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 [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)

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5 participants
AuteurMessage
Azahrius
Scout



Messages : 17
Date d'inscription : 29/09/2012

[SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Empty
MessageSujet: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeMer 18 Déc 2013 - 11:13

Bonjour / Bonsoir à tous.

Suite à mon dernier post, j'ai pas mal creusé le concept de liste full pod grâce aux conseils recueillis (merci Technaugure  Razz ). Après avoir cherché encore et encore quel codex utiliser, et même quelle tactique de chapitre, je suis tombé sur une idée d'un joueur Imperial Fists que j'ai trouvée excellente, les Devastators full bolters (explications plus bas). Donc sans plus attendre, la liste que cela m'a inspiré :


La Mort tombée des Cieux (Space Marines) : 1500 Points

Sentinels of Terra, Full Pod.

QG

  • 1x Maître de la Forge (90/115 pts)

    • 1x Combi-plasma,  1x Griffe éclair
    • 1x Tactiques de chapitre - Imperial fist



Elite

  • Escouade de Vétérans d'appui (11 unités  / 390 pts)

    • 9x Vétéran d'appui (198/288 pts)

      • 3x Combi-fuseur,  4x Combi-plasma,  2x Fuseur
      • 9x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Sergent Vétéran d'appui (32/42 pts)

      • 1x Combi-plasma
      • 1x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Module d'atterrissage (35/60 pts)

      • 1x Lanceur Deathwind
      • 1x Balise de localisation





Troupes

  • Escouade Tactique (11 unités  / 225 pts)

    • 9x Space Marine Tactique (126/141 pts)

      • 1x Fusil à plasma
      • 9x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Sergent Tactique (14/24 pts)

      • 1x Combi-plasma
      • 1x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Module d'atterrissage (35/60 pts)

      • 1x Lanceur Deathwind
      • 1x Balise de localisation




  • Escouade Tactique (6 unités  / 130 pts)

    • 4x Space Marine Tactique (56/71 pts)

      • 1x Fusil à plasma
      • 4x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Sergent Tactique (14/24 pts)

      • 1x Combi-plasma
      • 1x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Module d'atterrissage (35 pts)


  • Escouade Tactique (6 unités  / 130 pts)

    • 4x Space Marine Tactique (56/71 pts)

      • 1x Fusil à plasma
      • 4x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Sergent Tactique (14/24 pts)

      • 1x Combi-plasma
      • 1x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Module d'atterrissage (35 pts)


  • Escouade Tactique (6 unités  / 130 pts)

    • 4x Space Marine Tactique (56/71 pts)

      • 1x Fusil à plasma
      • 4x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Sergent Tactique (14/24 pts)

      • 1x Combi-plasma
      • 1x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Module d'atterrissage (35 pts)



Soutien

  • Escouade Devastator (11 unités  / 190 pts)

    • 9x Space Marine Devastator (126 pts)

      • 9x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Sergent Devastator (14 pts)

      • 1x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Module d'atterrissage (35/50 pts)

      • 1x Lanceur Deathwind




  • Escouade Devastator (11 unités  / 190 pts)

    • 9x Space Marine Devastator (126 pts)

      • 9x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Sergent Devastator (14 pts)

      • 1x Tactiques de chapitre - Imperial fist


    • 1x Module d'atterrissage (35/50 pts)

      • 1x Lanceur Deathwind






BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

En premier lieu, j'emploie la tactique de chapitre des Imperial Fists du supplément Sentinels of Terra (petit rappel : au lieu de relancer les 1 pour toucher aux bolters et assimilés, on relance tous les jets pour toucher ratés à mi-portée).
D'aucuns trouveront peut-être étrange que je n'emploie pas les tactiques Salamanders ou Ultramarines pour du full pod, mais ce choix est dû à l'unité dont je parlais tout à l'heure : les Devastators avec bolters, sans aucune arme lourde.
Pour faire simple, avec la Tactique de chapitre, ils relancent les jets pour toucher et de pénétration de blindage ratés. Grâce aux capacités de déploiement du full pod, il est aisé de se placer derrière un tank, pour tirer sur le blindage arrière (qui est de 10 pour presque tous les chars du jeu, hormis les nécrons, certains leman russ et les land raiders). Or, un petit calcul de proba m'a montré que 5 devastators ainsi équipés infligent une perte de 2,72 PC à un blindage 10 en une phase de tir.
Ainsi, ces unités peuvent potentiellement éliminer 4 chars dès le tour 1, et en cas de chars trop blindés, ils laissent faire les fuseurs, voire les lance-plasma, pour se concentrer sur l'infanterie en profitant de leurs capacités de saturation (40 tirs de bolter jumelés, je pense que ça pique un peu  Smile ).

