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 [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts

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Kaïn
Scout
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MessageSujet: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 25 Jan 2013 - 9:13

Alors, j'ai bien relu mon codex en cherchant ce que je pourrais jouer. Et pour le moment, je vais partir sur une liste bien différente de ce que je voulais faire à la base. Normalement, je ne joue presque jamais de personnages spéciaux. Mais bon, j'aimerais bien me faire un Ravenwing et je suis donc obliger de jouer Sammael. Après c'était un peu la même chose avec les space marines vanille ( obligation de jouer des personnages spéciaux pour pouvoir faire un chapitre non-Ultramarines ).

Donc voici ce que je compte jouer.

Q.G.:

=> Sammael:
- Corvex
-> 200 points

=> Escouade de commandement de la Ravenwing:
- Champion Ravenwing
- Apothicaire
- Étendard de dévastation
-> 220 points


Troupes:

=> Escadron d'attaque Ravenwing ( 6 motards et 1 moto d'assaut ):
- Sergent avec bolter/fuseur
- 2 fuseurs
- Multi-fuseur
-> 246 points

=> Escadron d'attaque Ravenwing ( 6 motards et 1 moto d'assaut ):
- Sergent avec bolter/fuseur
- 2 fuseurs
- Multi-fuseur
-> 246 points

=> Escadron d'attaque Ravenwing ( 6 motards et 1 moto d'assaut ):
- Sergent avec bolter/fuseur
- 2 fuseurs
- Multi-fuseur
-> 246 points


Attaque rapide:

=> Darkshroud:
- Canon d'assaut
-> 100 points

=> Chasseur Nephilim:
-> 180 points


Total: 1 438 points

Il me reste encore pas mal de points, mais je ne sais pas trop quoi rentré pour le coup.

Le principe de la liste est très simple. Je pense garder 2 motos d'assaut en réserve pour une attaque de flanc. Le reste de l'armée se regroupant quelques peu autour des entités que sont la bannières de dévastation et surtout le Darkshroud. Ainsi mes motards deviennent de véritables plates-formes de tirs ultra-mobile qui délivrent 4 tirs de bolters jumelés chacun. Je dispose également de très ( trop ? ) nombreux fuseurs et multi-fuseurs pour gérer les blindés et l'infanterie lourde adverse, ainsi qu'un canon à plasma et 3 serres à plasma pour apporter un peu plus de tirs à basse PA.
Le tout étant relativement résistant avec une endurance de 5, un couvert minimal de 4+ en début de partie sous l'effet du Darkshroud pour les motards et la moto d'assaut et de 3+ pour l'escouade de commandement ( plus son insensible à la douleur ) et l'unité de Sammael.

Je me pose tout de même quelques questions. Le chasseur Nephilim est une belle pièce que je souhaiterai jouer, mais je ne suis pas convaincu par son rôle anti-aérien ( un seul canon laser jumelé me semble léger et les autres armes me semblent faiblardes et surtout ne permettent pas de bénéficier de sa règle chasseur obstiné ). Je me disais qu’adjoindre un second Darkshroud aurait pu être une bonne idée. En effet il me permettrait de garder un couvert important même en milieu de partie si je dois diviser mes forces ( je ne pense pas réussir à rester autour du Darkshroud et de ma bannière tout le long de la partie ).

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Ni oubli, ni pardon


Dernière édition par Kaïn le Ven 25 Jan 2013 - 19:36, édité 1 fois
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flo.57000
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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 25 Jan 2013 - 9:56

Bonjour,

Pour moi une liste ravenwing ressemble fortement à la tienne...

La seule différence que je mettrais c'est le changement de banière.
Je m'explique : En mettant la bannière de la ravenwing, tu désengage auto.
Voilà comment je vois le truc :

> Tour 1 : Scout + mvt + Turbo-boost + Darshroud = Svt de couvert à 3+!
> Tour 2 : Tir au fuseur et plasma + Charge
> Fin de tour 2 de l'adversaire : Désengagement
> Tour 3 : Tir au fuseur et plasma + Charge
> Fin de tour 3 de l'adversaire : Désengagement

Tu vois le truc salace à faire?

PS : Allez quite à jouer des motos, remplace le chasseur par des motards Noirs et la ta save de couvert sera du 2+!

PS 2 : Après ce n'est que des conseils...Donc à voir si tu cherche l'optimisation ou le plaisir (jouer le Nephilim ^^)

A+
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Marine d'Assaut


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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 25 Jan 2013 - 10:47

Hello

Perso, je n'aime pas trop l'escouade de commandement Ravenwing, simplement parce que 3 motos a 220 pts, c'est chere, et cela ce fait tuer relativement facilement.
Je n'ai pas le codex sous les yeux, je suis au taf, mais je les enleverais.
J'enleverais le Nephilim aussi pour un deuxieme Darkshroud.

