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 [LOY]Black Templars

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Derch
Marine d'Assaut
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MessageSujet: [LOY]Black Templars   Mer 27 Mar 2013 - 11:26

Voici un certain temps que je rumine sur notre Très Saint Vieux Codex Black Templars. J'ai pris un peu de temps pour lire les nouveautés que sont "Death from the Skies" ainsi que les Codex Blood Angels et Dark Angels. Je m'en suis inspiré, principalement pour les coûts.

Ce n'est qu'un premier jet de ce que j'aimerais que soit les Black Templars, dans ma vision perso, à savoir un Chapitre basé sur les Légions d'Antan. D'où l'absence des armes lourdes dans les tactiques et leur présence accrue dans les escouades Devastator.

Enjoy !!!

Derch

Codex Black Templars - V6 - home made



Règles Spéciales:

Et ils ne connaitront pas la peur : Voir GBR.

Ardeur du Juste.

1 perte au tir = 1 test sur le Cd. Si réussi, l'unité avance vers l'unité qui lui a fait une perte. Si râté, rien. Si 25% de perte: fuite. On avance 1 seule fois par

phase de tir. Si l'unité contacte une unité ennemie, elle est considérée comme "en charge".

Honnis soient les sorciers.

Pas de psykers en alliés, ni dans le détachement principal, ni dans le détachement allié. Les unités Black Templars peuvent relancer leur test d'"Abjurez le sorcier" raté.

Pas de pitié! Pas de remords! Pas de crainte!

Les unités BT sont "sans peur" au premier tour d'un corps à corps.

Voeu - Abattez les impurs : Croisé, Charge Féroce (voir GBR)

Voeu - Pour l'Honneur de l'Empereur : Zelote.

Voeu - Haïssez le sorcier, Tuez le sorcier : Volonté d'adamentium, Folie Furieuse (voir GBR).

Voeu - Relevez les défis, quel qu'en soit le prix : Rage, ennemis jurés (voir GBR)

Les voeux affectent les BT à pied (mais pas les novices).

Equipements:

Sceaux de croisé : l'unité et/ou le personnage indépendant peut relancer le dé pour l'"Ardeur du Juste".

Serviteur du Reclusiam : +1 au dé lancé pour "Ardeur du Juste".

Orbe de St Antioche - 10 points: assaut 1, 12 pas, F3 PA3, explosion (petit gabarit), usage unique



QG:

Champion de l'Empereur - 90 points.
CC6 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd10 SVG2+ invu4+

Elu de l'Empereur - ne compte pas comme un choix QG, ne peut être le général de l'armée, choix obligatoire à partir de 750 points.Ne peut être accompagné par une garde

d'honneur.

Tueur de Champion: doit lancer ou relever des défis.

Equipement: Epée Noire (arme à 2 mains, F+2, PA3), Armure de la Foi (svg 2+), grenades anti-char, grenades à fragmentation, sceaux de croisé, pistolet bolter, Halo de fer.

Doit choisir un voeu pour tous les BT de son détachement: +45 points.

Réclusiarque - 110 points.
CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 CD10 SVG3+ Invu4+

Zèle impitoyable: le chapelain et son unité sont "sans peur". De plus, l'unité peut choisir la direction qu'elle souhaite si elle réussit son jet d'"Ardeur du Juste".

Litanies de la Haine: le chapelain et l'unité qui l'accompagne peut relancer les jets pour toucher lorsqu'elle charge.

Equipement: armure énergétique, pistolet bolter, Crozius Arcanum, Rosarius, grenade anti-char, grenade à fragmentation.

- peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+0 pt), un combi-bolter ou un fulgurant pour +5 points, un pistolet à plasma pour +15 points ou un bouclier tempête pour 20 points.
- peut avoir une Orbe de St Antioche pour 10 points et/ou une bombe à fusion pour 10 points.
- peut remplacer son armure, son pistolet par une armure terminator et un fulgurant pour +30 points ou par une armure terminator avec un bouclier tempête pour +40 points.
- peut transformer jusqu'à 6 novices en serviteur du Reclusiam pour 5 points chacun avec un maximum de 3 par unité.

