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 [ARS] Armes de corps à corps

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Technaugure
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MessageSujet: [ARS] Armes de corps à corps   Jeu 5 Déc 2013 - 16:41

ARMES SPECIALES DE CORPS A CORPS :


Epée énergétique :
Conservant à son porteur le bonus de +1 attaque lorsqu'elle est utilisée avec une seconde arme de corps à corps, l'épée énergétique dispose d'une PA 3. S'il s'agit d'une arme utile contre la plupart des armures, le coût de cette arme ne se justifiera que face à des infanteries semi-lourdes (svg 4+) ou lourdes (svg 3+).
Cette arme n'égale pas la Griffe éclair face aux infanteries lourdes...


Hache énergétique :
La hache énergétique permet elle aussi d'obtenir un bonus de +1 attaque en la cumulant avec une seconde arme de corps à corps. Son porteur sacrifie son initiative (encombrant) en échange d'un bonus en force et d'une excellente PA 2.
Cette arme est extrêmement efficace contre toutes les infanteries, mais le fait de frapper à initiative de 1 peut être très pénalisant, surtout dans le cadre d'un duel.
Il s'agit de l'arme la plus rentable contre les infanteries lourdes à endurance de 4 et 5, et contre toutes les infanteries super-lourdes jusqu'à une endurance de 5.


Masse énergétique :
Cette arme accorde le bonus de +1 attaque pour l'utilisation d'une deuxième arme de corps à corps et accroît de façon substantielle la force de son porteur sans qu'il sacrifie son initiative, au prix d'une PA de 4 seulement.
La masse énergétique va donc être hyper efficace contre les infanteries légères, semi-lourdes, mais aussi les véhicules et les créatures monstrueuses (surtout si cumulée avec charge féroce).
Cerise sur le gâteau, une figurine blessée par une masse sera sonnée au prochain tour (commotion).
La masse est l'arme la plus rentable face aux infanteries légères et semi-lourdes, quelle que soit leur endurance, et contre les créatures monstrueuses légères.


Lance énergétique :
La lance, au delà du bonus de +1 attaque du à deux armes de corps à corps, accorde à son porteur un bonus de force et une PA 3 lorsqu'il charge, le rendant très efficace contre quasi toutes les infanteries (sauf super-lourdes à svg 2+).
En revanche, dans la mêlée ou en réception de charge, l'arme n'accorde qu'une PA4 qui limite grandement son efficacité.
On en équipera donc seulement les personnages ou les unités qui sont assurés de charger (transport d'assaut ou très grande capacité de mouvement) et donc l'impact est tel qu'ils élimineront leur adversaire sur leur charge...
En charge, la lance dispose de la meilleure rentabilité possible contre les infanteries lourdes à endurance de 3-4-5, avec en plus une frappe à initiative, mais seulement en charge. Une option qui sera très largement oubliée du fait de son utilisation conjoncturelle.


Griffe Eclair :
Pour le coût d'une épée énergétique, on a une arme énergétique PA3 et lacération...
Néanmoins la Griffe éclair n'accorde pas de bonus d'attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, sauf à équiper son porteur d'une seconde arme de spécialiste (gantelet énergétique, marteau tonnerre ou une seconde griffe éclair), ce qui est assez coûteux.
C'est une arme taillée pour affronter de l'infanterie lourde et des élites disposant d'une bonne endurance, où la facilité de blesser compensera avec pertinence la perte d'une attaque.
La Griffe éclair est très rentable contre les infanteries lourdes (svg 3+) même à endurance élevée. Si elle n'a pas l'excellente PA2 de la hache, la griffe permet de frapper à initiative, ce qui peut se révéler précieux en duel. La relance du jet pour blesser compense largement la perte du bonus de +1 attaque.


Gantelet énergétique :
Arme énergétique doublant la force de son porteur, mais encombrant et ne permettant pas de bénéficier du bonus de +1 attaque, à moins d'être équipé de deux armes de spécialiste.
Cette arme est dévastatrice contre l'infanterie super-lourde, les créatures monstrueuses mais aussi contre la plupart des châssis (force de 8 en moyenne).
Outre le coût très élevé de l'arme, son principal désavantage est de frapper à initiative 1 ; son porteur doit donc choisir des cibles qui ne pourront pas l'éliminer avant qu'il ne porte ses attaques, ce qui peut s'avérer problématique lors d'un duel.
Le gantelet va permettre de blesser des figurines à la résistance ou au blindage hors de portée d'une hache ou d'une griffe.
Cette arme va aussi disposer d'une rentabilité supérieure à toute autre à partir d'une endurance adverse de 7, contre les figurines disposant d'une endurance de 6, le gantelet sera plus optimisé que la masse sur les svg 3+ et 2+.



Bombes à fusion (BàF) :
C'est une version améliorée de la grenade anti-chars.
Il n'y a que face aux marcheurs, aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé et aux créatures monstrueuses que la bombe à fusion a une réelle utilité.
C'est un choix possible pour les sergents des escouades qui n'ont pas été armés d'un gantelet énergétique, afin de renforcer légèrement leur compétence anti-chars au corps à corps.
C'est une option très utile pour les escouades ne disposant ni d'armes à fusion, ni de gantelets énergétiques ou de marteaux tonnerre, pour contrer les attaques de char.


Pistolet à plasma (PP) :
Une arme destinée à faire des dégâts contre l'infanterie super-lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les véhicules légers. Une telle arme peut permettre de gagner un avantage substantiel sur l'adversaire avant même de charger.
Arme soumise à la surchauffe (5,55% de probabilité de subir une blessure non sauvegardée par tir).
Le pistolet à plasma a un coût identique au fusil à plasma qui dispose d'une puissance de feu et d'une portée supérieure.

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