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 [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5

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Lion Iron Smith
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MessageSujet: [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5   Mer 14 Déc 2011 - 0:53

TACTICA SOEURS DE BATAILLE

Par Technaugure



Ce tactica a pour base de départ celui de Magarch (membre du Warhammer forum), même si mes avis diffèrent des siens sur de nombreuses unités, surtout dans une optique d'optimisation de la liste d'armée.
Un grand merci donc à Magarch de nous avoir autorisé à utiliser son travail.
Les commentaires de couleur brune ne sont à prendre en compte que dans une optique de jeu dur, ultra-optimisé. Si tel n'est pas votre approche des listes, ne vous en préoccupez tout simplement pas.


Je serai heureux de recevoir vos commentaires et retours d'expérience sur les unités, l'utilisation des règles spéciales et les types de listes. Pour ne pas polluer le Tactica, un sujet de discussion a été créé.



PLAN DU TACTICA :

En introduction à la conception des listes d'armées, je ne peux que vous conseiller d'aller jeter un coup d'oeil à cet article qui traite de la conception des listes d'armées. A mon avis fondamentale pour les joueurs peu expérimentés, cette lecture pourra intéresser quelques vieux briscards qui verront des mots posés sur ce qu'ils savent déjà sans l'exprimer...

Partie I : considérations tactiques et stratégiques.
Le codex Soeurs de Bataille.
Les règles spéciales.

Partie II : arsenal.

Partie III : les unités.
QG
Elites
Troupes et Transports assignés
Attaques rapides
Soutiens

Partie IV : Conclusion




PARTIE I : CONSIDERATIONS TACTIQUES ET STRATEGIQUES


LE CODEX SOEURS DE BATAILLE :

Un matériel de qualité :
Les soeurs de bataille vont au combat armées comme des Space Marines : pistolet bolter, bolter, armure énergétique, grenades anti-char et à fragmentation. Elles sont donc bien protégées et particulièrement bien armées pour la fusillade (tir rapide à 12 ps).
Elles disposent également d'armes spéciales et lourdes, la plupart de courte et moyenne portée (lance-flammes, lance-flammes lourd, fuseur, multi-fuseur).
Tout cet attirail nécessite de se retrouver au plus près de l'adversaire : là entrent en jeu les transports des soeurs. Si le Rhino et l'Immolator ne sont ni résistants ni très bien armés par rapport à leur coût, ces chars restent vitaux pour les armées soeurs de bataille pour la capacité de mouvement apportée.
De part leur équipement les soeurs de bataille sont à considérer comme une armée d'élite, mais leur coût modéré permet d'en aligner tout de même un nombre confortable...

Des effectifs importants :
Si les Soeurs de Bataille sont équipées comme de l'infanterie lourde d'élite, leur coût correspond plus à de l'infanterie semi-légère (tels les Guerriers de Feu Tau ou les Scouts Space Marines).
La principale force des Soeurs est de pouvoir aligner d'importants effectifs mobiles d'infanterie lourde, il conviendra de bien avoir cette donnée en tête lorsque vous créerez une liste d'armée, en cherchant la redondance des unités plutôt que de les barder d'équipement spéciaux ou exotiques.
Ce coût réduit provient de leurs caractéristiques "humaines".

De simples humains :
Les Soeurs comme leurs alliés ne sont que de simples humains. Leur entraînement leur permet d'être certes très à l'aise au tir, mais leur force, leur initiative comme leur endurance tiennent plus du garde impérial que du Space Marine.
Il ne faut donc pas s'attendre à des miracles lorsque les Soeurs sont soumises à un feu nourri de tirs de saturation où lorsqu'elles sont engagées au corps à corps par des spécialistes de la matière. Dans ces cas là, il n'y a pas d'autres solutions que de compter les morts et d'utiliser les unités alentours pour venger les pertes.



REGLES SPECIALES :

Actes de foi :
Les actes de foi sont des capacités spéciales offertes aux unités de Soeurs de Bataille.
Chaque unité de Soeurs et la Chanoinesse disposent d'un acte de foi particulier qui permettra à l'unité d'améliorer un de ses domaines de compétence (la Chanoinesse augmentera l'impact au corps à corps, l'Escouade de commandement deviendra implacable, les dominions tireront de façon encore plus précise, etc).
Les personnages indépendants du codex pourront bénéficier d'un acte de foi de l'unité qu'ils auront rejoint, même s'ils ne peuvent pas forcément eux-même lancer un acte de foi.
Le nombre d'actes de foi que l'armée peut tenter en un tour dépend du nombre de point de foi dont elle dispose. Ce nombre est généré de façon aléatoire chaque tour (1D6). Mieux vaut donc être prudent et ne considérer ne disposer que d'un acte de foi par tour, les autres n'étant qu'un bonus inattendu (tabler sur un nombre moyen de 3,5 actes de foi par tour exposera forcément le joueur à des déconvenues lorsqu'il en disposera de moins).
A noter que la Soeur Dialogus de l'escouade commandement Sonoritas et l'Archi-confesseur Kyrinov disposent de
porte-voix : si une unité dans les 12 ps lance un acte de foi, il y a une probabilité de 16,7% que le point de foi ne soit pas perdu et puisse donc servir à relancer une nouvel acte de foi. La probabilité d'un tel évènement reste beaucoup trop mince pour essayer de bâtir une quelconque tactique autour de la fiabilisation/récupération de points de foi.
Lancer un acte de foi est aussi soumis aux dures lois de la probabilité : en fonction de divers facteurs (pertes, chef d'escouade, personnage indépendant) la probabilité de réussir l'acte de foi sera plus ou moins élevée. De manière générale, la probabilité pour toute unité de réussir l'acte de foi sera comprise entre 50% et 66%, rarement plus et rarement moins.
Le Simulacrum Imperialis est une sainte icône permettant à l'unité la possédant de relancer un jet raté d'acte de foi. La probabilité de réussir l'acte va donc passer de 50% à 75%, voire de 66% à 89%, ce qui fiabilise énormément l'acte de foi. Il peut donc être intéressant pour une unité ne pouvant pas fonctionner correctement sans acte de foi réussi.
Le coût de cet équipement est à mettre en relation avec l'absence quasi totale de contrôle sur le nombre de points de foi dont dispose chaque tour l'armée. Le Simulacrum est donc à éviter, comme les unités dont la fiabilité dépend de la réussite d'un acte de foi.
Les actes de foi sont donc un bonus dont il ne faut pas hésiter à se servir, mais sur lequel il ne faut surtout pas compter de façon régulière.

Bouclier de la foi :
Le Bouclier de la foi est l'inverse de l'acte de foi.
Cette règle apporte un bonus qui paraît négligeable, voire ridicule, mais qui fonctionne automatiquement et en permanence sur toutes les unités (sauf Conclave Guerrier de l'Ecclésiarchie), même les châssis.
Toutes les unités bénéficiant de cette règle disposent d'une sauvegarde invulnérable de 6+.
Le fait d'avoir 16,7% de chance d'absorber tout dégât peut paraître sans importance, mais il touche tellement de figurines, qu'il va forcément avoir un impact sur la partie.
Il est bien évidant que plus la liste d'armée dispose de châssis et de Soeurs, plus le bouclier de la foi va prendre de l'importance.
C'est le véritable bonus de l'armée, malgré les apparences.


