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 [DA] Analyse du Codex V6 DA

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Galthan Ironsturm
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MessageSujet: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Sam 12 Jan 2013 - 13:29

Aussitôt dit, aussitôt fait...

Voilà le sujet où l'on décortiquera le nouveau codex !
Cela nous servira ultérieurement pour la rédaction du Tactica V6 !

Messieurs les heureux possesseurs, la parole vous revient Wink(là je parts acheter le mien...)

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Dernière édition par Technaugure le Dim 16 Juin 2013 - 12:41, édité 2 fois (Raison : Tag)
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Sam 12 Jan 2013 - 14:31

Premières impressions :

Tout coloré tout dur, c'est quand même vraiment plus classe. Si les vieux codex méritent leur prix, alors celui-là le mérite bien plus. Mais 38€ ça fait mal quand même ...

Obstinés de série, mais on y perd la possibilité de choisir de raté un test de moral, donc moins de souplesse de ce côté.
Un chasseur nephilim destiné à la chasse aux aéronefs avec des armes F5 et F6 ...
Pas mal d'avantages contre les SMC.
Des objets magiques (=reliques de chapitres) assez variés.
Des armes spéciales ou lourdes pour les escouades tactiques de 5 membres, mais bien plus cheres que pour les vanilles (15pts le LM Shocked )
Watcher in the darks : peur et volonté d'adamantium (abjurez le sorcier avec bonus)
Sergent vétéran : coute un supplément : 2A et Cd9, sinon le sergent n'est qu'un SM normal.
Options de plasma plus cheres que chez les space marines ...
Des termis d'assaut à 49pts ...
Le Darkshroud qui ne se confére pas sa propre dissimulation (BL10 2PC)
Une triple page de références avec les règles spéciales, les équipements spéciaux les traits, et les profils propres aux darks angels (sera très utile en bataille)

Dans le désordre ce qui me vient à l'esprit en feuilletant le codex.
Je ne suis vraiment pas le mieux placés pour parler de la dureté possible des listes, je laisse ce soin à d'autres.

Otto

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-MFT-
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Sam 12 Jan 2013 - 15:00

Pour moi c'est la fin de plus de cinq ans de purgatoire et honnêtement j'en suis extrêmement heureux. C'est un codex qui te laisse faire absolument tout ce que tu veux.

La Ravenwing est un outil de précision qui tape très fort le point faible de l'adversaire, et pour une fois le fluff est en accord avec les profils.
La Deathwing est vraiment une armée d'élite qui laisse les imitateurs en armure jaune à poing noir dans le bac à sable.
Les compagnies classiques sont très flexibles et les prix sont enfin cohérents (enfin une déva qui ne paye pas deux fois plus chers ses armes lourdes, un non-sens qui durait et durait quand même !!).
L'Arsenal est délirant, voire peut être légèrement trop avec la floppée de champs de force. Ceci dit les coûts sont là aussi en rapport. C'est le gros écueil du codex je pense, il est facile de blinder à mort tes QG mais ça te coûte un bras (pour rire, j'ai obtenu un Gabriel à pas loin de 300pts...)

Le grand retour d'Obstiné, il était temps maintenant que toute la galaxie l'avait à notre place... Ceci dit je ne regrette vraiment pas de ne pas pouvoir choisir de rater un test de moral. Un vrai Dark Angel n'a pas besoin de ça Wink

Quelques points de règles méritent encore des éclaircissements, not l'assaut deathwing.

Seuls regrets :
-le nephilim n'est pas à la hauteur de sa réputation, son véritable atout c'est son canon laser jumelé et en dogfight on est un peu loin du compte. Sa version Storm Talon est vraiment intéressante pour sa bombe, utilisée en conjonction avec la Ravenwing, le reste laissant un peu à désirer.
-L'escouade QG classique qui peut vite couter très cher pour un apport relativement moyen en fin de compte, notamment le champion de cie qui est équipé de l'équivalent d'une hache énergétique PA3 et d'un bouclier de combat ce qui fait qu'il est sûr de mourir avant de taper. Si on veut en faire quelque chose d'intéressant il faut lui payer un bouclier tempête en plus (et ce n'est pas clair qu'on puisse le faire). A bien y réfléchir, je me suis aperçu que faire de mon Apothicaire un simili-champion était plus intéressant, c'est dire.

