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 [SM] Imperial Fist 2000 pts : partie à thème.

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Derch
Marine d'Assaut
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MessageSujet: [SM] Imperial Fist 2000 pts : partie à thème.   Lun 23 Déc 2013 - 21:36

Plop. Je participe le 28/12 à une partie en 3 vs 3. Space Marine, Eldars et IF contre Démons, Tau et SMC Slannesh.

Ma mission: une force de 2000 points en IF arrivant comme les précédents démons (1/2 armée qui frappe, l'autre qui arrive en Fep via les réserves). Bon, l'idée est surtout de tester des unités et du matos pour parfaire mes futures listes en tournoi. Ici, c'est de l'amical des familles pour fêter la fin de l'année.

QG

  • Capitaine à moto avec bouclier tempête, Colère du Primarque, armure d'artificier (165 pts)


Elite

  • Escouade de 10 Terminators avec 2 lance-missiles cyclones (450 pts)
  • Escouade de 5 Terminators avec 1 lance-missiles cyclones (225 pts)


Troupes

  • Escadron de 4 Motos et 1 moto d'assaut MF 2 fuseurs (159 pts)
  • Escouade de 10 Tactique avec un fuseur en drop pod (185 pts)
  • Escouade de 10 Tactique avec un fuseur en drop pod (185 pts)
  • Escouade de 10 Tactique avec un plasma et 1 rhino (190 pts)
  • Escouade de 10 Tactique avec un plasma et 1 rhino (190 pts)


Soutien

  • Escouade Devastator de 3 Centurions full graviton (250 pts)


Classique, ça ne mange pas de pain mais ca tire dès que cela arrive au sol. J'arriverai Tour 3.

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Derch

"Quoi de plus jouissif qu'un canon d'assaut? Plein de canons d'assaut ... jumelés."
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chacha-gbt
Marine Tactique


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MessageSujet: Re: [SM] Imperial Fist 2000 pts : partie à thème.   Mar 24 Déc 2013 - 0:01

Pour moi RAS, hormis l'omniscope sur les centu qui manque un peu à mon goût u.u
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sso
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MessageSujet: Re: [SM] Imperial Fist 2000 pts : partie à thème.   Mar 24 Déc 2013 - 9:50

Sauf qu'il arrive au 3 tour donc théoriquement il en aura pas besoin.

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chacha-gbt
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MessageSujet: Re: [SM] Imperial Fist 2000 pts : partie à thème.   Mar 24 Déc 2013 - 15:47

Justement(AMHA) si ils arrivent T3, ils seront à 6ps de ton bord de table. T4 ils seront au maximum à 12ps et 18ps T5. Donc en fin de partie c'est mieux pour saturer les troupes qui gardent les objos. Surtout si c'est un déploiement dans le sens de la longueur. Car tu auras avancé de 18ps,tu auras une portée de 24ps soit un total de 42ps sur une largeur de 48ps. Et comme un objo doit être à 6ps de tout bord de table, tu peux kill l'escouade qui tien l'objo(sauf si elle est derrière l'objo et à moins de 6ps de leur bord de table, ce qui est très rare).

(je laisse mon commentaire, mais en y réfléchissant vu que vous jouez en 12k je pense que la table sera plus grande XD)
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Derch
Marine d'Assaut
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MessageSujet: Re: [SM] Imperial Fist 2000 pts : partie à thème.   Dim 29 Déc 2013 - 16:32

Petit topo de la partie.
Alliance: Eldar,SW + IF versus Eldar, IH + CG. En gros, l'Impérium a un souci de conception sur un point et on règle cela entre gentlemen. Comme les Eldars hésitent entre l'une ou l'autre version, elles s'allient avec tout le monde.

Scénario: 9 objos sur table. 3 dans notre zone de déploiement, 3 dans le milieu de table, 3 dans la zone de déploiement adverse. Les objo chez soi valent 1 point, ceux du milieu en valent 2 et ceux chez l'adversaire en valent 3.

Objo secondaire: briseur de ligne (1 pt pour chaque armée), tuez le seigneur adverse (1 pt pour chaque armée), premier sang (2 points)

T1: combat nocturne - durée aléatoire.
T3: arrivée des armées "de secours". 50% du nombre d'unités arrivent automatiquement, les autres 50% arrivent automatiquement tour 4.