Dernière édition par Lion Iron Smith le Mer 14 Déc 2011 - 2:27, édité 3 fois
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5   Mer 14 Déc 2011 - 2:17

PARTIE II : ARSENAL

La Soeur de Bataille dispose d'un armement de première qualité : pistolet bolter, bolter, grenades à fragmentation et grenades anti-chars...
Le bolter est particulièrement efficace contre les infanteries légères, et sa cadence de tir à courte portée en fait une arme de saturation pertinente face aux infanteries lourdes. S'il peut inquiéter les chassis les plus légers, le bolter n'est pas une arme efficace contre les véhicules ou les unités à forte endurance.
Le pistolet bolter perd cette capacité de saturation mais laisse à son utilisateur la faculté de lancer un assaut après le tir, et est considéré comme une arme de corps à corps. Il reste donc surtout efficace contre l'infanterie légère.
Les grenades à fragmentation permettent à son porteur de charger à initiative une unité adverse à travers un couvert ou un terrain dangereux (sans quoi il serait considéré comme ayant une initiative de 1) ; c'est donc un équipement fondamental pour lancer un assaut sur tout ennemi à couvert.
Les grenades anti-char confèrent une attaque de corps à corps lors d'un assaut de véhicule avec une force améliorée, dont la réussite dépend de la vitesse au tour de joueur précédent du dit véhicule. (100% de réussite contre un véhicule immobile, 50% contre un véhicule s'étant déplacé jusqu'à 6 ps, 16,6% contre une véhicule s'étant déplacé de plus de 6 ps).
La plupart des joueurs l'oublie mais le fantassin armé d'un bolter, d'un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et anti-chars est un massacreur d'infanterie légère au tir et une plaie pour pratiquement tous les chars en assaut. Il faut trouver un équilibre entre nombre et qualité de l'équipement, mais le premier fera souvent bien plus que le second.


PROTECTIONS :

Gilet pare-balles :
Sauvegarde d'armure très légère, ne résistant pas à la plupart des armes de tir, le gilet pare-balle pourra parfois sauver les hommes de l'Ecclésiarchie d'un mauvais coup au corps à corps.
Quoiqu'il en soit, mieux vaut ne pas compter sur cette protection légère...

Armure énergétique :
Sauvegarde d'armure excellente, qui force à utiliser soit des armes très puissantes soit une grande capacité de tirs de saturation pour en venir à bout.
L'intérêt des Soeurs de Bataille tient dans le fait que pratiquement toutes les troupes de base sont équipées de cette armure et ont donc une résistance peu commune, malgré leur endurance de 3.

Rosarius :
Sauvegarde invulnérable de 4+, ne diminue pas le nombre d'attaque de son porteur.
Sauvegarde permettant une fois sur deux de bloquer une attaque puissante, donc trop limitée malgré tout pour exposer délibérément son porteur à des dangers (armes énergétiques ou armes à fortes PA).
En même temps, le joueur Soeur de Bataille n'a pas forcément toujours le choix.


Bouclier Tempête :
La meilleure sauvegarde invulnérable disponible. Considéré comme une arme de corps à corps, le bouclier va réduire le nombre d'attaque de son porteur. Seuls les Croisés du Conclave Guerrier y ont accès, en dotation de base, les rendant aussi résistant à la saturation que les Soeurs de bataille, mais bien mieux protégés contre les armes à forte PA et au corps à corps.



ARMES SPECIALES DE CORPS A CORPS :

Epée tronçonneuse :
Les chefs d'unité et personnages indépendants de l'armée peuvent sélectionner une épée tronçonneuse, souvent en lieu et place d'un bolter. Cette arme, conjuguée avec un pistolet va permettre d'augmenter légèrement le nombre d'attaques de la figurine, sans surcoût, en sacrifiant un peu de sa puissance de feu.
Souvent boudée, l'épée tronçonneuse est l'arme de corps à corps la plus rentable contre les infanteries légères (svg 5+/6+/-), jusqu'à une endurance de 4.
Vu les CC et la Force de la plupart des chefs d'unité, un bon bolter en fusillade fera plus qu'une arme de corps à corps additionnelle.
Les personnages indépendants destinés au corps à corps auront tendance à sélectionner une arme énergétique pour essayer de tirer partie de leur profil amélioré en attaque et en CC.


Arme énergétique :
Conservant à son porteur le bonus de +1 attaque lorsqu'elle est utilisée avec un pistolet, l'épée énergétique permet d'ignorer les sauvegardes d'armures adverses, mais aussi la capacité spéciale "insensible à la douleur". C'est donc une arme particulièrement efficace dès que l'on se retrouve face à une armure.
Coût de l'équipement justifié que si l'unité adverse bénéficie d'une sauvegarde de 4+ ou mieux.
A noter que l'unité ciblée peut jouer sur les règles de répartition des blessures pour diminuer l'impact d'une arme énergétique (frappe à initiative égale aux autres armes de corps à corps).
La force de 3 et la basse CC de la plupart des porteurs d'épée énergétique va grandement limité son impact.


Eviscerator :
Arme énergétique doublant la force de son porteur, le faisant frapper à initiative 1, ne permettant pas de bénéficier du bonus de +1 attaque, mais lui permettant de pénétrer les blindages avec 2D6 au lieu d'1D6.
Cette arme est dévastatrice contre l'infanterie lourde, les unités d'élites, les QG ennemis, les créatures monstrueuses mais surtout contre la plupart des châssis. L'Eviscerator va tout simplement permettre de blesser des figurines à la résistance ou au blindage hors de portée d'une épée.
Outre le coût très élevé de l'arme, son principal désavantage est de frapper à initiative 1 ; son porteur doit donc choisir des cibles qui ne pourront pas l'éliminer avant qu'il ne porte ses attaques. Si l'Eviscerator est facile d'accès pour les personnages indépendants de l'armée, aucun n'a assez de résistance pour garantir qu'il frappera avant de se faire éliminer. On peut à la limite en équiper une Chanoinesse dotée d'un Rosarius...
Les seuls Eviscerators intéressant de l'armée sont ceux qui équipent de base les Soeurs Repentia, et (dans une bien moindre mesure) celui qu'il est possible de choisir pour la Séraphine supérieure, si elle est entourée de nombreuses Séraphines.

Pistolet à plasma :
Une arme destinée à faire des morts contre l'infanterie lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les QG ennemis avant la charge.
Arme soumise à la surchauffe.
Vu le coût de l'arme identique au lance-plasma, pour une cadence de tir ou une portée deux fois inférieure à l'arme sus-mentionnée, autant prendre un lance-plasma ou un combi-plasma.

