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 [SM][BA] Les vétérans d'appui

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Technaugure
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MessageSujet: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 13 Déc 2011 - 17:35

Je vous propose un sujet de discussion sur cette unité ô combien polyvalente et coûteuse.

Comment les jouez vous ?
Avec quels résultats ?


Dernière édition par Technaugure le Dim 16 Juin 2013 - 14:11, édité 3 fois
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 13 Déc 2011 - 17:52

Les vétérans d'appui en unité suicide : viable ?

Une unité suicide doit pouvoir faire un maximum de dégâts chez l'adversaire avant de se faire éliminer. En plus, elle ne doit pas coûter trop cher.
Très souvent, ces unités sont configurées en mode anti-chars pour se débarrasser au plus vite d'une unité gênante de fond de cours.

Donc un pod et 5 vétérans avec 3 combi-fuseurs : 175 pts...

On est vraiment loin des 5 tdC impérieux avec 2 fuseurs CT4, ou mieux des 3 gardes loups SW avec 3 combi-fuseurs en pod (104 pts) ou des 3 Terminators du chaos avec 3 combi-fuseurs pour 105 pts...
Du coup, les vétérans d'appui vont être très difficiles à rentabiliser. S'il est primaire de penser en termes de rentabilité pure, l'avantage tiré ne sera néanmoins pas forcément évident, surtout par rapport au coût de l'unité...

Les vétérans d'appui sont tout de même très polyvalents : s'ils peuvent se débarrasser d'un char, ils peuvent aussi s'occuper d'une infanterie lourde ou légère, voir abîmer/éliminer une CM...
Si on veut jouer à fond cette polyvalence, autant ajouter 1 ou 2 combi-lance-flammes pour gérer la masse...

On a ainsi une unité pouvant traiter toutes les menaces, qui arrive à portée optimale de l'adversaire tour 1.
Le principal problème sera que, quelle que soit la cible choisie, le joueur des vétérans d'appui va perdre beaucoup plus lorsque son unité sera décimée que ce qu'il aura choisi d'éliminer chez l'adversaire...

Une solution serait de trouver des synergies avec d'autres unités pouvant s'approcher de l'adversaire au tour 1 : des Dread podés, des motards scouts, le Baal BA, le Land Speeder Storm SM. Mais même ainsi les vétérans d'appui restent AMHA trop cher pour jouer les unités suicide...

Les solutions/pistes de réflexion :
- Jouer les vétérans au milieu de vos autres unités (rhino/razorback), comme des pompiers, où leur polyvalence leur permettra d'être toujours adaptés à la menace soudaine adverse ?
- Jouer les vétérans d'appui en débarquement podé chez l'adversaire mais en masse ?

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little65
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 13 Déc 2011 - 18:39

Généralement, je leur préfère les autres choix élites.
Mais si je doit en prendre, plus en pod sur les unités d'appui de l'adversaire (ou les plus fragiles)
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shikomi
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 13 Déc 2011 - 22:55

Les prendre par 10 podés et les spliter lors du débarquement. Les munitions bolte dragon permet de tirer même sur unité planquée dans un couvert, le LF est dont optionnel.

Edit Technaugure :
La suite de la discussion sur le splittage et le pod a été redirigé en section règle.

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sso
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 24 Avr 2012 - 22:01

Je remonte le sujet pour savoir ce que vous penser d'une unité de 6 vét's avec 3 combi-fuseur et un archi avec vengeur et portail d'infinité. Cette unité est assez mobile avec ou sans transport mais attention à la déviation qui peut coûter chère, sinon on lui adjoint un pod elle arrive au premier tour détruit une unité entière ou on là joue western et on sépare l'archi des vét's, le bonhomme s'occupera d'une petite unité d'infanterie tandis que les autre se farcissent un blindé.

Voilou Wink .

