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 [GEN] De la conception des listes d'armées.

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Technaugure
Techno-Barbare
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MessageSujet: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Ven 9 Déc 2011 - 16:40

Titre pompeux s'il en est...
Lorsque j'ai rédigé le Tactica BA, j'ai voulu théoriser le jeu et la conception des listes d'armées pour guider les joueurs novices et leur donner des bases solides. Il en ressort ce petit travail, qui pourrait être une introduction à tout tactica...
Je serai très heureux de recevoir vos impressions et critiques sur le sujet.





DE LA CONCEPTION DES LISTES D'ARMEES
Par Technaugure


Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, etc...
L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques).
La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.
C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.
La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).
Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.



DEFINITIONS, NOTIONS :

Afin déviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.

Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :
Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.
Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvant ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".

Optimisation :
Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...
Optimisation d'une unité : une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).
L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.
Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) : c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.
L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.
Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.
C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.
Biensûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...
Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...
Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation, ergonomie) : il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.
Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.
Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.
On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.
Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier.
C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).
C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.
De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.
Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.
Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.
Et il en est de même des listes d'armées.

Synergie :
Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.
Au niveau d'une escouade, la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.
Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités.
En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.
La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex.

Note de composition (évaluation de la liste d'armée) :
Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.
Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.
C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...
Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.
Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.
Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).
Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique).



LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :

Parties à capture d'objectifs :
Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.
Si toutes les unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.
Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...
En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.

Parties à annihilation :
L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille (chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP).
Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.
La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).
La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...

Partie indéfinie :
Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.
il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.



L'ELIMINATION DES MENACES :

Typologie des unités :
D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi (prise d'objectif, élimination de tel type de cibles) :
- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne (4+ maximum), souvent rencontrés en grand nombre.
- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection (Svg 3+/2+).
- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.
- Blindés légers : chassis dont le blindage n'excède pas 12 (marcheurs, transports, véhicules rapides et/ou volants...).
- Blindés lourds : chassis dont au moins le blindage avant est de 13/14 (chars d'assaut, marcheurs spéciaux...).
- Artilleries indirectes : armes destructrices pouvant tirer sans lignes de vues (donc nécessité d'aller les chercher).
- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction.
A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre  l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses).

Le tir :
Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible.
Il faut distinguer trois portées générales : longue (lance-missiles, bolter lourd), moyenne (armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut) et courte (armes à gabarit de souffles, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.
Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps (immobile), ou deux fois à 18 ps (12 ps de portée + 6 ps de mouvement), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto (12 ps de portée + 12 ps de mouvement),  ou une fois à 30 ps s'il est implacable (mouvement de 6 ps + tir à 24 ps comme s'il était resté immobile), voir une fois à 36 ps s'il est sur une moto (implacable mais 12 ps de mouvement).
Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.

Le corps à corps :
Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir, mais reste une affaire de spécialistes.
Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.
Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé à 12 pas de lui (6 ps de mouvement et 6 ps de charge), à 12+1D6 pas s'il possède la capacité spéciale "course", à 18 pas s'il possède des réacteurs dorsaux ou une moto ou s'il se déplace à bord d'un véhicule d'assaut ou découvert, à 18 + 1D6 pas si possède la règle cavalerie (6 ps de mouvement + règle course + 12 ps de charge)...
Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est l'Initiative, car c'est elle qui va définir quelle unité frappe en premier et quelle unité frappe en second. La charge n'intervient que pour conférer des attaques supplémentaires à l'unité du joueur actif (et donc plus d'impact) ; c'est pour cela que le corps à corps est affaire de spécialistes : même en chargeant, il est tout à fait possible de perdre son unité avant de l'avoir fait frapper.
Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité chargée ne dispose pas d'une puissance suffisante pour annihiler l'attaquant avant qu'il ne frappe effectivement (équipement, force, mais aussi résistance et nombre de l'unité attaquant).
Après l'initiative, arrivent respectivement par ordre d'importance le nombre d'attaque (caractéristique, équipement et capacités spéciales), la force (à relativiser par rapport à l'endurance de la victime, pour blesser), la capacité de combat (facilité à toucher, relativement neutre dans la plupart des combats).
La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.
Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou unité implacable) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique).
Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.
Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut fuir au delà de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement exposé, à découvert)...

Les menaces tactiques :
Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire (attaque de flanc, AdF) ou au coeur même de son dispositif (frappes en profondeur, FeP).
Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces.
On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.
Il existe deux moyen de contrer les futures AdF lors de son déploiement.
On peut abandonner tout simplement les flancs à son adversaire, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées des attaques par le flanc ou l'arrière...
Le second moyen est la tactique du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abondonné).
Pour réduire l'impacte des FeP adverses, il convient d'entourer ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon.
Dans un autre registre, une bonne dispersion des effectifs conduisant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses complexes et exposera les unités en FeP à de nombreux accidents, du fait des déviations sur les décors ou sur vos unités.




L'ELABORATION D'UNE LISTE :

Vision théorique :
En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée :
- doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),
- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,
- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résiliance (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs,
- doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,
- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,
- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).
Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.

Le processus concret :
- 1°) Choix du codex : c'est fait, c'est Space Marines...
- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...
- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives (goûts esthétiques) ou plus ou moins objectives (forces et faiblesses du codex). Cela peut donner du full châssis, comme du full infanterie/moto/infanterie aéroportée, mais aussi full FeP, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, etc...
- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.
- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.
Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.
- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...
Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.
C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.




Le tactica Soeurs de Bataille.
Le tactica Space Marines
Le tactica Dark Angels.
Le tactica Blood Angels


Dernière édition par Technaugure le Dim 16 Juin 2013 - 19:30, édité 4 fois
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teks
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Ven 9 Déc 2011 - 17:09

Très bon sujet dans l'ensemble.

Ce que je pourrait en dire.
Et bien, quand tu récapitules les différents paramètres qui font que l'on peut gagner une partie (chance, liste, stratégie etc...), j'aurais rajouté l'aspect psychologique. Certains coups pendables ne sont possibles que part une petite préparation psychologique de l'adversaire. Il y a un coté "poker" à 40K (dans les jeux de fig' en général") qui est non négligeable.