Pistolet inferno :
C'est un mini fuseur, à portée diminuée de 50%, pour un surcoût de 50%.
Il sera utile, avant de lancer un assaut, pour affaiblir l'infanterie lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les QG ennemis, mais aussi pour détruire les chars et surtout les transports.
Le pistolet inferno sera systématiquement préféré au pistolet à plasma, car il blesse plus facilement les fortes endurances, pénètre plus facilement les blindages et ne surchauffe pas, alors que sa portée réduite n'est pas un inconvénient pour une troupe qui est destinée à charger l'adversaire (sa portée correspond à la distance maximale de charge).
Le pistolet inferno n'est disponible que pour un nombre très restreint d'unités (Chanoinesse et Séraphines). Si les Séraphines n'ont pas le choix pour s'équiper d'armes anti-chars, La Chanoinesse gagnera à ne prendre qu'un simple pistolet bolter, ou un combi-fuseur.

Bombes à fusion :
C'est une version améliorée de la grenade anti-char (mêmes règles d'utilisation mais capacité de pénétration des blindages bien supérieure).
Il n'y a que face aux marcheurs et aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé que la bombe à fusion a une réelle utilité. Et même dans ces cas, un seul porteur de bombes à fusion n'apportera pas forcément grand chose à son unité.
Vu le coût de l'option et son impact réel, c'est un choix secondaire à ne sélectionner que s'il reste des points une fois la liste faite.
C'est néanmoins une option très utile pour les chefs d'unité dont les escouades ne disposant ni d'armes à fusion, ni d'Eviscerator, pour contrer les attaques de char.




ARMES SPECIALES DE TIR :

Les armes spéciales de tir permettent aux unités qui les manie de se déplacer et de tirer. Ce sont des outils très appréciés des Soeurs de Bataille qui affectionnent tant le mouvement et le combat rapproché.

Fuseur :
Le fuseur est l'anti-char par excellence : sa PA1 permet de maximiser les dommages alors que la règle de fusion permet de traverser les blindages les plus épais. Le fait de devoir s'approcher très près de sa cible n'est pas vraiment un problème pour les Soeurs de Bataille, car toute l'armée aura de toute façon besoin de s'approcher pour être efficace...
Incontournable en nombre en raison de la nette prédominance des listes fortement mécanisées, le fuseur est aussi extrêmement polyvalent en petit format (élimination des infanteries lourdes, élites et QG, alors forcément limités en nombre).

Fulgurant :
Cette arme à deux mains dispose de la même puissance cinétique qu'un bolter, et bénéficie invariablement et de la meilleure portée du bolter (24 ps) et de sa meilleure cadence de tir (2 tirs par phase de tir), tout en permettant de charger après son utilisation (arme d'assaut).
C'est donc une très bonne arme de portée moyenne contre l'infanterie légère, qui synergise très bien avec les bolters et pistolets bolters. Elle fournit à leur instar une certaine efficacité contre les infanteries lourdes par saturation.
On préfèrera systématiquement au fulgurant soit un pistolet qui améliorera le nombre d'attaques de son porteur, soit une arme combinée qui améliorera sa puissance de feu.

Lance-plasma :
Arme à tir rapide extrêmement efficace contre les infanteries lourdes, les élites, les QG, les créatures monstrueuses mais aussi les blindés légers. Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe.
Les seuls porteurs de plasma de l'armée sont les Confesseurs de l'Ecclésiarchie. Vu leur rôle d'appui en assaut, une arme à tir rapide ne sera pas des plus pertinentes...

Lance-flammes :
Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères, à couvert, ou comme arme de saturation.
Il s'accorde particulièrement bien avec les bolters en fusillade : ce n'est pas pour rien que le lance-flammes est l'arme emblématique des Soeurs de Bataille !

Lance-flammes lourd :
Comme un lance-flammes avec une force et une PA améliorées. Il peut avoir son utilité dans une unité voulant augmenter ses capacités de tir anti-infanterie légère sans démultiplier les choix d'armes spéciales. En plus il est très largement accessible aux unités de l'armée.
Plus l'endurance de la cible sera élevée, meilleur sera le rendement du lance-flammes lourd par rapport à celui du lance-flammes (+26% sur E3, +33% sur E4, +65% sur E5, +100% sur E6).
De même le rendement du lance-flammes lourd sera deux fois supérieur à celui du lance-flammes sur les svg de 4+.
Le lance-flammes lourd valant quatre fois plus qu'un simple lance-flammes, il ne se rentabilisera que face à une endurance de 6, si elle dispose d'une sauvegarde d'armure de 4+...
Une liste d'armée disposant de 4 lance-flammes sera donc plus optimisée qu'une autre liste disposant d'un lance-flammes lourd.


Bolter combiné :
Bolter permettant de faire feu une fois par partie avec un lance-flammes, un lance-plasma, un fuseur ou une arbalète tueuse de Psykers (bolter Condemnor), en fonction de l'arme combinée choisie.
Utile pour apporter une redondance de l'arme spéciale d'une unité, il sera le plus souvent porté par un chef d'escouade.
Le combi-fuseur intéressera les unités anti-chars cherchant à maximiser les tirs de fuseurs.
Le combi-lance-flammes est un peu cher pour ne disposer d'un gabarit de souffle supplémentaire pendant une seule phase de tir...
Le combi-plasma peut utilement renforcé la puissance de feu (anti-créatures monstrueuses, anti-infanteries lourdes, anti-châssis légers) d'une unité axée sur le tir rapide.
Le bolter Condemnor est une vaste blague. Contre le plupart des Psykers (surtout ceux bénéficiant d'une bonne armure), un combi-plasma sera bien plus efficace. Il n'y que contre les Psykers Primaris et l'Escouade de Combat de Psykers (tous deux du codex Garde impériale) que le Condemnor aura une quelconque efficacité.
Le combi-fuseur sera incontournable dans les unités anti-chars n'alignant pas au moins trois fuseurs. Le combi-plasma pourra être très intéressant dans les unités de Soeurs alignant des lance-flammes : il apportera alors une polyvalence limitée, mais bienvenue.
Le combi-lance-flammes (pour son coût par rapport à un lance-flammes) et le bolter Condemnor (pour son inefficacité) sont à éviter.




ARMES LOURDES :

Les Soeurs de Bataille souffrent d'un choix très limité en la matière.

Bolter lourd :
Arme lourde longue portée à cadence de tir élevée, utilisée contre l'infanterie légère. Le bolter lourd peut aussi percer les blindages les plus légers et occasionnées des dégâts aux infanteries lourdes s'il est utilisé en nombre (escouades Retributor, escouade de commandement Sonoritas).
Cette arme synergise très bien avec les bolters.
En fin de compte, le bolter lourd n'est qu'un bolter amélioré et n'apporte pas grand chose de plus. C'est malheureusement le seul choix longue portée offert aux unités statiques...

Multi-fuseur :
Arme anti-char à fusion et PA1, très efficace contre les chassis légers à moyenne portée et les chassis lourds à courte portée.
La portée limitée se conjugue mal avec l'immobilité nécessaire au tir d'armes lourdes. Il sera donc plus efficace soit de monter le multi-fuseur sur un châssis (Immolator), soit d'en équiper des unités implacables (escouade de Commandement Sonoritas ayant réussi son acte de foi), soit de privilégier le fuseur.
Une unité mécanisée armée de multi-fuseurs peut aussi rusher jusqu'au centre de la table pour créer rapidement une vaste zone d'interdiction aux châssis.



