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 [ARS] Pyromancie

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Technaugure
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MessageSujet: [ARS] Pyromancie   Jeu 5 Déc 2013 - 16:24

Pyromancie :
Cette discipline ne comporte qu'un ou deux pouvoirs vraiment intéressant, et aucun n'est le primaris...
Bouffée de flammes (pouvoir primaris) :
Pouvoir de tir disposant d'une capacité de destruction légèrement supérieure à celle d'un lance-flammes lourd.
C'est loin d'être le plus exceptionnel des pouvoirs, mais cela reste honnête pour un primaris.
Flammeforme :
Cette bénédiction dont seul le psyker peut bénéficier, augmente grandement ses capacités martiales au corps à corps. Ce pouvoir peut faire la différence entre un combat serré et un massacre.
Les bonus gagnés ne valent pas un bon équipement de corps à corps. A oublier.
Rempart de Feu :
Cette bénédiction apportera un couvert et une protection face aux charges adverses à l'unité amie ciblée. L'infanterie comme les chars, les aéronefs et les créatures monstrueuses en bénéficieront efficacement.
Sans nul doute le meilleur pouvoir de Pyromancie.
Inferno :
Pouvoir de tir de portée, force et PA moyenne pouvant occasionner des dégâts à l'unité ciblée sur plusieurs tours.
Aucun intérêt.
Combustion spontannée :
Ce pouvoir de tir de courte portée permet dans une certaine mesure d'éliminer une figurine adverse particulière (27,8%) tout en provoquant certains dommages autour d'elle.
Eruption solaire :
Ce pouvoir de tir à très courte portée va occasionner un solide tir de saturation à tous les ennemis autours du psyker et diminuer leurs capacités de réaction. C'est donc un pouvoir très intéressant pour un psyker se retrouvant entouré d'adversaires, comme par exemple un Prince-Démon ailé.
L'aveuglement peut compenser une utilisation trop téméraire du psyker.
Faisceau de fusion :
Ce pouvoir de tir de niveau 2 correspond à un fuseur qui atteindrait tout sur sa trajectoire.
Difficile de tirer le maximum de ce pouvoir, du fait de sa portée des plus limitée.

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[ARS] Pyromancie
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