Sinon, concernant la grande difficulté des liste dîtes "molle" face au liste moyenne, je mettrais un peu d'eau dans le vin.

Certaines listes molles deviennent clairement imbuvables contre certaines armées. Ne serait-ce que part la rareté de certaines unités qui les rendent méconnues de l'adversaire. J'ai le souvenir d'une partie où je jouais ork, contre du tyranide. J'avais sorti des Kasseurs de Tanks, qui ont fait un véritable carton. Mon adversaire médusé m'a demandé pourquoi ont en voyait jamais dans les listes de tournoi, et quand je lui est expliqué (les kasseurs doivent tirer sur le véhicule le plus proche si il y en a un), il a compris.
Autre cas de figure. La liste full thousand sons. Hyper mou contre la majorité des liste. Mais face à du SM pas trop embarqué, ça pique bien.

Sinon, merci à toi pour le taf effectué.
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Argentinius M.A.
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Ven 9 Déc 2011 - 17:38

Beau travail, félicitations !

Tu as fait un bel effort de théorisation, c'est touffu et certainement exhaustif. C'est très intéressant à lire, mais cette avalanche de théorie risque d'effrayer le nouveau joueur.

Quelques suggestions : il aurait pu être intéressant de parler du nombre de points qu'une liste peut faire, et des incidences que cela a sur sa création et sur le jeu. Définir quelques formats plébiscités, bien que chose évidente aux yeux de la plupart, pourrait permettre de guider les nouveaux joueurs (750 / 1000 / 1500 / 2000).

Dans la sous-partie "Typologie des unités", je ne comprends pas l'absence d'unités comme les motos, les pièces d'appuis... voir les blindés léger à couvert, etc... Pourquoi ne pas avoir tout simplement repris la nomenclature du Livre de Règles en la développant un peu ?

La sous-partie "Menaces tactiques" mériterait d'être davantage développée... chaque armée "offre" des menaces tactiques qui lui sont propres : le passage Warp des Eldars Noirs, "Ils ne connaîtront pas la peur" des Space Marines, etc... Peut-être que tu as voulu t'en tenir aux simples règles communes, et c'est tout aussi acceptable.

La sous-partie "Le processus concret" est un peu dirigiste je trouve, mais reste très bien pensée et suffisamment globale. Du très bon !

J'appuie également le commentaire de Teks, tu as une vision que je qualifierai " d'un peu angélique " de la différence entre les listes dures et les listes molles.

Mais une fois de plus, un très beau travail comme tu sais bien les faire Smile


H.O.M.E
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Ven 9 Déc 2011 - 17:54

Le sujet est bien mais je trouve qu'il reste un peu trop théorique et donc pas forcément évident à comprendre pour un débutant.
Je pense qu'ajouter un paragraphe "d'aide à la conception" de listes serait bienvenu, quelque chose dans ce gout là:

Pour détruire des chars lourds vous aurez besoin de:
-Canon laser -> Predator, Razor...
-Multifuseurs -> Speeders, Motos...
-Fuseurs -> Vétérans d'appuis...

Pour détruire des chars légers:
-Autocanons -> Dreads, Predator...

Cela permettrait à un débutant d'avoir une base de réflexion lors de la rédaction de sa liste.
C'est évident évident pour un joueur vétéran mais avant que je commence à jouer en tournoi (10 mois déjà ^^) j'évaluais très mal le potentiel de certaines unités et avec le niveau de jeu que j'ai aujourd'hui par rapport à un an en arrière ainsi que mes listes actuelles je me roulerais dessus si je jouais contre mon "moi" d'il y a un an. Pourtant j'ai toujours été persuadé de faire des listes durs, rétrospectivement non mais sur le moment oui ^^ donc cet ajout me semble intéressant pour aider un débutant à bien commencer sa (ses) liste(s) d'armées.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Ven 9 Déc 2011 - 18:25

Oui, cet article va être disponible en lien dans chaque tactica du forum.

@tek : tu as raison. Après une liste utilisant des unités réputées molles mais équilibrée n'est pas si molle que cela, c'est du faux mou... Et les listes déséquilibrées peuvent retourner un type d'adversaire mais se feront retournées par nombre d'autres listes.
Il faudrait que nous expliquions cela...

@SquareRoot :
Pour ce qui est de rentrer dans les détails, ce sera à chaque tactica d'expliquer que l'on peut utiliser des Pred ou des Exorcists, des gardes loups ou des vétérans d'appui en pod, etc...

@Argentinius M.A. :
Au sujet de la typologie des unités, je les classe selon les moyens optimaux pour les détruire, pas selon leurs règles spécifiques : par exemple des SM motards vont se détruire comme l'infanterie lourde, ou l'infanterie à couvert, les pièces d'appui comme des véhicules légers.
Je voulais rester synthétique, déjà que ce petit boulot est dense et abstrait, je désire globaliser le plus possible...

En revanche, parler des différents formats et de l'implication sur la conception de liste me paraît une très très bonne idée...

@tous : n'hésitez à proposer ici de petits articles pour remplacer ou ajouter à mon travail, vous ne pensez pas que je vais tout faire non ?
J'ai pas créé un blog mais un forum ^^.
Au boulot !

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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Mer 10 Oct 2012 - 17:06

V6 oblige, il faut reprendre cet article qui sert d'introduction à pas mal de tactica du forum...
Pour simplifier un peu le débat (s'il y en a un...) je vais reprendre le pavé paragraphe par paragraphe.

Même si vos réflexions/commentaires ne vous semblent pas hyper pertinents ou hyper pointus, n'hésitez pas à intervenir :
Vous êtes des joueurs et cet article s'adresse donc à vous.
Alors n'hésitez pas à faire ajouter une chose qui vous paraît importante, où à signaler ce qui vous semble peu compréhensif...

