
Quelques conseils :
J'ai vu une liste à 2 x 5 scouts capés, fusils de sniper et 2 lance-missiles tourner de manière exceptionnelle lors de ce tournoi grâce au perforant des fusils de sniper. Et le pire, c'est que c'est extrêmement concept pour le scénario.
En garde impériale, je pense que je jouerai ce type de liste :
- Escouade de vétérans avec canon laser et 2 lance-plasma.
- Escouade de 8 ratlings.
Une bonne puissance de feu antipersonnelle, une bonne portée et de quoi se prémunir contre d'éventuels véhicules, terminator, créatures monstrueuses. Une demi-force à 9, ce qui n'est pas négligeable et l'on peut même du coup se permettre de feinter l'adversaire en lui donnant à manger quelques vétérans avec fusil laser.
Et au final ?
Mode sympathique et rapide, commandos s'avère au final peu diversifié et nécessite une excellente connaissance des règles.