Autrement, pour ce qui est de la stratégie générale, les vétérans se scindent à l'arrivée en escouades de combat (une full plasma rejointe par le QG qui apporte 3 tirs de plasma supplémentaires, et une autre full fuseur), et l'escouade tactique adapte son rôle aux aléas de la bataille. J'ai également placé des Deathwind sur les pods pour imposer un dilemme à l'adversaire : il va se retrouver avec 41 marines T1 dans son camp, plus 4 pods capables de lui balancer des gabarits, il faudra donc choisir quelle menace éliminer (et ça me permet de combler mon manque relatif d'anti-horde).
Les 3 tactiques de 5 marines restent quant à elles en réserve, et podent sur des objos plus tard dans la partie, là où leur présence sera requise.

Voilà qui conclut la présentation de cette liste. J'ai juste un léger doute concernant la deuxième escouade de devastators que j'avais éventuellement pensé à remplacer par 5 vétérans fuseurs et LFL, mais outre un surplus en points, cela diminue également mes effectifs et ma capacité de saturation...
En revanche, il me semble peut-être plus judicieux de retirer la griffe de mon MdF ou de changer le plasma des escouades tactiques pour du fuseur, afin de donner des bombes à fusion à certains sergents. Mais je ne suis pas certain que cela soit bien nécessaire...
Une autre idée serait de changer 1 ou 2 fuseurs des vétérans pour des lance-flammes lourds, afin d'ajouter un peu d'anti-horde, au cas où les fuseurs / LP seraient inutiles (contre des orks ou GI peu mécanisés, par exemple), et pour profiter aussi du lance-flammes du MdF.

Sur ce, je vous remercie d'avoir pris le temps de lire ceci, et j'attends avec impatience vos avis, critiques et conseils !

Merci d'avance et bonne journée / soirée,

Azahrius
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Technaugure
Techno-Barbare
Technaugure


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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeMer 18 Déc 2013 - 19:17

EN fait, tu vas arriver très proche de l'adversaire... Je te conseille au moins un élément de CàC, a minima un Cne pas trop mal équipé, pour ne pas tout subir lorsque tu es face à des listes un peu plus corps à corps que toi...
En plus ça te permettrait d'ajouter une escouade de commandement, et c'est pas mal l'escouade de cdt en pod, vraiment...

Pour ton concept, c'est plus un concept qu'une super combo de la mort qui tue tout, AMHA...
Sinon je ne connais pas le supplément sentinels of terra, mais AMHA ça ne se joue qu'en partie amicale, si ton adversaire y consent, non ?
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sso
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeMer 18 Déc 2013 - 20:51

C'est accepté dans pas mal de tournoi maintenant.
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Azahrius
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeMer 18 Déc 2013 - 22:25

Merci pour les réponses.

Pour commencer, Technaugure, tu m'as mal compris, je ne vois absolument pas ça comme une combo "kikoudlamorkitu", mais surtout comme un concept plutôt bon, méritant que l'on s'y intéresse (sauf erreur de ma part, c'est loin d'être mou, non?). En plus, ça a le mérite d'être assez original, et j'adore ce qui sort de l'ordinaire, tant que ça reste viable, bien sûr Razz.

Concernant l'escouade de cdt, j'y ai immédiatement pensé quand j'ai élaboré ma liste (avec mes BA, elle ne m'a jamais déçu), sauf que je trouvais que le capitaine était plus un "boulet" qu'autre chose, car le MdF balance quand même plus de tirs pour moins cher. Pour l'aspect càc, en effet je manque de punch, mais entre un capitaine low cost (parce que je ne veux pas alourdir la liste) et mon QG actuel, les performances me semblent assez semblables. Mais comme je n'ai aucune expérience avec le capitaine, je ne me base que sur des impressions (autrement dit, sur presque rien  Rolling Eyes ).
De plus, le supplément Sentinels of Terra me prive des excellentes reliques du codex vanille, donc un tel capitaine serait équipé assez basiquement (mais serait loin d'être mauvais, évidemment).