Commençons par le début :
J'ai intégré les commentaires que teks avait fait à l'époque, ceux des autres étant plus tournés sur les paragraphes suivants...

J'ai besoin de vos retours...


DE LA CONCEPTION DES LISTES D'ARMEES


Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'état psychologique dans lequel il se trouve (face à une liste crainte ou inconnue, il pourra par exemple pêcher par excès de prudence, sur-estimant certains éléments ; à l'inverse sous-estimer une liste ou certaines de ces unités par excès de confiance le mettra aussi dans des positions difficiles) l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, dispositions psychologiques, etc...
L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques).
La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.
C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.
La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).
Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.



DEFINITIONS, NOTIONS :


Afin d'éviter des mésententes dues à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés par la suite selon les définitions données dans la présente section.

Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :
La "dureté" ou la "mollesse" d'une liste ne peut s'évaluer que de façon abstraite, face à un adversaire indéfini.
C'est en fait une terminologie utilisée par les joueurs pour parler de l'efficacité globale supposée d'une liste d'armée.
Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents. Elle s'appuiera sur des unités optimisées à haut degré de rentabilité et sur les synergies les plus solides de son codex. Elle sera équilibrée, de façon à pouvoir en remontrer à la plus grande quantité de listes adverses possibles.
Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. La liste souffrira le plus souvent de carence face à certains types d'unités rencontrées (par exemple absence d'anti-chars efficace), ses unités sont alignées sans réelle préoccupation d'optimisation et ses synergies sont pour le moins peu évidentes...
Evidemment, plus une liste sera "dure", plus il sera facile de vaincre, avec elle, une liste "molle", mais on peut toujours avoir de mauvaises surprises... En effet, une liste déséquilibrée dans l'absolu peut se retrouver particulièrement pertinente face à un adversaire ou à un type de liste particulier (la liste dont nous parlions précédemment, molle car sans aucun anti-chars ou presque, sera peut-être extrêmement efficace contre un adversaire qui aura basé sa propre armée uniquement sur une masse de fantassins).


Note de composition (évaluation de la liste d'armée) et faux mou :
Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de "dureté" ou de "mollesse" d'une liste d'armée.
Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée. Plus la note de composition d'une liste d'armée est basse, plus elle sera réputée comme "dure".
Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.
C'est exactement le même mécanisme qui est à l’œuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif.
Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.
Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé, ce qui va lui apporter une avance en points sur ses adversaires) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).
Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (en tournoi, la liste partira alors avec un "retard" qu'elle devra tenter de compenser au fil des parties).


Optimisation et synergie :
Optimiser : donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...
Synergie : Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.
Optimisation d'une unité :
Une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).
L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.
Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) :
C'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de mollesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.
L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.
Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summum de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.
C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.
Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela, il faut comprendre le jeu et son codex...
Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée.
Synergie :
Au niveau d'une escouade, la synergie est une composante du degré d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.
Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités.
En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.
La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex.
Mais encore faut-il être capable de tirer le meilleur de cette liste d'armée...


Ergonomie d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation) :
Il s'agit d'adapter une liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.
Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.
Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.
On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.
Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste "durrissime" difficile à manier, nécessitant de hauts degrés de concentration et provoquant rapidement fatigue, stress, erreurs d'attention...
C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).
C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.
De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mensurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.
Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.
Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.
Et il en est de même des listes d'armées.


Metagame :
Plusieurs fois, il a été fait mention de la nécessité de concevoir sa liste d'armée de façon à pouvoir affronter sereinement le maximum de types de listes adverses. C'est ici que la notion de metagame fait son apparition.
Le metagame est défini par l'ensemble des listes "dures" rencontrées le plus souvent.
Il s'agit en fait de l'orientation globale des listes d'armées. Même si nous avons montré que le "copié-collé" de listes est au fond contre-productif, certains types de listes ressortent de façon plus ou moins systématique, alors que d'autres sont boudés, pour des questions de praticité ou de coût monétaire. Par exemple, les listes issues du Codex Orks basées sur une véritable marée de fantassins sont extrêmement puissantes et difficiles à gérer, mais sont en même temps très longues à installer sur table et à jouer (il faut bouger chaque figurine et il y en a une quantité astronomique) : du coup, ce type de liste ne se rencontre que très peu. De même les Blood Angels peuvent aligner des armées mécanisées contenant 6 Land Raiders, voir plus, mais quel joueur dispose d'un tel parc de chars lourds dans sa collection ?
Le metagame ne regroupe pas forcément les listes les plus puissantes, mais les listes "à la mode".
D'ailleurs l'efficacité d'une liste se juge réellement face à une liste adverse, et non pas de façon abstraite par une note de composition ou une "dureté" affichée dans l'absolu. Il est donc très intéressant d'avoir une vue du metagame lorsque l'on crée une liste d'armée générique (c'est à dire non conçue pour affronter spécialement un joueur dont on connait le codex, voir les figurines et maquettes à sa disposition), afin d'avoir en tête les principales menaces que l'on aura à affronter et à s'y préparer en choisissant les unités et les équipements adéquats.
De plus, lorsque l'on crée une liste qui sort de ce metagame, elle prendra très souvent vos adversaires par surprise.
Par exemple, dans les années 2010 à 2012 (édition V5 de W40K) le metagame était dominé par les listes très mécanisées à grosse puissance de feu (infanterie embarquée, multiplication des véhicules à blindage moyens ou légers pour en aligner le plus possible) et donc toute liste "compétitive" se préparait à affronter une grosse quantité de chars et de transports en s'équipant d'armes à force moyenne (6 à 8) et forte cadence de tir. Celui qui créait une armée basée sur des unités de fantassins solides (en nombre ou bien protégés) tout en multipliant son armement anti-chars légers avait toute les chances de gérer efficacement ses adversaires tout en les frustrant par l'inefficacité de leurs propres options d'armements...

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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Mer 10 Oct 2012 - 18:22

Connait-on le métagame actuel? (article très intéressant d'ailleurs).

