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 [GImp] Anti-tactita Garde Impériale

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Julius
Scout


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MessageSujet: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Mar 6 Déc 2011 - 22:20

Edit Technaugure.

Ce que nous a décrit Julius est très intéressant, mais manque un peu d'esprit de synthèse. J'ai repris l'intégralité de son premier commentaire en citation dans une réponse un peu plus bas...
Je me permets de poser une exposé de base, que j'espère chacun viendra compléter de ses "petits trucs" et de ses unités jugées les plus efficaces.


Type d'armée/Profil type :

La Garde Impériale est une armée d'infanterie légère de masse.
Le soldat de la Garde n'est ni un tireur de précision (CT3) ni un combattant d'exception (CC3, I3, F3). Il est surtout peu résistant (E3, svg 5+) et lâche (Cdt7).
Le soldat de la Garde est particulièrement vulnérable aux bolters, comme aux assauts d'unités, même non spécialisées en corps à corps (escouades tactiques voir, escouade de Soeurs de bataille).
Contre l'infanterie de la Garde, le bolter et le lance-flammes seront les armes de tir les plus pertinentes. En assaut, l'épée tronçonneuse sera presque aussi efficace que l'épée énergétique ou que la Griffe éclair, pour une rentabilité bien supérieure (du fait de l'absence de surcoût pour cette arme de base).

La Garde Impériale est une armée de tir.
Une armée peut (et va) aligner un nombre considérable d'armes spéciales, d'armes lourdes et d'artillerie, sur châssis ou actionnées par l'infanterie. La saturation de tirs à force élevée est la spécialité de la garde.
C'est l'armée la plus à même de neutraliser totalement les listes typées "Rhino Rush", pouvant détruire et immobiliser en un tour un nombre vraiment conséquent de châssis légers.
La Garde est plutôt faible au corps à corps mais n'est pas totalement démunie. Elle dispose de plusieurs solutions pour éliminer des adversaires au corps à corps (Cavaliers) ou du moins pour les "engluer" (infanteries fusionnées, marcheurs de tir).

Le soldat intégré à une armée de la Garde Impériale est toujours bien plus efficace que ses statistiques ne le font croire.
La Garde dispose d'un système d'ordres : les officiers des escouade de commandement de compagnie (QG) et de peloton (TROUPE) peuvent donner des ordres, soit à eux-mêmes soit à d'autres unités. Ces ordres vont permettre de compenser certaines faibles du codex (ralliement automatiquement quelque soient les effectifs, sprints améliorés, couverts améliorés) ou d'optimiser encore certains points forts (accroissement de précision, de puissance de saturation, etc). Les ordres ne peuvent pas être donnés à une unité dans un transport...
La faible résistance du soldat sera facilement compensée par la capacité à fusionner les escouades d'infanterie entre elles, au moment du déploiement.
Le moral des infanteries peuvent être renforcées par des bannières mais surtout par les commissaires, qui sont des options internes aux unités, renforçant leur Cdt et les rendant obstinées.


Les unités phare :

Les escouades de commandement (de compagnie ou de peloton) :
L'escouade de commandement se compose de 4 soldats (des vétérans CT4 pour escouade de compagnie et des trouffions CT3 pour l'escouade de peloton) et d'un officier.
L'officier va donner des ordres aux unités d'infanterie (la sienne compris) augmentant leur efficacité alors que les soldats vont porter entre 3 et 4 armes spéciales (généralement des LP pour les vétérans et des fuseurs pour les trouffions).
Les escouades de commandement sont donc des unités fragiles (malgré le transport dans lequel elles seront systématiquement embarquées) disposant d'une énorme puissance de feu et d'un gros potentiel tactique. Deux bonne raison de les éliminer rapidement...

L'escouade de Psykers de Combat :
De quatre à neuf psykers menés au combat par un mentor (non psyker). Ils peuvent soit lancer un tir (assaut, gros gabarit d'explosion, F=nombre de psykers, PA=1D6), soit donner un malus au commandement à une unité dans les 36 ps (malus correspondant au nombre de psykers). Si ce dernier sort n'affecte pas les unités sans peur ni obstinées, il se révélera très efficace contre toutes les autres unités, surtout conjugué aux armes d'artillerie de barrage (jet de blocage et jet de moral). Les escouade d'infanterie proches du fond de cours (typiquement Dévastators/Longs Crocs) ne s'en relèvent pas.
Si une coiffe psychique protège efficacement contre les psykers de combat (cdt de 9) il faut faire très attention entre le différentiel de portée entre la coiffe psychique (24 ps du lanceur) et celle de "Détermination sapée".
Même en cas de coiffe psychique, le Coeur de psykers ne coûte presque rien en points (compter 10 pts par membre de l'unité + 20 pts pour le mentor) et peuvent être embarqués en chimère. Elle sera donc rentable dès que le pouvoir aura été utilement utilisé au moins une fois...