Hormis ça le reste est vraiment d'excellente facture, et moyennant une FAQ rapide ce sera cool. Je n'ai rien à reprocher au dex en l'état, et à vrai dire je craignais qu'on se tape un retour de balancier avec un codex dégoulinant de billitude, eh bien non, rocher évité et c'est très bien ainsi !

-MFT-

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Le fusil laser est la seule arme de l'univers qui soit une arme jetable. C'est plus pratique pour courir.
Le fusil laser est, de tout l'arsenal de la Garde Impériale, l'arme qui a le meilleur taux de rendement. Avec lui, tout le monde se rend.
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Beren
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Sam 12 Jan 2013 - 15:11

Achat réalisé ce matin ... donc ce sont aussi des premières impressions.

Citation :
Je ne suis vraiment pas le mieux placés pour parler de la dureté possible des listes, je laisse ce soin à d'autres.
Pareil ^^.
Sinon, j'ai surtout regardé les marines vert :

Même si les deux premières compagnies sont bien représentées, les 8 autres n'ont pas été oubliées cheers !
Les dévastators et les assauts coûtent moins cher (le canon laser est à 20 points ^^). Le sergent vétéran n'étant plus de série permet aussi d'économiser quelques points (mais tout équipé, l'escouade tactique garde le coût de celle du codex SM). Même les scouts sont moins cher.
Ajouté à cela une escouade QG avec l'étendart qui va bien et on a une belle armée de marines jouable malgrès l'absence des compagnies d'élites : Par exemple ajoutez la bannière de Dévastation (65pts la toile) et l'on obtient une puissance de feu assez phénoménale ! (pas trop envie de charger des bolters salve 2/4).
Au passage, les Dark Angels doivent faire du tissage à leurs heures perdues : pas moins de 8 bannières différentes ^^ (de 15 à 85 pts).

L'idée de pouvoir sélectionner Les escouades QG et Techmarine suivant les QG choisi est, à mon avis, tout simplement géniale !
Le techmarine en personnage indépendant pourra gonfler les effectifs des escouades QG.

Il y a plusieurs équipement pour baisser les caractéristiques de l'adversaire : auspex, missiles ou champ aveuglant, grenades particulières.
L'équipement spécial sent bon la V2 (même si personne ne jouait le coté aveuglant du champ de conversion) !


Quand ont vois les choix fait pour ce codex, cela promet pour le prochain codex SM. Par contre le Codex BA, dans son organisation, me semble un peu vieux maintenant ^^.
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Auberon
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Sam 12 Jan 2013 - 16:43

-MFT- a écrit:
rocher évité et c'est très bien ainsi !

-MFT-

Pour des Dark Angels, éviter un Roc c'est le comble.

Ok, je sors...

bon bah Codex intéressant alors. Je vais l'acheter dans ce cas.

Aub.

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Banania
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Sam 12 Jan 2013 - 17:44

Franchement, ce codex est vraiment très bon. Il y en à pour tous les goûts, il y a moyen de absolument tout faire (aussi bien au niveau dureté que fun).
Au niveau liste il y a de quoi se faire vraiment plaisir avec la liste d'équipements (certains vraiment très amusants).
On est vraiment loin du codex abusé que craignaient beaucoup de gens. Mais cette armée à beaucoup de ressource tout de même et ne va pas ce laisser faire.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Sam 12 Jan 2013 - 21:40

Citation :
par contre j'ai déjà remarqué que les marines tactiques coûtent moins que dans les dex vanilles et BA.
Oui en effet, mais tu payes les options plus chères, donc au final ça se vaut. Les vanilles et BA n'ont pas des lance flammes à 5 points et des lance missiles à 15 points ...
10 SM avec lance flammes et lance missile c'est 170 points chez les vanilles, c'est aussi 170 points chez les darks angels.

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darkvadid
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Sam 12 Jan 2013 - 23:09

Citation :
Banania :
Une petite rumeur en passant (elle est 100% fiable, mais je ne vais pas pouvoir citer ma source).
En tant que maitres du plasma, les Dark Angels peuvent relancer leur save lors de la surchauffe, mais la relance est faite avec un malus de 1 à la sauvegarde d'armure.
J'ai tout de même bien envie de voir comment ils vont le justifier ^^

En dehors d'une des bannières qui confère l'insensible a la douleur dans un rayon donné je n'ai rien vu qui permette de relancer une save raté due à une surchauffe de plasma, est je raté qque chose ?