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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Mer 10 Oct 2012 - 18:31

Et non, il est entrain d'évoluer.

Suite à la difficulté de charger depuis la plupart des transports, on s'oriente plus vers des listes mixtes voir carrément infanterie.
En plus les véhicules sont réputés plus fragiles qu'en V5 (ce qui n'est que partiellement vrai), ce qui accentue encore la proportion de fantassins...

Mais la V6 est sortie il y a trop peu de temps pour que l'on voit autre chose que des tentatives de sortir de nouvelles listes dures.
Pas encore d'effet de "mode", d'ailleurs la V6 va peut-être conduire à un éclatement du metagame...

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Dernière édition par Technaugure le Mer 10 Oct 2012 - 18:46, édité 1 fois
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Kissing
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Mer 10 Oct 2012 - 18:44

En ce qui me concerne (je ne m'érige pas en exemple) mais ma bonne vieille conception de la combinaison de fantassins accompagnés de châssis de combats trouve à mon sens toute sa puissance dans la V6.

Le boost des armes Tir Rapide et de règles de déplacement donne une raison à jouer piéton ainsi que la plus grande fiabilité des châssis de tir (nécessitent un lourd pour ne tirer qu'au jugé, donc on tire toujours "au pire").

En SM quand je réfléchis je tombe sur deux concepts: le footslug power, des escouades de marounes en veux tu en voilà, tout à pied et on avance.

L'autre, un retour au Tactique Rhino rush, on fonce au milieu de la table et on s'y retranche.

Je suis d'accors que les châssis V6 tombent plus facilement qu'avant (saturation de superficiel) cependant leur extrême fiabilisation le reste du temps contre balance largement le coup Smile

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Mer 10 Oct 2012 - 18:47

Oui, sinon comment trouves-tu l'article ?

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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Mer 10 Oct 2012 - 18:55

je l'avais déjà lu trouvé très bon vu que tu ne fermes aucune porte est reste assez "vague" pour que toute liste bien construite puisse s'y retrouver.

Ca change des "si tu joues pas des [Insérez une soit disante unité 'cheaté' ici] tu n'es qu'une sous merde"!

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Mer 10 Oct 2012 - 22:59

Je vais poster la suite, mais si vous voulez commenter la première partie, ne vous gênez pas...
J'avance tant que je suis chaud ! ^^
Là il y a une refonte totale de la partie par rapport à ce qui avait été fait pour la V5...


LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :

Une liste bien conçue doit disposer de la capacité à gagner une bataille.

Parties à annihilation :
Une mission seulement sur les six du livre de règles (Purgez le Xenos) propose une partie en annihilation pure.
Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance des listes.
La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).
La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...


Capturer les objectifs :
Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du quatrième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.
Si beaucoup d'unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les unités opérationnelles peuvent positivement prendre un objectif.
Ainsi, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité, plus probablement perdre.
Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...
En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.


Synthèse des missions "guerres éternelles" :
83,3% des missions standards sont des parties nécessitant des unités opérationnelles.
Une solide base de troupes sera donc l'élément crucial d'une liste d'armée, permettant de gagner les points de victoire résultant de la capture d'objectifs. Si certains scénarios permettent de rendre opérationnelles certaines de vos unités qui ne le sont normalement pas ("au paradis des gros calibres" et "nettoyage"), s'il arrive aussi que votre Seigneur de Guerre soit opérationnel (16,7% de probabilité avec les traits de "personnalité"), ces possibilités sont trop aléatoires ou conjoncturelles pour aligner une liste sans une forte proportion de troupes, surtout que le gain du statut d'opérationnel sera compensé systématiquement par un bonus en point de victoire à votre adversaire s'il détruit ces unités.
Si des unités rapides peuvent être intéressantes pour jouer sur "briseur de ligne", il faut faire attention aux points de victoire qu'elles donneraient en cas de partie en annihilation ou de "premier sang".

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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Jeu 11 Oct 2012 - 16:33

J'enchaîne mais tout à chacun peut revenir en arrière pour faire ses commentaires.


TYPOLOGIE DES UNITES :

Une liste d'armée doit permettre de capturer les objectifs mais aussi (certains diront "et surtout") de détruire les unités adverses, pour les empêcher de capturer elles aussi des objectifs, les empêcher de contester ses propres prises d'objectifs et tout simplement les empêcher de détruire ses propres unités.
Il existe énormément de types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Mais de façon très schématique, cette myriade d'unités vont disposer d'une certaine mobilité, d'une compétence orientée vers le tir et/ou le corps à corps, et d'un certain degré de résistance. Plutôt que de reprendre la typologie du livre des règles, le classement suivant, permettra en croisant les différentes catégories définies de retrouver toutes les unités qu'un codex, quel qu'il soit, permet d'aligner sur une table de jeu.