En fait, à mes yeux, le full pod se basant sur "l'alpha strike", toute unité vraiment dangereuse (au càc comme au tir) doit être neutralisée Tour 1. Et les unités peu dangereuses sont AMHA gérables par le MdF, malgré ses caracs plus faibles que celles du capitaine. En plus, grâce à son équipement, il peut quand même faire face à des menaces variées, pour bien moins cher qu'un capitaine avec griffe et gantelet (surtout que le capi ne peut alors fournir AUCUN tir).
Et même si c'est un détail, il ne faut pas oublier qu'en cas de charge, mes marines relancent leurs tirs de contre charge au bolter. C'est pas transcendant, mais ça peut donner un coup de pouce.

Si je voulais vraiment optimiser à fond le QG, j'aurais sans doute pris un archiviste (qui est le moins cher et donne accès à l'escouade de cdt), mais je n'arrive pas à apprécier les psykers (brûlez les sorciers !!!  Twisted Evil ).


Aucun problème pour le supplément, je ne joue jamais en tournoi mais avec des amis (milieu mi-dur environ), et nous acceptons tout ce qui est estampillé GW (mais pas de FW).


Concernant la liste, j'ai quand même un doute sur ma capacité à gérer plusieurs types de menaces en quantité suffisante. Ai-je assez d'anti-char, infanterie ou CM? N'ayant jamais testé une telle liste, j'ignore totalement quel nombre de plasmas, fuseurs, etc.. sont nécessaires pour assurer un alpha strike efficace  scratch .
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chacha-gbt
Marine Tactique



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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeJeu 19 Déc 2013 - 19:30

Azahrius a écrit:
(sauf erreur de ma part, c'est loin d'être mou, non?)

AMHA je trouve cela très mou :s mais en même temps en full pod difficile de faire mieux(exit les termi, les assauts avec réacteurs,moto,tout véhicule,etc etc), et en seulement 1500points encore plus dur pour optimiser et être efficace.

Après le coup des deva full bolter qui relancent la pénétration de blindage c'est possible, mais bon courage pour détruire le véhicule(3*6 avec 40tirs grand max par escouade, c'est faisable, mais rare) Et pour peu que les véhicule aient un couvert + ou 3+(souvent le cas en tau) ça va être plus que compliqué(pour exemple un devilfish à résisté à 7 tirs de lascan et 10 tirs de plasma pendant 3 tours, donc imagine quand il y en a plus)

Un dread en pod ça te dirait pas?(même deux ^^)

Contre une liste avec 2 land tu fais comment? T1 tu as 5tirs de fuseur, T2 plus que 2,et dans la même escouade, et encore,si ils restent vivant.
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Azahrius
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeVen 20 Déc 2013 - 9:13

En effet, les listes full land raider sont quasi impossibles à gérer pour moi, mais l'énorme avantage du land raider, c'est que la figurine est très chère, et aucun de mes amis n'en possède plus d'un  Razz .

Je n'ai pas vraiment compris ton explication concernant les devas bolters, car comme je l'ai dit dans mon premier message, avec la relance des jets pour toucher et de la pénétration de blindage, pour 10 tirs de bolters (donc 5 dévas), un blindage 10 perd en moyenne 2,72 PC. Ce qui me semble quand même largement suffisant. Par contre, le dread podé, là je trouve vraiment ça mou, que ce soit un Ironclad ou autre. Un seul tir de fuseur (ou multi-fuseur), ça fait très "quitte ou double", sans compter que les armes antichars de l'adversaire auront enfin une cible rentable. Et vu le coût en points d'un dread, je trouve que c'est du gâchis. Les 2 seuls dreads qui me paraissent encore jouables en v6 sont le double autopsy des CG, et le Furioso full flameur des BA.
Mais encore une fois, je n'ai pas vraiment d'expérience avec cette unité pour pouvoir être sûr de ce que j'avance...

Dans le cas d'une liste avec 2 chars BL 11 ou plus, en effet je vais galérer, et c'est pour ça que je me demandais s'il ne serait pas mieux de changer les plasmas de la tactique pour des fuseurs, par exemple?
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TheKoala
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeVen 20 Déc 2013 - 12:43

Salut,

le problème avec une liste comme celle-ci c'est que tu es obligé de faire très mal T1 pour être sur de ne pas prendre trop cher lors de la riposte. Pour être (pratiquement) sur de détruire un char en one shot avec des fuseurs il en faut 3 à portée courte minimum. Hors, les marines ne peuvent en aligner que deux par escouades (et encore un des deux est un combi). C'est en cela que les salamanders se démarquent avec leur possibilité de fiabiliser les tirs de fuseurs, du coup 2 tirs suffisent généralement.