EQUIPEMENT DES VEHICULES :

Tous les Châssis bénéficient du Bouclier de la Foi, qui les protégera légèrement. Plus ils seront nombreux, plus le Bouclier de la Foi sera globalement efficace...

Blindage renforcé :
Equipement permettant de garantir au véhicule sa capacité de mouvement.
Le blindage renforcé est cher pour un équipement qui ne neutralise que 16,7% des dégâts aux véhicules. Et le coût va exploser si l'on veut en équiper une liste mécanisée.
En fin de compte, cet équipement n'est valable que sur les transports, et dans le cas où peu de véhicules sont déployés (liste semi-mécanisée).

Bolts Inferno :
Augmentent la capacité de saturation des Bolters lourds montés sur châssis.

Fulgurant :
Permet au véhicule équipé d'augmenter légèrement sa capacité contre l'infanterie légère.
Le coût de l'option est totalement disproportionnée par rapport à l'intérêt de l'arme, trop légère pour être pertinente.

Fumigènes :
Les fumigènes permettent au véhicule s'en servant de bénéficier d'un profil bas, au prix du sacrifice d'une phase de tir.
Une utilisation judicieuse des fumigènes augmentera durablement la durée de vie et la résiliance de vos blindés. Attention toutefois : si le système est monté de série, il ne peut être activé qu'une fois par partie.

Lame de bulldozer :
Tout véhicule traversant un terrain difficile a 16,7% de chance de rester immobilisé. La lame de bulldozer fait passer cette probabilité à 2,77%.
Si investir pour compenser un risque aussi dérisoire peut paraître vain, la lame de bulldozer ne coûte en fait presque rien. S'il reste des points, investir dans quelques lames de bulldozer pour les unités se devant d'être les plus mobiles (Célestes, Dominions, Conclave Guerrier) pourra vous épargner quelques sueurs froides.

Missile Traqueur :
Missile à portée illimitée mais à usage unique. Peut servir à conférer une capacité de tir à un véhicule qui en est pratiquement dénué (sur un Rhino par exemple), donner à un véhicule disposant d'armes à moyenne ou courte portée une capacité longue portée (Immolators) ou renforcer encore les capacité anti-chars d'un chasseur de blindés (Exorcist).
Le missile traqueur est cher par rapport à ce qu'il apporte, il est donc une option à éviter, sauf stratégie particulière.

Projecteur :
Lors d'un combat nocturne, les projecteurs facilitent le tir sur les unités adverses qu'ils parviennent à éclairer.
Le projecteur acquiert lui-même sa cible au mieux à moyenne portée.
C'est typiquement l'option à choisir pour finir le petit reliquat de points à la fin de la conception de liste (ces 3-4 points dont on ne sait que faire), principalement sur les transports des escouades Dominion profitant du mouvement scout...


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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5   Mer 14 Déc 2011 - 2:18

PARTIE III : LES UNITES


QG :

Sainte Célestine :
Sainte Célestine est un personnage spécial indépendant (voir la FAQ officielle) taillé pour l'assaut.
Son tir à gabarit de souffle, son nombre élevé d'attaque et son excellente sauvegarde d'armure la rend très efficace contre les infanteries légères de masse.
Sa faculté à blesser sur 4+, ses touches énergétiques, sa très bonne CC, sa haute initiative et sa sauvegarde invulnérable lui permettent d'aller se mesurer aux infanteries lourdes, aux créatures créatures monstrueuses, comme à la plupart des petites unités d'élite, même spécialisées en corps à corps.
Ses réacteurs dorsaux lui confèrent une grosse mobilité et permettent de l'exposer le moins possible. Car si Célestine a beaucoup de punch lorsqu'elle lance un assaut, elle ne dispose que d'une faible résistance (endurance de 3, sensibilité aux morts instantanées, sauvegarde invulnérable de 4+) que son "intervention miraculeuse" ne compense pas : sa faculté à "ressusciter" est trop aléatoire pour exposer délibérément la sainte au trépas.
Sainte Célestine, malgré tout son équipement et ses capacités spéciales, conserve un coût très limité. Elle est d'autant plus intéressante que c'est l'un des rares choix du codex pertinent en corps à corps. Ce personnage, s'il est maintenu en vie jusqu'à qu'il puisse lancer un assaut sera sans aucun doute rentabilisé.


Chanoinesse :
La Chanoinesse est un QG au coût limité, disposant de caractéristiques suffisantes pour en remontrer aux principales unités adverses, mais qui se montrera certainement trop faible face à la plupart des QG et unités d'élite de corps à corps de l'adversaire.
En revanche la Chanoinesse fera un très bon personnage de soutien, augmentant la pugnacité (règle "obstiné") et la dangerosité au corps à corps (acte de foi conférant I+1 et "ennemis jurés") de l'unité qu'elle aura rejoint.
Equipée d'un Eviscerator, elle profitera d'une arme combinée alors que le Rosarius sera indispensable (résister aux attaques assez longtemps pour frapper à initiative 1).
Il sera néanmoins certainement préférable de profiter de son initiative relativement haute pour le codex (et améliorable par acte de foi), et l'armée d'une épée (tronçonneuse ou mieux, énergétique) et d'un pistolet (bolter ou inferno). Là encore, un Rosarius augmentera sa longévité.
Enfin, la Chanoinesse donne le droit de sélectionner une escouade de commandement Sonoritas.
A équiper la chanoinesse, vous risquez d'augmenter son coût bien au-delà de ce que ses caractéristiques humaines peuvent justifier. En revanche, un équipement minimaliste vous permettra d'utiliser au mieux ce personnage indépendant : comme un bonus accordé à une autre unité.


Escouade de Commandement Sonoritas :
Cette petite escouade dispose d'un large éventail d'équipements qui permettent de lui donner de nombreux rôles.
La Soeur Dialogus est un membre obligatoire de l'unité. Elle est équipée du très inutile Porte-voix, et se contentera de jouer le point de vie tampon.
La Soeur hospitalière confère l'insensibilité à la douleur à cette petite unité, la rendant plus résistante à la saturation, capacité à relativiser du fait de l'endurance de 3 des Soeurs (mort instantanée intervenant à partir de 6 en force, grande vulnérabilité à la saturation de force 4 ou 5).
L'escouade compte aussi 3 Célestes qui seront vos porteuses d'armement. Si les habituelles armes d'assaut sont disponibles (lance-flammes, fuseur, lance-flammes lourd), l'escouade peut aussi aligner un grand nombre d'armes lourdes (jusqu'à 3 multi-fuseurs ou Bolters lourds).
Cette unité peut donc jouer un rôle agressif ou défensif (penser alors à la bannière qui solidifiera le moral des unités alentours).
A noter que leur acte de foi ("implacable" et "mouvement à couvert") leur permet d'utiliser leurs éventuels multi-fuseurs (pas vraiment d'intérêt avec les bolters lourds qui bénéficient d'une longue portée) d'une manière particulièrement agressive (mouvement et tir d'arme lourde) qui surprendra certainement l'adversaire. Dans ce cas, pour fiabiliser cette stratégie, il sera impératif de sélectionner un Simulacrum Imperialis assurant l'acte de foi.
Bien entendu, comme toutes les autres unités du codex, l'escouade de commandement gagne énormément à disposer d'un transport qui lui apportera mobilité et protection contre les armes légères.
Vu la réussite aléatoire des actes de foi et le surcoût occasionné pour essayer de les fiabiliser, on évitera tout simplement de jouer cette unité comme plate-forme mobile d'armes lourdes.
Il lui reste alors la capacité de concentrer les armes spéciales, comme les escouades Dominions, mais en plus cher et moins efficace...



