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 [QG] Ahriman

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Ahriman
Marine Devastator
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Messages : 42
Date d'inscription : 01/12/2011
Localisation : Sarreguemines (57)

MessageSujet: [QG] Ahriman   Mar 23 Juil 2013 - 16:18

Notre petit Ahri comme tous l'appel, mon chouchou, ma désillusion Sad 

Ahriman c'est un psyker lvl4, des stat de seigneur avec une invul de 4+ et un super bâton qui peux faire 3 décharge psy mais comme les autre PA4... Le tout pour le prix d'un land pour pas changer.
Mais la bêtise la plus anti-fluff de tout les codex réunis c'est qu' Ahriman peux avoir des dons démoniaques WTF? Mad  Merci monsieur Kelly...

Comment choisir mes sorts?

Le gros avantage d'Ahriman c'est bien l'adaptation, car vous avez le choix de lancer 3D6 dans 3 domaines psy en plus de minimum 1D6 dans Tzeentch "le domaine hein Rolling Eyes ". Mais comment bien les choisir, il y a tellement de possibilité que je continu à en découvrir, et si vous avez déjà essayez, n’hésitez pas a commenter pour mettre a jour le tactica.
La première chose qui influencera le choix des sorts est bien l’armée jouée, puis son escorte.
Ce qui est marrant c'est qu'au fur et a mesure des parties, si vous sélectionné Ahriman c'est que déjà vous êtes joueur "fluff" (même si au fils des versions ce mot a de moins en moins de signification) et donc il est entoure de TS et la vous découvrez que la majeur partie des bénédiction qui peuvent être sélectionné ne vous servent que sur vos véhicules.
Son trait de seigneur est sympathique il est vrai, Cela ne sert à rien de le traiter dans cet entrée du tactica et je vous renvoi à Huron qui saura être encore plus féroce.

Je vous propose 2 versions déjà testés avec des résultats plus ou moins encourageants:
- Ahriman dans une escouade TS en Rhino, 1 Tzeentch, 2 Pyro, 1 Tele.
Ce qui nous donne un Rhinotor, une plateforme de tir certes pas exceptionnelle mais assez fun a jouer, surtout si vous toucher l'invisibilité ou le rempart de feu pour le Rhino, et dans le pire des cas vous aurez toujours des sorts de tir sympatoches, mais la porté sera réduite en moyenne entre 12 et 18 ps, donc attention au CàC ou Ahri n'est vraiment pas bon.
- Ahriman dans une grosse escouade de cultistes à pied, 3 Tele, 1 tzeentch.
Un pavé sans peur, qui peut être "invisible" ou Ahriman aura presque que des sorts à 24ps, marrant à placer sur un objectif. Surtout éviter les CàC avec perso sinon Ahri va pas faire long feu à moins d’être un peu chanceux, car c'est pas avec 4A F6 PA4 qu'on gagne un duel...

En résumé, Ahriman est comme à l'image des TS et d’ailleurs chaque unité du chaos avec la "marque" (car être démon de Tzeentch c'est une autre histoire) de Tzeentch un sac à point fort dans certaines conditions mais trop souvent rares pour être rentable sur une partie.

_________________
"Et quelles sont les réalisations de votre Imperium fragile? Il s'agit d'un cadavre pourrissant lentement de l'intérieur assis sur son trône, plein d'asticots qui se tordent dans son ventre. Il a été construit avec le labeur des héros et des géants, et maintenant il est habité par des faibles effrayés à qui les gloires de l'époque sont à demi oubliés et devenues légendes. Je n'ai rien oublié, et ma sagesse c'est élargie bien au-delà de la faiblesse des simples mortels."
Ahriman
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [QG] Ahriman   Ven 26 Juil 2013 - 5:56

Et c'est bien dommage.

Ahriman devrait être l'un des plus grand psyker du Jeu (après Eldrad...) et c'est juste un sac à points qui ramolira systématiquement les listes...

_________________
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[QG] Ahriman
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