La mobilité :
Unité statique :
Soit l'unité est placée une fois pour toute sur le champ de bataille (c'est le cas des fortifications ou des modules d'atterrissage chers aux Astartes), soit l'unité doit rester immobile pour maximiser ses capacités de destruction (unités rassemblant des armes lourdes tels les Faucheurs Noirs Eldars, les escouades d'armes lourdes de la Garde Impériale, les Longs Crocs Space Wolves). Ces unités compensent généralement leur immobilisme par un grand rayon d'effet (armes lourdes longue portée, arrivée n'importe où sur la table du module d'atterrissage). Le plus simple moyen de réduire leur impact, outre leur destruction (pas si aisée car ses unités sont généralement placées à couvert), sera de jouer sur la mobilité et le placement de ses propres unités afin de priver ou du moins de réduire les options qui s'offrent à ces unités statiques.
Unité à mobilité réduite/normale :
Il s'agit de toutes les unités disposant d'une capacité à se déplacer "normale" de 6 ps pendant leur phase de mouvement. Ces unités peuvent généralement accroître leur possibilité de déplacement, mais en sacrifiant leur impact offensif (infanterie qui sprinte, se privant de phase de tir et d'assaut, véhicule avançant à vitesse de manoeuvre, se privant ainsi d'une bonne partie de sa puissance de feu). Certaines de ces unités disposent d'une capacité de mouvement légèrement supérieure à celles attendues, mais l'amélioration n'est pas assez importante pour les classer dans une autre catégorie (unité disposant de la règle "course").
Il ne sera pratiquement jamais fait mention de cette mobilité "normale" dans le Tactica. Elle va de soit et n'a pas besoin d'être précisée, contrairement à une unité statique ou rapide...
Unité rapide :
L'unité dispose de grandes capacités de déplacement. C'est le cas des unités mécanisées (embarquées dans un transport), auto-portées (unités de saut ou à répulseurs), des unités sur motos et moto-jets, des véhicules rapides, de la cavalerie, des bêtes, des créatures monstrueuses volantes et des aéronefs.
Si certaines de ces unités disposent d'une plus grande capacité de mouvement que d'autres (par exemple une moto-jet Eldar par rapport à un véhicule rapide), toutes sont capables de traverser rapidement le champ de bataille et de se jouer des éléments de décor pour engager la cible qu'ils désirent.
Ces unités sont particulièrement efficaces pour engager rapidement les éléments isolés de l'adversaire et le forcent à rester groupé.
Unité à capacité de projection :
Ce type d'unités regroupe toutes celles pouvant être placées sur le champ de bataille directement dans une position intéressante, qu'elles puissent prendre un point d'importance stratégique ou engager une cible prioritaire dans des conditions privilégiées.
C'est le cas des unités infiltrées dès le début de la partie (infiltration), mais aussi des unités pouvant se redéployer à son début, du moment que ce "mouvement scout" est substantiel (capacité scout cumulée avec infiltration ou une capacité de déplacement rapide).
C'est aussi le cas des unités pouvant se déployer durant la partie, depuis les réserves, selon des modalités avantageuses : l'attaque de flanc (AdF) ou la frappe en profondeur (FeP).
Ces unités à capacité de projection permettent, à l'instar des unités rapides, d'engager des cibles difficiles à atteindre via les unités déployées normalement (cas par exemple d'une artillerie adverse tirant en indirect, cachée par un imposant élément de décor bouchant toutes les lignes de vue).
Il existe deux moyen de contrer les futures AdF lors de son déploiement.
On peut abandonner tout simplement les flancs à son adversaire, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées tout de même des attaques par le flanc ou l'arrière...
Le second moyen est la tactique du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement, rend plus difficile le déploiement d'une unité arrivant pas le flanc (toujours 1 ps de distance minimum de l'adversaire) et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abandonné).
Pour réduire l'impacte des FeP adverses, il convient d'entourer ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon.
Dans un autre registre, une bonne dispersion des effectifs conduisant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses complexes et exposera les unités en FeP à de nombreux accidents, du fait des déviations sur les décors ou sur vos unités.



Le tir :
Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible.
Portée :
On peut classer les armes à distance selon trois portées.
- Arme de courte portée : arme faisant feu jusqu'à 18 ps (pistolets, fuseurs, écorcheur, grenades lancées, dévoreur...).
- Arme de moyenne portée : arme faisant feu de 18 à 36 ps (fusil laser, bolter, fusil à impulsion, fusil à plasma...).
- Arme de longue portée : arme faisant feu au delà de 36 ps (bolter lourd, fusil de sniper, obusier, lance antimatière...).
La portée d'une arme est en fin de compte très théorique, et va être notamment limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.
Portée effective :
De façon moins théorique, il convient de réfléchir aux armes en fonction de leur portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance.
Si un fantassin peut faire feu sur une cible à 36 ps avec un bolter lourd, un Guerrier de feu fera de même avec son fusil à impulsion (6 ps de déplacement + 30 ps de portée), tout comme un Space marine sur moto avec ses bolters jumelés (12 ps de déplacement + 24 ps de portée), alors qu'un Prince Tyrannide volant pourra atteindre une cible à 42 ps malgré la portée très limitée de son dévoreur...
Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.


Le corps à corps :
Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir (les échanges de touches ont lieu deux fois par tour de jeu, contre une fois pour les tirs, possibilité d'effectuer des percées annihilant toute une unité fuyant un corps à corps...), mais reste une affaire de spécialistes (si l'on veut un résultat assuré).
Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité vont définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.
La mêlée :
Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est l'Initiative, car c'est elle qui va définir quelle unité frappe en premier et quelle unité frappe en second. La charge n'intervient que pour conférer des attaques supplémentaires à l'unité du joueur actif (et donc plus d'impact) ; c'est pour cela que le corps à corps est affaire de spécialistes : même en chargeant, il est tout à fait possible de perdre son unité avant de l'avoir fait frapper.
Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité chargée ne dispose pas d'une puissance suffisante pour annihiler l'attaquant avant qu'il ne frappe effectivement (équipement, force, mais aussi résistance et nombre de l'unité attaquant).
Après l'initiative, arrivent respectivement par ordre d'importance le nombre d'attaque (caractéristique, équipement et capacités spéciales), la force (à relativiser par rapport à l'endurance de la victime, pour blesser), la capacité de combat (facilité à toucher, relativement neutre dans la plupart des combats).
La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.
Tir et charge :
Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il faut alors des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou unité implacable) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet laser sur une créature monstrueuse).
Une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie peut être utilement équipée d'armes de tir anti-chars, pour ouvrir un éventuel transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.
Un tir précédent la charge peut être un bon moyen de réduire drastiquement la dangerosité du tir en état d'alerte de l'adversaire, qui sera rarement dévastateur mais pourra tout de même réserver quelques mauvaises surprises.
Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, les pertes retirées à l'unité vont augmenter la distance de charge, sans compter que l'unité pourra fuir si un test de moral est exigé, rendant plus difficile, voir impossible la charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement à découvert, exposé aux tirs et charges adverses)...
Comme dans le cas d'armes à courte portée, plus une unité disposera d'une grande mobilité, plus vite elle pourra engager ses adversaires au corps à corps, et moins elle risquera de rater ses charges : elle sera donc d'autant facile d'utilisation qu'elle sera rapide (infanterie mécanisée en transports découverts ou d'assaut, unités auto-portées, infanteries sur moto et moto-jet, cavalerie, bêtes...).
La distance de charge est aléatoire (2D6) mais on peut compter sur une distance moyenne de charge de 7 ps. Si l'unité dispose de la règle course, il est rationnel de relancer tout jet de dé inférieur ou égal à 3 (la moyenne d'un résultat de dé est de 3,5), ce qui fait passer la distance de charge moyenne à 8,5 ps.