Archi-Confesseur Kyrinov :
Kyrinov est un personnage spécial et indépendant.
Ses caractéristiques très (trop ?) humaines vont l'orienter lui aussi dans un rôle de soutien à une unité. S'il ne dispose pas lui même d'acte de foi, il sera sensible à celui lancé par l'unité qu'il aura rejoint, et son icône de Chiros va permettre de fiabiliser la réussite de cet acte de foi (et de récupérer parfois un point de foi).
Au corps à corps son arme énergétique agit comme une sorte de mini-marteau tonnerre mais pâtit de sa force limitée. Il reste aussi très fragile du fait de son endurance humaine, malgré son Rosarius qui le sauvera parfois d'un trépas assuré.
La Juste Colère va démultiplier l'impact en assaut de l'unité qu'il rejoint, mais il serait dommage de gâcher son icône en le faisant rejoindre une unité sans acte de foi...
L'Archi-confesseur est clairement taillé pour augmenter la puissance d'une unité de Soeurs. Vu sa juste fureur, une unité de Soeurs ayant des prédispositions pour le combat au corps à corps profitera au mieux de son appui.
Il débloque aussi le conclave guerrier.
Vu l'impact réel des Soeurs au corps à corps, on préfèrera systématiquement à Kyrinov un simple Confesseur, ou Jacobus, qui débloquent eux aussi un Conclave Guerrier.


Uriah Jacobus, Protecteur de la Foi :
Jacobus possède deux facettes, indépendantes l'une de l'autre.
Il augmente le nombre d'attaques de l'unité qu'il rejoint, lui permet de relancer ses jets pour toucher ratés en assaut et lui confère "insensibilité à la douleur" et "obstiné". Il est lui-même assez fragile et mal armé pour le corps à corps, mais on ne peut pas tout avoir pour son coût plus que raisonnable.
Il permet aussi de jouer sur le nombre de points de foi dont dispose l'armée (Protecteur de la Foi). Rien qu'en ne relançant que les "1" et les "2" au jet de points de foi, le nombre de points de foi moyen passe de 3,5 par tour à 3,75 (relancer aussi les 3 fait baisser le nombre moyen de points de foi à 3,71). Si l'augmentation n'est pas substantielle, Jacobus stabilise tout de même grandement le nombre de points de foi obtenus par tour, protégeant du "1" obtenu au pire moment de la bataille.
Enfin, comme tout bon Confesseur, Jacobus octroie le droit de sélectionner un Conclave Guerrier de l'Ecclésiarchie.
Jacobus a tout à fait sa place dans une liste optimisée, surtout placé à la traîne d'un Conclave de Croisés (pour être le moins possible engagé au CàC).


Confesseur de l'Ecclésiarchie :
Le Confesseur augmente l'impact de l'unité qu'il rejoint lors d'un assaut (Juste Colère), améliore les chances de réussir un acte de foi et donne droit à sélectionner un Conclave Guerrier. Il ne faut pas aller chercher plus loin les avantages accordés par ce QG très fragile malgré une sauvegarde invulnérable, et ne disposant que de peu d'options d'équipement. Un Eviscerator augmentera ses chances de faire quelques dommages au corps à corps, s'il survit jusqu'au moment de frapper à initiative de 1 (ce qui est loin d'être garanti).
Le Confesseur apportera un plus dans un Conclave Guerrier (Eviscerator ou arme énergétique) ou dans une unité de Soeurs (combi-bolter ou lance-plasma).
QG peu coûteux et pas forcément décisif en lui-même, il accompagnera très bien l'excellent Conclave Guerrier qu'il permet de débloquer, en prenant bien sûr soin de ne pas alourdir le coût de ce personnage (juste une arme énergétique).


Conclave Guerrier de l'Ecclésiarchie :
Le conclave Guerrier est une unité entièrement tournée vers le corps, permettant d'aligner des combattants de divers types, tous spécialisés dans un domaine précis.
Le Conclave Guerrier doit absolument bénéficier d'un transport afin d'aller renforcer l'armée où elle en aura besoin.
L'Arco-flagellant avec son nombre important d'attaques, sa haute capacité de combat, sa force élevée et son insensibilité à la douleur est un tueur d'infanterie légère de masse (Orks, Gardes impériaux), rôle dans lequel son initiative très moyenne ne sera pas pour lui un problème.
Il apporte en plus au Conclave une légère capacité anti-châssis avec sa force 5 (contre blindage arrière de 10).
Enfin, l'Arco-flagellant pour renforcer la résistance du Conclave à la saturation de touches, grâce à son "insensibilité à la douleur", si l'unité dispose d'un couvert.
A ce propos, une unité d'Arco-flagellants embusqués dans un couvert peut vite devenir une épine dans le pied de l'adversaire, étant très résistante à la saturation et créant une zone d'interdiction pour l'infanterie ennemie.
Le Croisé est l'homme qu'il faut pour "tanker" les Deathstars ennemies. Si son unique attaque d'arme énergétique à force modérée ne fera pas grand chose, son bouclier tempête le protégera même face aux monstres les plus terrifiants et aux calibres les plus impressionnants.
Sélectionner des Croisés dans une unité en fera une très bonne escorte pour un personnage indépendant et de façon plus générale garantira une plus grande durée de vie à l'unité.
Le Cultiste de Parque, à l'inverse du Croisé, privilégie l'attaque sur la défense. Sa bonne capacité de combat, son nombre d'attaques énergétiques à force honnête et son excellente initiative en fera un excellent tueur d'infanterie lourde, même d'élite. Mais si le combat s'éternise, son endurance très moyenne et sa faible sauvegarde invulnérable ne le protégeront pas longtemps.
L'Arco-flagellant n'apporte rien au corps à corps que ne savent déjà faire les Soeurs au tir. Dans une armée de Soeurs les infanteries légères ne sauraient être un problème...
En revanche, les Croisés vont formés une excellente unité, peu coûteuse et extrêmement résistante. Une unité full Croisés aux effectifs importants avec Jacobus aura un impact très important contre les élites et pourra engluer tous les adversaires imaginables.
Sinon, un mélange de Croisés (2/3) et de Cultistes (1/3) toujours à effectifs importants, donnera une unité résistante et disposant d'un impact certain contre les infanteries lourdes.