Maintenant, comme tu vises un meta hyper-spécifique et mi-dur, je pense qu'une telle liste est éventuellement viable mais loin d'être très optimisée. Je rejoins Technaugure qui te suggère une escouade de commandement qui réglera le problème d'antichar lourd.
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chacha-gbt
Marine Tactique



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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeVen 20 Déc 2013 - 20:16

Azahrius a écrit:
En effet, les listes full land raider sont quasi impossibles à gérer pour moi, mais l'énorme avantage du land raider, c'est que la figurine est très chère, et aucun de mes amis n'en possède plus d'un  Razz .

Si c'est pour jouer uniquement contre tes amis et qu'ils n'ont pas plus de 1 land alors tant mieux pour toi, ça sera moins dur^^

Azahrius a écrit:

Je n'ai pas vraiment compris ton explication concernant les devas bolters, car comme je l'ai dit dans mon premier message, avec la relance des jets pour toucher et de la pénétration de blindage, pour 10 tirs de bolters (donc 5 dévas), un blindage 10 perd en moyenne 2,72 PC. Ce qui me semble quand même largement suffisant.

J'ai relu et j'affirme que mon pavé est pas très compréhensible u.u
Donc je vais tenter de faire plus simple.^^
Alors alors...
-On sait que pour faire un dégat "superficiel" avec un bolter sur du bl 10 tu devras faire 3+ puis 6+.
Ok tu peux relancer le jet de pénétration de blindage, mais tu n'auras que du "superficiel".
Ok à courte portée tu auras 40tirs de bolters. Donc tu augmentes la saturation.

-On sait que le lascan ou MF est plus cher. Mais tu pourras faire du dégât "lourd". Seul inconvénient c'est que en débarquant tu devras faire du 6+ pour toucher mais après seulement 2+ (supperf en MF, lourd obligatoire au lascan)
Donc pour moi je prendrais du lascan car faire du lourd sera mieux que de faire du supperf. (si je prend des devastator)

-On sait que les vétérans d'appui peuvent prendre un combi chacun et 2 armes spé.
Avec du combi/plasma et du plasma tu feras exactement la même chose que avec du bolter en quantité de tirs (40tirs de plasma avec 10vets combi/plasma et plama) mais en ayant une grosse différence, Tu devras faire 3+ en pénétration de blindage pour un supperf et tu peux aussi faire du lourd. Donc pour moi c'est le meilleur choix^^ bien que plus cher.
Autre avantage des vets c'est que une fois les bl 10 détruits tu tueras plus facilement l'infanterie qu'avec des simples bolters.

-On sait que un véhicule comme un dévilfish peut avoir un équipement donnant droit à une sauvegarde de couvert même si il est dans la pampa.
C'est là que tu risque de pleurer en tirant au bolter vu que tu auras moins de 6 en pénétration de blindage que avec du 3+ au plasma. Donc tu satureras plus au plasma qu'au bolter.


Bref, par conséquent pour moi dans une armée full pod les devastator sont inutiles surtout si ils ont que du bolter, même si ils ont le trait de chapitre IF.[/quote]

Azahrius a écrit:

Par contre, le dread podé, là je trouve vraiment ça mou, que ce soit un Ironclad ou autre. Un seul tir de fuseur (ou multi-fuseur), ça fait très "quitte ou double", sans compter que les armes antichars de l'adversaire auront enfin une cible rentable. Et vu le coût en points d'un dread, je trouve que c'est du gâchis. Les 2 seuls dreads qui me paraissent encore jouables en v6 sont le double autopsy des CG, et le Furioso full flameur des BA.
Mais encore une fois, je n'ai pas vraiment d'expérience avec cette unité pour pouvoir être sûr de ce que j'avance...


