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 TACTICA BLOOD ANGELS V6

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Technaugure
Techno-Barbare
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Date d'inscription : 29/11/2011
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MessageSujet: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Dim 21 Oct 2012 - 23:39

TACTICA BLOOD ANGELS V6

Développé par la communauté de la Bolter Academy








AVANT PROPOS :



POURQUOI CHOISIR LES BLOOD ANGELS ?

Les Blood Angels disposent d'un background très riche.
Si ce Chapitre démontre une loyauté, un courage et un esprit de sacrifice portés au plus haut point, si ce Chapitre suit scrupuleusement les préceptes du Codex Astartes, si ses membres se montrent aussi brillants artistes que guerriers accomplis, Les Blood Angels subissent dans le secret une terrible malédiction.
En effet, chaque marine du Chapitre tente de réfréner un goût immodéré pour l'ultra-violence, le sang et les carnages, à tel point que, régulièrement, quelques frères de bataille sombrent dans une folie homicide dont ils ne pourront pas revenir.

D'un point de vue esthétique, les Blood Angels sont avant tout des Space Marines, mais leurs armures et leurs armes bénéficient d'influences des époques Gréco-romaines et Renaissance italienne, qui leur confèrent une apparence très aboutie et particulière. Le caractère affirmé de certaines unités du codex permet en plus de créer des contrastes au sein de votre armée.

Enfin, d'un point de vue du jeu, les Blood Angels sont à l'instar des autres Chapitres Space Marines des guerriers d'élites au moral solide, particulièrement bien entraînés et équipés, déployés en petits nombres.
Ils sont capables de développer une puissance de feu impressionnante, mais ils peuvent aussi compter sur des capacités de corps à corps et de déplacement accrues par rapport à leur Chapitres frères.
Le codex rend aussi possible la création d'armées à la thématique forte, tout en restant extrêmement compétitif (d'une armée entièrement composée d'infanterie en réacteurs dorsaux à une armée entièrement embarquée en Land Raiders, en passant pas une armée composée exclusivement de psychopathes ayant sombré dans une frénésie meurtrière).

Si vous cherchez une armée au fluff riche et sombre, à l'esthétique flamboyante, axée sur un jeu agressif, mais dont les effectifs limités en appellent à votre sens tactique, les Blood Angels sont faits pour vous !



PRÉSENTATION DU TACTICA :

Un Tactica est un ouvrage tactique, ce qui signifie que s'il a vocation à présenter avec exhaustivité les possibilités offertes par le codex Blood Angels, son rôle est de permettre de juger de la pertinence de ces possibilités.
Il faut bien être conscient que cet ouvrage se rapporte à la façon d'utiliser les entrées du codex et qu'il est donc forcément plus ou moins orienté vers une dimension d'optimisation.
Il a tout de même été fait un effort constant pour essayer de traiter la globalité des possibilités.
Recherche pure et dure d'optimisation il y a, mais elle est reléguée aux commentaires en brun qui fleurissent à divers paragraphes.
Vous trouverez donc les considérations générales sur les options et les configurations viables pour les différentes entrées, alors que les commentaires en brun ne sont majoritairement pertinents que pour les joueurs cherchant le plus haut degré d'optimisation de leur armée.
Il faut bien comprendre que l'optimisation poussée d'une armée en appelle à une spécialisation extrême des différentes unités qui la compose, et est donc en contradiction avec la recherche de polyvalence qui préside à la plupart des listes (la polyvalence de la liste vient de l’utilisation concertée des différentes unités et non de l'équipement affecté à chacune). Une liste optimisée oblige à mener un jeu sans concession où la plupart des erreurs sont très difficiles à récupérer (la plupart des unités comptant sur leur placement et déplacement pour se protéger et maximiser leur capacité de destruction, plutôt que sur un équipement quelconque).
En fin de compte, peu de joueurs acceptent de jouer une liste réellement optimisée.
La plupart des lecteurs de ce Tactica ne devra donc pas s'étonner ou se révolter de la teneur des propos que je tiens dans les paragraphes de couleur brune, qui ne sont en rien un résumé de ce qui a été dit plus haut, mais bien des règles différentes, pour un jeu appréhendé de manière différente.

Ce Tactica se rapporte au codex Blood Angels V5.
Il a vocation à analyser ce codex, à en souligner les forces et les faiblesses et à en commenter les différentes possibilités offertes.
Si les premières parties du Tactica sont très théoriques et générales, ce Tactica n'a en rien pour but de paraphraser le codex Blood Angels, ou de réexpliquer ce qui y est déjà expliqué.
Connaître le dit codex est donc un préalable nécessaire à la pleine compréhension de ce Tactica.

Si j'en suis l'instigateur principal, ce Tactica est le fruit d'échanges entre les membres de la communauté de la Bolter Academy, que je remercie pour leur coopération.
Merci tout particulièrement à Auberon, bapt94, Elrohir, gogoldorak, Gritche, Kissing, Lax, Technoprêtre Hayt, Rafen, Seigneur "Deathstrike", Shikomi, Skaw, Stepius Andreis, Yoshi pour leur participation.
Le Tactica reflète donc notre compréhension du jeu, notre compréhension du codex, notre expérience; il est donc forcément subjectif, malgré la recherche d'objectivité qui nous a guidé.
Nous y énonçons des règles pour aider à structurer des listes, mais ce ne sont pas des vérités gravées dans le marbre. Je suis d'ailleurs le premier à enfreindre les théories que nous avons mis en place.
Ce ne sont que des hypothèses, dégagées de façon plus ou moins objective et statistique ; et c'est à vous de les vérifier, de les valider ou de les rejeter de façon empirique.

Un Tactica n'est qu'un point de départ...



PLAN DU TACTICA :

Les différents liens vont permettent de vous transporter directement à la partie qui vous intéresse.

Partie I : Introduction à la conception de liste.
Définitions, notions.
Les types de listes.
Les impératifs du champ de bataille.
Typologies des unités.
L'élaboration d'une liste.


Partie II : Considérations tactiques et stratégiques.
Introduction au jeu sur table.
Le codex Blood Angels.
Règles spéciales.
La frappe en profondeur.



Partie III : L'arsenal.
Armes spéciales de corps à corps.
Les pistolets spéciaux.
Armes spéciales de tir.
Armes lourdes.
Protections.
Equipements des véhicules.
Pouvoirs psychiques Blood Angels.
Disciplines psychiques génériques.


Partie IV : Les unités.
QG
Elites
Troupe
Transports assignés
Attaque rapide
Soutien
Fortifications


Je serai heureux de recevoir vos commentaires et retours d'expérience sur les unités, l'utilisation des règles spéciales et les types de listes. Pour ne pas polluer le Tactica, un sujet de discussion a été créé.

En espérant que vous ayez autant de plaisir à lire ce travail que j'en ai eu à l'écrire.



-Technaugure-


_________________
En orange je modère, sinon je discute...


Dernière édition par Technaugure le Mar 30 Avr 2013 - 6:55, édité 16 fois
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Technaugure
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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Dim 21 Oct 2012 - 23:54






PARTIE I : INTRODUCTION A LA CONCEPTION DE LISTES




Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'état psychologique dans lequel il se trouve (face à une liste crainte ou inconnue, il pourra par exemple pêcher par excès de prudence, sur-estimant certains éléments ; à l'inverse sous-estimer une liste ou certaines de ces unités par excès de confiance le mettra aussi dans des positions difficiles) l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, dispositions psychologiques, etc...
L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques).
La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.
C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.
La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).
Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.



DEFINITIONS, NOTIONS :

Afin d'éviter des mésententes dues à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés par la suite selon les définitions données dans la présente section.

Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :
La "dureté" ou la "mollesse" d'une liste ne peut s'évaluer que de façon abstraite, face à un adversaire indéfini.
C'est en fait une terminologie utilisée par les joueurs pour parler de l'efficacité globale supposée d'une liste d'armée.
Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents. Elle s'appuiera sur des unités optimisées à haut degré de rentabilité et sur les synergies les plus solides de son codex. Elle sera équilibrée, de façon à pouvoir en remontrer à la plus grande quantité de listes adverses possibles.
Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. La liste souffrira le plus souvent de carence face à certains types d'unités rencontrées (par exemple absence d'anti-chars efficace), ses unités sont alignées sans réelle préoccupation d'optimisation et ses synergies sont pour le moins peu évidentes...
Evidemment, plus une liste sera "dure", plus il sera facile de vaincre, avec elle, une liste "molle", mais on peut toujours avoir de mauvaises surprises... En effet, une liste déséquilibrée dans l'absolu peut se retrouver particulièrement pertinente face à un adversaire ou à un type de liste particulier (la liste dont nous parlions précédemment, molle car sans aucun anti-chars ou presque, sera peut-être extrêmement efficace contre un adversaire qui aura basé sa propre armée uniquement sur une masse de fantassins).

Note de composition (évaluation de la liste d'armée) et faux mou :
Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de "dureté" ou de "mollesse" d'une liste d'armée.
Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée. Plus la note de composition d'une liste d'armée est basse, plus elle sera réputée comme "dure".
Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.
C'est exactement le même mécanisme qui est à l’œuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif.
Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.
Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé, ce qui va lui apporter une avance en points sur ses adversaires) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).
Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (en tournoi, la liste partira alors avec un "retard" qu'elle devra tenter de compenser au fil des parties).