Les commissaires et les infanteries fusionnées :
De nombreuses troupes peuvent choisir comme "équipement" un commissaire, qui fera partie de l'unité. Difficile à cibler (pas personnage indépendant), il accordera à l'unité son Cdt amélioré (9), lui conférera la règle "obstiné" et lui forcera en plus la relance d'un jet de moral raté (contre le sacrifice du/d'un sergent, exécuté par le commissaire).
Les escouades d'infanteries peuvent fusionner entre elles lors du déploiement ne formant plus qu'une seule unité aux effectifs très importants (de 18 à 54 gardes + 2 à 6 sergents). Cela permet de les rendre beaucoup plus résistantes face aux tirs, de réduire énormément le nombre de KP de la liste, de maximiser l'effet des ordres, et de mutualiser certains équipements (comme une seul radio pour toute l'unité et surtout un seul commissaire pour toute l'unité).
Si prendre un commissaire pour 10 gardes n'est pas très rentable, en prendre 1 rendant obstinés 30 ou 40 gardes l'est beaucoup plus.
Sans commissaire, même les plus grosses unités fusionnées sont très sensibles aux corps à corps. Avec un commissaire, elles tiendront, englueront vos unités et finiront par en triompher à l'usure.
Tout ce qui permet de cibler précisément une figurine au milieu d'un unité est particulièrement précieux pour éliminer les commissaires, fragilisant d'autant les infanteries fuionnées (Assassin Vindicaire, Toras Tellion, Mâchoire du Loup du Monde).

Les Cavaliers :
Unité de cavalerie, bénéficiant de nombreuses attaques énergétiques à initiative et force de 5 uniquement lorsqu'il charge et durant la première charge de la partie, l'escadron de cavaliers peut totalement annihiler vos Deathstars pour un coût ridicule.
A annihiler rapidement par un feu nourri anti-personnel (statistiques de garde impérial) ou au corps à corps (facile du moment que l'on a l'initiative de l'assaut). Ne pas se laisser surprendre par la grande distance de charge (6 + 1D6 + 12 ps).

Les VAB Chimères :


La Vendetta :


La Manticore :


Le Griffon :



Les types de listes :

Les listes de pelotons d'infanterie :


Les listes de pelotons mécanisés :


Les listes de vétérans :
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Argentinius M.A.
Marine d'Assaut
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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Dim 11 Déc 2011 - 15:45

Julius a écrit:
Préambule :
Je tiens à préciser que je vais (risque) d'être subjectif sur ces lignes ci dessous. A vous, confrère GI, de donner votre avis, après tout, nous sommes ici pour le donner, notre avis ! Ainsi, ce n'est pas parce que j'ai marqué ceci que cela doit être comme cela ( juste à le préciser, chacun se fait son idée de la chose.)
Je ne vais pas décrire toutes les formes de chaque type d'unité, du moins, pas ce soir, je ne vais parlé en premier temps que des choix offert par le codex, ainsi que leur fonction première et quelques coup de pu** commun.

Ce qu'il faut savoir :
Alors que les SM se donne toute la gloire dans leur armure Mk666, n'étant seulement 1000 par chapitre, la Garde Impériale est regroupé sous forme de régiment (environs des millions) pouvant accueillir de 1000 hommes (régiment blindé) à environs 120 000 "chair à canon" ( régiment des glaces de Valhalla, sorte de régiment de même style que les russes lors de la seconde GM, donc bah je meurs, je suis remplacé,je meurs....).
La garde impériale a accès à de nombreuse forme de guerre : artillerie, aéroporté, assaut blindé, infanterie, guérilla...
Bref, beaucoup de style de combat.
Ces styles variant tout simplement au joueur.
Pleins de considérations qui auraient pu être davantage intéressantes si plus développées sur certains points, et moins sur d'autre. Le côté background, bien qu'intéressant, n'a pas vraiment sa place ici sauf s'il est complété par des considérations de jeu.