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MessageSujet: Re: [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5   Mer 14 Déc 2011 - 2:18

ELITES :

Prêcheur de l'Ecclésiarchie :
L'armée peut contenir de 0 à 5 prêcheurs, tous joués comme des personnages indépendants et ne rentrant pas dans le schéma de structure d'armée. Ils ont néanmoins considérés comme des unités d'élites.
Le Prêcheur apporte deux avantages à l'unité qu'il rejoint : s'il permet d'améliorer les chances de réussir un acte de foi d'une unité de Soeurs dans laquelle il se trouve, la principale force du Prêcheur est sa "Sainte Colère".
Il faudra donc l'équiper pour le corps à corps (Eviscerator ou arme énergétique), surtout que le Prêcheur ne développera jamais une grosse puissance de feu (CT3).
Personnage fragile malgré son Rosarius, présent dans l'unité au corps à corps pour lui avoir accordé le bonus aux touches lors de l'assaut, ciblable au corps à corps par les figurines adverses, le Prêcheur passera très vite de vie à trépas.
Le Prêcheur ne dispose ni des hauts CT, CC, Cdt du Confesseur, ni de sa capacité à débloquer un Conclave Guerrier, seules raisons pour lesquelles ces membres de l'Ecclésiarchie sont sélectionnés.
Le Prêcheur sera donc ignoré de toute liste dure.



Escouade de Célestes :
Les Célestes forment l'élite des Soeurs de Bataille, disposant d'une capacité de combat, d'un commandement et d'un nombre d'attaques améliorés, pour 3 points de plus qu'une Soeur.
Leur acte de foi les rend sans peur et augmente leur force. On peut ainsi faire des Célestes une unité de fusillade se montrant plus pugnace que les autres, surtout en y ajoutant une Chanoinesse (qui augmentera leur initiative par son acte de foi et leur confèrera de toute façon "obstiné"). D'importants effectifs seront alors nécessaires, tout comme choisir une arme de corps à corps pour la Céleste supérieure.
Les Célestes peuvent déployer autant d'armes spéciales et/ou armes lourdes qu'un escouade de Soeurs, même à effectifs réduits.
Au final l'escouade de Céleste est une unité extrêmement modulable et plutôt efficace. Il ne faut pas oublier de la pourvoir d'un transport.
S'il faut une unité à l'aise au corps à corps, on choisira une conclave Guerrier, plutôt que de compter sur l'adjonction d'un QG et la réussite de multiples actes de foi. De toute façon, les Célestes sont trop limitées par leur manque d'épées tronçonneuses pour vraiment compter sur elles au corps à corps.
En revanche, en effectifs minimum, équipées de deux fuseurs et d'un combi-fuseur (s'il s'agit d'aligner des lances-flammes, autant avoir de nombreux bolters alentours, pour augmenter encore la saturation produite par l'unité), on obtient une escouade très efficace en anti-chars pour un coût très limité.



Soeurs Repentia :
La Repentia est armée d'un Eviscerator, dispose de deux attaques et d'une capacité de combat améliorée.
Elle revanche elle ne comptera que sur sa foi (bouclier de la foi) et sur son "insensibilité à la douleur" pour se protéger. C'est plus que léger au vue des attaques portées à initiative 1, même si son acte de foi lui permettra de porter une attaque unique d'Eviscerator durant la phase de corps à corps où elle a été occise.
Outre leur faible résistance, les Soeurs Repentia cumulent deux importants défauts : l'absence de transport dédié et la règle rage, qui permettra à l'adversaire de forcer vos déplacements (s'il dispose d'unités rapides).
Les Repentia peuvent néanmoins être jouées en petit nombre, comme unité de diversion et unité anti-châssis de contact (les Eviscerators pénètrent les blindages avec 2D6), d'autant plus efficace si elles conduisent des charges multiples.
Sinon, en nombre important, les Repentia peuvent être jouées comme unité de corps à corps classique, et pourront alors accueillir un Prêcheur ou un Confesseur dans leur rang. Leur acte de foi sera alors vital pour que l'unité fasse d'importants dégâts (les équiper d'un Simulacrum Imperialis). Il faudra se servir des châssis de la liste pour boucher les lignes de vue des Repentia, afin de les canaliser vers leur cible.
Compliquées à manier et fragiles, les Repentia seront généralement écartées au profit du Conclave Guerrier malgré leur coût unitaire très intéressant par rapport à leur équipement.


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MessageSujet: Re: [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5   Mer 14 Déc 2011 - 2:19

TROUPE :

Escouade de Soeurs de Bataille :
Seules troupes opérationnelles de la liste d'armée, les Soeurs de Bataille seront forcément le coeur de l'armée. Individuellement peu onéreuse la Soeur de bataille est taillée pour la fusillade à courte portée, même si une membre de l'escouade pourra choisir une arme lourde ou spéciale, alors qu'une seconde pourra s'équiper d'une arme spéciale.
La Soeur Supérieure ajoutera à l'escouade une arme énergétique ou une arme spéciale de tir.
L'acte de foi des Soeurs peut servir à augmenter leur efficacité au tir ou au corps à corps, mais c'est la possibilité de permettre à l'unité de se regrouper automatiquement, sans les restrictions habituelles, qui sera le plus utile (d'autant plus que c'est une unité opérationnelle).
Une unité à forts effectifs (jusqu'à vingt Soeurs !) sera parfaitement adaptée à la défense d'un objectif, d'autant plus si elle peut compter sur une arme lourde et sur un personnage indépendant leur accordant "obstiné" (Chanoinesse ou Jacobus).
Dans un registre plus offensif, des unités de 10 Soeurs avec deux armes spéciales, embarquées en Rhino appuieront les autres unités, plus spécialisées, de la liste.
Déployant naturellement un grand nombre de bolters, le lance-flammes est l'armement spécial qui tirera le meilleur de l'escouade de Soeurs, du moment que des fuseurs ont déjà été déployés en nombre à côté. Dans le cas contraire, avec deux fuseurs et un combi-fuseur, l'escouade sera très efficace en anti-chars.



TRANSPORTS ASSIGNES :

Rhino :
On pourrait faire une liste interminable de tout ce que le rhino n'a pas ou n'est pas (bien armé, anti-grav, rapide...).
Mais le rhino est l'un des transports les moins coûteux du jeu. Pour le prix de 3 Soeurs, ce char dispose d'un blindage protégeant sa cargaison de toutes les armes légères, de deux postes de tir permettant à l'unité transportée d'utiliser des armes lourdes ou spéciales sans s'exposer, de fumigènes (fondamentaux pour rallonger sa durée de vie) et d'un fulgurant (surtout là pour éviter qu'il soit immobilisé au premier dégât "arme détruite").
"Réparation" lui confère 17% de chance d'annuler un dégât "immobilisé", au prix du sacrifice de sa phase de tir. Vu la gratuité de la règle et la puissance de l'armement du rhino, c'est une capacité à ne pas oublier.
Au delà de sa qualité de transport, les Rhinos judicieusement placés protégeront vos unités des charges ennemies et vous permettront de manipuler vos unités de Repentia sujettes à la "rage".
La mobilité des Soeurs est fondamentale. Le Rhino va y pourvoir dès les formats les plus restreints. Vu son coût, un Rhino qui a pu se déplacer de 12 ps et lancer ses fumigènes, est un Rhino qui a été amorti.
Bien entendu, le Rhino se joue plutôt dénué d'options pour garder l'avantage de son bas coût.