Optimisation et synergie :
Optimiser : donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...
Synergie : Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.
Optimisation d'une unité :
Une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).
L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.
Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) :
C'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de mollesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.
L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.
Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summum de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.
C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.
Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela, il faut comprendre le jeu et son codex...
Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée.
Synergie :
Au niveau d'une escouade, la synergie est une composante du degré d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.
Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités.
En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.
La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex.
Mais encore faut-il être capable de tirer le meilleur de cette liste d'armée...

Ergonomie d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation) :
Il s'agit d'adapter une liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.
Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.
Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.
On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.
Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste "durrissime" difficile à manier, nécessitant de hauts degrés de concentration et provoquant rapidement fatigue, stress, erreurs d'attention...
C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).
C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.
De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mensurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.
Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.
Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.
Et il en est de même des listes d'armées.

Metagame :
Plusieurs fois, il a été fait mention de la nécessité de concevoir sa liste d'armée de façon à pouvoir affronter sereinement le maximum de types de listes adverses. C'est ici que la notion de metagame fait son apparition.
Le metagame est défini par l'ensemble des listes "dures" rencontrées le plus souvent.
Il s'agit en fait de l'orientation globale des listes d'armées. Même si nous avons montré que le "copié-collé" de listes est au fond contre-productif, certains types de listes ressortent de façon plus ou moins systématique, alors que d'autres sont boudés, pour des questions de praticité ou de coût monétaire. Par exemple, les listes issues du Codex Orks basées sur une véritable marée de fantassins sont extrêmement puissantes et difficiles à gérer, mais sont en même temps très longues à installer sur table et à jouer (il faut bouger chaque figurine et il y en a une quantité astronomique) : du coup, ce type de liste ne se rencontre que très peu. De même les Blood Angels peuvent aligner des armées mécanisées contenant 6 Land Raiders, voir plus, mais quel joueur dispose d'un tel parc de chars lourds dans sa collection ?
Le metagame ne regroupe pas forcément les listes les plus puissantes, mais les listes "à la mode".
D'ailleurs l'efficacité d'une liste se juge réellement face à une liste adverse, et non pas de façon abstraite par une note de composition ou une "dureté" affichée dans l'absolu. Il est donc très intéressant d'avoir une vue du metagame lorsque l'on crée une liste d'armée générique (c'est à dire non conçue pour affronter spécialement un joueur dont on connait le codex, voir les figurines et maquettes à sa disposition), afin d'avoir en tête les principales menaces que l'on aura à affronter et à s'y préparer en choisissant les unités et les équipements adéquats.
De plus, lorsque l'on crée une liste qui sort de ce metagame, elle prendra très souvent vos adversaires par surprise.
Par exemple, dans les années 2010 à 2012 (édition V5 de W40K) le metagame était dominé par les listes très mécanisées à grosse puissance de feu (infanterie embarquée, multiplication des véhicules à blindage moyens ou légers pour en aligner le plus possible) et donc toute liste "compétitive" se préparait à affronter une grosse quantité de chars et de transports en s'équipant d'armes à force moyenne (6 à 8) et forte cadence de tir. Celui qui créait une armée basée sur des unités de fantassins solides (en nombre ou bien protégés) tout en multipliant son armement anti-chars légers avait toute les chances de gérer efficacement ses adversaires tout en les frustrant par l'inefficacité de leurs propres options d'armements...



LES TYPES DE LISTES :

Les listes "full" infanterie :
Il s'agit de listes d'armées composées uniquement d'unités disposant de valeurs de points de vie et d'endurance (au contraire des véhicules disposant de points de coque et de blindages). Si certains codii ne laissent pas vraiment le choix en la matière (codex Tyrannide uniquement composé d'unités à points de vie, codex Démon ne comptant pratiquement pas de véhicules), tous permettent d'aligner ce type de listes.
On aligne plus de figurines que dans les autres catégories de listes, même si l'armée choisise est plutôt élitiste (Marines), et les effectifs de certaines de ces armées deviennent pléthoriques (on parle alors d'armées de masses ou de hordes, comme permettent de le faire par exemple les codii Ork, Tyrannide ou Garde Impériale).
L'autre intérêt des listes full infanterie est de développer au maximum la résilience de l'armée (capacité à ignorer les dégâts reçus, au contraire de la résistance qui est la capacité à ne pas recevoir de dégâts) : une unité d'infanterie continuera à remplir son rôle, même après avoir subi de lourdes pertes, et sa puissance de feu ne sera contrée qu'à la destruction ou à la démoralisation de l'unité.
De plus, ces armées sont souvent difficiles à affronter car la plupart des joueurs se concentrent sur l'armement anti-chars. Or cet armement est quasiment inutile face aux listes full infanterie (sauf si créatures monstrueuses).
Le principal défaut de ces listes tient dans une capacité de mobilité limitée des unités opérationnelles (néanmoins certaines listes comme celles reposant sur les unités auto-portées Blood Angels, les Hellions Eldars Noirs, les motards Space Marines, Motonobz et motards Orks, ou les moto-jets Eldars n'ont absolument pas ce défaut) qui force à utiliser des unités de fantassins rapides ou à capacité de projection pour conquérir les objectifs et aller chercher les cibles embusquées.
Enfin, les listes full infanteries sont très fragiles aux tirs de saturation (sauf armées basées sur l'infanterie super-lourde ou l'infanterie d'élite telles les listes Motonobz Ork ou Terminators Space Wolves) et seront amenées à beaucoup tester leur moral.

Les listes "full" mécanisées :
A l'inverse du "full" infanterie, le "full" mécanisé n'expose à l'adversaire que des véhicules.
Toutes les unités d'infanterie sont embarquées en transports, ce qui leur garantit une bonne capacité de mouvement et une résistance totale aux tirs de saturation, du moins jusqu'à que ces unités débarquent ou que leurs transports soient détruits.
Les véhicules disposent d'un éventail conséquent d'armes lourdes et d'artillerie qu'ils peuvent utiliser tout en se déplaçant. Ces listes permettent donc de développer une puissance de feu généralement très importante.
Comme seules les armes anti-chars sont pertinentes contre une telle liste (du moins dans un premier temps, jusqu'à destruction des transports), la résistance de l'armée (faculté à ne pas prendre de dommages) en est fortement accrue, surtout face à un adversaire ne disposant que d'un nombre d'armes anti-chars limité. A l'inverse, les armées mécanisées offrent peu de cibles à l'adversaire (une liste mécanisée ne pourra pas aligner plus de figurines qu'une liste full infanterie) et si ce dernier dispose d'un armement anti-chars en quantité, il pourra concentrer facilement le feu de ses armes sur les châssis, réduisant rapidement le full mécanisé en tas d'épaves.
La solution la plus couramment utilisée est d'investir le moins de points possibles dans chaque véhicule pour en aligner le plus possible. On préfère donc généralement des blindés légers plus nombreux à des véhicules lourds plus résistants (multiplication des razorbacks dans les listes Marines, appelées "razorspam", vétérans ou pelotons mécanisés de la Garde Impériale).
Les véhicules disposent d'une résilience inférieure aux unités de fantassins : chaque point de coque perdu compte et chaque dégât lourd va avoir de grandes conséquences sur les capacités du châssis (ne serait-ce que pendant un tour), alors que la moindre unité de fantassins dispose de nombreux points de vie à "sacrifier" avant de perdre ses capacités opérationnelles.
Les listes ultra mécanisées sont extrêmement vulnérables au Corps à corps. A part les marcheurs (Sentinelles de la Garde, Marcheurs de combat Eldars, Dreadnoughts Marines, Boit'kitu et Dred Orks...), la seule protection des véhicules contre les corps à corps sera un bon blindage arrière (illusoire dans la plupart des cas) et les unités d'infanterie mécanisée (que l'on va souvent réduire au minimum pour augmenter le nombre de châssis).
Plus résistantes mais beaucoup moins résilientes que les listes "full" infanterie, plus mobiles mais bien plus vulnérables aux corps à corps que ces dernières, les listes mécanisées sont difficiles à jouer.
C'est l'habilité à manier les infanteries mécanisées (alors qu'elles sont généralement réduites à leur plus simple expression) de la liste qui permettra la victoire ou provoquera la défaite.

Les listes mixtes :
Si les listes mixtes n'ont pas de limites, elles se doivent d'essayer de tirer le meilleur des listes mécanisées (la résistance aux armes légères, la mobilité) et des listes d'infanterie (facilité à jouer avec les couverts, corps à corps, prise des objectifs).
Ainsi les blindés permettent de fournir un tir en mouvement, couvrant la progression des unités d'infanterie ou leur servant de couverts mobiles.
En retour, les unités d'infanterie, plus nombreuses que dans les listes full mécanisées, protègeront les blindés des corps à corps et des unités anti-chars rapides ou disposant de capacités de projection.
La résistance d'un châssis vient de son blindage (Le Land Raider et son blindage de 14) et de ses règles spéciales (aéronefs, "zig-zag", holo-champ Eldar, bouclier de nuit ou champ éclipsant Eldar Noir), mais aussi et surtout de son positionnement sur le champ de bataille (couverts) et du nombre de châssis à ses côtés (division de la puissance de feu anti-chars adverse entre les différents véhicules présents).
Il n'y a pas de limites aux possibilités offertes par une telle liste



LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :

Une liste bien conçue doit disposer de la capacité à gagner une bataille.