Si je n'ai rien raté, pour une armée utilisant le plasma en masse et par rapport a ce qu'avait mis en bouche Vengeance noire, ce point me déçoit qque peu, mais bon cela ne m'empechera pas de les jouer avec du plasma un peu partout.
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Banania
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 7:33

darkvadid a écrit:
Citation :
Banania :
Une petite rumeur en passant (elle est 100% fiable, mais je ne vais pas pouvoir citer ma source).
En tant que maitres du plasma, les Dark Angels peuvent relancer leur save lors de la surchauffe, mais la relance est faite avec un malus de 1 à la sauvegarde d'armure.
J'ai tout de même bien envie de voir comment ils vont le justifier ^^

En dehors d'une des bannières qui confère l'insensible a la douleur dans un rayon donné je n'ai rien vu qui permette de relancer une save raté due à une surchauffe de plasma, est je raté qque chose ?

Si je n'ai rien raté, pour une armée utilisant le plasma en masse et par rapport a ce qu'avait mis en bouche Vengeance noire, ce point me déçoit qque peu, mais bon cela ne m'empechera pas de les jouer avec du plasma un peu partout.

Non, tu n'a rien raté (j'ai pas mal cherché cette règle dans le livre pourtant ^^) mais je ferais moins confiance la prochaine fois ^^.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 10:13

darkvadid a écrit:
Citation :
Banania :
Une petite rumeur en passant (elle est 100% fiable, mais je ne vais pas pouvoir citer ma source).
En tant que maitres du plasma, les Dark Angels peuvent relancer leur save lors de la surchauffe, mais la relance est faite avec un malus de 1 à la sauvegarde d'armure.
J'ai tout de même bien envie de voir comment ils vont le justifier ^^
En dehors d'une des bannières qui confère l'insensible a la douleur dans un rayon donné je n'ai rien vu qui permette de relancer une save raté due à une surchauffe de plasma, est je raté qque chose ?

Si je n'ai rien raté, pour une armée utilisant le plasma en masse et par rapport a ce qu'avait mis en bouche Vengeance noire, ce point me déçoit qque peu, mais bon cela ne m'empechera pas de les jouer avec du plasma un peu partout.
Tu n'as malheureusement rien raté, en effet.
C'est même pire que ça, les DA payent le plasma plus cher que les autres ....
Je suis déçu, je voulais faire une armée "fluff" avec pleins de tactiques avec plasma, mais c'est juste un risque cher au final. Dommage que j'ai trois escouades tactiques de Dark Vengeance. ..

Otto

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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 10:20

Nan là où ça devient rigolo c'est face à du SMC mais il faut avoir un perso bien placé. De façon générale le plasma pour être efficace doit être rassemblé dans une même unité je pense.

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Le fusil laser est la seule arme de l'univers qui soit une arme jetable. C'est plus pratique pour courir.
Le fusil laser est, de tout l'arsenal de la Garde Impériale, l'arme qui a le meilleur taux de rendement. Avec lui, tout le monde se rend.
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darkvadid
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 11:19

Otto von Gruggen a écrit:
darkvadid a écrit:
Citation :
Banania :
Une petite rumeur en passant (elle est 100% fiable, mais je ne vais pas pouvoir citer ma source).
En tant que maitres du plasma, les Dark Angels peuvent relancer leur save lors de la surchauffe, mais la relance est faite avec un malus de 1 à la sauvegarde d'armure.
J'ai tout de même bien envie de voir comment ils vont le justifier ^^
En dehors d'une des bannières qui confère l'insensible a la douleur dans un rayon donné je n'ai rien vu qui permette de relancer une save raté due à une surchauffe de plasma, est je raté qque chose ?

Si je n'ai rien raté, pour une armée utilisant le plasma en masse et par rapport a ce qu'avait mis en bouche Vengeance noire, ce point me déçoit qque peu, mais bon cela ne m'empechera pas de les jouer avec du plasma un peu partout.
Tu n'as malheureusement rien raté, en effet.
C'est même pire que ça, les DA payent le plasma plus cher que les autres ....
Je suis déçu, je voulais faire une armée "fluff" avec pleins de tactiques avec plasma, mais c'est juste un risque cher au final. Dommage que j'ai trois escouades tactiques de Dark Vengeance. ..