Il aurait été bien de parler plus concrètement des "nombreuses formes de guerre" auxquelles la Garde Impériale a accès. En terme de liste qu'est-ce que ça donne ?

Julius a écrit:
Voilà que c'est finis, on peut s'attaquer aux choses intéressantes, l'anti-tactica Garde Impériale.

QG :
Escouade de commandement de compagnie :
C'est ici le choix quasi incontournable pour la garde impériale. Le système d'ordre va la rendre très coriace, et ses options très brutales, mais reste faible, pas beaucoup de pv.
Arme spéciale communes :
_Triplette de LP ou Fuseur en véhicule.
Alors que l'utilisation des armes spé va la rendre très offensive, son manque de pv va la rendre très faiblard. Alors chuck Norris inventa la chimère et la Valkyrie/Vendetta.
On compense son manque de vie par une mobilité et une durée de vie accrue.L'utilisation en Chimère va rendre l'escouade apte à suivre ses hommes en première ligne grâce à l'utilisation des ordres en chimère. (merci la règle "poste de commandement mobile").
Un rôle aussi de contestation d'objo en fin de partie grâce à sa rapidité, si elle est toujours en vie.
A l'inverse, monté l'escouade dans un volant (comprendre Valkyrie/Vendetta) lui donnera un rôle d'attaque rapide, de contestation d'objo, de destruction des cibles importantes ( prédator, land raider...), mais plus pour la vendetta = 3 CL jumelés et de cibles humaines. ( on peut toujours imaginé un joueur utilisant tous ses tirs sur une valkyrie alors que le gros des troupes avance, à vous de voir.)
L'utilisation du LP lui donnera un rôle anti-élite, la surchauffe pouvant être compensé par l'ordre "abattez-le", mais seulement sur des véhicules et des CM.
L'utilisation du Fuseur lui donnera un rôle de casse-blindage. Autant ses homologues avec LP étant spécialisé dans le soutient à moyenne et courte distance, le fuseur sera plus prisé pour la fusion, et donc l'assaut. Ne soyez pas étonné si 4 malheureux gardes s'avancent près de votre tendre land raider pour lui faire un zoli trou dans le gosier.

_En soutient, avec arme lourde, étendard régimentaire, et pourquoi pas une radio/armé spé longue distance.
Ici, le but est clairement de se planquer, balancer des ordres aux escouades environnantes tout en tirant avec son arme lourde. La plus prisé étant le CL.
L’étendard va permettre ici de relancer les tests de moral et de pilonnage raté aux amis environnent.

Voilà, je n'ai pas encore le temps de pondre quelque chose de plus long, mais je reprends dès que je peux.
Cela ressemble davantage à un Tactica qu'à un anti-Tactica Smile

Ce qu'il faudrait -à mon avis- mieux faire, c'est présenter de manière générale les principales forces de l'Escouade en question, puis surtout présenter les moyens que telle liste SM/SW/BA/GK/SdB peut mobiliser pour éliminer la menace. Puis aussi préciser les coups de Jarnac que l'escouade peut faire...

Le travail est bien, mais à mon avis la méthode n'est pas bonne. Je propose autre chose :

Escouade de Commandement de Compagnie :
C'est le QG phare des listes Garde Impériale. En effet, c'est une unité qui, bien équipée, peut être dévastatrice. On distingue trois utilisations prépondérantes :

Le QG-suicide :
équipé de 4 armes spéciales (lance-plasma ou fuseurs) en Chimère.
Son but est d'éliminer rapidement une cible de manière brutale et sans appel, surtout avec une CT4. Elle visera principalement les chars lourds (Land Raider) et les dreadnoughts (Ironclad, Compagnie de la Mort) si elle est équipée de fuseurs, ou les unités résistantes (Terminator), onéreuses (Vétérans, Escouade de Commandement) si elle est équipée de lance-plasma. La Chimère lui donne une grande mobilité, mais également une grande résistance, puisqu'avec les nombreux postes de tir qu'elle offre, le QG n'aura que rarement à quitter le véhicule.

Ce QG va souvent au devant de l'ennemi, et prend souvent place dans des listes mécanisées, ce qui neutralise l'efficacité de ses ordres.

Listes SM : Dread autocanon...

Listes BA : ...

Listes SW : ...

Listes GK : ...

Listes SdB : ...

Listes SMC : ...