Parties à annihilation :
Une mission seulement sur les six du livre de règles (Purgez le Xenos) propose une partie en annihilation pure.
Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance des listes.
La première méthode de gestion des "Kill Points" (points de victoires donnés de part la destruction d'une unité adverse, abrégés "KP") consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).
La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...

Capturer les objectifs :
Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du quatrième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.
Si beaucoup d'unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les unités opérationnelles peuvent positivement prendre un objectif.
Ainsi, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité, plus probablement perdre.
Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...
En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.

Synthèse des missions "guerres éternelles" :
83,3% des missions standards sont des parties nécessitant des unités opérationnelles.
Une solide base de troupes sera donc l'élément crucial d'une liste d'armée, permettant de gagner les points de victoire résultant de la capture d'objectifs. Si certains scénarios permettent de rendre opérationnelles certaines de vos unités qui ne le sont normalement pas ("au paradis des gros calibres" et "nettoyage"), s'il arrive aussi que votre Seigneur de Guerre soit opérationnel (16,7% de probabilité avec les traits de "personnalité"), ces possibilités sont trop aléatoires ou conjoncturelles pour aligner une liste sans une forte proportion de troupes, surtout que le gain du statut d'opérationnel sera compensé systématiquement par un bonus en point de victoire à votre adversaire s'il détruit ces unités.
Si des unités rapides peuvent être intéressantes pour jouer sur "briseur de ligne", il faut faire attention aux points de victoire qu'elles donneraient en cas de partie en annihilation ou de "premier sang".



TYPOLOGIE DES UNITES :

Une liste d'armée doit permettre de capturer les objectifs mais aussi (certains diront "et surtout") de détruire les unités adverses, pour les empêcher de capturer elles aussi des objectifs, les empêcher de contester ses propres prises d'objectifs et tout simplement les empêcher de détruire ses propres unités.
Il existe énormément de types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Mais de façon très schématique, cette myriade d'unités vont disposer d'une certaine mobilité, d'une compétence orientée vers le tir et/ou le corps à corps, et d'un certain degré de résistance. Plutôt que de reprendre la typologie du livre des règles, le classement suivant, permettra en croisant les différentes catégories définies de retrouver toutes les unités qu'un codex, quel qu'il soit, permet d'aligner sur une table de jeu.

La mobilité :
Unité statique :
Soit l'unité est placée une fois pour toute sur le champ de bataille (c'est le cas des fortifications ou des modules d'atterrissage chers aux Astartes), soit l'unité doit rester immobile pour maximiser ses capacités de destruction (unités rassemblant des armes lourdes tels les Faucheurs Noirs Eldars, les escouades d'armes lourdes de la Garde Impériale, les Longs Crocs Space Wolves). Ces unités compensent généralement leur immobilisme par un grand rayon d'effet (armes lourdes longue portée, arrivée n'importe où sur la table du module d'atterrissage). Le plus simple moyen de réduire leur impact, outre leur destruction (pas si aisée car ses unités sont généralement placées à couvert), sera de jouer sur la mobilité et le placement de ses propres unités afin de priver ou du moins de réduire les options qui s'offrent à ces unités statiques.
Unité à mobilité réduite/normale :
Il s'agit de toutes les unités disposant d'une capacité à se déplacer "normale" de 6 ps pendant leur phase de mouvement. Ces unités peuvent généralement accroître leur possibilité de déplacement, mais en sacrifiant leur impact offensif (infanterie qui sprinte, se privant de phase de tir et d'assaut, véhicule avançant à vitesse de manœuvre, se privant ainsi d'une bonne partie de sa puissance de feu). Certaines de ces unités disposent d'une capacité de mouvement légèrement supérieure à celles attendues, mais l'amélioration n'est pas assez importante pour les classer dans une autre catégorie (unité disposant de la règle "course").
Il ne sera pratiquement jamais fait mention de cette mobilité "normale" dans le Tactica. Elle va de soit et n'a pas besoin d'être précisée, contrairement à une unité statique ou rapide...
Unité rapide :
L'unité dispose de grandes capacités de déplacement. C'est le cas des unités mécanisées (embarquées dans un transport), auto-portées (unités de saut ou à répulseurs), des unités sur motos et moto-jets, des véhicules rapides, de la cavalerie, des bêtes, des créatures monstrueuses volantes et des aéronefs.
Si certaines de ces unités disposent d'une plus grande capacité de mouvement que d'autres (par exemple une moto-jet Eldar par rapport à un véhicule rapide), toutes sont capables de traverser rapidement le champ de bataille et de se jouer des éléments de décor pour engager la cible qu'ils désirent.
Ces unités sont particulièrement efficaces pour engager rapidement les éléments isolés de l'adversaire et le forcent à rester groupé.
Unité à capacité de projection :
Ce type d'unités regroupe toutes celles pouvant être placées sur le champ de bataille directement dans une position intéressante, qu'elles puissent prendre un point d'importance stratégique ou engager une cible prioritaire dans des conditions privilégiées.
C'est le cas des unités infiltrées dès le début de la partie (infiltration), mais aussi des unités pouvant se redéployer à son début, du moment que ce "mouvement scout" est substantiel (capacité scout cumulée avec infiltration ou une capacité de déplacement rapide).
C'est aussi le cas des unités pouvant se déployer durant la partie, depuis les réserves, selon des modalités avantageuses : l'attaque de flanc (AdF) ou la frappe en profondeur (FeP).
Ces unités à capacité de projection permettent, à l'instar des unités rapides, d'engager des cibles difficiles à atteindre via les unités déployées normalement (cas par exemple d'une artillerie adverse tirant en indirect, cachée par un imposant élément de décor bouchant toutes les lignes de vue).

Le tir :
Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible.
Portée :
On peut classer les armes à distance selon trois portées.
- Arme de courte portée : arme faisant feu jusqu'à 18 ps (pistolets, fuseurs, écorcheur, grenades lancées, dévoreur...).
- Arme de moyenne portée : arme faisant feu de 18 à 36 ps (fusil laser, bolter, fusil à impulsion, fusil à plasma...).
- Arme de longue portée : arme faisant feu au delà de 36 ps (bolter lourd, fusil de sniper, obusier, lance antimatière...).
La portée d'une arme est en fin de compte très théorique, et va être notamment limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.
Portée effective :
De façon moins théorique, il convient de réfléchir aux armes en fonction de leur portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance.
Si un fantassin peut faire feu sur une cible à 36 ps avec un bolter lourd, un Guerrier de feu fera de même avec son fusil à impulsion (6 ps de déplacement + 30 ps de portée), tout comme un Space marine sur moto avec ses bolters jumelés (12 ps de déplacement + 24 ps de portée), alors qu'un Prince Tyrannide volant pourra atteindre une cible à 42 ps malgré la portée très limitée de son dévoreur...
Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.

Le corps à corps :
Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir (les échanges de touches ont lieu deux fois par tour de jeu, contre une fois pour les tirs, possibilité d'effectuer des percées annihilant toute une unité fuyant un corps à corps...), mais reste une affaire de spécialistes (si l'on veut un résultat assuré).
Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité vont définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.
La mêlée :
Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est l'Initiative, car c'est elle qui va définir quelle unité frappe en premier et quelle unité frappe en second. La charge n'intervient que pour conférer des attaques supplémentaires à l'unité du joueur actif (et donc plus d'impact) ; c'est pour cela que le corps à corps est affaire de spécialistes : même en chargeant, il est tout à fait possible de perdre son unité avant de l'avoir fait frapper.
Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité chargée ne dispose pas d'une puissance suffisante pour annihiler l'attaquant avant qu'il ne frappe effectivement (équipement, force, mais aussi résistance et nombre de l'unité attaquant).
Après l'initiative, arrivent respectivement par ordre d'importance le nombre d'attaque (caractéristique, équipement et capacités spéciales), la force (à relativiser par rapport à l'endurance de la victime, pour blesser), la capacité de combat (facilité à toucher, relativement neutre dans la plupart des combats).
La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.
Tir et charge :
Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il faut alors des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou unité implacable) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet laser sur une créature monstrueuse).
Une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie peut être utilement équipée d'armes de tir anti-chars, pour ouvrir un éventuel transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.
Un tir précédent la charge peut être un bon moyen de réduire drastiquement la dangerosité du tir en état d'alerte de l'adversaire, qui sera rarement dévastateur mais pourra tout de même réserver quelques mauvaises surprises.
Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, les pertes retirées à l'unité vont augmenter la distance de charge, sans compter que l'unité pourra fuir si un test de moral est exigé, rendant plus difficile, voir impossible la charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement à découvert, exposé aux tirs et charges adverses)...
Comme dans le cas d'armes à courte portée, plus une unité disposera d'une grande mobilité, plus vite elle pourra engager ses adversaires au corps à corps, et moins elle risquera de rater ses charges : elle sera donc d'autant facile d'utilisation qu'elle sera rapide (infanterie mécanisée en transports découverts ou d'assaut, unités auto-portées, infanteries sur moto et moto-jet, cavalerie, bêtes...).
La distance de charge est aléatoire (2D6) mais on peut compter sur une distance moyenne de charge de 7 ps. Si l'unité dispose de la règle course, il est rationnel de relancer tout jet de dé inférieur ou égal à 3 (la moyenne d'un résultat de dé est de 3,5), ce qui fait passer la distance de charge moyenne à 8,5 ps.