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Gert
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 24 Avr 2012 - 22:59

Le soucis des vétérans d'appui c'est le manque de rentabilité de l'ensemble. Avec ta config et en fonction de l'équipement de l'archi, on part sur une unité one shot à quasiment 300 pts. Ca fait chéro si tu loupes ton test psy de téléportation ou tu te foire sur la déviation.

C'est vraiment risqué et bien couteux.

Gert.
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Skilgannon
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Lun 7 Mai 2012 - 2:07

Salutations !

Bon, mon retour pour avoir jouer 7 Véto d'appuis en Pod :
Sur le papier c'est bien ! Dans la Stratégie, c'est super !
Dans les faits, c'est ... ben pas terrible =/

Malheureusement, quelque soit le genre de liste que l'on affronte, ce sont des points donnés à l'adversaire car ils se feront avoir trop facilement ...

Par contre, je me suis rendu compte, après plusieurs parties dans les Pods, qu'une escouade de 6 dans un Razo pourrait être mieux !

En effet, soyons honnêtes, les Vétos d'appuis sont des bêtes de fusillades. Mais pas en tant qu'unités suicides !
Pour ce genre de chose, et pour un prix à peu près équivalent, autant prendre des Vétos d'assaut.

Le fait de mettre nos vétos d'Appuis en Razo permet d'avoir une unité, prêt à parer n'importe quelle éventualité ( contre attaque, soutien, prise de position, "rhinorush" etc ).
Je pense par contre, d'éviter de mettre le Razo en première ligne, permettant de gagner une unité de "Réserve".

Je n'ai pas encore eu le temps de tester ce genre d'unité, mais je pense qu'elle sera plus viable qu'en Pod.

Bref, mes deux sous !


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Lintu
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 8 Mai 2012 - 11:05

Pour ma part j'ai deux techniques radicalement à l'opposé de toutes celles abordées jusqu'à présent et s'axant principalement sur le côté one-shoot des Vétérans d'appui. A savoir, les jouer par 10 (houla je devine déjà des gens avec les yeux écarquillés en lisant ça) la suite dépend du camp joué :

Blood Angels :
Une unité de 10 Vétérans d'appui avec 10 combi-plasma et un Prêtre sanguinien (ben oui, le plasma ça surchauffe donc autant limiter la casse), le tout dans un Land Raider Redeemer ou un Stormraven et je les envoie annihiler l'unité adverse la plus problématique en une phase de tir. Selon ce qu'il se passe ensuite ils peuvent s'amuser avec leurs munitions spéciales sur les autres cibles et même lancer une charge si le besoin s'en fait sentir (et oui, 33 baffes F5 Init5 ça ramone bien).
Deux choix sont optionnels avec cette configuration, l'ajout d'une paire de gantelets énergétiques (Sergent et Prêtre) histoire d'avoir un impact encore plus important en corps à corps (et oui, il ne faut pas oublier que grâce aux derniers changements de la FAQ les gantelets avec charge féroce tapent à Init 2...) et la possibilité de prendre une paire d'armes spéciales (soit 2 lance-plasma histoire de continuer à trancher dans l'élite, soit 2 fuseurs histoire de gérer du blindé sans trop de difficultés).

Space Marines (vanilla) :
Une unité de 10 Vétérans d'appui avec de 2 à 4 combi-fuseur dans un Land Raider Godhammer. Le Land Raider leur permet d'arriver sur la cible la plus intéressante et d'agir comme un élément de décor mobile pour préserver l'armée, il permet également de gérer les blindés passant en ligne de vue. Les Vétérans feront un joli bordel au débarquement, que ce soit en malmenant un blindé ou en saturant de l'infanterie.
Là encore je me réserve quelques options de modification possibles :
Lysander ! Et ben oui du coup les bolters seront jumelés donc encore plus de saturation. Il permet également de dissuader l'ennemi de charger l'escouade et d'encaisser les gros tirs. De plus il ouvre des possibilités tactiques intéressantes comme de pouvoir charger n'importe quoi et l'ouvrir en deux (en quittant ou non les Vétérans). La fortification d'un élément de décors n'est pas négligeable non plus pour y cacher une unité de fond de table. Quand à l'obstiné c'est juste du bonheur.
Archiviste : Avec Portail et Zone Neutre histoire de pouvoir se redéployer et donc surprendre l'ennemi (attention tout de même aux déviations). La Zone Neutre est là pour empêcher l'ennemi de limiter l'impact des vétérans grâce à toutes sortes d'invulnérables bien casse pied. De plus cela me permet d'embrayer sur les dernières options restantes.
Les armes spéciales : L'ajout de 2-4 combi-plasma permet de rendre l'unité encore plus polyvalente et se révèlera dévastateur couplé à la Zone Neutre. En ajoutant un ou deux fuseurs ou lance-plasma, on retrouve les mêmes avantages que chez la version Blood Angel traitée précédemment.
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sso
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 8 Mai 2012 - 11:08

