| Télépathie | |
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Auteur | Message |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Télépathie Mar 26 Nov 2013 - 16:25 | |
| Télépathie : Discipline extrêmement puissante, mais demandant un niveau de maîtrise d'au moins deux pour en tirer le maximum. Plainte Psychique (pouvoir primaris) : Ce pouvoir de tir est extrêmement destructeur mais nécessite une utilisation agressive du psyker, en raison de sa faible portée (rush ou contre-attaque). Très bon primaris. Domination : Ce pouvoir peut totalement paralyser une unité située à moyenne portée du psyker, du moment que celle-ci jouit d'un faible commandement. Si on peut trouver toute sorte d'utilité à ce pouvoir, il peut être particulièrement précieux lorsque le psyker et son éventuelle unité se retrouve particulièrement exposé à un adversaire. Pouvoir peu intéressant. Force d'Âme : Ce pouvoir permet de rallier une unité amie en déroute, ils n'est donc a priori d'aucun intérêt pour les Space Marines (et ils connaîtront pas la peur). Pouvoir sans intérêt à moins de disposer d'un fort contingent de Gardes Impériaux ou de Tau dans la même liste d'armée. Marionnettiste : Ce pouvoir de tir permet avec un peu de chance de choisir une figurine au sein de l'unité ciblée (27,8%). La victime du sort fera feu sur une cible choisie par le psyker. Ce pouvoir est particulièrement efficace lorsque l'on cible des figurines esseulées (châssis) ou des unités comptant dans leurs rangs que des figurines dotées d'une grosse puissance de feu (Faucheur Noir, Broadside, Obliterator). Un très bon pouvoir. Épouvante : Sans malus à la valeur de commandement de l'unité ciblée, les tests provoqués par cetta malédiction sont trop faciles à réussir pour la plupart des unités ennemies Pouvoir de peu d'intérêt. Invisibilité : L'unité amie à moyenne portée du psyker touchée par cette bénédiction reçoit d'énormes bonus de sauvegarde de couvert est est très difficile à toucher au corps à corps. Malheureusement cet excellent pouvoir de protection nécessite deux charges warp. Très bon pouvoir pour un psyker de niveau 2. Hallucination : Les résultats de cette malédiction sont aléatoires mais tous ont un effet efficace sur l'unité ciblée. Très bon pouvoir pour un psyker de niveau 2.
Dernière édition par Technaugure le Sam 14 Déc 2013 - 12:10, édité 2 fois | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Télépathie Mar 26 Nov 2013 - 19:41 | |
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sso Primarque
Messages : 1096 Date d'inscription : 07/03/2012 Localisation : au milieu des vignes
| Sujet: Re: Télépathie Mar 26 Nov 2013 - 20:53 | |
| Rien à dire perso, tout est ok. | |
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Technoprêtre Hayt Ecuyer du Primarque
Messages : 842 Date d'inscription : 11/06/2012 Localisation : Paris
| Sujet: Re: Télépathie Mar 26 Nov 2013 - 21:19 | |
| Pratique sur armée de Marines disposant d'une bonne mobilité, on choisit généralement cette discipline pour son primaris. Les armées aggressives réussiront à toujours être à portée des unités intéressantes. | |
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shikomi Capitaine
Messages : 358 Date d'inscription : 30/11/2011 Localisation : Nancy (54)
| Sujet: Re: Télépathie Mer 27 Nov 2013 - 10:14 | |
| La description du pouvoir "domination" est erronée.
Selon la Faq du gbn :
Q. Les bénédictions se manifestent “au début de la phase de Mouvement du psyker” : est-ce que cela signifie qu’elles se produisent en même temps que les jets de réserves, d’attaque de f lanc, etc. ? Si oui, lesquels doit-on résoudre en premier ? (p68) R. Ils ont lieu simultanément ; en conséquence, c’est au joueur dont c’est le tour de décider dans quel ordre les résoudre, comme indiqué page 9 du livre de règles de Warhammer 40,000.
Hors l'unité qui se trouve dans un pod, et donc en réserve, ne peut lancer de bénédiction /malédiction car elle ne se trouve pas sur le champ de bataille. | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Télépathie Mer 27 Nov 2013 - 18:46 | |
| Merci de veiller au grain, shikomi.