La résistance :
La différenciation suivante des unités est fondamentale en ce qu'elle va conditionner l'armement adéquat pour s'en débarrasser efficacement.
Sont regroupées sous la terminologie d'infanterie toutes les unités d'une valeur d'endurance (au contraire des véhicules disposant d'une valeur de blindage), sauf cas particulier des créatures monstrueuses. Ces figurines disposent généralement d'une valeur d'endurance comprise entre 3 et 4, même si certaines unités classées comme de l'infanterie peuvent disposer de valeurs hors normes (Gretchins Ork à E 2 ou Grotesque Eldar Noir à endurance 5).
Les créatures monstrueuses sortent des canons de l'infanterie par la conjonction de hautes, voir très hautes, valeurs d'endurances et de nombreux points de vie.
Les châssis (ou véhicules) sont principalement distingués par leurs valeurs de blindage qui conditionneront là encore le type d'armes à utiliser pour les neutraliser.
Infanterie légère :
Ces figurines disposent d'une sauvegarde faible (svg 6+ ou 5+) que la plupart des armes individuelles (bolters, écorcheurs, catapultes shurikens, fusils à impulsion, fusil à fission...) vont ignorer. Et même si la pénétration d'armure des armes employées laisse à la figurine ciblée sa sauvegarde (fusils lasers, fusils à pompe, ripper gun, armes de corps à corps...), la proportion de blessures sauvegardées reste faible, engendrant de facto d'importantes pertes. Les unités d'infanteries légères comptent sur leur nombre, d'éventuels couverts, ou l'abri d'un transport pour assurer une résistance que leurs protections individuelles ne peuvent leur donner.
L'infanterie semi lourde (ou semi légère) y est assimilée (svg de 4+) même si elle est beaucoup plus résistante aux armes individuelles que ses consœurs de la catégorie. leurs armures ne stopperont qu'une blessure sur deux occasionnées par les armes individuelles de base et une unité ainsi équipée subira de très grosses pertes face à un tir soutenu, raison pour laquelle ces unités recherchent elles aussi les couverts ou la protection d'un transport.
Infanterie lourde :
Les unités d'infanterie lourde (svg 3+) disposent de protections individuelles que seules les armes les plus puissantes traverseront systématiquement (armes à plasma, lance-missiles, obusier, la plupart des armes énergétiques de corps à corps). Ces unités sont généralement déployées en effectifs confortables (sans pour autant égaler les effectifs pléthoriques de la plupart des armées basées sur l'infanterie légère), et peu d'unités alignent assez d'armes à bonne pénétration d'armure (PA) pour détruire rapidement une infanterie lourde, sans compter que cette PA peut être en grande partie neutralisée par un couvert descend.
En fin de compte, la technique généralement la plus adaptée pour éliminer les infanteries lourdes est celle du tir de saturation. L'absence de bonne valeur de PA est compensée par le nombre de tirs (ou d'attaques en cas de corps à corps), afin de provoquer le maximum de blessures, sachant que la protection des infanteries lourdes ne pourra pas sauver son porteur de tous les dommages (en moyenne un point de vie perdu pour trois blessures infligées).
Plus l'unité ciblée subira de blessure, plus le tir de saturation sera efficace. Les unités d'infanterie lourde disposant d'une endurance plutôt faible (Scorpions Eldars, Incubes Eldars Noirs, Sœurs de Bataille) y sont donc particulièrement sensibles.
Si l'on utilise généralement l'armement individuel de base des unités pour fournir un tir de saturation, plus la cadence de tir des armes utilisées et leur force seront élevées, plus le tir de saturation sera dévastateur, ce qui rend beaucoup d'armes lourdes très efficaces en tir de saturation (bolters lourds, autocanons, multilaser, canons shurikens...).
Infanterie super lourde :
La sauvegarde à 2+ de ces figurines les protège deux fois plus efficacement contre les tirs de saturation qu'une svg 3+. La quantité d'attaques nécessaires sur un tir de saturation devient telle pour abattre une figurine d'infanterie super lourde qu'il faut chercher d'autres moyens d'élimination (en moyenne 18 tirs de bolters sont nécessaires pour éliminer un Terminator Astartes). Même les armes de saturation à force élevée perdent ici beaucoup d'intérêt (en moyenne plus de 14 tirs de canon shurikens ou d'autocanon seront nécessaires à CT3 pour retirer un point de vie à un Terminator).
Au corps à corps également, une sauvegarde 2+ permet de résister particulièrement bien à la saturation et protège efficacement de quasiment toutes les armes énergétiques, sauf celles sacrifiant l'initiative de leur porteur pour accroître leur impact (haches, gantelets et pinces énergétiques, poings tronçonneurs, marteaux tonnerre).
Les unités d'infanterie super lourdes nécessitent la présence d'armes à très bonne PA (1 ou 2), heureusement de telles unités sont peu répandues et généralement déployées en effectifs limités.
Les infanteries super lourdes tirent un immense profit des couverts qui neutraliseront une partie des tirs à forte PA qui seuls peuvent les neutraliser efficacement.
Infanterie d'élite :
Cette catégorie supplémentaire va regrouper toutes les unités qui pour une raison ou une autre vont disposer d'une résistance supérieure à leur catégorie générale (légère, lourde, super lourde)...
Cela peut être du entre autres à la règle "insensibilité à la douleur", à une très bonne valeur d'endurance (endurance de 5), à une haute valeur de sauvegarde invulnérable...
Les unités à très bonne valeur d'endurance (Ogryns de la Garde, Grotesques Eldars Noirs, Cavaliers Tonnerre Space Wolves, motards space marines...) vont devoir être traitées comme des "mini-créatures monstrueuses", nécessitant généralement des armes de saturation à force élevée.
Les unités disposant de l'insensibilité à la douleur (Eldars Noirs, Démons et Space Marines inféodés à Nurgle...) doivent être peu ou prou considérées comme faisant partie de la catégorie supérieure à celle à laquelle leur sauvegarde d'armure les destinait.
Une bonne sauvegarde invulnérable (bouclier tonnerre Astartes, bouclier d'ombre Eldar Noir, Conseil des Prescients Eldar "chancé") est d'autant plus problématique qu'elle se cumulera avec une unité d'infanterie super lourde car cela neutralisera la très bonne PA des armes utilisées pour les éliminer (a contrario, le Zoanthrope Tyrannide ou le Croisé de l'Inquisition, avec sa seule svg invulnérable de 3+ n'est "qu'une" unité d'infanterie lourde à gérer à la saturation).
Une unité d'élite cumulant plusieurs de ces critères peu vite devenir un cauchemar à gérer, surtout si elle appartient de base à la catégorie des infanteries lourdes ou super lourdes (les marines de la peste de Nurgle sont de l'infanterie lourde insensible à la douleur disposant d'une valeur d'endurance améliorée, Un Terminator avec insensible à la douleur et un bouclier tempête est capable d'encaisser un nombre de blessures impressionnante, les Motonobz Orks avec leur très bonne Endurance, leur sauvegarde de couvert "transportable" et leur insensibilité à la douleur forcent le respect).
Quand de telles unités ne disposent pas en outre d'une importante mobilité, mieux vaut les éviter que de passer dessus tout son arsenal pour un résultat mitigé, à moins que leur nombre soit assez réduit pour concentrer dessus avec succès le meilleur de son armement (armes à plasma, armes à fusion, canons laser, lances des ténèbres...).
Créatures monstrueuses :
Les créatures monstrueuses cumulent une forte endurance, de nombreux points de vie, des facilités indéniables au corps à corps (marteau de fureur, PA2, force élevée, concassage...) et une grande puissance de feu (peuvent faire feu avec plusieurs armes lourdes tout en étant en mouvement).
Contre les créatures monstrueuses disposant d'une sauvegarde moyenne ou légère (jusqu'à 4+, souvent alors invulnérable), le plus commode est d'utiliser des armes de saturation à force élevée (plusieurs tirs à force 6 ou plus).
La plupart des créatures monstrueuses possèdent néanmoins une bonne sauvegarde d'armure (Svg 3+). Si on pense tout de suite aux armes à bonne PA et force élevée (lance-missiles, canons laser, lances des ténèbres...), la saturation à force élevée reste très efficace, surtout si la créature monstrueuse joue avec des couverts (qui neutraliseront en partie l'avantage d'une bonne PA).
Il existe quelques créatures monstrueuses "super lourdes" contre lesquelles la saturation à force élevée est quasi inopérante : les armes à PA 1-2 et force élevée (armes à plasma ou fusion, canons laser, gantelets et pinces énergétiques...) sont ici incontournables.
Créatures monstrueuses volantes :
Ces créatures monstrueuses cumulent les avantages précités à une capacité de mouvement très importante.
Soit elles se déplacent à la manière des infanteries de saut (rase-motte), soit elles choisissent un mode de déplacement proche des aéronefs (vol en approche).
C'est de dernier mode de déplacement qui pose le plus de problèmes à moins de disposer d'un armement anti-aérien ("AA") conséquent. Sans capacité anti-aérienne, les tirs se font au jugé ce qui neutralisera l'efficacité de la plupart des armes et l'engager au corps à corps sera impossible.
Mais si la créature monstrueuse en vol est touchée par un tir, même s'il ne la blesse pas, elle a alors 33,3% de chance de chuter au sol, et redevient alors gérable comme n'importe quelle créature. Les armes légères sont donc tout à fait adéquate pour faire chuter une créature en vol, du moment que l'on multiplie les tirs afin d'augmenter les chances de toucher (une touche sur six tirs en moyenne).
Quoi qu'il en soit, les créatures monstrueuses volantes, si elles sont difficiles à saisir, sacrifient leur capacité de corps à corps et se retrouvent cantonner de facto à un rôle de harcèlement.
Elles se gèrent soit par un armement anti-aérien important (aéronefs, créatures monstrueuses volantes, armements choisis avec les fortifications, missiles AA, Hydres), soit en tentant sa chance pour la faire chuter, soit en lui offrant une cible trop tentante pour être ignorée mais trop résistante pour ses seules capacités de harcèlement.
Véhicules (châssis) légers :
Cette grande famille disparate regroupe tous les châssis dont les différentes valeurs de blindages n'excèdent pas 12.
Ces cibles se traitent aux armes de saturation à force élevée, qui vont les détruire en leur faisant perdre tous leurs points de coque, voir parfois sur un dégât lourd chanceux. Les armes à fortes cadences de tir et à force de 6, 7 et 8 sont reines, plus le blindage étant élevé, plus il nécessite une force élevée, bien évidemment.
Les châssis profitent à plein des couverts qui rallongent leur durée de vie de façon substantielle.
A noter que les véhicules les plus légers (blindage 10 et peu de points de coque) peuvent traiter à la saturation d'armes légères de base de Force 4, même si cela nécessite de très nombreux tirs.
Véhicules (châssis) lourds :
Tout véhicule disposant d'un moins un blindage de niveau 13 ou plus peut être considéré comme une véhicule lourd. Sa destruction va nécessité des armes à force de pénétration élevée et soit de multiples dégâts légers, soit un jet de dégât lourd élevé.
Peu d'armées ont les moyens de multiplier les armes à force 9 ou 10 nécessaires pour percer de loin de tels monstres de métal et de céramique à de multiples reprises. Autant rechercher à faire des dégâts lourds et à assurer le jet de dommage grâce à une PA1 que de vouloir multiplier les dégâts légers. Les armes à fusion sont donc largement plébiscitées pour venir à bout de ces châssis lourds.
Eux aussi profitent à plein des couverts qui vont neutraliser en partie ces tirs.
Véhicules volants (aéronefs) :
Les aéronefs sont des véhicules légers particulièrement durs à atteindre en l'absence d'armes anti-aériennes (tir au jugé) qui disposent d'une forte puissance de feu en mouvement et d'une grande mobilité.
Ces véhicules n'ont qu'une capacité de manœuvre limitée (un virage à 90° max par déplacement, mouvement minimum imposé), sont tributaires d'une arrivée depuis les réserves et sont très majoritairement équipés d'armements fixes qui ne disposent que d'un angle de tir limité vers les unités au sol.
S'ils sont efficaces et généralement hautement rentables, il sera généralement plus sage de les ignorer si l'on ne dispose pas d'un armement adéquate (batteries anti-aériennes des fortifications, aéronefs, créatures monstrueuses volantes, Hydres impériales) plutôt que de passer dessus tout son armement avec un résultat des plus incertains.
Batteries d'artillerie :
Il s'agit généralement de véhicule disposant d'un armement généralement lourd (Nightspinner Eldar, Whirlwind Astartes, mais aussi escouades de mortiers de la Garde Impériale) ou très lourd (Basilik de la Garde Impériale) pouvant effectuer des tirs en cloche sur ses cibles, sans se découvrir.
A moins d'accepter de subir ces armements toute la partie, il faudra des unités disposant d'une grande mobilité ou de capacité de projection pour aller les chercher.