Sénéchal - 80 points
CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 CD10 SVG3+ Invu4+

Equipement: armure énergétique, pistolet bolter, épée énergétique, halo de fer, grenade anti-char, grenade à fragmentation.

Présence charismatique: Les unités présentes dans les 12 pas du Sénéchal peuvent relancer tous les tests basés sur la caractéristique CD.

- peut remplacer son pistolet bolter par un bolter (+0 pt), un combi-bolter ou un fulgurant pour +5 points, un pistolet à plasma pour +15 points ou un bouclier tempête pour 20 points.
- peut avoir une Orbe de St Antioche pour 10 points et/ou une bombe à fusion pour 10 points.
- peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier pour +25 points.
- peut remplacer son armure, son pistolet par une armure terminator et un fulgurant pour +30 points ou par une armure terminator avec un bouclier tempête pour +40 points.
- peut monter une moto (+30 points) ou prendre des réacteurs dorsaux (+20 points) mais ne peut être alors accompagné d'une garde d'Honneur.

4 Gardes d'honneur et 1 Apothicaire - 100 points:
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SVG3+

Equipement des Gardes: épée tronçonneuse, pistolet bolter et bouclier de combat, bolter, sceau de pureté, grenade frag et grenade anti-char.
Equipement de l'apothicaire: épée tronçonneuse, pistolet bolter, sceau de pureté, nathecium, grenade frag et grenade anti-char.


Chaque garde peut remplacer :
- son bolter par un combi-bolter ou un fulgurant pour +5 points/figs.
- son pistolet bolter par un pistolet plasma (+ 10pts) ou une arme énergétique (+10 points)
- son pistolet bolter et son bouclier de combat par un bouclier tempête (+ 15 points)
- son épée tronçonneuse par une épée énergétique (+10 points) ou une arme énergétique (+15 points) ou un gantelet (+15 points)

Toute l'unité peut peut remplacer son armure enérgétique, son pistolet bolter et son bouclier de combat par une armure terminator, un fulgurant et une épée énergétique pour + 23 points. L'apothicaire gagne l'armure terminator et, au choix, le fulgurant ou l'épée énergétique.

Un garde en armure terminator peut :
- changer gratuitement son épée énergétique par un gantelet ou par une griffe énergétique (+5 points).
- changer son fulgurant gratuitement par une griffe énergétique ou un bouclier tempête (+5 points).

Jusqu'à 2 gardes peuvent remplacer leur fulgurant par un canon d'assaut (+10), un lance-flamme lourd (+15) ou un lance-missile cyclone (+15).



TROUPE:

5 Templiers - 75 points
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd8 SVG3+

Equipement: bolter, pistolet bolter, grenade à fragmentation, grenade anti-char.

On peut rajouter jusqu'à 15 templiers pour 15 points/fig.

Chaque templier peut remplacer son bolter par une épée tronçonneuse.

Par tranche de 5 templiers, un templier peut avoir une arme énergétique pour 10 points ou un gantelet énergétique pour 15 points.
Par tranche de 5 templiers, on peut avoir 1 arme spéciale: 1 lance-flamme (+5 points), 1 fuseur (+10 points) ou 1 lance-plasma (+15 points).
Sceaux de Croisé: +1 point/fig !!! On prend pour toutes les figs (sauf les novices).

Chaque Templier peut être accompagné par son novice (+11 points) (voir profil ci-dessous).
Novice: CC3 CT3 F4 E4 PV1 A1 I4 CD7 SVG4+.
Equipement: grenade frag, fusil à pompe (12 pas, assaut 2, F4, PA-) ou pistolet bolter et lame de combat.

Transport: un drop pod, un Rhino, un razorback ou un Land Raider crusader.