Balance 2 iron en pod dans les lignes ennemies, ça calme un peu^^
Pour le fuseur sur dread, tu peux en mettre 2 il me semble sur le normal ou le vénérable.
Tu veux partir sur une liste full pod. Si tu as des dreads la solution est simple. T1 tu te débrouilles pour kill les armes anti-char. T2 tu balances les dreads^^.
Avantage du dread, au cac c'est pas tes pauvres déva qui font faire des dégats XD Et comme tu joues full pod tu auras droit au cac T2 voir T3 max^^


Azahrius a écrit:

Dans le cas d'une liste avec 2 chars BL 11 ou plus, en effet je vais galérer, et c'est pour ça que je me demandais s'il ne serait pas mieux de changer les plasmas de la tactique pour des fuseurs, par exemple?

à 24ps seul le plasma peut tirer
à 12ps le plasma fera 2 tirs, le fuseur 1 avec respectivement 4+ et 3+ en pénétration blindage pour du bl 11
à 6ps 2 tirs plasma et 1 fuseur mais avec 2D6 de pénétration pour le fuseur.
Inconvénient du plasma la surchauffe.
AHMA c'est une question de goûts, perso je suis plus fan du plasma car plus polyvalent sur la distance et la cible(faut pas oublier que quand il n'y à plus de blindage sur la table tu tireras sur l'infanterie, ce que le fuseur aura du mal à faire).


Sinon deux questions. Pourquoi jouer IF en jouant full pod? Tu as choisi le trait de chapitre avant de faire l'armée ou après?
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Azahrius
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeSam 21 Déc 2013 - 10:37

Tout d'abord, merci pour vos réponses.

chacha-gbt a écrit:
Sinon deux questions. Pourquoi jouer IF en jouant full pod? Tu as choisi le trait de chapitre avant de faire l'armée ou après?

Pour moi, la liste la plus dure possible en full pod, c'est de l'Ultramarine avec Tigurius, sans aucune hésitation. Outre le trait de seigneur de guerre de Tiggy, ses pouvoirs psys et ses capacités spéciales, la doctrine Ultra (en particulier la doctrine Tactique) se combine énormément à ce type de liste, et colle parfaitement au concept d'alpha strike.
Mais je joue avant tout en me basant sur le fluff (ce que j'adore dans 40K), et j'ai vraiment du mal avec les ultras. Et les Salamanders, pas mieux  Razz .
J'étais parti à la base sur une liste full pod avec mes chers Blood Angels, mais quand j'ai vu un joueur parler de cette petite combo des dévas full bolter avec la tactique IF, j'ai voulu voir ce que ça valait, et en termes de probabilités, c'est assez violent (et surtout plus fiable que les fuseurs et CL, or je préfère jouer la sécurité que le quitte ou double).
A la lumière de vos explications, j'ai réalisé que mon erreur était là : comme je le répète à chaque fois (et comme TheKoala le souligne), le pod se base sur l'alpha strike, or dans ce cas précis, il vaut mieux jouer le tout pour le tout, ce à quoi les fuseurs correspondent bien mieux.
Après, en ce qui concerne la comparaison CL, fuseur / bolters, je considère qu'elle n'a pas lieu d'être, car ce sont des concepts radicalement opposés (les premiers sont bourrins mais risqués, les autres fiables mais plus faibles).
Pour ce qui est de l'argument des saves de couvert de nombreux chars en v6, cela vaut pour un parti comme l'autre, car d'un côté cela peut ruiner un tir de fuseur, et de l'autre atténuer les dégâts d'une rafale de bolters.

Pour résumer, après réflexion (et grâce à vos conseils avisés  Wink ), je réalise que les IF sont bien plus taillés pour les armées jouant sur la fiabilité et visant la victoire "à long terme", ce qui ne correspond absolument pas au style de jeu full pod consistant à déterminer l'issue de la partie (soit en écrasant l'ennemi, soit en manquant son coup) dès le T1.


Bon, du coup je retourne potasser mon codex BA, ils me paraissent à présent bien plus aptes à fournir un tel genre de liste. Je posterai peut-être le fruit de mes réflexions sur ce fofo d'ici peu.

Merci encore pour votre aide, vous m'avez permis de mieux saisir la nature de ce magnifique style de jeu qu'est le full pod !  Very Happy 

Puisse l'Empereur veiller sur vous tous,

Azahrius
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeSam 21 Déc 2013 - 11:59

L'idée est sympa, mais reste efficace que contre les blindages 10, ce qui nécessite de se trouver au cul du char.
Or ton adversaire sait que tu vas débarquer en pod, il va donc se déployer en fonction.
De plus il va falloir que ton pod arriver derrière le char, donc souvent proche du bord de table, donc il y a risque de sortir de la table après déviation, or le pod sécurise la FeP sauf à sortir de la table...
En plus, une fois débarquée, ton unité en pod n'est qu'une unité de fantassins, limitée dans ses déplacements, donc  nouveau problèmes pour aller chercher les culs des chars.