Otto
Je suis dans le même cas que toi 3 tactiques avec plasma a gogo qui maintenant se demandent si elles ne vont pas faire qque modifications d'armement ainsi que mon escadron raven wing.
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Kissing
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 12:48

Fallait s'en douter, fluff et liste sont généralement antinomiques Wink

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Technaugure a écrit:
Dernière chose, comme Kissing : malgré tout ce que l'on peut lire, les BA ne sont pas une armée de CàC
Technaugure a écrit:
Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.
Karstark a écrit:
Heureusement qu'on a pas le Rhino, Rhinoback, le Rhinowind et le Rhinotor...
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Beren
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 13:35

Petit retour supplémentaire sur les escouades QG.

En équipant ses QG d'armures totor et de motos (20 points, c'est vraiment pas cher payé !), on a accès à deux bonnes escouades qui ont le gros avantage de ne pas prendre de choix en élite ou en attaque rapide.
Surtout que sans équipement (apothicaire, porte bannière, ...) elle sont moins cher que leurs versions en élite et en attaque rapide (120 pts pour 126 chez les chevalier et le même prix pour les totor, mais avec un gantelet pour tout le monde).
Bref, potentiellement les DA ont plus de choix d'Elite et d'AR que les autres.

Sinon, j'espère qu'il y a une coquille dans le bouquin pour le techmarine qui a accès aux supers reliques du Chapitre (réservées aux plus grands guerriers) mais pas aux équipements spéciaux et donc à la moto Sad. Si quelqu'un a les règles en Anglais pour vérifier.

Voilà.
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darkvadid
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 16:13

Info trouvée sur Résu donc pas de moi :

Citation :
In English codex, he has access to Melee Weapons, Ranged Weapons and Special Issue Wargear , plus servo-harness.
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Banania
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 16:16

Très je me disait bien que c'était bizarre, merci darkvalid.
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 16:20

darkvadid a écrit:
Info trouvée sur Résu donc pas de moi :
Citation :
In English codex, he has access to Melee Weapons, Ranged Weapons and Special Issue Wargear , plus servo-harness.
Ce qui signifie qu'ils ont confondu Equipement spéciaux et Reliques chapitrales.
Ca semble logique, on ne leur fait pas assez confiance pour leur filer les reliques.

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Moimeme
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 16:49

Citation :
C'est même pire que ça, les DA payent le plasma plus cher que les autres ....

C'est faux le prix du lance plasma est identique au escouade tactique vanilla & le LPL est moins cher.

N'oubliez pas que l'escouade DA part avec 20pts de moins que la vanilla. Ce qui fait le 5pts le Lance flamme et 15pts le lance missile, BL, MF. (Qui d'ailleur pour le MF et le BL on perdu en points...)

Après je vois sérieusement pas ce qui pourrait justifier fluffiquement que les armes des DA surchauffent moins que celle des autres armées surtout avec la V6 et le fait que les armes à plasma surchauffent même sur les tank -_-' (Outre le fait que ce serait en plus particulièrement fumé en jeu)

Quand au dex en son ensemble, il est pas mal on retrouve une baisse de prix assez généralisée (Les moto, les déva, les land speeder...), la possibilité d'ajouter des membres d'escouades un part un (!!!), une réelle possibilité de jouer les 3 grandes organisations des DA sans spammer le même choix à chaque fois et un bon ajout de règles spéciales pour la deathwing et la ravenwing.

Sur l'ensemble ca semble être un bon qui offre un bon nombre de style de jeux bien varié
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 17:08

Les vanilles payent le FP 10 points, les DA 15points.
Les vanilles payent le CP 5 points, les DA 15 points.
Donc une escouade sergent, FP et CP coute 185 points chez les vanilles pour 190 chez les DA.
Donc je ne suis pas d'accord avec toi.

Citation :
Après je vois sérieusement pas ce qui pourrait justifier fluffiquement que les armes des DA surchauffent moins que celle des autres armées surtout avec la V6 et le fait que les armes à plasma surchauffent même sur les tank -_-' (Outre le fait que ce serait en plus particulièrement fumé en jeu)
Dans le codex ils disent que les DA ont toujours le SCS des motojet mais ne s'en servent que pour le maître de la ravenwing (c'est très con d'ailleurs je trouve), ils ont peut être aussi un SCS de plasma ...
Une règle pourrait représenter le fait que les DA sont entraînés au maniement du plasma et sentent, par exemple, quand il ne faut pas tirer car trop de risque de surchauffe.