ELITE

5 Frères d'épée Terminator d'assaut - 200 points
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SVG2+ Invu5+
Equipement: paire de griffes énergétiques


On peut rajouter jusqu'à 5 terminator avec paire de griffes pour +40 points/fig.

Chaque figurine peut remplacer ses griffes par une épée énergétique et un bouclier tempête pour +5 points.
Sceau de pureté: +2 pts/figurine

Peuvent toujours arriver en Frappe en Profondeur.
Transport: Land Raider (3 versions)

5 Frères d'épée Terminator - 190 points
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 CD9 SVG2+ Invu5+
Equipement: gantelet et fulgurant

On peut rajouter jusqu'à 5 terminator avec gantelet et fulgurants pour 38 points.

Par tranche de 5 figurines, jusqu'à 2 figurines peuvent remplacer leur fulgurant par par un canon d'assaut (+10), un lance-flamme lourd (+15) ou un lance-missile cyclone (+15)
Sceau de pureté: +2 pts/figurine

Peuvent toujours arriver en Frappe en Profondeur.
Transport: Land Raider (3 versions)

5 frères d'épée - 95 points
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 SVG3+

Equipement: Bolter avec munition spéciale, pistolet bolter, grenade frag, grenade anti-char

0-5 figurines pour +19 points/fig
Chaque figurine peut remplacer son bolter par une épée tronçonneuse (gratuit), une arme énergétique (5 points), 1 combi-bolter (5 points), 1 lance-flamme (+5 points), 1 fuseur (+10 points), 1 lance-plasma (+15 points) ou un gantelet (15 points)
Sceau de Croisés: +2 pts/fig
Bombe à fusion: +5 pts/fig

Transport: drop pod, rhino, razorback, land raider (3 versions).

Dreadnought Durandal - 125 points
CC4 CT4 F6 Av:13 Fl:12 Ar:10 A3 PC3

Equipement: 2 poings de combat, un fulgurant, un fuseur.

Peut remplacer le fulgurant par un fuseur (+5 points) ou un lance-flamme lourd (+10 points).
Peut remplacer le fuseur par un lance-flammes lourd (+5 points)
Peut remplacer les 2 poings énergétiques par 1 espadon (F8 PA2, relance les jets pour toucher) et 1 bouclier (PC+1) pour +25 points.

Transport: drop pod.

Dreadnought - 100 points
CC4 CT4 F6 Av:12 Fl:12 Ar:10 A2 PC3

Equipement: 1 multi-fuseur, 1 poings de combat, un fulgurant, fumigènes.

Peut remplacer le fulgurant par un fuseur (+5 points) ou un lance-flamme lourd (+10 points).
Peut remplacer le multifuseur par lance-flamme lourd jumelé (+0 pts), un bolter lourd jumelés (+5 points), un canon d'assaut (+10 points), un lance-plasma lourd (+10 points), un autocanon jumelé (+10 points), un canon laser jumelé (+30 points).
Peut remplacer son poing de combat par un autocanon jumelé (+5 points) ou un lance-missile cyclone (+10 points).
Peut avoir la capacité anti-aérien pour +20 points.
Peut prendre blindage renforcé pour +10 points.
Peut recevoir un projecteur pour +1 point.
Peut être Vénérable pour +20 points.

Transport: drop pod.



RAPIDE

3 Motards - 90 points
CC4 CT4 F4 E5 PV1 I4 A1 Cd8 SVG3+

Equipement: armure énergétique, grenade à fragmentation, grenade antichar, moto, bolters jumelés, pistolet bolter.

On peut rajouter jusqu'à 7 motards pour +30 points.
Chaque figurine échanger son pistolet bolter par une lance énergétique pour +5 points.
Par tranche de 3 motards complètes, une figurine peut avoir une arme énergétique (5 points), 1 lance-flamme (+5 points), 1 fuseur (+10 points), 1 lance-plasma (+15

points) ou un gantelet (15 points)

1 Moto d'assaut - 40 points
CC4 CT4 F4 E5 PV2 I4 A2 Cd8 SVG3+

Equipement: armure énergétique, grenade à fragmentation, moto, bolters jumelés, pistolet bolter, bolter lourd.