Le QG fluff : le plus souvent équipé d'une arme lourde (canon laser), et d'un Étendard de Compagnie.
Son but est d'apporter un soutien considérable aux autres unités alentours, et ce par trois moyens : le tir, les ordres, la bannière.
Le tir de canon laser est évidemment dangereux pour les véhicules mais aussi pour les personnages indépendants esseulés, d'autant plus avec une CT4. Avec un ordre, il peut devenir redoutable : l'un d'entre eux permet de faire relancer une sauvegarde de couvert réussie, l'autre permet de le jumeler (chars et créatures monstrueuses uniquement).
Les ordres peuvent considérablement augmenter l'efficacité de l'Escouade de Commandement, mais aussi celle des Escouades de Gardes Impériaux : Feu à volonté permet de rajouter un tir à chaque figurine (saturation sur les petites unités d'élite, mais aussi sur les unités plus nombreuses), etc...

Son efficacité est renforcée par l'adjonction de personnages spéciaux comme Ursakar E. Creed (davantage d'ordres disponibles), son Major (efficacité des ordres accrue), etc...

Ce QG restera le plus souvent loin du front, à couvert, et défendu par de nombreuses unités. Il sera donc difficilement atteignable dans un premier temps par des moyens conventionnels. Ce type de QG est très efficace dans les listes privilégiant l'infanterie.


Listes SM : frappe orbitale du Maître de Chapitre (dès le début de partie, ça gère), vétérans podés (lance-flammes)...

Listes BA : ...

Listes SW : ...

Listes GK : ...

Listes SdB : ...

Listes SMC : ...

Le QG spécial : il repose sur l'utilisation de personnages spéciaux spécifiques, comme Straken, qui transforme de molles unités de Gardes Impériaux en de véritables machines à tuer au corps-à-corps. etc...


Listes SM : ...

Listes BA : ...

Listes SW : ...

Listes GK : ...

Listes SdB : ...

Listes SMC : ...


Bon, je ne connais pas très bien tous ces codex, et j'ai rédigé avec les possibilités intellectuelles d'un mec qui a dormi 2h Sleep

Ce que j'ai fais certainement pas parfait, mais je crois que ça se rapproche déjà davantage d'un anti-Tactica... du moins quand tous les trous seront remplis !

Bref, j'retourne me coucher Sleep


H.O.M.E
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little65
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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Dim 11 Déc 2011 - 17:13

Je me permettrai de rajouter 2 - 3 choses qui marchent pas trop mal (enfin en BA) contre de la garde (étant un joueur de la garde et u joueur BA):
- Les escouades d'assauts poddés avec du plasma pour aller s'occuper des batteries d'artilleries en fond de cours (le blindage de 10 en latéral y fera pour beaucoup)
- Contre les grosses escouades d'infanterie, le prédator baal Canon inferno et lance flamme lourd est une très bonne solution (rapide et possibilité d'attaque de flanc)
- Le land raider Redeemer est une bonne option pour faire du BA mécanisé (Canon inferno + esprit de la machine + autolanceur couplé à une grosse escouade d'assaut avec médic et chapelain) et s'occuper des unités coriace (comme les ogryns)
- Les escadrons de LST sont une très bonne option pour chasser les chars en maraude (tout en évitant le sempiternel double multifuseur)
- Les dread de la Cie de La mort avec griffes de sang sont de vrais plaies ouvertes pour les escouades de conscrits (possible variante sur les grosses escouades d'infanteries)
- Le StormRaven en temps que plateforme d'appui pour une escouade d'assaut (ne pas oublier que le Sr est rapide et antigrav et bénéficie de la règle esprit de la machine) est une option viable (malgré son blindage de 12, les armes à fusion ne sont pas si redoutable) pour aller frapper vite et fort soit sur des véhicules en maraude (Hellhound) soit pour aller s'occuper des escouades motorisées (ou volantes)

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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Dim 25 Déc 2011 - 16:52

Voici ici le poste initial de Julius, en intégralité.


Julius a écrit:
Préambule :
Je tiens à préciser que je vais (risque) d'être subjectif sur ces lignes ci dessous. A vous, confrère GI, de donner votre avis, après tout, nous sommes ici pour le donner, notre avis ! Ainsi, ce n'est pas parce que j'ai marqué ceci que cela doit être comme cela ( juste à le préciser, chacun se fait son idée de la chose.)
Je ne vais pas décrire toutes les formes de chaque type d'unité, du moins, pas ce soir, je ne vais parlé en premier temps que des choix offert par le codex, ainsi que leur fonction première et quelques coup de pu** commun.