L'ELABORATION D'UNE LISTE :

Vision théorique :
En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée :
- doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),
- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,
- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résilience (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs,
- doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,
- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,
- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).
Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.

Le processus concret :
- 1°) Choix du codex :
Ce n'est pas forcément le plus facile, mais c'est fait...
- 2°) Choix du type de liste :
Ce choix va être guidé par diverses considérations qui vont influer sur la façon dont est perçu par le joueur son codex. Il peut s'agir de respecter un background (listes monothéistes de Space Marines du Chaos, liste de la Légion d'Acier d'Armaguedon ou régiment parachutiste Harakonien, coterie de Tourmenteur ou culte Céraste, telle compagnie de tel Chapitre Astartes, ...[i]), ou des considérations esthétiques (Liste Garde Sanguinienne ou Compagnie de la Mort Blood Angels, vétérans de Tanith ou Gardes du désert de Tallarn chez la Garde Impériale, liste de Terminators ou de motards Astartes...), l'envie de jouer le maximum de figurines ([i]full infanteries ou mixte) ou de véhicules (full mécanisé ou mixte), l'envie de sortir la liste la plus dure possible (sachant qu'à W40K, les listes optimisées sont un peu comme un jeu de pierre-ciseaux-feuille, où tel type de liste va battre tel autre mais se fera battre par tel troisième), ou la volonté de coller à sont style de jeu favori (agressif ou attentiste, corps à corps ou tir, ...).
- 3°) Choix des unités :
On choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.
- 4°) Travail sur l'équilibre de la liste :
Cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces.
Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédemment montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront d'amoindrir les points faibles dus au choix d'un thème et d'un type de liste.
- 5°) Test et prise en main :
Rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...
Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.
C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.
Certains joueurs aiment peaufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.




Introduction à la conception de liste / Considérations tactiques et stratégiques / L'arsenal / QG / Elites / Troupe / Transports assignés / Attaque rapide / Soutien / Fortifications

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Dernière édition par Technaugure le Mar 30 Avr 2013 - 6:56, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Ven 26 Oct 2012 - 14:19






PARTIE II : CONSIDERATIONS TACTIQUES ET STRATEGIQUES




INTRODUCTION AU JEU SUR TABLE

Rassurez vous, pas de traité tactique de Sun-Tzu ou de Foch ici, mais juste un petit guide concis pour aider les joueurs novices ou ceux qui ont du mal à développer leur jeu sur le champ de bataille.
Le nombre de paramètres est tel que chaque partie sera unique, quand bien un même joueur, avec la même liste, affronterait le même adversaire, avec la même armée, dans des parties au scénario et aux tables de jeu identiques.
Un joueur devra toujours faire face à des situations nouvelles et s'y adapter pour gérer au mieux sa partie.
Il "suffit" au fond, pour remporter la victoire, d'apporter le maximum d'attaques pertinentes sur les cibles adverse, traitées par ordre de priorité.
Il peut néanmoins être utile d'exposer ici la façon dont les joueurs rompus à W40K appréhendent la table de jeu, que ce soit par rapport au déploiement ou à la bataille en elle-même.
Le scénario joué, la configuration du champ de bataille et la liste adverses seront les principaux paramètres qui dicteront le déploiement de sa propre armée et l'élaboration de son plan de bataille.
Il est primordial de savoir rester simple afin d'avoir les idées claires et de ne pas perdre de temps en futilités. A l'opposé, plus un plan est complexe, plus l'évaluation des menace est affinée, plus les paramètres pris en comptes sont nombreux, plus il sera nécessaire de développer une grande concentration et plus le risque d'erreurs sera donc important.