La résistance :
La différenciation suivante des unités est fondamentale en ce qu'elle va conditionner l'armement adéquat pour s'en débarrasser efficacement.
Sont regroupées sous la terminologie d'infanterie toutes les unités d'une valeur d'endurance (au contraire des véhicules disposant d'une valeur de blindage), sauf cas particulier des créatures monstrueuses. Ces figurines disposent généralement d'une valeur d'endurance comprise entre 3 et 4, même si certaines unités classées comme de l'infanterie peuvent disposer de valeurs hors normes (Gretchins Ork à E 2 ou Grotesque Eldar Noir à endurance 5).
Les créatures monstrueuses sortent des canons de l'infanterie par la conjonction de hautes, voir très hautes, valeurs d'endurances et de nombreux points de vie.
Les châssis (ou véhicules) sont principalement distingués par leurs valeurs de blindage qui conditionnera là encore le type d'armes à utiliser pour les neutraliser.
Infanterie légère :
Ces figurines disposent d'une sauvegarde faible (svg 6+ ou 5+) que la plupart des armes individuelles (bolters, écorcheurs, catapultes shurikens, fusils à impulsion, fusil à fission...) vont ignorer. Et même si la pénétration d'armure des armes employées laisse à la figurine ciblée sa sauvegarde (fusils lasers, fusils à pompe, ripper gun, armes de corps à corps...), la proportion de blessures sauvegardées reste faible, engendrant de facto d'importantes pertes. Les unités d'infanteries légères comptent sur leur nombre, d'éventuels couverts, ou l'abri d'un transport pour assurer une résistance que leurs protections individuelles ne peuvent leur donner.
L'infanterie semi lourde (ou semi légère) y est assimilée (svg de 4+) même si elle est beaucoup plus résistante aux armes individuelles que les infanteries plus légères. leurs armures ne stopperont qu'une blessure sur deux occasionnées par les armes les plus légères et une unité ainsi équipée subira de très grosses pertes face à un tir soutenu, raison pour laquelle ces unités recherchent elles aussi les couverts ou la protection d'un transport.
Infanterie lourde :
Les unités d'infanterie lourde (svg 3+) disposent de protections individuelles que seules les armes les plus puissantes traverseront systématiquement (armes à plasma, lance-missiles, obusier, la plupart des armes énergétiques de corps à corps). Ces unités, sans compter les effectifs pléthoriques de la plupart des unités d'infanterie légère, sont généralement déployées en effectifs confortables, et peu d'unités alignent assez d'armes à bonne pénétration d'armure (PA) pour détruire rapidement une infanterie lourde, sans compter que cette PA peut être en grande partie neutralisée par un couvert descend.
En fin de compte, la technique généralement la plus adaptée pour éliminer les infanteries lourdes est celle du tir de saturation. L'absence de bonne valeur de PA est compensée par le nombre de tirs (ou d'attaques en cas de corps à corps), afin de provoquer le maximum de blessures, sachant que la protection des infanteries lourdes ne pourra pas sauver son porteur de tous les dommages (en moyenne un point de vie perdu pour trois blessures infligées).
Plus l'unité ciblée subira de blessure, plus le tir de saturation sera efficace. Les unités d'infanterie lourde disposant d'une endurance plutôt faible (Scorpions Eldars, Incubes Eldars Noirs, Soeurs de Bataille) y sont donc particulièrement sensibles. Si l'on utilise généralement l'armement individuel de base des unités pour fournir un tir de saturation, plus la cadence de tir des armes utilisées et leur force seront élevées, plus le tir de saturation sera dévastateur, ce qui rend beaucoup d'armes lourdes très efficaces en tir de saturation (bolters lourds, autocanons, multilaser, canons shurikens...).
Infanterie super lourde :
La sauvegarde à 2+ de ces figurines les protège deux fois plus efficacement contre les tirs de saturation qu'une svg 3+. La quantité d'attaques nécessaires sur un tir de saturation devient telle pour abattre une figurine d'infanterie super lourde qu'il faut chercher d'autres moyens d'élimination (en moyenne 18 tirs de bolters sont nécessaires pour éliminer un Terminator Astartes). Même les armes de saturation à force élevée perdent ici beaucoup d'intérêt (en moyenne plus de 14 tirs de canon shurikens ou d'autocanon seront nécessaires à CT3 pour retirer un point de vie à un Terminator).
Au corps à corps également, une sauvegarde 2+ permet de résister particulièrement bien à la saturation et protège efficacement de quasiment toutes les armes énergétiques, sauf celles sacrifiant l'initiative de leur porteur pour accroître leur impact (haches, gantelets et pinces énergétiques, poings tronçonneurs, marteaux tonnerre).
Les unités d'infanterie super lourdes nécessitent la présence d'armes à très bonne PA (1 ou 2), heureusement de telles unités sont peu répandues et généralement déployées en effectifs limités.
Infanterie d'élite :
Cette catégorie supplémentaire va regrouper toutes les unités qui pour une raison ou une autre vont disposer d'une résistance supérieure à leur catégorie générale (légère, lourde, super lourde)...
Cela peut être du entre autres à la règle "insensibilité à la douleur", à une très bonne valeur d'endurance (endurance de 5), à une haute valeur de sauvegarde invulnérable...
Les unités à très bonne valeur d'endurance (Ogryns de la Garde, Grotesques Eldars Noirs, Cavaliers Tonnerre Space Wolves, motards space marines...) vont devoir être traitées comme des "mini-créatures monstrueuses", nécessitant généralement des armes de saturation à force élevée.
Les unités disposant de l'insensibilité à la douleur (Eldars Noirs, Démons et Space Marines inféodés à Nurgle...) doivent être peu ou prou considérées comme faisant partie de la catégorie supérieure à celle à laquelle leur sauvegarde d'armure les destinait.
Une bonne sauvegarde invulnérable (bouclier tonnerre Astartes, bouclier d'ombre Eldar Noir, Conseil des Prescients Eldar "chancé") est d'autant plus problématique qu'elle se cumulera avec une unité d'infanterie super lourde (le Zoanthrope Tyrannide avec sa svg invulnérable de 3+ n'est "qu'une" unité d'infanterie lourde à gérer à la saturation) car cela neutralisera la très bonne PA des armes utilisées pour les éliminer.
Une unité d'élite cumulant plusieurs de ces critères peu vite devenir un cauchemar à gérer, surtout si elle appartient de base à la catégorie des infanteries lourdes ou super lourdes (les marines de la peste de Nurgle sont de l'infanterie lourde insensible à la douleur disposant d'une valeur d'endurance améliorée, Un Terminator avec insensible à la douleur et un bouclier tempête est capable d'encaisser un nombre de blessures impressionnante, les Motonobz Orks avec leur très bonne Endurance, leur sauvegarde de couvert "transportable" et leur insensibilité à la douleur forcent à trouver des solutions particulières).
Quand de telles unités ne disposent pas en outre d'une importante mobilité, mieux vaut les éviter que de passer dessus tout son arsenal pour un résultat mitigé, à moins que leur nombre soit assez réduit pour concentrer dessus avec succès le meilleur de son armement (armes à plasma, armes à fusion, canons laser, lances des ténèbres...).