Ce qu'il faut savoir :
Alors que les SM se donne toute la gloire dans leur armure Mk666, n'étant seulement 1000 par chapitre, la Garde Impériale est regroupé sous forme de régiment (environs des millions) pouvant accueillir de 1000 hommes (régiment blindé) à environs 120 000 "chair à canon" ( régiment des glaces de Valhalla, sorte de régiment de même style que les russes lors de la seconde GM, donc bah je meurs, je suis remplacé,je meurs....).
La garde impériale a accès à de nombreuse forme de guerre : artillerie, aéroporté, assaut blindé, infanterie, guérilla...
Bref, beaucoup de style de combat.
Ces styles variant tout simplement au joueur.


Voilà que c'est finis, on peut s'attaquer aux choses intéressantes, l'anti-tactica Garde Impériale.

QG :
Escouade de commandement de compagnie :
C'est ici le choix quasi incontournable pour la garde impériale. Le système d'ordre va la rendre très coriace, et ses options très brutales, mais reste faible, pas beaucoup de pv.
Arme spéciale communes :
_Triplette de LP ou Fuseur en véhicule.
Alors que l'utilisation des armes spé va la rendre très offensive, son manque de pv va la rendre très faiblard. Alors chuck Norris inventa la chimère et la Valkyrie/Vendetta.
On compense son manque de vie par une mobilité et une durée de vie accrue.L'utilisation en Chimère va rendre l'escouade apte à suivre ses hommes en première ligne grâce à l'utilisation des ordres en chimère. (merci la règle "poste de commandement mobile").
Un rôle aussi de contestation d'objo en fin de partie grâce à sa rapidité, si elle est toujours en vie.
A l'inverse, monté l'escouade dans un volant (comprendre Valkyrie/Vendetta) lui donnera un rôle d'attaque rapide, de contestation d'objo, de destruction des cibles importantes ( prédator, land raider...), mais plus pour la vendetta = 3 CL jumelés et de cibles humaines. ( on peut toujours imaginé un joueur utilisant tous ses tirs sur une valkyrie alors que le gros des troupes avance, à vous de voir.)
L'utilisation du LP lui donnera un rôle anti-élite, la surchauffe pouvant être compensé par l'ordre "abattez-le", mais seulement sur des véhicules et des CM.
L'utilisation du Fuseur lui donnera un rôle de casse-blindage. Autant ses homologues avec LP étant spécialisé dans le soutient à moyenne et courte distance, le fuseur sera plus prisé pour la fusion, et donc l'assaut. Ne soyez pas étonné si 4 malheureux gardes s'avancent près de votre tendre land raider pour lui faire un zoli trou dans le gosier.

_En soutient, avec arme lourde, étendard régimentaire, et pourquoi pas une radio/armé spé longue distance.
Ici, le but est clairement de se planquer, balancer des ordres aux escouades environnantes tout en tirant avec son arme lourde. La plus prisé étant le CL.
L’étendard va permettre ici de relancer les tests de moral et de pilonnage raté aux amis environnent.

Voilà, je n'ai pas encore le temps de pondre quelque chose de plus long, mais je reprends dès que je peux.

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Shyendalar
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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Mer 25 Jan 2012 - 14:35

Bonjour bonjour !

Pour mon premier post (mis à part ma présentation, bien sur), je viens poser ma petite pierre à la grande cathédrale de l'écclésiarchie, en parlant de la garde impériale. Je joue beaucoup Garde (un peu en tournois et ailleurs), et je crois que je commence à connaître quelques combos fort violents qu'il faut apprendre à déjouer sous peine de voir nos chères armures énergétiques partir par paquets !

L'une des entrées vraiment violente de la garde impériale est la possibilité de multiplier les chimères remplies d'escouades de commandement ou de vétérans gavés d'armes spéciales.
Exemple de ce qu'il faut craindre : une escouade de commandement dans une chimère, avec quatre fuseurs, qui peuvent devenirs jumelés contre nos chars ou qui forcent les saves de couvert réussies à être relancées, pour 155 points. Ultra spécialisé, pas un tir de gaché... Et la capacité d'ouvrir n'importe quel blindage en une phase de tir, pouvant en plus se déplacer de 12 pouces, sans avoir à débarquer.
Une escouade de vétérans, aussi embarqués en chimère, avec trois lance plasma, un canon laser (j'aime beaucoup pour la possibilité de défourailler de loin !), et une charge de démolition en plus (un gros gabarit force 8 pa 2 il me semble à portée de 6 pouces). 220 points et ce n'est pas ce qu'il y a de plus optimisé... Ben ça va nous charcuter du marine ou du terminator qui n'est pas avec marteau tonnerre.