EVALUATIONS DES MENACES ADVERSES :
La typologie développée dans la partie "Introduction à la conception des listes" permet de prendre en compte de façon abstraite les menaces auxquelles une armée va être confrontée, et pose des bases claires de définition qui vont être reprises tout au long du tactica.
Néanmoins, elle se montre trop complexe et au final peu pertinente au moment de l'affrontement, où l'on doit analyser les éléments de la bataille avec le plus de simplicité et de rapidité possible, afin de rester le plus intuitif possible.
Trop de paramètres pris en compte finissent par obscurcir le jugement et amènent à l'erreur.
L'impact d'une unité :
Telle unité adverse va-t-elle vous faire très mal, peut vous faire perdre ?
Encore une fois, il faut faire primer la simplicité sur la subtilité. Une unité est taillée pour vous nuire, ou pas (un Griffon de la Garde Impériale amènera de nombreuses touches de saturation à force élevée contre un Space Marine, et finira par lui faire d'importants dégâts, surtout s'il est utilisé en conjonction avec des Psykers de Combat qui permettent de baisser le commandement face aux jets de pilonnage et de moral, mais ce n'est pas une unité pour autant taillée contre les Space Marines, contrairement à une escouade de commandement disposant de 4 à 6 armes à plasma).
En plus de l'impact d'une unité sur les vôtres, il faut considérer sa facilité de mise en oeuvre, qui allie son mouvement, ses capacités de projection et la portée de ses armes (des vétérans en réacteurs dorsaux Space Marines vont pouvoir charger le tour de leur arrivée de frappe en profondeur, pas un Dreadnought arrivant en module d'atterrissage, une unité de Cérastes Eldars Noirs embarquée dans un Raider pourra vraisemblablement charger avec réussite une unité adverse tour 2).
Cette conjonction de la puissance d'une unité face à votre armée et de sa facilité de mise en œuvre va conditionner votre évaluation des unités les plus dangereuses.
Il est possible de définir en plus de ces unités très dangereuses, des unités dangereuses et des unités peu dangereuses dès le début de la partie, mais encore une fois cela revient à se charger de considérations peu utiles. Mieux vaut définir de façon claire les dangers, et une fois ceux-ci neutralisés, redéfinir ses priorités.
La résistance d'une unité :
Il s'agit tout simplement d'évaluer la facilité ou la difficulté à neutraliser l'unité. Ici non plus, pas de catégories lancées dans l'absolu. La résistance d'une unité est due au nombre des points de vie ou de coque (deux figurines à 1 PV valent une figurine à 2 PV), son endurance ou son blindage, ses différentes sauvegardes disponibles (armure, invulnérable, couvert, insensibilité à la douleur), très rarement la difficulté à la toucher (aéronefs ou créatures monstrueuses en vol).
La résistance de l'unité est à évaluer concrètement à l'instant "T" en fonction des unités à portée effective de tir et/ou de charge, de leur pertinence à impacter la cible (un lance missile fera plus de dommage sur un Dreadnought que sur un Terminator alors que le premier est théoriquement plus solide que le second), des dégâts précédemment reçus...
Une vue claire et une idée tranchée seront encore une fois bien préférables à un jugement complexe : "puis-je faire tomber cette unité facilement ?".
Mieux vaut annihiler vite les cibles les moins résistantes que de s'acharner en vain sur les plus difficiles à neutraliser.
Unité opérationnelle :
Le dernier point à prendre en compte est la possibilité qu'a une unité à prendre des objectifs, du moins dans les parties accordant des points de victoire pour la prise d'objectifs...
Les choses sont simples : une unité est opérationnelle ou pas. Mais une unité opérationnelle peut plus ou moins facilement prendre un objectif (capacité de mouvement, de projection) et le tenir (résistance)...
Logiquement il faudra prendre en compte les unités de l'adversaire lui permettant de prendre facilement des objectifs.
De même, certaines de ses unités lui permettront de contester facilement les objectifs pris, et il faut y être attentif...
Plus la partie approche de son terme, plus ce critère devient important.
Synthèse : Définir les cibles prioritaires :
On a défini de façon binaire et claire quelles sont les unités adverses qui sont très dangereuses par rapport aux autres, quelles sont les unités adverses qui sont fragiles par rapport aux autres et quelles sont les unités adverses qui peuvent facilement prendre des objectifs ou les contester.
En se basant sur ses trois critères, on sélectionne quelles vont être les cibles prioritaires à abattre.
Les choses se compliquent ici car il s'agit de comparer des données variant d'une unité à l'autre (un joueur n'aligne que très rarement une poignée d'unités opérationnelles mobiles dotées d'une énorme puissance de feu au milieu du reste de son armée qui ne lui sert à rien).
Plus on aura su rester simple et clair lors de l'analyse des unités (fragile ou non, très dangereuse ou non, prend/conteste facilement des objectifs ou non) plus il sera facile de définir ses cibles prioritaires.
S'il faut un peu de subtilité et d'expérience pour différencier les cibles éligibles, mieux vaut encore une fois ne pas se compliquer la tâche à outrance et ne surtout pas à faire une nomenclature complète des unités adverses. Vous avez défini les cibles prioritaires, alors oubliez les concepts de cibles secondaires (importantes mais moins que les premières) ou de cibles résiduelles (cibles de fin de partie) et contentez-vous de définir de nouvelles cibles prioritaires si vous avez pu neutraliser toutes les précédentes ou si les critères d'évaluation sont modifiés (destruction de votre puissance de feu, nombre de tours restant à jouer, etc...).

LE DEPLOIEMENT :
Un bon déploiement permet de favoriser son plan de bataille tout en gênant celui de l'adversaire. Il existe de nombreuses techniques de déploiement et pas mal de critères à prendre en compte, comme la gestion des couverts, l'impact psychologique ou réel de ses propres unités, le type d'armée ou d'unité que l'on déploie.
Les critères étant nombreux, il faut savoir rester simple dans son évaluation et sa méthode.
Ses propres unités principales :
Comme il est nécessaire d'évaluer quelles unités adverses sont à abattre en priorité, il faut savoir lesquelles de ses propres unités vont représenter le maximum de danger pour l'adversaire.
A vous de savoir quelles unités sont taillées sur mesure pour massacrer l'armée adverse. Pas question de faire dans la demie-mesure, ou les trop nombreuses distinctions. Soit une unité est hyper efficace, soit elle ne sera pas prise en compte ici (quand bien même elle aurait néanmoins une certaine efficacité). Ne comptent pas non plus ici les unités qui sont efficaces combinées à d'autres unités, ou celles qui seront rentables sans être hyper efficaces.
On ajoutera à ces unités hyper efficaces les unités que l'on sait craintes par l'adversaire, que ces craintes soient justifiées ou non.
En fait il s'agit tout simplement de définir quelles vont être les cibles prioritaires de l'adversaire s'il développe la même méthode de jeu que celle exposée ici.
Pas "d'entre deux" : une unité est crainte ou elle est ignorée, point. Il faut mieux faire simple, quitte à en avoir un jugement très approximatif et presque faux, plutôt que de trop complexifier sa vision des choses et finalement tomber à côté...
Les couverts :
Dans le même soucis de clarté, afin de garder l'esprit le moins encombré possible, seuls doivent être pris en compte les bon couverts (apportant au sauvegarde de couvert d'au moins 4+) et les zones de terrain dégagées. Soit un couvert est bon, soit un couvert ne l'est pas.
Les bon couverts disposant d'espaces dégagés devant sont à privilégier pour les unités statiques.
Les unités qui ont vocation à bouger, voir à beaucoup bouger, vont préférer les couverts en avant de la zone de déploiement, situés sur les lignes de vue des unités de tir adverses mais ne gênant pas ou peu leur mouvement (typiquement décors situés au centre de la table).
Les armées aux effectifs importants préfère les couverts étendus, larges (forêts), alors que les armées élitistes ou aux effectifs réduits préfèrent les couverts compacts (ruines, bâtiments).
Placement de ses unités :
D'abord placer les unités que l'adversaire craint. On commence par celles qui vont devoir avancer, en essayant de les placer à couvert, tout en leur laissant des axes de progression dégagés. Ensuite on place les unités importantes statiques (souvent de tir), toujours en privilégiant une protection par des couverts et des lignes de vue franches. Les unités statiques se révèlent en fait moins difficiles à placer que les unités destinées à bouger.
On place dans un second temps les unités que l'adversaire ne craint pas. Les bons emplacements ont déjà été pris, et il va s'agir de trouver maintenant les moins mauvais.
Il est tout à fait possible de placer les éléments moins importants sans couverts, voir de les placer de manière à créer un couvert aux unités hyper-efficaces. Néanmoins faire attention à ce qu'un véhicule moins important ne risque pas de bloquer une unité importante destinée à se déplacer s'il devait être privé de mouvement, un tour ou définitivement.
Ne surtout jamais re-déplacer les unités les plus importantes pour améliorer le déploiement des unités moins importantes: les unités hyper efficaces ont été placées de manière judicieuse et revenir dessus ne le serait pas.
Considérez les unités les plus importantes comme des éléments de décor, inamovibles, au moment de placer les unités secondaires.
Les techniques de déploiement :
Pour contrer l'intérêt des AdF, on peut tout simplement abandonner les flancs de la table de jeu, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées tout de même des attaques par le flanc ou l'arrière...
Le second moyen de contrer les futures AdF est la tactique dite du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement, rend plus difficile le déploiement d'une unité arrivant pas le flanc (toujours 1 ps de distance minimum de l'adversaire) et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abandonné).
On peut aussi réduire grandement l'impact des unités adverses qui vont se déployer en FeP en entourant ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP, tel un char pour une unité de troupes de choc impériale dotée de deux fuseurs) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon (dans l'exemple précédent, une bonne unité d'infanterie empêchant de tirer à portée de fusion tout en fournissant un léger couvert).
Le dernier moyen afin de gêner le déploiement des unités adverses en FeP va être de disperser ses unités afin de ne pas laisser entre ses unités des espaces suffisant à une arrivée en FeP. Poussé à l'extrême, cette dispersion des effectifs menant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses complexes et l'exposera à de nombreux incidents, du fait des déviations sur les décors et les unités.
Quoiqu'il en soit de telles considérations de ne doivent être prises en compte que si l'adversaire aligne de nombreuses unités en AdF et/ou en FeP, et que ces dernières sont susceptibles de causer d'importants dégâts.
Et même ainsi, ces déploiements ne doivent pas empêcher de placer ses unités selon les autres critères qui sont en fait bien plus importants.
Ces techniques ou tactiques sont en fin de compte résiduelles et ne doivent être appliquées que si elles n'interfèrent pas avec les autres impératifs du déploiement.
Là encore, vouloir être trop subtil, trop fin stratège, va amener à complexifier le déploiement et donc à multiplier les risques d'erreurs.