J'ai modifié. | |
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fidelcastro Marine Tactique
Messages : 100 Date d'inscription : 06/12/2011
| Sujet: Re: Télépathie Jeu 5 Déc 2013 - 15:42 | |
| Pas d'autres commentaires à ajouter en fait. Je pense que tu pourrais peut-être mettre tes posts sur les domaines dans ton tactica SMC. Avec quelques modifications quand même...^^ | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Télépathie Jeu 5 Déc 2013 - 15:51 | |
| Oui fidel. Je m'en occupe... | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Télépathie Sam 14 Déc 2013 - 12:11 | |
| VERSION PLUS SYNTHETIQUE :
Télépathie : Discipline extrêmement puissante, mais demandant un niveau de maîtrise d'au moins deux pour en tirer le maximum. Plainte Psychique (pouvoir primaris) : Ce pouvoir de tir est extrêmement destructeur mais nécessite une utilisation agressive du psyker, en raison de sa faible portée (rush ou contre-attaque). Très bon primaris. Domination : Ce pouvoir peut totalement paralyser une unité située à moyenne portée du psyker, du moment que celle-ci jouit d'un faible commandement. Si on peut trouver toute sorte d'utilité à ce pouvoir, il peut être particulièrement précieux lorsque le psyker et son éventuelle unité se retrouve particulièrement exposé à un adversaire. Pouvoir peu intéressant. Force d'Âme : Ce pouvoir permet de rallier une unité amie en déroute, ils n'est donc a priori d'aucun intérêt pour les Space Marines (et ils connaîtront pas la peur). Pouvoir sans intérêt à moins de disposer d'un fort contingent de Gardes Impériaux ou de Tau dans la même liste d'armée. Marionnettiste : Ce pouvoir de tir permet avec un peu de chance de choisir une figurine au sein de l'unité ciblée (27,8%). La victime du sort fera feu sur une cible choisie par le psyker. Ce pouvoir est particulièrement efficace lorsque l'on cible des figurines esseulées (châssis) ou des unités comptant dans leurs rangs que des figurines dotées d'une grosse puissance de feu (Faucheur Noir, Broadside, Obliterator). Un très bon pouvoir. Épouvante : Sans malus à la valeur de commandement de l'unité ciblée, les tests provoqués par cetta malédiction sont trop faciles à réussir pour la plupart des unités ennemies Pouvoir de peu d'intérêt. Invisibilité : L'unité amie à moyenne portée du psyker touchée par cette bénédiction reçoit d'énormes bonus de sauvegarde de couvert est est très difficile à toucher au corps à corps. Malheureusement cet excellent pouvoir de protection nécessite deux charges warp. Très bon pouvoir pour un psyker de niveau 2. Hallucination : Les résultats de cette malédiction sont aléatoires mais tous ont un effet efficace sur l'unité ciblée. Très bon pouvoir pour un psyker de niveau 2. | |
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marmoth Apothicaire
Messages : 276 Date d'inscription : 11/12/2013
| Sujet: Re: Télépathie Lun 10 Mar 2014 - 21:32 | |
| - Citation :
- Très bon primaris.
Mouais t'as testé? Moi j'ai fait une partie contre un SMC qui jouait aussi la plainte et PAS un seul pouvoir n'a fait qq chose: - 2 touches ratées - un 8 et un 5 pour les 3D6 - un pouvoir abjuré - 2 pouvoirs ratés Je sais que ça defie un peu les probas mais voila, rien que la touche sur 3+ ça me suffirait à enlever les "trés" de très bon primaris - Citation :
- Domination :
Ce pouvoir peut totalement paralyser une unité située à moyenne portée du psyker, du moment que celle-ci jouit d'un faible commandement. Si on peut trouver toute sorte d'utilité à ce pouvoir, il peut être particulièrement précieux lorsque le psyker et son éventuelle unité se retrouve particulièrement exposé à un adversaire. Pouvoir peu intéressant. A voir avec l'adversaire car certaines armées n'ont pas un super cd, et même contre du SM avec cd8 (parait que payer le sergent vétéran sert à rien ^^) ça peut faire mal - Citation :
- Force d'Âme :
Ce pouvoir permet de rallier une unité amie en déroute, ils n'est donc a priori d'aucun intérêt pour les Space Marines (et ils connaîtront pas la peur). Pouvoir sans intérêt à moins de disposer d'un fort contingent de Gardes Impériaux ou de Tau dans la même liste d'armée. Quand t'es sans peur, tu te releves automatiquement car t'as pas possibilité de te jeter par terre donc à la phase de tir adverse tu te planques et à ta phase de mouvement tu te releves et tu bouges/tires comme une fleur Moi je trouve ça cool, faut le caser sur une deva dans un decor pour une 3+ de couvert Tu pleures si tu foires ton pouvoir à la prochaine phase, mais bon... - Citation :
- Épouvante :
Sans malus à la valeur de commandement de l'unité ciblée, les tests provoqués par cetta malédiction sont trop faciles à réussir pour la plupart des unités ennemies Pouvoir de peu d'intérêt. Attention j'en ai discuté récemment et en fait sur des tyty ça fait des ravages: ils sont sans peur sous portée synapse mais ont un cd tout pourri Sur les figs fond de court un ratage peut devenir fatal, pareil pour les unités sur les remparts qui seront obligée de sauter! En combo avec des psyker assermenté qui baissent le cd ça peut faire mal | |
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Technaugure Techno-Barbare
Messages : 2677 Date d'inscription : 29/11/2011 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Télépathie Mer 12 Mar 2014 - 20:22 | |
| Tes remarques sont très très conjoncturelles. Et amènerai à mettre en commentaire opti : pouvoir moyen pouvant être utile en fonction des circonstances...
Ce n'est pas mon but mais je vais inclure certaines remarques...
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