Ce qu'il faut craindre d'autre ? Les vendettas. Pour 140 points on a un volant, scout, doté de trois canons lasers jumellés et deux bolters lourds. Qui peuvent donc faire de la frappe en profondeur ou une attaque de flanc, avec un blindage de 12 (flancs et face). Très dur à chopper au corps à corps, va falloir le descendre au tir sous peine de voir nos razorspams fondre comme neige au soleil. Et en plus, ça peut transporter 12 figurines (ou comme le font certain fourbes, une escouade de commandement de peloton avec 4 lance flammes qui saturent nos belles armures energétiques comme pas deux... Pour 50 points, adieux vos scouts bien planqués, ou vos devastators qui perdront 2-3 gars d'un coup.).

Ha, oui, n'oublions pas l'artillerie : la manticore est à redouter avec ses D3 gabarits de force 10 par tour (même les land raiders les craignent...) qui peut tirer en restant bien planqué dans un coin. Ou alors les colossus, avec leur force de 6 pa3 gros gabarits qui ignorent les couverts, parfaits pour charcuter sans sourciller nos gugusses préférés.

Une autre épine dans le flanc ? Ben oui, il y en a plein : les hydres qui vont défoncer nos land speeder ou nos chassis légers avec leurs deux autocanons jumellés (qui annulent la save de turbo booster des antigravs), il y a aussi les leman russ, pas chers et solides, qui vont couvrir le reste de l'armée et conservent leur artillerie (certains ont 11 de blindage arrière qui vont empêcher les tirs de bolter dans les fesses), les troupes de choc qui peuvent Fep très précisement avec deux fuseurs dans votre dos, Marbo qui peut se placer ou il veut pour balancer sa galette abusée piiiiiiiiiiiiile là ou on s'est regroupé, les executionners bien resistants qui balances trop de tirs de lance plasma lourd par tour pour notre bien, etc, etc...

N'oubliez pas non plus tous les petits plus qui vont nous casser les pieds : pour 30 points ils vont vous enlevez 1 à votre jet de réserve, un gros pavé de 40 gardes avec un commissaire et 4 autocanons coute 275 points et tiendra fort bien la route contre n'importe quel déluge de tirs, bien au chaud sur un objectif (ils pètent facilement les chassis légers, surtout avec les ordres, et peuvent vraiment saturer au fusil laser. Ex : avec l'ordre approprié, une telle escouade fera 4 ou 5 marines morts par tour à 24 pouces, s'ils sont à 12 pouces ils passent facilement à 7 pertes... Ou trois terminators. Juste de quoi achever n'importe quelle escouade déjà entamée par leurs autres copains). Leurs psykers en chimère feront sortir de la table vos unités non mécanisés en fond de court et seront une sérieuse menace contre tout le reste.

Enfin, les ordres permettent soit de se regrouper malgré les pertes, de jumeler les armes contre les chars ou créatures monstrueuses, de faire relancer les save de couvert réussies, de rajouter un tir de laser à chaque tireur de l'escouade, de sprinter plus efficacement ou de se jeter à terre avec un bonus de save de couvert de +2.

Quand on joue contre de la garde, il y a trois types d'armée qui ressortent.