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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 18:26

Citation :
Les vanilles payent le FP 10 points, les DA 15points.
Les vanilles payent le CP 5 points, les DA 15 points.
Donc une escouade sergent, FP et CP coute 185 points chez les vanilles pour 190 chez les DA.
Donc je ne suis pas d'accord avec toi.

Oui si tu payes le sergent l'escouade est plus chère, m'enfin bon pour l'utilité que ça a... Après c'est surtout le cout du commandement 9 obstiné (Ca peut être considéré comme nul, mais ca a un cout...) de façon sèche sans considéré le sergent, le LPL est moins chère et le LP est aussi chère que chez les vanilles...

Citation :
Dans le codex ils disent que les DA ont toujours le SCS des motojet
Ce n'est pas dit clairement, juste que la motojet est toujours retrouvée

Citation :
Une règle pourrait représenter le fait que les DA sont entraînés au maniement du plasma et sentent, par exemple, quand il ne faut pas tirer car trop de risque de surchauffe.

Mouai, ça parait capilotracté comme règle ça... Bon ok avec ce que Matt Ward a fait vous me direz... (Enfin heureusement c'est pas lui qui a fait le dex)^^'
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Dim 13 Jan 2013 - 20:37

Citation :
Info trouvée sur Résu donc pas de moi :

Citation:
In English codex, he has access to Melee Weapons, Ranged Weapons and Special Issue Wargear , plus servo-harness.

Merci darkvalid cheers .

C'est plus logique, des Techmarines avec auspex ou champ énergétique (pour jouer les GroMek ^^).

EDIT : Les Techmarines DA sont meilleurs que les autres ! A moins d'une autre erreur de traduction, ils peuvent améliorer n'importe qu'elle élément de décors et non uniquement les ruines (comme pour les SM et le BA).
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Mer 16 Jan 2013 - 15:03

Confirmation par la dernière FaQ postée par Arnar (merci à lui Wink ) ici.

Les Techmarines DA n'ont( pas accès aux reliques !!!

Citation :
Page 94 – Techmarine, Options
Remplacez “reliques chapitrales” par “équipements spéciaux”.


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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Mer 16 Jan 2013 - 17:23

Citation :
Page 98 – Escouade de vétérans de compagnie, Options
Remplacez les quatre premiers points par :
• Ajouter jusqu’à cinq vétérans ������������������������������ 18 pts/figurine
• Chaque figurine peut remplacer son bolter
ou son pistolet bolter par une épée tronçonneuse ������������� gratuit
• Chaque figurine peut remplacer son bolter
par une des armes suivantes :
- un bolter d’assaut ������������������������������������������������� 5 pts/figurine
- un combi-lance-flammes, -fuseur ou -plasma ����� 10 pts/figurine
- une arme énergétique, une griffe Éclair
ou un pistolet à plasma �������������������������������������� 15 pts/figurine
- un gantelet énergétique �������������������������������������� 25 pts/figurine
- une paire de griffes Éclair ����������������������������������� 30 pts/figurine
• chaque figurine peut prendre :
- un bouclier de combat ����������������������������������������� 5 pts/figurine
- des bombes à fusion �������������������������������������������� 5 pts/figurine
- un bouclier Tempête ������������������������������������������ 10 pts/figurine
Ils viennent de prendre un gros up les vétérans là !
On n'est plus limité à trois options...

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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Mer 16 Jan 2013 - 17:25

Le fait de pouvoir ajouter des vétérans pour un coût très raisonnable, et les options ouvertes à tous, rendent cette unité particulièrement facile à spécialiser et donc particulièrement intéressante...
A ne pas en douter, elle va devenir un classique des listes DA !

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MessageSujet: Re: [DA] Analyse du Codex V6 DA   Mer 16 Jan 2013 - 21:44

J'ai bien apprécié cela aussi :
Citation :
Q. Combien de points coûte le chapelain Seraphicus de la boîte
de jeu Vengeance Noire édition spéciale ?
R. 125 points. Seraphicus est un choix QG dans une armée Dark
Angels, et un personnage spécial. C’est un chapelain-investigateur
armé d’un pistolet à plasma, tel que listé dans le Codex : Dark
Angels. Toutefois, il remplace la règle spéciale zélote des
chapelains-investigateurs par sa propre règle spéciale Litanies
des Dark Angels


Du coup je le vois bien avec une devastator full lance plasma lourd en pod au premier tour conrtre du smc !!!!
Voir aussi avec du veteran full plasma toujours en pod !
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