Avec les points restants, tu dois pouvoir rentrer une belle escouade de Chevalier noirs de la Ravenwing.

C'est en tout cas ce que je ferais ^^
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Moimeme
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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 25 Jan 2013 - 11:27

Je cracherais pas aussi directement sur l'escouade de commandement, mais la avec toute les amélioration elle est effectivement trop chère en vu de l'absence de PV bonus. Il me semble que tu peux la jouer sans forcément payer l'apothicaire et le champion, c'est ce que je ferais : une escouade de com jusque avec la bannière et rien de plus.

Concernant le Nephilium en effet je le vois plus comme un chasseur de CM/infanterie a haute endurance (même si il est chère pour se rôle) que comme antiaérien...

Après vu ta liste je pense pas que le (ou les darkshroud) que tu vas jouer survive assez longtemps pour être vraiment utile, ca reste ton seul et unique blindé... Et je pense pas que c'est l'endu 5 de tes motards qui vont détourner les tirs antichar de ton speeder :/

Citation :
> Tour 1 : Scout + mvt + Turbo-boost + Darshroud = Svt de couvert à 3+!
> Tour 2 : Tir au fuseur et plasma + Charge
> Fin de tour 2 de l'adversaire : Désengagement
> Tour 3 : Tir au fuseur et plasma + Charge
> Fin de tour 3 de l'adversaire : Désengagement

Pas mieux comme stratégie vile avec la Ravenwing...
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Galthan Ironsturm
Archiviste de la Ière Légion
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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 25 Jan 2013 - 11:54

Citation :
Allez quite à jouer des motos, remplace le chasseur par des motards Noirs et la ta save de couvert sera du 2+!

C'est violent, sale et méchant...

Le désengagement est effectivement la meilleur option, d'autant plus que l'étendard de dévastation : ne faut il pas être immobile pour tirer 4 fois ???

[EDIT] Après vérif. du Dex...effectivement j'avais zappé ce "détail" Merci Flo.

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Dernière édition par Galthan Ironsturm le Ven 25 Jan 2013 - 12:51, édité 1 fois
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flo.57000
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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 25 Jan 2013 - 12:47

Les motos étant implacable tu peux bouger et shooter ^^

Sinon pour moi la ravenwing se joue en chasse / harcelement...

Donc le coup je me desengage et je tavoine ^^
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-MFT-
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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 25 Jan 2013 - 22:53

Pour moi, le fuseur, c'est bien, mais il n'y a pas que les tanks dans la vie. Je n'irai pas jusqu'à dire que jouer trois fois la même unité à 1500pts c'est insipide (c'est vrai de mon point de vue, mais ce n'est pas moi qui joue, chacun trouvant son plaisir là où il le souhaite), mais je crois que ta liste pêche néanmoins par excès de fusion.

Tu n'as rien pour gérer les hordes. Or c'est précisément le cauchemar de la Ravenwing. Les bolters 2/4 c'est bien joli mais ça ne remplace pas un beau lance-flamme rutilant de prométhéum. A mon sens tu gagnerais à remplacer les fuseurs de ton troisième escadron par deux lance-flammes. Ca t'évitera des sueurs froides face à de l'ork ou encore pire du tyty qui va te gêner diablement.

De la même façon tu pourrais bien inclure un Typhoon avec bolter lourd pour balancer la patate de loin. Les deux missiles frag te seront très utiles sur de la horde, et les missiles AT restent intéressant jusque sur blindage 13 (et les tanks qui ont 13 ont rarement la même valeur de blindage sur le flanc).

-MFT-

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Le fusil laser est au Garde Impérial ce que le préservatif est à l'amour : il ne sert jamais qu'une fois.
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Master Avoghai
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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Jeu 31 Jan 2013 - 17:05

Là dessus je suis totalement d'accord avec Le Meufeuteu...

Si tu te retrouves contre du boyz/tyty/garde imp tu vas te retrouver drolement seul.

Normalement c'est le moment où on me repond : "oui mais attention j'ai la dakkabanner avec des motos implacables madame!"

Bon alors d'abord moi je porte une robe de bure mais c'est monsieur...

Ensuite la tactique dakka + motos j'y crois à peu prés autant que quand on me dit que Steve Jobs était un humaniste.