Peut rajouter jusqu'à 2 motos pour +40 points.
Chaque moto peut échanger son bolter lourd contre un multi-fuseur pour +10 points.


5 BT d'assaut - 100 points
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd8 SVG3+

Equipement: armure énergétique, grenade à fragmentation, grenade antichar, épée tronçonneuse, pistolet bolter, réacteur dorsal.

L'unité peut avoir de 1 à 15 Templiers supplémentaires pour +20 points/fig.

Chaque figurine peut recevoir une bombe à fusion pour +5 points.

Par tranche de 5 templiers, un templier peut avoir une arme énergétique pour 10 points, une griffe énergétique pour 10 points ou un gantelet énergétique pour 15 points en remplacement de son épée tronçonneuse. Ces mêmes templiers peuvent échanger leur pistolet bolter par un bouclier tempête pour + 10 points.
Par tranche de 5 templiers, un templier peut avoir 1 arme spéciale: 1 lance-flamme (+5 points), 1 fuseur (+10 points) ou 1 lance-plasma (+15 points).

L'unité peut devenir des vétérans d'assaut pour +3 points/figs. L'unité gagne la règle "Intervention Héroïque" (valable uniquement pour les unités en réacteur dorsal et sans personnage dans l'unité).

L'unité peut échanger ses réacteurs dorsaux contre une réduction de 35 points sur un transport assigné.

Transport: Drop pod, rhino, razorback, land raider crusader.

Stormtalon - 130 points
CT4 Bl Av11 Fl11 Ar11
(Voir WD ou Death from the Skies)


Land Speeder - 50 points
CT 4, Av10 Fl10 Ar10, rapide, antigrav, Frappe en profondeur, bolter lourd.

Le land speeder peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur pour 10 points, un lance-flamme lourd pour 10 points.
Le land speeder peut ajouter un canon d'assaut pour +25 points ou un lance-missile typhoon jumelés pour 25 points.

Un escadron de land speeder peut ajourter jusqu'à 2 land speeder supplémentaires pour +50 points/fig, hors équipement.



SOUTIEN

Vindicator - 125 points
CT 4 Av13 Fl11 Ar10 PC 3


Predator - 75 points
CT 4 Av13 Fl11 Ar10 PC 3
remplacer l'autocanon par des canons-lasers jumelés: +25 points
Ajouter des tourelles avec bolter lourd (+20 points) ou des canons lasers (+40 points)


Whirlwhind - 75 points
CT 4 Av13 Fl11 Ar10 PC 3


Devastator - 70 points

Equipement: bolter, pistolet bolter, grenade à fragmentation, grenade anti-char.

Peut ajouter jusqu'à 5 Templiers pour 14 points.
Par tranche de 5 templiers, 3 figurines peuvent remplacer leur bolter par 1 lance-flamme (+5 points), un bolter lourd (+5 points), 1 fuseur (+10 points), un multi-

fuseur (10 points), un lance-missile (10 points) (+10 pour les missiles AA) ou 1 lance-plasma (+15 points), un lance-plasma lourd (15 points) ou un canon laser pour 20 points.

Transport: Drop pod, razorback, rhino, land Raider (3 versions)

Stormraven - 200 points

TRANSPORT ASSIGNE

Rhino - 35 points
CT4 Av11 Fl11 Ar10

Razorback - 55 points
CT4 Av11 Fl11 Ar10

Peut remplacer ses bolters jumelés par un lance-flamme lourd jumelés (0 points), un canon d'assaut jumelés (20 points), un canon laser jumelés (20 points) ou un canon laser + lance-plasma jumelés pour 20 points.