La table est bien garnie de décors GW-style. Les dimensions sont 1,5 m de large sur 3,6m de long (2 tables de ping pong collées l'une à l'autre). Pour du 12000 points, c'est confortable Very Happy

Lorsque j'arrive au club, c'est mal embarqué pour mes alliés. Un flanc complètement défoncé, l'autre en perte de vitesse où toutes les unités sont engagées contre du lourd. Les Eldars ont magistralement planté leur phase de "magie" et on me dit: "Sors pas tes figs, c'est plié". Comme je ne suis pas venu pour rien, je sors mes figs. Bref, les renforts sont attendus. Je me rappelle cette phrase de Léodagan : "Vas y avoir du sport, c'est moi qui vous le dit".

Je décide de lancer les unités suivantes: Les termis en 3 unités, les 2 drop pods. Viendront ensuite l'escouade de motos avec le chef, les centurions, les 2 rhinos. J'arrive après le tour 3 adverse. La partie stoppe après le tour 5. Je ne vais pas détaillé car sans photo, c'est un peu difficile de se représenter.

Les IF, c'est bien. Relancer les 1, même en tir de contre-charge, c'est fun.

Les 15 termis ont bien mis la pression avec 3 LM cyclone, les fulgurants permettant de saturer une ou 2 pertes. J'ai pu couché un prisme eldar en 2 tour de tir et 1 tour de close avec 5 termi, faire les morts nécessaires pour permettre à une unité de termis SW de close de passer à travers une unité de motos, diminuer une escouade de 5 paladins à 3 en 2 salve de tirs et une de close et fumer au close un archiviste qui tentait de se dégager d'un endroit devenu trop chaud. J'ai perdu 7 des 15 termis. Si le fulgurant en soi n'est pas horrible, le termi classique peut aller chercher grâce au gantelet les troupes du fond de table car elles ne sont pas, en générale, équipée de PA2 au close. L'invu à 5+, c'est comme le couvert. On est content de l'avoir quand sa fonctionne et on se dit que c'est pas ultime quand ça foire.

Les troupes en pod. Bien mais pas top. Le combi-fuseur (ou autre) est un vrai plus pour ce genre d'unité. Pas convaincu de l'ajout d'une arme lourde, par contre. Les 2 fuseurs ont fait double 1 pour les pénétrations de blindage. Les 2 autres moitiés d'escouades ont pu allumé à courte portée mais le manque de tir n'a pas permis de saturer et la chance de mes adversaires. Je ne suis pas persuadé que les séparer en 2 soit une bonne idée. 5 encaisse mal, n'aime pas le close et ne feront rien en retour (arme de close sans PA).

Les motards ont plié un SF endommagé au tir et se sont sacrifiés pour empêcher le second parce que derrière, il y avait plus rien pour l'empêcher de contester un objo.

Les centurions virent 5 PV à un chevalier fantôme en une phase de tir (que notre unique LR finira dans la foulée) et immo un serpent au tour suivant. Grosse chance du joueur eldar qui n'a râté que 5 invu/couvert face à mes centu.

Mes questions suite à cette partie:

- Les pods IF relancent aussi les 1 pour toucher?

- Je me demande aussi comment fiabiliser l'anti-char. Les IF ont Tueur de char pour les dévastator. A tester lors de la prochaine partie.

Au final, on emporte la partie parce que j'arrive dans les lignes adverses à T3 alors que le joueur CG arrive par son bord de table, que notre joueur eldar a fini par descendre le volant psy et débarquer ses troupes sur les objos excentrés de notre adversaire, que notre joueur SW a eu 2 tours où la Fureur de Fenris, via les LT, ont été impériaux dans les closes.

PS: faudra prendre des photos la prochaine fois.

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Derch

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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: [SM] Imperial Fist 2000 pts : partie à thème.   Dim 29 Déc 2013 - 16:59

Derch a écrit:
Les pods IF relancent aussi les 1 pour toucher?
Oui Smile
La doctrine dit "les figurines". Le pod est une figurine Wink
Mon adversaire me l'a rappelé jeudi dernier lors de la sortie de mes pods avec doctrine Imperial Fists Smile

Derch a écrit:
- Je me demande aussi comment fiabiliser l'anti-char. Les IF ont Tueur de char pour les dévastator. A tester lors de la prochaine partie.
J'ai joué des Devas 4LM AA avec un quatritubes à côté, le Tueurs de Chars + le signum contre du volant c'est très bon, et même contre des cibles blindées à terre, ça fait l'affaire Smile
La doctrine est le moyen le plus simple de fiabiliser ton AC.
L'autre truc c'est de jouer Vulkan, mais c'est plus cher (mais tu fiabilises aussi les armes à flammes grâce à la doctrine Salamanders).
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