3 motos ca se sature trés vite, et ton adversaire ne va pas hésiter quand il saura que cela divisera ta puissance de feu à 24" par 4...
Et en plus ca veut dire grouper tout le monde à 6ps autour... Ouais... la bannière de devastation de la RW c'est bien celle avec une grosse cible rouge et marquée : "artillerie tirez là"?

Jouer full RW c'est chaud même si je trouve que le nouveau codesque a redonné un vrai attrait à cette liste d'armée. Mais le principal selon moi c'est d'avoir donné la possibilité de jouer BEAUCOUP de motos même si elles sont un peu moins fiables (perte du sans peur).

Selon moi, l'escouade de commandement n'a qu'un seul intéret : permettre de disposer de 3 chevaliers sans avoir besoin d'utiliser un slot AR. Laissons tomber les options voulez vous (à la limite celle de la compagnie est utile) et concentrons nous sur ce que ça veux dire : vous pouvez mettre un perso avec une masse de rédemption dans une escouade qui arrive de flanc avec des plasma jumelés et un lance grenade...

Vous allez me dire : "Mais madame c'est tout pourri le LG!"

Je vous répète que ceci est une robe de bure et que le LG c'est la perle de grobillitude de ce codex. un petit coup de grenade a radiation et hop! -1 en E jusqu'à la fin du tour.
Ca veut dire que tout vos plasma provoqueront de la MI et que votre Masse de redemption F6 aussi si vous chargez derrière
Ca veut dire que vos bolters et autres LF des autres escouades blesseront du marines sur 3+, du gaunt ou de l'eldar sur du 2+...
Donc moi je dis : Sammael et un chapelain (ou un Tech) en QG =>2x3 chevaliers avec LG.
(oui visiblement une escouade QG ne débloque pas de tech par contre un tech à moto débloque une escouade QG étonnant non?) ET PAS D'AUTRES OPTIONS.
Vos chevaliers sont des escouades qui vont aller affaiblir les unités adverses et chassez l'arrière des tanks grâce à leur outflanking.

Pour le reste... Je suis dubitatif sur le Darkshroud dans une armée qui ne compte aucun LS... A la limite je le trouve bien entouré de plusieurs tornado/typhoons qui se couvrent mutuellement tout en bougeant et en profitant de sa svg additionnelle mais là... Certes il a du 3+ de couvert mais 3+ ca se sature surtout quand c'est le seul blindé à allumer...

Le Nephilim : c'est pûrement un choix de coeur et de design... Parce que le chasseur de véhicules à blindage 12 minimum qui a des missiles F6... je pouffe. J'adore la fig et je la jouerai aussi mais pour me permettre ce genre de fun, il faut être rigoureux sur le reste...

Donc je virerai les options de l'escouade QG et le Shroud pour remplacer les fuseurs d'une unité par des LF (le bolter/LF va revenir en force selon moi), prendre un 2nd perso avec 3 autres motards de cdt et une autre escouade de chevaliers.
Question organisation je me demande aussi si tu n'aurais pas intéret à faire des escadrons de 5 voire 4... Pour avoir plusieurs escadrons plus petits donc + d'arme spé...
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Yoshi
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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 1 Fév 2013 - 16:50

Salut Master Avoghai

Dans l'ensemble, j'aime bien ton analyse, notamment sur le Darkshroud. Du coup je vais probablement virer le mien de ma liste. ou rajouter quelque typhoon pour multiplier les cible.

par contre les escadrons, faut pas descendre en dessous de 5 AMHA Sinon la moindre saturation et les arme spé volent. Déjà la moto est chère (en point) mais avec les armes spé en plus la moto est très chère. Mieux vaut donc la protéger par 2 ou 3 autres motos.

Pour en revenir a la liste, je pense qu'il faut mixer des escadrons fuseur/multifuseur avec des escadrons Lance flame et bolteur lourd sur la moto d'assaut. Cela offre plus de flexibilité.

+ +

Yoshi

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Master Avoghai
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MessageSujet: Re: [DA] Force d'intervention spéciale Ravenwing : 1500 pts   Ven 1 Fév 2013 - 18:06

Yop

Tu satures certes mais tu multiplie les cibles donc tu forces l'adversaire à diviser ses tirs donc à désaturer.

Aprés le fait que tes unités entrent de flanc veut dire qu'il y a de grandes chances qu'elles évitent les tirs au premier tour et fassent mal dés qu'elles arrivent.

Je nuancerai donc en disant que les unités étant déployées au début devraient compter 6 gus mais celles déployées en réserve peuvent se permettre de compter moins d'effectifs.
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