Enfin, cette tactique ne fonctionnant que sur du blindage 10, il te faut aussi d'autres trucs plus costauds pour te faire les chars lourds, et les chars légers qui refuseraient de t'offrir leurs derrières, et tu as monopoliser tes soutiens contre les blindages légers, il te faut donc aller chercher de l'élite anti-chars, souvent plus coûteuse que du soutien dans ce domaine...

Cela doit être très efficace par exemple contre de l'Eldar Noir, mais pas contre beaucoup d'autres codex...

On peut jouer full pod en Imperial Fist, mais je pense alors qu'il faut plutôt chercher à occuper le centre de la table, solidement, plutôt que de tenter des coups de main dans les lignes adverses.
Les Salamanders, avec leur puissance de feu accrue des LF/LFL, fuseurs (si Vulkan) et armes combinées des chefs d'unité est plus à même de réussir ces opérations coup de poing dans les lignes ennmies.
AMHA les Ultra full pods se jouent comme les IF, en jeu d'occupation du territoire, plutôt qu'en pure agression. D'ailleurs à ce compte, Marneus Calgar, à grand format est peut-être encore plus intéressant que Tigurius, en permettant aux unités de se désengager selon leur bon vouloir...

Chez les BA, c'est aussi assez difficile à mettre en place, car les escouades d'assaut, si elles sont opérationnelles et au final peu coûteuses manquent un peu de punch en tir...
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Azahrius
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeSam 21 Déc 2013 - 12:48

Technaugure a écrit:
Chez les BA, c'est aussi assez difficile à mettre en place, car les escouades d'assaut, si elles sont opérationnelles et au final peu coûteuses manquent un peu de punch en tir...

Tu trouves?
Personnellement, entre leur accès facilité à un plus grand nombre d'armes spéciales (escouade d'assaut oblige, on peut en avoir 2), leurs pistolets spéciaux (surtout l'Infernus) qui rajoutent de la puissance de feu (en augmentant certes le prix) et leurs excellentes spécificités (au hasard, le fragioso et les prêtres sanguiniens), je les trouve vraiment bons pour du full pod. Pas aussi optimisés que les Ultras et Salamanders, mais ils me semblent largement viables en mi-dur.
En revanche, par rapport aux autres codii, une liste pod BA sacrifiera peut-être de la puissance de feu pour une résistance accrue, ce qui ne me paraît toutefois pas forcément incompatible avec le concept...

La seule fois où j'avais joué du full pod, c'était en v5 avec les BA, et je les avais vraiment trouvés bons.  Very Happy 
Evidemment, maintenant, il leur faudrait un rééquilibrage du coût en points par rapport aux autres SM, mais je trouve qu'ils restent tout à fait potables.

EDIT : Tu as raison pour les déva bolters, je n'avais pas pensé que si l'adversaire réagissait en conséquence, tout tombait à l'eau  Mad . Donc tu avais vu juste, c'est vraiment loin d'être mortel ce truc...  Embarassed 
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitimeSam 21 Déc 2013 - 13:50

Attention, j'ai pas dis : "les BA en pod, c'est nul !"
Je dis juste que c'est pas forcément hyper évident de faire de bonnes listes BA podées...
Par exemple, une escouade d'assaut en pod, est-ce meilleur qu'une escouade d'assaut en réacteurs dorsaux qui FeP ? Parce qu'avec la relance du test de réserve, la FeP plutôt précise, et les capacités de mouvement accrues après la FeP, pas sûr que leur mettre un pod soit l'idée du siècle...

En revanche, les Furiosi canon frag, les Gardes d'Honneur, les escouades tactiques, les vétérans d'appui sont très bons en Pod...

Edit : les assaut par 5 en pod, avec juste une arme spé (genre LF) c'est pas mal non plus, pour avoir assez de pods pour une 1° vague percutente et en même temps choper des objets les tours 2+...
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MessageSujet: Re: [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra)   [SM] 1500 points full pod - Imperial Fists (Sentinels of Terra) Icon_minitime

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