Drop pod - 35 points
CT4 Av12 Fl12 Ar12

Peut remplacer son fulgurant par un lance-missile deathwing pour +15 points et ajouter une balise de localisation pour +10 points.

Land Raider - 250 points
CT 4 Av14 Fl14 Ar14 PC 4

Ajouter un multi-fuseur pour +10 points

Land Raider Crusader - 250 points
CT 4 Av14 Fl14 Ar14 PC 4

Ajouter un multi-fuseur pour +10 points

Land Raider Redeemer - 240 points
CT 4 Av14 Fl14 Ar14 PC 4

Ajouter un multi-fuseur pour +10 points

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Derch

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Derch
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MessageSujet: Re: [LOY]Black Templars   Mer 3 Avr 2013 - 9:56

Vraiment rien à dire sur ceci?

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Guilefou
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MessageSujet: Re: [LOY]Black Templars   Mer 3 Avr 2013 - 11:06

Bonjour,

Sans peur et zélote c'est redondant.

Tu supprimes les minidev ce qui fait encore moins de troupes opérationnelles.
Les troupes à pieds à effectif maximum de 20 templiers +20 novices soit 40 + un chapelain +3cenobites soit une unité de 44 hommes ne me parait pas réaliste.

J'aurai personnellement vu plus de choix de troupes genre dread et terminator voir frères d'épée. J'aurai bien vu l'ajout d'un chapelain pour 10 templiers sans choix de QG. (mais ca relève plus du fantasme).


Sinon ça colle.

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Derch
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MessageSujet: Re: [LOY]Black Templars   Mer 3 Avr 2013 - 13:01

Juste un truc: cénobite = novice avec un surcout => seulement 41 Very Happy

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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [LOY]Black Templars   Mer 3 Avr 2013 - 13:55

Derch a écrit:
Juste un truc: cénobite = novice avec un surcout => seulement 41 Very Happy
Pas d'accord. Les cénobite sont des serviteurs basé sur des novices ayant échoué il me semble.
Et dans les règles : deux noms = deux types d'unités.

Je ne permettrais pas non plus 40+ figurines dans une escouade.
La limite de actuelle de 20+ me semble plus réaliste. (déjà 10 initiés + 10 novices + champion + chapelain + 3 cénobites, c'est violent ...)

Augmente le coût du dread vénérable, ça rajoute +1 en CC et en CT ...
Tu baisses le prix de l'orbe d'antioche par rapport au codex ?

Pour la garde d'honneur, je suppose que c'est +23 points par fig ?
Mets directement 115 points alors.

Vire l'escouade dévastator, les croisés n'en n'ont pas. (les armes lourdes sont restées aux imperials fists)
Pas de Land raider en soutien ? obligatoirement en transport ?

Ardeur du juste, vraiment très très avantageux dans cette version, pourquoi pas ...

Je pense qu'il va falloir play tester ton codex là.

Otto

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Derch
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MessageSujet: Re: [LOY]Black Templars   Jeu 29 Aoû 2013 - 21:48

J'ai planifié des tests, joué quelques parties et voilà que GW fusionne le codex BT avec le nouveau codex SM, avec perte et fracas. On perd énormément sur ce qui faisait la spécificité des BT: le mouvement vers l'adversaire en cas de perte au tir, l'escouade QG en armure termite, les vœux. Je sais bien qu'on gagne de nouvelles unités mais bon ...

Derch

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Thanog
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MessageSujet: Re: [LOY]Black Templars   Ven 30 Aoû 2013 - 3:22

Je suis bien d'accord avec toi derch, mais attendons d'avoir le codex dans les mains !
Déjà le retour du dread de cac chez les BT avec le dread ironclad, c'est plutôt sympa.
Et il semble qu'on ne perde pas la formation spéciale de l'escouade de base en troupe.

Bref, dommage que ton taf soit ainsi réduit à quasi-néant.
Je compatis.

_________________
Pour comprendre toute la subtilité d'un système, il faut savoir s'en extraire pour l'observer de loin.
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