C'est vrai que c'est plutôt intéressant, mais c'est quoi le LR godhammer ?

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Zedrenael
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 8 Mai 2012 - 11:10

C'est le LR normal =) .

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 8 Mai 2012 - 11:26

…j'vois plutôt les vétérans comme une unité capable de finir une cible amochée par les Tactiques / Deva. Ils s'intègrent à mes listes comme un couteau suisse que je maintiens en seconde ligne, ils font office de charognards en visant toute unité amochée mais encore dangereuse.

Je me vois mal les balancer tout seul mais comme une troupe de soutien mobile 'a pwal' (à part un Rhino je leur paye rarement quoi que ce soit d'autres, parfois pour le délire des armes lourdes mais franchement c'est quand je veux faire du semi sympa)
J'pars du principe que si je veux du Plasma ou du Fuseur "suicide", y a l'escouade de comm' qui est la pour ça en Vanille et les Assaut en Blood Angels.

L'autre utilisation que je leur réserve est celle "d'ancre". Je les place dans un décor soit via Pod soit dans ma zone d'où ils feront office de point "bloqueur" autour de laquelle je pourrais me déplacer (bah ouais mes Marines fuient très souvent ^_^)
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shikomi
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 8 Mai 2012 - 12:53

Lintu a écrit:
(et oui, il ne faut pas oublier que grâce aux derniers changements de la FAQ les gantelets avec charge féroce tapent à Init 2...)

C'est marqué dans quelle FAQ ?
Peux-tu faire la citation ici ? Merci.

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Kissing
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 8 Mai 2012 - 15:58

Normalement c'est une amélioration de profil quand tu charges puis l'arme te refait passer à Init 1 oO à voir si on a tort via FaQ

_________________
Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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shikomi
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 8 Mai 2012 - 16:12

J'attends juste la citation comprend la question et la réponse tirées de la FAQ du GBN.

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iron mécanicus
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 9 Oct 2012 - 12:33

Je suis en plein montage de 5 vets d'appui pour mes iron hand , je vous demande donc votre avis sur quel équipement leur allouer , combi fuseur ou plasma ou mème LF, gantelet ou griffe pour le sergent, quelle arme spé ,ou méme lourde ?
Je pense les monter en pod ou razor.
Voila merci de vos retours Wink.
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sso
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 9 Oct 2012 - 14:15

Pod : combi LF+ combi fuseur (plusieurs de chaque)

Razor : nu avec peut-être un combi-fuseur ou deux

Personnellement en ce moment je les joue par 5 avec deux LP et un archi et à pied

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Fleamo
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 9 Oct 2012 - 22:25

Bonjour.
Alors je 'ai pas pour habitude de conseiller à gauche à droite mais à défaut de ça je peux donner mes impressions au moins sur les quelques parties que j'ai faites (et que j'ai pu terminer)...
Je joue Ultra sans ligne directrice précise.

Je joue plutot les figurines qui me plaisent, mais grosso modo c'est du QG Sicarius, un Ironclad, deux SM + rhino, une unité de scouts snipe avec Telion, éventuellement une moto d'assaut, un vindic et un predator voire en plus de la devast, habituellement en 1500pts, ce sont les unités qui reviennent le plus.