LE DEROULEMENT DE LA BATAILLE :
Le plan de bataille :
Son plan de bataille est principalement conditionné par le scénario qui détermine les points de victoire alloués à la destruction de telle unité, la prise de tel objectif, etc...
Pas la peine de jouer les grands stratèges, en voulant effectuer des contournements, des attaques sur les ailes : en compliquant à l'extrême son plan, on se force à se concentrer sur des points peu pertinents et on va forcément faire des erreurs d'autant plus grossières durant le jeu (oublier de déplacer ou de faire tirer une unité, se focaliser sur une cible en fin de compte secondaire, etc) que toute son attention est focalisée sur une idée abstraite.
Il sera parfois efficace de concentrer son attaque sur le centre ou une aile de l'adversaire, en fonction d'une éventuelle faiblesse dans le déploiement de ce dernier ou de la localisation d'objectifs, mais un bon plan de bataille ne sera pas plus compliqué que cela.
Plus un plan est simple, plus il laisse l'esprit libre de se concentrer sur l'essentiel, et plus on est apte à faire preuve de réactivité par rapport aux changements de situation et aux manœuvres de l'adversaire.
Les points essentiels :
Une partie de W40K nécessite une grande concentration sur une durée relativement longue. Et plus le format de l'affrontement est important, plus la concentration nécessaire est importante (plus d'unités à manier et à affronter) et plus le temps durant lequel on doit rester concentré est important (chaque tour de joueur est plus long car ce dernier doit actionner plus d'unités)...
La solution consiste à focaliser son attention sur les points essentiels pour minimiser le risque d'erreur.
Certes on développe son plan (telle unité doit se déplacer vers tel objectif), certes on essaie de faire tomber au plus vite ses cibles prioritaires, mais on va surtout faire bien attention a chaque phase à ne pas commettre d'erreurs ou d'oublis : a-t-on déplacé toutes les unités qui le devaient, a-t-on fait tirer toutes les unités qui le devaient, a-t-on fait charger toutes les unités qui le devaient, n'a-t-on pas oublier de lancer un pouvoir psy, etc ?
Le debriefing :
Après la partie, il peut être bénéfique de se remettre en question sur les points suivants :
- Définition des cibles prioritaires.
- Définition de ses propres unités hyper efficaces.
- Prise en compte et gestion du terrain.
- Suivi du plan tout au long de la partie.
A part malchance catastrophique durant toute une partie (ça arrive, mais bien moins souvent que ce que les joueurs croient ou ressentent), ou disproportion totale d'efficacité entre les deux listes d'armées, la défaite est généralement due à une mauvaise gestion d'un de ses points...
Les différents points abordés dans cette partie sont à dessin assez simples mais peuvent être utilisés tels quels, il conviendra néanmoins à chacun de les adapter petit à petit à son type de jeu et son codex.



LE CODEX BLOOD ANGELS :

La mobilité :
Le principal point fort du codex Blood Angels est la très grande mobilité offerte aux listes d'armées.
Pratiquement tous les chassis sont rapides (même les Land Raiders peuvent être joués à peu près comme des véhicules rapides grâce à l'esprit de la machine) et le codex renferme quelques véhicules encore plus mobiles (Land Speeder, StormRaven et Baal).
Il est en plus possible de déployer une armée complète (ou peu s'en faut) en réacteurs dorsaux et motos : chez les Blood Angels, les fantassins disposent d'excellentes capacités de projection et de déplacement.
Il faut ajouter à cela les capacités accrues de FeP des unités du codex. Si les anti-grav et les Land Raiders peuvent entrer en jeu ainsi, les FeP des infanteries autoportées sont très précises et ces unités arrivent vite des réserves.
Les capacités de mouvement est la force principale du codex Blood Angel, même si d'autres codex apportent encore plus de capacité de mouvement (Eldars Noirs et Eldars notamment car transports rapides et anti-grav), car cette capacité de mouvement n'est pas autant généralisée que dans le codex Blood Angels et n'est pas assortie d'une puissance de feu équivalente à celle offerte par ce codex.
En fait, grâce aux escouades d'assaut disponibles en troupe, cette mobilité généralisée n'occasionne pratiquement pas de surcoût : 2 pts par fantassin pour voir sa capacité de mouvement doublée, et lui conférer d'impressionnantes capacités de FeP (c'est excessivement bon marché). De même le surcoût des transports rapides par rapport à leur homologues des autres Chapitres Space Marines est plus que compensé par la diminution du coût du transport dû à l'escouade d'assaut se privant de ses réacteurs dorsaux.

La puissance de feu :
Le second point fort en importance stratégique du codex est la puissance de feu offerte. Les unités autoportées peuvent être équipées d'armes très destructices, et en nombre (fuseurs, lance-flammes...), dont la portée réduite n'est pas une gêne du fait de la mobilité de ces fantassins.
Les chassis rapides sont équipés d'armes lourdes qui apportent encore plus de puissance de feu, à plus longue portée, tout en permettant des redéploiements et des manoeuvres osées.
Malgré les apparences, c'est la puissance de feu qu'il est possible de déployer, conjuguée à la mobilité des Blood Angels qui fait leur force. Leur talent pour le corps à corps ne fait une réelle différence que contre les non spécialistes de la question.

Le corps à corps :
Le dernier point fort du codex, en fait le moins important, mais sur lequel les joueurs focalisent le plus, et la capacité de corps à corps de l'armée.
Les escouades d'assaut sont équipées de deux armes de corps à corps, comme nombre d'unités d'élites qui peuvent être lourdement dotées en la matière...
La charge féroce est facilement accessible aux unités, que ce soit par le biais de capacités spéciales ou d'autres unités. Combinée aux capacités de mouvement accrues et aux équipements de corps à corps des Blood Angels, il est facile d'en tirer le maximum.
Cependant, il existe nombre de codex qui permettent d'aligner des troupes meilleures au corps à corps que celles des Blood Angels (à points d'armée équivalents) ; contre tous ces Orks, Eldars Noirs, Tyrannides, mais aussi ces Démons, Space Marines du Chaos, ou Space Wolves, il serait suicidaire de ne compter que sur le corps à corps, qui va plus être utile pour finir les reliquats d'unités adverses que pour causer la majeure partie des dégats.
S'il n'est pas utilisé avec discernement, le corps à corps va se révéler être l'un des points faibles des Blood Angels.

Les effectifs :
Le principal point faible des Blood Angels réside dans les effectifs limités qu'il est possible de déployer.
Chaque soldat est particulièrement bien entraîné et équipé, ce qui induit un coût unitaire élevé et donc un effectif global restreint.
Certains joueurs ont tendance à accentuer encore cet état de fait en équipant au maximum leurs unités afin de leur permettre de venir à bout de pratiquement toutes les situations, ce qui a pour conséquence d'augmenter le coût des unités et donc de diminuer les effectifs.
Il est au contraire nécessaire de bien peser la nécessité de chaque équipement doté, et de spécialiser un tant soit peu chaque unité, surtout dans les listes de ce codex, où la mobilité des unités leur permet de choisir leurs cibles et leurs objectifs.
En définitive, s'il convient de donner un équipement de pointe à vos soldats d'élite, il ne faut pas non plus oublier que l'importance des effectifs est aussi une force en elle-même, surtout en cas de corps à corps...



REGLES SPECIALES :

Et ils ne connaîtront pas la peur :
Cette règle fait des space marines des soldats au moral d'acier. S'ils peuvent fuir suite à un tir adverse dévastateur ou à un corps à corps qui a mal tourné, ils se regrouperont le tour suivant sans aucune difficulté et sans limitation (sauf bien entendu à avoir quitté le champ de bataille lors du mouvement de fuite), et sans que cela nuise à leurs capacités de mouvement ou de combat.
De plus, ils sont immunisés aux effets d'une percée réussie par l'adversaire suite à un corps à corps.

La Soif rouge :
Chaque unité sujette à cette règle (presque toutes) a une chance sur six de bénéficier des règles "Charge féroce" et "Sans peur" à la place de "Et ils ne connaîtront pas la peur", et ce gratuitement...
"Charge féroce" sera utile pour les unités permettant aux Blood Angels d'engager l'adversaire en prenant l'initiative de la charge (escouades auto-portées ou en véhicules de transport d'assaut), améliorant leur impact, mais aussi pour les unités plus statiques, d'appui (comme les escouades Tactiques ou Dévastator) qui peuvent s'improviser unités de corps à corps dans des situations difficiles avec plus de réussite.
Le "sans peur" qu'elle octroie se révèlera précieux aux unités statiques de fond de cours (escouades Dévastator), leur évitant une fuite qui leur ferait quitter le champ de bataille, mais aussi pour les petites unités résistantes de corps à corps, leur permettant de tenir facilement contre des adversaires bien supérieurs en nombre.
Il est à remarquer qu'Astorath fait passer la probabilité de bénéficier des règles de la Soif rouge de 16,7% à 50%.
La soif rouge a toujours été la malédiction des Blood Angels et de leurs successeurs, mais d'un pur point de vue du jeu, les Blood Angels en tirent en fait un léger avantage...

