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 [SM] liste Imperial Fist 2000 pts

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Rogal Dorn
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MessageSujet: [SM] liste Imperial Fist 2000 pts   Ven 12 Juil 2013 - 11:03

Bonjour à tous, fils de l'Immortel Empereur ...

Comme mon pseudo l'indique, Rogal Dorn étant le primarque de la légion des Imperial Fist, je vous présente la liste de mes petits soldats de l'Astartes jaunes :

QG :

Capitaine --> 170 pts
- pistolet à plasma, lame relique, digilasers, armure d'artificier

Escouade de Commandement --> 320 pts
- 3 lance-plasma, 2 armes énergétiques, 2 pistolets à plasma, 5 bombes à fusion, Razorback avec canon-laser et lance-plasma jumelés

ELITE :

Escouade de Vétérans d'Appui --> 235 pts
- 2 lance-plasma, 3 armes combinées lance-plasma, Razorback avec canon-laser et lance-plasma jumelés

TROUPE :

Escouade Tactique --> 230 pts
- 5 Space Marines additionnels, lance-plasma, lance-plasma lourd, arme combinée lance-plasma, Rhino

Escouade Tactique --> 230 pts
- 5 Space Marines additionnels, lance-plasma, lance-plasma lourd, arme combinée lance-plasma, Rhino

Escouade Tactique --> 230 pts
- 5 Space Marines additionnels, lance-plasma, lance-plasma lourd, arme combinée lance-plasma, Rhino

ATTAQUE RAPIDE :

Land Speeder --> 50 pts

SOUTIEN :

Escouade Devastator --> 255 pts
- 2 lance-plasma lourd, 2 canon-laser, arme combinée lance-plasma, Razorback avec canon-laser et lance-plasma jumelés

Vindicator --> 115 pts

Predator --> 165 pts
- canon-laser de coque, tourelles latérales de canon-laser



Dès la première lecture, vous remarquerez l'omni présence de lance-plasma et de lance-plasma lourd dans ma liste. Il faut savoir que mon copain avec qui je joue aligne sur la table soit des Black Templars, soit des Chevaliers Gris, autrement dit un bon nombre d'armures énergétiques avec des sauvegardes de 3+ et de 2+ (quoi de mieux que le lance-plasma pour zigouiller une armure énergétique hein ? ^^). Je sais pas si il y en a trop justement ou pas, à vous de me dire !

Niveau tactique, le Capitaine avec son Escouade de Commandement dans le Razorback, avancent, descendent, tirent puis chargent si il y a quelques survivants, tout comme les Vétérans d'Appui qui adopteront la même tactique. Leurs cibles prioritaires seront les unités lourdes (Paladins, Terminators, Frères d'Epées ...). L'unité de Commandement est dotée de bombes à fusion et le Capitaine d'une lame relique ce qui leur permet de venir taper du blindage léger et marcheur (Rhino, Razorback, Dreadnought ...). Les Escouades Tactiques foncent vers les objectifs, descendent puis tiennent leurs positions. Elles seront appuyées par le Land Speeder d'un côté, par l'Escouade Devastator de l'autre. Celle-ci pourra d'ailleurs taper un ou deux véhicules de temps en temps. Le Vindicator et le Predator, se sont mes antichars purs et durs et eux s'occuperont des blindages lourds (Land Raider ...).

Voilà, si des choses vous paraissent pas claires, dites-le moi ...

J'attends vos réponses avec impatience ...

ROGAL DORN




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sso
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MessageSujet: Re: [SM] liste Imperial Fist 2000 pts   Ven 12 Juil 2013 - 12:41

Salut à toi !

Donc quelque petit truc qui pourrait être améliorer :

-Tout d'abord QG ... spécialise le soit full LP soit Full corps à corps, une unité que j'utilise souvent contre du SM est escouade de commandement 4 LP, plus capi combi LP bolt feu d'enfer plus un BT et armure d'artificier. Dans ton cas c'est ce qui serait le mieux. Tu parles de charger mais les LP sont des armes à tir rapide et donc tu ne peux charger juste après. De plus tu économiseras pas mal de points que tu pourra réinvestir plus tard.Wink 

-Ton élite maintenant oui et non, en prenant des LP tu te prives des balle spé car l'unité doit tirer avec le même muntions... prend plutôt 5 combi-plasma. Ou comme kissing te le dirai prend tes CL et tes vét's te serviront de mini-dev.

-Pour tes troupes rien à dire même si un ou deux CL à la place des LPL ne ferait pas de mal surtout que comme ça tu laisserait à tes déva une full LPL.

-Pour ton soutien je vois bien 4 LPL pour les déva si tu donne des CL à tes vét's ou/et à tes tactiques ainsi que 3 gus en plus pour servir de bouclier aux armes lourdes.

-Pour le speeder je serai pour lui mettre un LM typhoon il pourra ainsi taper de loin en sécurité les véhicule moyen et léger ennemis.

Voilou Wink .

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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] liste Imperial Fist 2000 pts   Ven 12 Juil 2013 - 14:37

Je trouve le Pred full CL trop cher...
Avec un AC et 2 CL il fait un très bon boulot anti-chars/CM et tu économises pas mal de points...

J'ai bien compris que ta liste est faite sur-mesure contre ton adversaire habituel, mais si tu te retrouves face à du char lourd, tu vas être dans la panade...
Je la jouerais plus "light" avec par exemple 4 fusils à plasma et un rhino.

AMHA avec son razorback CL+LPj et son côté gouffre à points, ton escouade de cdt porte un étendard "cible prioritaire" et cela m'étonnerait que ton transport survive à la première phase de tir.