Parfois j'y inclus des Vet d'Appui.

Honnêtement, ce qui a toujours été le plus efficace, ce sont Telion et les Vet d'appui notamment avec leur bolter de base avec le choix des munitions.
Pouvoir choisir la PA de 3 à 5 avec plus ou moins de risque selon (PA3 avec surchauffe, de tête), c'est juste génial.
Je n'ai jamais testé le combi pour qui que ce soit en jeu ; troquer le bolter avec munitions au choix contre un bolter avec un tir unique, j'ai du mal à y trouver un intérêt, surtout qu'on a une chance sur trois de le rater (CT4 = touche sur 3+), pour une option payante...

Donc moi je les joue plutot en bolter de base avec le choix des munitions.
Mais je ne joue pas vraiment dans une optique vraiment optimisée ou tournoi.
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 9 Oct 2012 - 22:53

Tu me mets un doute la , si tu choisi le combi fuseur , c'est le fuser du combi qui tire une seul fois par partie, et le bolter lui au autres phases de tire avec les bolt au choix non?
Ou alors c'est bolter avec bolt au choix , ou combi fuseur/bolter avec profil normale ?
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mar 9 Oct 2012 - 23:40

Le bolter combiné est un bolter ordinaire, mais qui a en plus un tir unique (lance flammes, fuseur, etc...).

Donc dans le cas d'un combi fuseur par exemple, le bolter tire normalement pendant toute la partie, et tu peux UNE seule fois par partie remplacer le tir du bolter par le tir de fuseur qui se fera comme si tu avais un fuseur en lieu et place d'un bolter.
Puis tu reprends avec ton bolter normal comme n'importe quel autre SM jusqu'à la fin de la partie.

L'arme combinée avec le bolter est un tir unique, normalement soumis à la CT du porteur.

Le bolter combiné remplace, il me semble, le bolter à munitions...
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mer 10 Oct 2012 - 4:30

L'intérêt de du bolter combiné sur les vétérans d'appui va être de pouvoir utiliser les munitions spéciales (c'est un bolter) mais d'accroître encore leur polyvalence avec l'arme combinée.
C'est pour cela que je pense que le combi-fuseur est une excellente option : il ajoute une capacité au panel apporté par les munitions spéciales...

Et pour 5 pts seulement...

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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mer 10 Oct 2012 - 9:05

Au temps pour moi...

Ça "rajoute" une munition spéciale à tir unique alors.
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mer 10 Oct 2012 - 9:57

Oui, c'est exactement ça. C'est pour ça que pour 5pts, c'est une configuration qui devient très intéressante. Après, faut voir quelle arme prendre : fuseur, plasma, lance-flammes?

Perso, je préfère le fuseur. Des vétérans d'appui en DropPod, qui sortent près des blindés et qui les shootent Very Happy
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mer 10 Oct 2012 - 12:18

Ok merci j'ai eu un vieu doute , donc sur 5 vets on peu prendre par exemple 4 combi ,2combi fuseur et 2 combi lf et une arme spé les 4 combi tirants avec les munitions spé , et une seule foix part partie evec le fufu ou le LF.
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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Mer 10 Oct 2012 - 12:39

Pour être honnête, j'ai pas eu de chance avec les armes combi: sur toutes les parties que j'ai faite les combi ont dû être efficaces que rarement, c'est le plus optimisé mais j'ai pas réussi grand-chose avec...

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MessageSujet: Re: [SM][BA] Les vétérans d'appui   Ven 23 Nov 2012 - 14:08

Il faut concentrer les tirs pour obtenir un bon résultat...

D'expérience, je dirais que 3 tirs de fuseur suffisent généralement à détruire le véhicule ciblé.
Encore faut-il qu'il n'y ait pas de gros craquage de dés ou de bons couverts...

Donc pour moi, au moins 3 combi-fuseurs...

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