Immolator :
Si l'on doit assurer la mobilité d'une petite escouade, un Immolator pourra remplir cette mission : ce char sacrifie les deux postes de tir du Rhino et quelques places de transport pour bénéficier d'un système d'armes lourdes.
Le Lance-flammes lourd jumelé (LFLj) (armement de série de l'Immolator) peut vous permettre de renforcer encore l'anti-infanterie mais vous obligera à vous approcher dangereusement des unités ennemies. L'Immolator LFLj pourra être utile à une unité approchant très vite l'adversaire et faible en anti-infanterie (Dominions/Célestes en petits effectifs, armées pour la chasse aux châssis, Conclave Guerrier de Croisés).
En fin de compte, on paie très cher en points (35) et en nature (perte des 2 postes de tir et de 4 places) l'adjonction du LFLj sur le châssis de Rhino. L'Immolator aurait pu être un bon transport à condition de coûter bien moins cher et/ou de bénéficier de la règle "rapide". On lui préférera donc systématiquement un Rhino.
Le Bolter lourd jumelé (BLj) avec Bolts inferno manque de punch, même contre l'infanterie, malgré ses munitions améliorées.
Ce qui est vrai pour l'Immolator LFLj est encore plus pour le modèle BLj... Les Soeurs de Bataille ont beau manquer de tirs longue portée, il y des limites au gaspillage stérile de points !
Le Multi-fuseur jumelé (MFj) augmente encore le coût de ce transport pour lui donner une grosse puissance de feu anti-chars. il peut être intéressant pour des unités arrivant vite à proximité des châssis ennemis (Dominions).
Cette configuration, malgré son coût, aurait été intéressante si l'Immolator était un char "rapide". Les MF ne "gagnent" que 6 ps de portée du fait du déplacement du châssis.
Aucun Immolator n'a sa place dans une liste optimisée. Mieux vaut compter sur les armes spéciales ou lourdes des unités tirant par les postes de tir du Rhino.



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MessageSujet: Re: [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5   Mer 14 Déc 2011 - 2:19

ATTAQUES RAPIDES :

Escouade de Séraphines :
Seule unité d'infanterie aéroportée de l'armée, les Séraphines sont aussi les seules figurines à pouvoir être déployées en frappe en profondeur (FeP).
Si les Séraphines disposent d'une CC améliorée et de la possibilité de se désengager d'un combat (seulement 50% de chance de réussir le désengagement), si la Séraphine Supérieure peut être armée d'un Eviscerator, cette escouade reste une unité de tir/harcèlement, fragile au corps à corps. "Pistolets de Séraphine" permet de démultiplier la puissance de feu de l'escouade, et leur acte de foi (fiable malgré l'absence de Simulacrum Imperialis, grâce à "Visage angélique") rendra les touches plus meurtières.
"Visage angélique" renforce aussi leur bouclier de la foi, rendant les Séraphines légèrement plus résistantes aux armes les plus dangereuses (la probabilité d'absorber une blessure par le bouclier de la foi passe de 16,7% à 30,5%).
Il apparaîtrait que la limitation du bénéfice de la règle "Pistolets de Séraphine" aux seuls pistolets bolter soit due à une lamentable erreur de traduction, et qu'en se fiant à la publication VO, les pistolets inferno et lance-flammes légers en bénéficient. Si cela est exact, les Séraphines peuvent développer une énorme puissance de feu anti-chars ou anti-personnelle. Si cette information est erronée, l'unité n'a aucun intérêt, tant le coût des armements spéciaux serait totalement disproportionné avec leur impact réel...
En configuration anti-chars, deux Séraphines seront équipées d'une paire de pistolets inferno, alors que l'on ne déploiera qu'une unité aux effectifs minimum.
En configuration anti-infanterie, l'unité comptera au contraire d'importants effectifs (maximiser les tirs de pistolets bolters), dont deux Séraphines équipées de paire de lance-flammes légers, et la Séraphine supérieure portera une arme énergétique ou un Eviscerator.
En configuration anti-infanterie lourde d'élite et anti-créatures monstrueuses, l'escouade comptera des effectifs assez importants pour permettre d'absorber les pertes jusqu'à ce que la Séraphine Supérieure est frappé avec son Eviscerator. Deux Séraphines seront équipées d'une paire de pistolets inferno, pour "attendrir la viande" avant l'assaut.
En configuration d'escorte de Sainte Célestine, une unité aux effectifs assez importants, dont la Séraphine supérieure sera armée d'un Eviscerator, permettra d'accroître de beaucoup la longévité du personnage spécial pour un coût limité.
A noter que la déviation due à la FeP ne se mariera que très mal avec la portée on ne peut plus limitée des pistolets inferno.
La capacité de désengagement des Séraphines est limitée par leur initiative de 3, et à moins d'affronter la Garde Impériale, les Orks ou les Nécrons, mieux vaut ne pas compter dessus...
L'efficacité accrue du Bouclier de la Foi est très anecdotique : une svg invulnérable de 5+ (33,3%) est meilleure qu'une svg invulnérable de 6+ relançable (30,5%).


Escouades Dominion :
Le rôle des Dominions est d'apporter rapidement des armes spéciales à portée de l'adversaire.
Elles bénéficient pour se faire de la règle "scout", permettant soit une avancée plus rapide, soit une attaque de flanc.
Les effectifs sont à sélectionner soit par cinq pour aligner deux armes spéciales (et généralement une arme combinée identique) dans une petite unité mobile au coût limité, soit par dix pour bénéficier de quatre armes spéciales.
C'est bien évidemment de fuseurs que l'unité sera armée, afin d'aller chasser les châssis adverses les plus dangereux.
Une unité armée de quatre lances-flammes sera très efficace mais à l'échelle de l'armée, autant spécialiser les escouades Dominion en anti-char et les escouades de Soeurs de bataille en anti-infanterie.
Une escouade de cinq Soeurs pourra prendre place dans un Immolator armé de MFj pour multiplier les tirs anti-chars ou de LFLj si la polyvalence est recherchée (l'Immolator se chargeant par exemple de l'unité dont le transport a été ouvert par les fuseurs des Dominions).
Le Rhino, incontournable pour l'unité de 10, est aussi envisageable pour une unité de 5 combattantes.
Leur acte de foi permet de jumeler les armes de l'unité pendant la phase de tir, fiabilisant les fuseurs et rendant les lance-flammes on ne peut plus meurtriers. Cet acte est particulièrement précieux, et l'escouade Dominion profitera avec bonheur d'un Simulacrum Imperialis pour fiabiliser son lancé.
L'acte de foi sera vraiment utile dans une unité de 5 dominions, avec deux fuseurs, pour compenser le "manque" de tirs anti-chars. C'est dans cette configuration que le Simulacrum Imperialis sera le plus précieux (les 4 tirs de fuseurs d'une escouade de 10 ne nécessitent pas d'être jumelés pour être efficaces). D'un autre côté, le Simulacrum va augmenter le coût de l'unité, jusqu'alors très limité. En plus, l'unité sera très peu résistante et risque d'être facilement annihilée par l'adversaire.
Pour toutes ces raisons, on préférera un combi-fuseur à un Simulacrum si de petits effectifs sont déployés. L'un comme l'autre n'étant pas utiles si l'unité compte ses effectifs maximum.
Vu la rentabilité de l'Immolator, on choisira un Rhino, quels que soient les effectifs de l'unité.