Le premier type est l'armée mécanisée. Pour 2000 points, vous pouvez affronter 7 ou 8 chimères (lance flamme lourd et multilaser de série), avec deux vendettas, une manticore, un leman russ et un colossus. Autant dire qu'au duel de tir vous perdrez, surtout qu'ils seront gavés d'armes spéciales et avec une sacré resistance, tout compte fait. Le meilleurs moyen de jouer contre une telle liste est d'être agressif à outrance selon moi. Ne les laissez pas prendre l'initiative du tir, ils vous feront pleurer. Il faut se servir au maximum des couverts pour approcher rapidement (sans toutefois que cela protège aussi bien que contre les autres armées à cause des possibilités de faire sauter les couverts avec certains ordres). Et il faut les engager au close rapidement, pour les verouiller et les massacrer. Aucun garde impérial ne tiendra le coup face à la moindre de vos troupe, même des scouts ou des marines standards. Et la quasi totalité de leurs chassis (mis à part les leman russ) ont un blindage de flanc ou d'arrière de 10... Il faut les coller tout de suite, et les forcer à sortir de leurs boites de conserve pour les étriper joyeusement. Contre du garde, il ne faut jamais hésiter à tirer de flanc au pistolet bolter (fulgurant... ou toute arme d'assaut) contre une chimère, au moins pour la sonner. Si vous la pétez, chargez le contenu sans vous formaliser !
La frappe en profondeur peut ici être fort rentable, si vous choisissez bien vos cibles. Des vétérans d'appui avec combi fuseur en pod pourront détourner l'attention et casser l'artillerie qui vous pilonne (bon, il ne se rentabiliseront probablement pas en points directement, et mourrons rapidement, mais ils permettront au reste de vos troupes de se rapprocher avec plus de sécurité). Une escouade d'assaut blood angel avec deux fuseurs sera presque aussi efficace.

Votre adversaire sait que même un seul marine tout nu dans la pampa peut lui péter ses précieux char avec une grenade antichar bien placée, il ne pourra pas les ignorer, et pendant qu'il gâche des tirs dessus, vous progresserez pour l'engager directement.
Un dreadnought avec multifuseur et poing de combat dans un pod (150 points les gars, allez y!) foutra un beau boxon et attirera aussi les tirs ! Pareil pour un speeder tout seul sur un flanc, avec un simple multifuseur, l'adversaire flippera de suite. Quand à des scouts en land speeder storm, ils feront un carton sans le moindre soucis ! Abusez en !
En résumé, contre ce type d'armée, ne jouez pas attentistes, ils seront plus destructeurs plus rapidement à plus grande portée (c'est leur spécialité). Il faut foncer en serrant les fesses et nullifier le plus vite possible leurs gabarits qui font bobos en vous collant à eux. Pas de fusillade, c'est du corps à corps bien sanglant qu'il vous faut !
Consigne supplémentaire : un véhicule qui n'est que sonné, c'est bon pour vous ! Inutile de s'acharner dessus, on peut l'ignorer pour un tour, tirez sur autre chose ! C'est leur plus gros problème.
Cibles prioritaires : les aéronefs qu'il faut descendre vite au tir (avec une devastators au lance missile, ça marche très bien) parce que les chopper au close va etre compliqué et que vous serez dépourvus d'armes lourde très rapidement. Les batteries d'artillerie, qui se cassent très bien et qui se rentabilisent toujours si on les laisse tirer. Les chimères et leurs occupants (surtout les escouades de commandement) qui pour un cout modique vont faire des ravages.
N'oubliez pas que contre une armée avec cette configuration, votre adversaire aura au final peu de troupes opérationnelles, et aura du mal à venir prendre vos objectifs. Abusez en pour gagner aux points.

Armée type piéton :
Plein de pavés de gardes avec autocanons, commissaires, lance grenades, des troupes de choc en frappe en profondeur avec des fuseurs, ce genre de bazar. Les vétérans auront peut être des chimères, et une ou deux valkyrie seront surement présente. En l’occurrence, le duel de tir peut vous être favorable au début, le temps de péter les chassis. Cependant, si vous êtes un peu juste en anti troupes, vous allez le sentir passer au fur et à mesure que la partie avance. N"oubliez pas que le lance flamme est votre ami ! Et contre ce type de liste, une des choses les plus intérressante est Tellion ! Il est parfait pour abattre les commissaires qui rendent ces gros pavés obstinés, et après, un petit close gagné suffit, ou quelques morts. N'oubliez pas qu'ils ne seront que très peu mobiles, défoncez consciencieusement les chassis (pas trop dur !) et après, vous n'avez qu'à ne pas trop rentrer dans la zone des 24 pouces des gardes sans véhicule pour leur faire leur fête. Pas trop dur à gérer si on a assez d'antitroupe, quoi.