Je ne vois pas trop l'intérêt du Speeder ainsi... Au moins s'il avait 2 BL ou 2 MF...

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Rogal Dorn
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MessageSujet: Re: [SM] liste Imperial Fist 2000 pts   Dim 14 Juil 2013 - 9:39

Merci à vous pour vos remarques Smile 

sso : - pour l'escouade de commandement, le full plasma que tu me proposes m'empêche de charger du coup ? Moi, je l'ai configuré dans l'optique de tirer avec mes pistolets et lance-plasma puis de pouvoir enlever les quelques survivants au corps à corps juste derrière avec ma lame relique et mes armes énergétiques. C'est pas une bonne idée d'après toi ?

      - pour les vétérans, d'accord avec toi pour les CL (et pour les tactiques)

      - pour le Land Speeder, avec les points qu'il me reste, un LMT me parait judicieux

Technaugure : - pour le Predator, d'accord avec toi

                     - le Land Speeder je l'ai mis pk il me restait juste 50 pts à la fin ^^
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] liste Imperial Fist 2000 pts   Dim 14 Juil 2013 - 11:48

Je pense comme sso : rendre une unité viable et au tir et au corps à corps fini par coûter une fortune, pour unité qui sera pas ultra forte au tir ni au CàC...

Tu veux un truc solide au corps à corps ?
Les Termis BT/MT sont la seule unité vraiment valable au close (en prime c'est l'une des meilleures tout codex confondu), où à la rigueur une escouade d'assaut servant de nourrice à un Cne/Chapelain réacteurs dorsaux (mais là il faut choisir un minimum sa cible).

La Garde d'honneur, pardon, l'escouade de commandement, avec ses effectifs limités est AMHA plus une unité de tir : 3 ou 4 fusils à plasmas dans un transport.
Si tu veux en faire une nourrice pour un capitaine de close, oublie carrément les armes à tir rapide...
Réfléchis alors à ce dont tu vas avoir besoin...
Pour le Cne, il lui faut clairement une armure d'artificier, tant la svg 2+ est devenue sympa. Rien qu'avec du 2+/4++/FnP on arrive à un truc sacrément résistant (équivalent statistiquement à une 2+/3++) pour pas trop cher : pour un peu de polyvalence à moindre frais, on l'équipera et d'une épée et d'une hache énergétique, ou d'une masse et d'une hache afin de lui donner et de quoi frapper à initiative et de quoi frapper à PA2. Si tu connais ton adversaire et qu'il n'utilise pas les svg 2+, une simple épée ou une griffe pourra suffire. La version luxe du Cne polyvalent sera griffe éclair et gant ou marteau : toujours lui permettre la frappe à initiative PA3 ou la frappe PA2 (tout en gardant le bonus de +1 attaque)...
En version défensive, un bouclier tempête va contrer les attaques PA 2 très efficacement (77,8% de stopper un coup PA2 si svg 3++ et FnP). A toi de voir si tu préfères alors le gant, le marteau ou la griffe...
Donc pour résumer Cne close = armure d'artificier + :
- épée énergétique + hache énergétique.
- griffe écalir + gantelet énergétique/marteau tonnerre.
- bouclier tempête + griffe éclair/gantelet énergétique/marteau tonnerre.

Si tu orientes ton Cne pour le close et que tu veux lui faire intégrer l'escouade de commandement (c'est tellement fluff !), cette dernière va lui servir de nourrice (lui apporte des points de vie) alors que ton cne tankera la saturation avec la svg 2+ (attention chef à 2+ lui permettant de dispatcher les coups trop dangereux).
Reste le close...
Je te conseille un champion qui te permettra alors de choisir qui de ton Cne ou du champion relèvera les défis. Il n'est pas là pour faire des étincelles, mais pour prendre la place du Cne dans les situations difficiles. Vu sa faible svg invu (6++/FnP qui correpond grosso merdo à une svg invu de "4,5"+) je conseille la simple épée énergétique.
Pour le reste de l'escouade, je mettrais bien un guerrier avec un gantelet ou un marteau, histoire de pouvoir taper très sans être ciblable en duel.
Si le Cne n'a pas de bouclier, un membre de l'escouade peut en porter un : son rôle sera de tanker au close contre les grosses saloperies (CM) et de récupérer les blessures dont le Cne en pointe ne voudra pas (typiquement PA 1-2).
Si tu veux donner un peu de polyvalence à l'unité tu peux mettre quelques armes spéciales. Genre 2 ou 3 lances-flammes ou 2 ou 3 fuseurs.

Embarquer cette unité de close de 5+1 membres dans un razorback est une bonne idée.
Mais si tu armes bien ce razorback, il va devenir d'entrée une cible prioritaire pour l'adversaire : ce qu'il contient est dangereux et vaut cher en points et lui même est dangereux et vaut cher en points.
En plus si tu as une unité de close, tu vas essayer d'avancer avec ce transport, plus que de tirer.
Pour toutes ces raisons, je prendrais un rhino (l'adversaire veut le détruire pour sa cargaison mais doit du coup négliger ta puissance de feu ailleurs, ou l'adversaire se concentre sur ta puissance de feu et néglige le transport et sa cargaison mortelle).
A la limite un razorback BLj, mais si tu prends plus que du rhino, tu peints une cible sur la coque du transport...

Une autre solution serait de mixer un Cne de close qui tanke et protège l'unité de commandement axée sur le tir.
DOnc un gros Cne type armure artificier BT/MT et son escouade plutôt plasma ou mix fuseurs/lances-flammes...

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