en cours

- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.
- Blindés légers : châssis dont le blindage n'excède pas 12 (marcheurs, transports, véhicules rapides et/ou volants...).
- Blindés lourds : châssis dont au moins le blindage avant est de 13/14 (chars d'assaut, marcheurs spéciaux...).
- Artilleries indirectes : armes destructrices pouvant tirer sans lignes de vues (donc nécessité d'aller les chercher).
- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction.
A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Néanmoins, très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses légères comme lourdes.).




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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Jeu 11 Oct 2012 - 16:54

Je me permettrais juste de rajouter une catégorie en Infanterie, la "moyenne", tels les guerriers aspect eldars (bonne save mais faible endu), les bandes de Boyz Orks (par leur nombre et E4), les guerriers Tytys, les GdF / Crisis Tau et autres Gorgones Eldars noirs sans oublier les Guerriers Nécrons.

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Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Jeu 11 Oct 2012 - 17:26

Tu as raison et Pasi sur le TIFo m'avait à peu près la même réflexion...
Je vais essayer de moduler les catégories pour que ces unités soient prises en compte.

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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Ven 12 Oct 2012 - 10:38

Yup, pour moi les seules infanteries lourdes sont les Marounes par 10 / Termis / Immortels / Nobz, tout ce qui peut encaisser une saturation sans forcément des effectifs élevés.

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Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Ven 12 Oct 2012 - 12:38

Pour moi infanterie légère : ce qui se met facilement massacrer pas les armes individuelles de base.
Infanterie lourde : ce qui se gère principalement à la saturation.
Infanterie super lourde : nécessite de la PA 1-2.
Infanterie d'élite : unités qui sortent de la classification par svg pour une raison ou une autre (endurance élevée, svg invul, FnP, etc...).

Cela donne :