Les listes mixtes : quelque chose que je considère comme très dur, si la liste est bien montée et jouée : une escouade de commandement full fuseur en chimère, trois ou quatre chimères remplies de vétérans avec des armes spéciales, un ou deux gros pavés de troufions avec autocanon et lance grenade, renforcés par des commissaires pour tenir les objos. Une ou deux valkyries/vendetta fourrées aux escouades de commandement de peloton avec armes spéciales encore, quelques chassis d'artillerie bien au chaud au milieu des piétons et des leman russ qui bombardent. Si c'est bien joué, ce type de liste pourra contrer pas mal de vos options, avec une belle synergie. Un joueur prévoyant aura toujours un maître de la flotte pour casser les pieds à vos reserves en plus de ça.
La, il va falloir ruser. Je préconise de casser les chimères pour rendre quasiment innoffensifs les vétérans et autres escouades de commandement (sans véhicules pour les amener au turbin, les fuseurs et autres lance plasma sont bien plus facile à gérer, et une simple rafale de bolter suffit à éliminer la menace. Les manticores sont autant prioritaires, tandis que vous pouvez patienter un peu pour les pavés d'infanterie, inutile d'aller cramer vos phases de tir dessus dès le début, vous profiterez vers la fin de la partie d'avoir plusieurs petites escouades réduites pour qu'ils perdent pas mal de tirs (ils ne peuvent pas les diviser !) et venir les contacter tranquillou. Une seule escouade de marine au complet mettra la patée à 50 gardes impériaux s'ils n'ont pas de commissaire. Et s'ils en ont, vous les engluerez et contesterez l'objo !).

En gros, tout va être question de distance, mais il faut à tout prix éviter de rester trop loin, puisque vous prendrez la mort : ils ont plus d'armes spéciales, plus de gros canons qui se moquent de vos endurances et armures, plus de châssis, plus de piouspious statiques sur les objectifs... Et le tout qui vise au moins aussi bien que vous. Vos armes seront les closes et la mobilité, alors abusez en !
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Ven 27 Jan 2012 - 13:48

Très bon exposé dont je vais me servir, si tu le permets, pour compléter le poste de présentation...

Sinon il me semble qu'une petite erreur d’interprétation des règles s'est glissé dans ton commentaire.
Il est impossible à une unité embarquée dans un transport de tirer depuis se transport (sans débarquer, quoi) si le transport s'est déplacé de 6 ps ou plus...

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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Mer 7 Aoû 2013 - 5:08

Quelques configs vanilla

WW, Vindics, predators ACBL, LR Reedeemer, LR Crusader en soutien
Le dread Ironclad 2LFL, veteran full LF, en soutien
motards LF+BL, LST 2LFL LStyphoon, esc d'assaut 2 LF en attaque rapide
Scouts fusil/pistolame voire sniper avec telion
Tactique LF BL/LM
voila!

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Iron_Warior94
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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Mer 7 Aoû 2013 - 17:03

Moi je dit contre l'infanterie de la Grade, il faut utiliser des armes qui permettent plusieurs attaques car vu leur faible sauvegarde d'armure y'a des chances que les effectifs fondent assez vite.

_________________
Mort au Dieu cadavre!!!
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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Mer 7 Aoû 2013 - 20:04

Iron_Warior94, fais plus attention à ton orthographe...
J'ai corrigé les fautes dont plusieurs flagrantes.


Et bon, la Garde a la capacité de produire des listes totalement différentes avec un full piéton comme un méga spam de chimères qui vont multiplier les armes à force moyenne (F6 le multilaser).

Contre un piéton/artillerie les escouades tactiques vont faire des gros trous au Bolter et une escouade podée peut foutre un beau bordel dans les lignes adverses.

Et contre un véritable spam de Chimère, bah en fait vu que je ne joue pas SM mais Gimp et que je n'ai jamais eu de soucis contre, ben j'ai pas de conseil ultime ^^.

_________________
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"Le pouvoir réside dans la Technologie."

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Skaw
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MessageSujet: Re: [GImp] Anti-tactita Garde Impériale   Jeu 8 Aoû 2013 - 11:34

Stormraven a écrit:
WW, Vindics, predators ACBL, LR Reedeemer, LR Crusader en soutien
Le dread Ironclad 2LFL, veteran full LF, en soutien
motards LF+BL, LST 2LFL LStyphoon, esc d'assaut 2 LF en attaque rapide
Scouts fusil/pistolame voire sniper avec telion
Tactique LF BL/LM

Développe un peu, là tu lâche de l'info' ce qui n'apporte pas grand chose. Qu'utilise tu faces à quoi ?

Iron Warrior a écrit:
Moi je dit contre l'infanterie de la Grade, il faut utiliser des armes qui permettent plusieurs attaques car vu leur faible sauvegarde d'armure y'a des chances que les effectifs fondent assez vite.

On apporte pas grand chose au schmilblick là...
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