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MessageSujet: Re: [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5   Mer 14 Déc 2011 - 2:20

SOUTIEN :

Escouades Retributor :
L'escouade Retributor est l'unité d'infanterie spécialisée dans l'armement lourd. Elle peut en effet aligner jusqu'à quatres armes lourdes.
Si cette unité jouiera de sa pleine puissance de feu à effectifs restreints, il peut être intéressant de les augmenter afin de renforcer sa résistance par quelques "points de vie tampon", surtout si l'unité est destinée à s'approcher de l'adversaire.
L'acte de foi confère aux armes de l'unité la capacité spéciale "perforant" pendant la phase de tir.
Equipée de 4 bolters lourds, l'escouade Retributor va fournir un tir de saturation à force élevée et longue portée. A noter que les nombreux tirs des Bolters lourds s'accordent particulièrement bien avec l'acte de foi de l'unité. A tel point qu'il sera tentant de l'équiper d'un Simulacrum Imperialis. Si un tel choix est fait, autant ajouter en plus quelques points de vie tampon qui accorderont des tirs de bolters perforants en plus des tirs de BL...
Avec 4 Multi-fuseurs, l'unité va posséder un énorme potentiel anti-char, souffrant malheureusement d'une portée limitée. Un Rhino sera donc nécessaire à l'unité afin de se positionner rapidement à un emplacement optimal (généralement le milieu de table), à moins que l'unité soit utilisée comme puissant élément de contre-attaque, à l'abri dans un couvert en fond de cours. Le perforant n'apporte pas grand chose aux tirs de MF.
Enfin, l'unité peut aligner 4 lances-flammes lourds. Cette configuration est particulièrement coûteuse, nécessite de s'approcher au plus près de la cible, mais va tirer on ne peut plus partie de l'acte de foi, noyant l'ennemi sous un déluge de prométhéum perforant. Un rhino, des effectifs supplémentaires et un Simulacrum Imperialis seront nécessaire pour cette unité à la puissance de feu courte portée ahurissante.
Contre du MEQ (Marine EQuivalent), 4 BL vont occasionner 1,77 blessures sans l'acte de fois et 2,6 blessures avec les touches perforantes. Contre les châssis, les 4 BL peuvent occasionner 1,3 pénétration de blindage à 11, alors qu'avec l'acte de fois, on obtient 1,3 jets de pénétration à 13...
C'est au final un bon choix secondaire de soutien...


Exorcist :
Voici la vraie unité de tir longue portée des Soeurs de Bataille.
Ses missiles sont faits pour lutter contre les infanteries lourdes, les créatures montrueuses et les châssis à longue distance.
Malheureusement, le nombre de tirs générés chaque tour est aléatoire et l'Exorcist manque à ce titre de stabilité dans ses résultats et donc de fiabilité.
L'Exorcist va être la cible prioritaire de l'adversaire. S'il n'y a pas grand chose à faire contre les armes anti-chars longue distance, il faudra le protéger des FeP et AdF...
Malgré son manque de fiabilité, l'Exorcist sera par défaut la meilleure unité de tir longue portée de l'armée.

Machine de pénitence :
La Machine de pénitence est un marcheur destiné à l'assaut et au corps à corps.
"Inexorable" lui assure d'avancer vers l'ennemi avec régularité, et de lancer l'assaut à pleine force.
Son nombre aléatoire d'attaques est en fait une qualité, car il lui permettra de lancer plus d'attaques que la plupart des marcheurs des autres codex (5,5 attaques en moyenne en charge) et "Furie du Combat" va encore augmenter le nombre de blessures infligées.
La Machine est en revanche sujette à la "rage" et la hauteur de la figurine va empêcher son joueur de manipuler cette règle en lui bouchant des lignes de vue avec les châssis Rhino. En revanche, le sprint et l'assaut ne sont touchés par la direction de déplacement forcée par "rage".
L'autre gros défaut de ce marcheur va être sa fragilité : véhicule découvert légèrement blindé, il va être très sensible aux armes anti-chars.
Au corps à corps, son initiative de 3 ne sera pas un problème majeur car la plupart des adversaires pouvant l'éliminer frapperont à initiative de 1 (exception faite des créatures monstrueuses et de certains QG).
Trop fragiles pour être joué seules, les Machines de pénitence pourront donner des sueurs froides à l'adversaire si elles sont déployées en nombre (2X3 ou 3X3). A réserver tout de même à des listes très spéciales.


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MessageSujet: Re: [SB] Tactica Sœurs de Bataille V5   Mer 14 Déc 2011 - 2:20

PARTIE IV : CONCLUSION


Ce codex Soeurs de Bataille, sorti dans deux White Dwarf consécutifs est très léger, sur le fluff comme sur la liste d'armée, à l'instar de la liste d'armée Blood Angels qui faisait autorité jusqu'à la récente édition du codex éponyme.
Les Soeurs ont véritablement beaucoup perdu par rapport à leur dernier codex, mais il est toujours possible de faire des listes dures. Néanmoins le manque d'unités performantes va forcément conduire l'optimisateur à multiplier les mêmes unités équipées de la même manière.
Jouant sur les infanteries d'élite à coût limité et sur des QG bons marchés gavés de règles spéciales, la liste d'armée Soeurs de Bataille va s'épanouir à petit format de bataille, dans des listes mécanisées de type "Rhino rush".
Plus le format augmentera, plus les limites de la liste d'armée se feront sentir...

A tout Seigneur tout honneur, je laisse le (bon) mot de la fin à Margach :

"La liste parue dans le White Dwarf est certes minimaliste, mais elle permet quand même d'aligner une armée pleine de personnalité. Comme toutes les listes White Dwarf, il faut surtout considérer ça comme un "avant-goût", une manière de patienter avant notre véritable codex qui nous permettra de massacrer tous les ennemis de l'Empereur. Bien sûr, les sœurettes ne roxxent pas comme le font les vampires de l'espace (Blood Angels), les loups hirsutes (Space Wolves) ou encore les Kikoolol en gris (Grey Knights)...pour l'instant.

De toute manière, tout joueur sœur de bataille connaît la vérité ; l'Empereur marche à nos côtés, et le Bouclier de la Foi nous protège. Et lorsque nous remportons la victoire face aux hérétiques effarés d'avoir perdu contre un "sous-codex", nous pouvons être fiers d'avoir été Son instrument et de détenir la Véritable Foi Unique ![/justify]

Face à l'Hérétique, nous apportons Sa colère enflammée.
Face au Traître, nous déchainons Sa vengeance divine.
Face au Xenos, nous abattons Son bras armé.
Car nous sommes Ses élues, les Soeurs de Bataille !
"


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