La résistance :
La différenciation suivante des unités est fondamentale en ce qu'elle va conditionner l'armement adéquat pour s'en débarrasser efficacement.
Sont regroupées sous la terminologie d'infanterie toutes les unités d'une valeur d'endurance (au contraire des véhicules disposant d'une valeur de blindage), sauf cas particulier des créatures monstrueuses. Ces figurines disposent généralement d'une valeur d'endurance comprise entre 3 et 4, même si certaines unités classées comme de l'infanterie peuvent disposer de valeurs hors normes (Gretchins Ork à E 2 ou Grotesque Eldar Noir à endurance 5).
Les créatures monstrueuses sortent des canons de l'infanterie par la conjonction de hautes, voir très hautes, valeurs d'endurances et de nombreux points de vie.
Les châssis (ou véhicules) sont principalement distingués par leurs valeurs de blindage qui conditionnera là encore le type d'armes à utiliser pour les neutraliser.
Infanterie légère :
Ces figurines disposent d'une sauvegarde faible (svg 6+ ou 5+) que la plupart des armes individuelles (bolters, écorcheurs, catapultes shurikens, fusils à impulsion, fusil à fission...) vont ignorer. Et même si la pénétration d'armure des armes employées laisse à la figurine ciblée sa sauvegarde (fusils lasers, fusils à pompe, ripper gun, armes de corps à corps...), la proportion de blessures sauvegardées reste faible, engendrant de facto d'importantes pertes. Les unités d'infanteries légères comptent sur leur nombre, d'éventuels couverts, ou l'abri d'un transport pour assurer une résistance que leurs protections individuelles ne peuvent leur donner.
L'infanterie semi lourde (ou semi légère) y est assimilée (svg de 4+) même si elle est beaucoup plus résistante aux armes individuelles que les infanteries plus légères. leurs armures ne stopperont qu'une blessure sur deux occasionnées par les armes les plus légères et une unité ainsi équipée subira de très grosses pertes face à un tir soutenu, raison pour laquelle ces unités recherchent elles aussi les couverts ou la protection d'un transport.
Infanterie lourde :
Les unités d'infanterie lourde (svg 3+) disposent de protections individuelles que seules les armes les plus puissantes traverseront systématiquement (armes à plasma, lance-missiles, obusier, la plupart des armes énergétiques de corps à corps). Ces unités, sans compter les effectifs pléthoriques de la plupart des unités d'infanterie légère, sont généralement déployées en effectifs confortables, et peu d'unités alignent assez d'armes à bonne pénétration d'armure (PA) pour détruire rapidement une infanterie lourde, sans compter que cette PA peut être en grande partie neutralisée par un couvert descend.
En fin de compte, la technique généralement la plus adaptée pour éliminer les infanteries lourdes est celle du tir de saturation. L'absence de bonne valeur de PA est compensée par le nombre de tirs (ou d'attaques en cas de corps à corps), afin de provoquer le maximum de blessures, sachant que la protection des infanteries lourdes ne pourra pas sauver son porteur de tous les dommages (en moyenne un point de vie perdu pour trois blessures infligées).
Plus l'unité ciblée subira de blessure, plus le tir de saturation sera efficace. Les unités d'infanterie lourde disposant d'une endurance plutôt faible (Scorpions Eldars, Incubes Eldars Noirs, Soeurs de Bataille) y sont donc particulièrement sensibles. Si l'on utilise généralement l'armement individuel de base des unités pour fournir un tir de saturation, plus la cadence de tir des armes utilisées et leur force seront élevées, plus le tir de saturation sera dévastateur, ce qui rend beaucoup d'armes lourdes très efficaces en tir de saturation (bolters lourds, autocanons, multilaser, canons shurikens...).
Infanterie super lourde :
La sauvegarde à 2+ de ces figurines les protège deux fois plus efficacement contre les tirs de saturation qu'une svg 3+. La quantité d'attaques nécessaires sur un tir de saturation devient telle pour abattre une figurine d'infanterie super lourde qu'il faut chercher d'autres moyens d'élimination (en moyenne 18 tirs de bolters sont nécessaires pour éliminer un Terminator Astartes). Même les armes de saturation à force élevée perdent ici beaucoup d'intérêt (en moyenne plus de 14 tirs de canon shurikens ou d'autocanon seront nécessaires à CT3 pour retirer un point de vie à un Terminator).
Au corps à corps également, une sauvegarde 2+ permet de résister particulièrement bien à la saturation et protège efficacement de quasiment toutes les armes énergétiques, sauf celles sacrifiant l'initiative de leur porteur pour accroître leur impact (haches, gantelets et pinces énergétiques, poings tronçonneurs, marteaux tonnerre).
Les unités d'infanterie super lourdes nécessitent la présence d'armes à très bonne PA (1 ou 2), heureusement de telles unités sont peu répandues et généralement déployées en effectifs limités.
Infanterie d'élite :
Cette catégorie supplémentaire va regrouper toutes les unités qui pour une raison ou une autre vont disposer d'une résistance supérieure à leur catégorie générale (légère, lourde, super lourde)...
Cela peut être du entre autres à la règle "insensibilité à la douleur", à une très bonne valeur d'endurance (endurance de 5), à une haute valeur de sauvegarde invulnérable...
Les unités à très bonne valeur d'endurance (Ogryns de la Garde, Grotesques Eldars Noirs, Cavaliers Tonnerre Space Wolves, motards space marines...) vont devoir être traitées comme des "mini-créatures monstrueuses", nécessitant généralement des armes de saturation à force élevée.
Les unités disposant de l'insensibilité à la douleur (Eldars Noirs, Démons et Space Marines inféodés à Nurgle...) doivent être peu ou prou considérées comme faisant partie de la catégorie supérieure à celle à laquelle leur sauvegarde d'armure les destinait.
Une bonne sauvegarde invulnérable (bouclier tonnerre Astartes, bouclier d'ombre Eldar Noir, Conseil des Prescients Eldar "chancé") est d'autant plus problématique qu'elle se cumulera avec une unité d'infanterie super lourde (le Zoanthrope Tyrannide avec sa svg invulnérable de 3+ n'est "qu'une" unité d'infanterie lourde à gérer à la saturation) car cela neutralisera la très bonne PA des armes utilisées pour les éliminer.
Une unité d'élite cumulant plusieurs de ces critères peu vite devenir un cauchemar à gérer, surtout si elle appartient de base à la catégorie des infanteries lourdes ou super lourdes (les marines de la peste de Nurgle sont de l'infanterie lourde insensible à la douleur disposant d'une valeur d'endurance améliorée, Un Terminator avec insensible à la douleur et un bouclier tempête est capable d'encaisser un nombre de blessures impressionnante, les Motonobz Orks avec leur très bonne Endurance, leur sauvegarde de couvert "transportable" et leur insensibilité à la douleur forcent à trouver des solutions particulières).
Quand de telles unités ne disposent pas en outre d'une importante mobilité, mieux vaut les éviter que de passer dessus tout son arsenal pour un résultat mitigé, à moins que leur nombre soit assez réduit pour concentrer dessus avec succès le meilleur de son armement (armes à plasma, armes à fusion, canons laser, lances des ténèbres...).


en cours

- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.
- Blindés légers : châssis dont le blindage n'excède pas 12 (marcheurs, transports, véhicules rapides et/ou volants...).
- Blindés lourds : châssis dont au moins le blindage avant est de 13/14 (chars d'assaut, marcheurs spéciaux...).
- Artilleries indirectes : armes destructrices pouvant tirer sans lignes de vues (donc nécessité d'aller les chercher).
- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction.
A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Néanmoins, très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses légères comme lourdes.).




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MessageSujet: Re: [GEN] De la conception des listes d'armées.   Ven 12 Oct 2012 - 13:04

rien à redire, il est difficile de catégoriser les infanteries puisqu'il y a tellement de moyens différents de résister aux tirs (couverts améliorables / Endurance élevée / nombre / sauvegarde d'armure / règles spé / grande mobilité). Pour autant, trop développer rendrait le texte trop lourd et forcerait à faire du cas par cas, ce qui n'est pas le but recherché.

Donc la deuxième version de texte me plait bien.

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Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
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