Insensible à la douleur (FnP) :
Par le truchement des Prêtres et novices Sanguiniens, les Blood Angels ont un très large accès à cette règle spéciale.
Elle augmente la résistance de vos unités contre tout ce qui ne leur cause pas de mort instantanée.
Si la possibilité d'annuler la blessure sur 5+ semble légère, il faut le mettre en perspective avec le reste de l'équipement défensif des Marines. L'insensible à douleur n'est pas une panacée en elle-même, mais un ajout tout de même très confortable, augmentant notablement le potentiel de nombreux équipements défensifs tels les boucliers de combat, les armures Terminators (et leur petite svg invulnérable), les Rosarius, Halos de Fer, les Boucliers Tempêtes et les sauvegardes de couvert...
Probabilités de bloquer une blessure :
Cas (exemple)
Sauvegarde seule
Sauvegarde et insensibilité à la douleur
Pas de svg (Armes PA 3)
0 %
33,3 %
Svg 6+ (bouclier de combat)
16,7 %
44,4 %
Svg 5+ (Svg invu de Terminator, mauvais couvert)
33,3 %
55,6 %
Svg 4+ (Halo de fer, Rosarius, bon couvert)
50 %
66,7 %
Svg 3+ (Marine contre saturation, BT)
66,7 %
77,8 %
Svg 2+ (Terminator contre saturation)
83,3 %
88,9 %
Si l'insensibilité à la douleur n'améliore la résistance des marines face à la saturation que de 16,7%, elle a un bien plus grand impact dans le jeu face aux armes à très bonnes PA qui ignorent les armures des Blood Angels (par exemple +33,4% d'amélioration de la résistance d'un marine dans un bon couvert face à un fusil à plasma).
Meilleure est la sauvegarde, moins l'insensibilité à la douleur est proportionnellement décisive, mais elle sera toujours un "plus" appréciable.
C'est dans la gestion du FnP que se trouve la clé de l'optimisation des armées Blood Angels basées sur l'infanterie.

Charge féroce :
Cette règle permet à vos marines qui la possèdent d'améliorer leur force lorsqu'ils lancent un assaut.
La charge féroce se décline très bien avec la grande capacité de mouvement des forces Blood Angels, qui leur permet d'avoir l'initiative d'un engagement au corps à corps.
Cette capacité se conjugue très bien avec les armes énergétiques augmentant la force du porteur (les haches et masses énergétiques) donnant ainsi à leur porteur une réelle capacité à affronter les créatures monstrueuses, sans compter les morts instantanées causées contre les endurances de 3.
Face à une unité comptant une endurance majoritaire de 3, le nombre de blessures va augmenter de 25% (83% des coups au but blessent) si l'unité Blood Angels bénéficie de la charge féroce. De même, contre une unité à endurance majoritaire de 4, le nombre de blessures va augmenter de 33% (66,66% des coups au but blesseront).
Malheureusement, en cas de charges multiples, le bénéfice de la charge féroce disparaît.
La charge féroce apporte aussi une légère capacité anti-chars contre les châssis au blindage arrière léger, comme l'atteste le tableaux suivant, indiquant le nombre de dégâts légers moyen suite à une charge, en fonction de la figurine attaquante, et du blindage d'un véhicule à l'arrêt (pour un véhicule en mouvement, le résultat moyen doit être multiplié par 2/3) :
Situation Blindage 10 Blindage 11
Grenade anti-chars
0,5
0,33
Marine tactique
0,66
0,33
Marine d'assaut
0,99
0,5
Sergent/Vétéran pistolet + arme de CàC
1,32
0,67
CDLM pistolet + arme de CàC
1,65
0,83

L'attaque des Anges :
Une unité bénéficiant de cette règle, lorsqu'elle arrive en jeu en FeP peut relancer ses jets de réserve ratés, et déviera d'1D6 de moins que la normale (soit dans la majeure partie des cas d'un seul D6).
Le chapitre "Equipement" du codex nous apprend un peu plus loin que toute figurine Blood Angels avec des réacteurs dorsaux bénéficie de la règle "L'attaque des Anges".
Ainsi, les unités placées en réserve utilisant cette règle passent d'une probabilité d'arriver tour 2 ou 3 de 66,7% à une probabilité de 88,9% (et même en cas de malus au jet d'arrivée, comme dans le cas d'un adversaire Garde Impériale disposant d'un officier de la flotte, la probabilité sera des plus confortable, à hauteur de 75%).
A noter que l'utilisation de cette règle est une faculté laissée et n'est en rien une obligation. Le joueur désirant laisser le plus longtemps possible une unité en réserve (destinée à de la prise d'objectifs tardive par exemple) n'est pas obligé de relancer le jet de réserve raté, pour cette unité.
La déviation limitée en cas de FeP permet des arrivées chirurgicales, très appréciables pour des unités disposant d'armes de tir à fusion ou à tir rapide.



LA FRAPPE EN PROFONDEUR :

Les Blood Angels arrivant en jeu depuis les réserves avec leurs réacteurs dorsaux en FeP, peuvent compter sur une arrivée rapide et plutôt sécurisée (moins d'incidents car moins de déviation).
Mais ce ne sont pas les seules unités qui peuvent arriver en FeP. Il y a aussi les Terminators avec la téléportation, les Land Speeders, les Land Raiders, les Stormravens et les Modules d'atterrissages...
Si la FeP permet de placer l'unité arrivant de façon optimale par rapport à sa cible, elle reste une arrivée risquée et peu évidente à maîtriser.

La FeP et les fantassins :
Tout d'abord les fantassins arrivant en FeP, ou débarquant d'un véhicule arrivant en FeP (et donc qui comptent eux-même comme étant arrivés en FeP) ne peuvent pas lancer d'assaut.
La FeP permet en revanche aux unités de tir d'être tout de suite opérationnelles (suivant biensûr les règles de compatibilité des mouvements et des tirs), mais ces unités vont généralement se retrouver proche de l'ennemi et isolées, et donc particulièrement exposées. Il convient donc de prendre soit des unités maximisant la puissance de feu par rapport à leur coût (pour des attaques suicides ciblées), soit des unités particulièrement résistantes (effectifs et/ou placement et/ou équipements).
Les troupes centrées sur le corps à corps vont être aussi très exposées, mais n'auront pas provoqué de gros dommages à l'adversaire lors de leur arrivée.
Il sera facile de placer une unité équipée de réacteurs dorsaux un peu loin de l'adversaire, la mettant ainsi en sécurité, en attendant de charger le tour suivant. Néanmoins, vu les capacités de déplacement de telles unités, les faire franchir le champ de bataille de façon traditionnelle, en "sautant" de couverts en couverts, sera au moins aussi sûr et aussi rapide que de vouloir les déployer en FeP depuis les réserves...
Il semble donc que la FeP est à privilégier pour les unités de tir, alors que les unités de corps à corps seront beaucoup plus à l'aise en rushant (c'est à dire en se ruant vers l'adversaire), déployées sur la table depuis le début...

La FeP et les marcheurs :
L'arrivée en FeP des marcheurs se fait via les modules d'atterrissage (drop pod). Il est donc beaucoup plus facile de décider du moment de leur arrivée, arrivée très sécurisée grâce au module.
Les Marcheurs vont pouvoir faire feu de toutes leurs armes, même lourdes, mais ne pourront pas lancer d'assaut.
En premier lieu, le marcheur va pouvoir jouer avec son débarquement du module d'atterrissage pour réduire son exposition (couvert dû au module ou un élément de décor à proximité).
Ensuite, si un marcheur centré sur le tir va certainement ouvrir le feu directement sur ces cibles prioritaires, un marcheur d'assaut peut utiliser ses fumigènes pour se fournir un couvert.
Enfin les marcheurs ayant des capacités de déplacement réduites, ils ne peuvent pas supporter de débarquer loin de leur cible.
Bien évidemment, un marcheur de tir n'a d'intérêt à être "podé" que s'il est armé d'armes de courte/moyenne portée (Fuseur, Multifuseur, Canon d'Assaut, Lance-flammes lourd, Canon à Fragmentation, Lance de Sang...), alors que ceux armés d'armement longue portée seront très à l'aise en fond de cours (Autocanon, Canon Laser, Lance-missiles, Lance-plasma lourd, Bolter lourd...) et ne sont pas vraiment concernés par les problématiques de FeP.
Là encore, il convient de privilégier les marcheurs de tir (à armement puissant mais courte/moyenne portée) afin de leur permettre d'effectuer le maximum de dégâts avant leur destruction, inéluctable de part leur arrivée dans les lignes ennemies en Module d'atterrissage.
Les Marcheurs de corps à corps devront débarquer un peu plus loin des unités adverses, pour les empêcher d'être détruits au tir ou d'être frustrés de l'initiative de la charge...


La FeP et les véhicules :
Un véhicule arrivant de FeP est considéré comme s'étant déplacé à vitesse de manœuvre.
Donc le Module d'atterrissage ne peut pas faire feu à son arrivée, un Land Raider ("Esprit de la machine") pourra faire feu qu'avec une de ses armes, un Land Speeder (rapide) avec ses deux armes, alors que le Stormraven fera feu avec quatre armes, dont une sur une cible différente (aéronef au passage et "Esprit de la machine").
Le déploiement en FeP a pour but principal de s'approcher de l'ennemi sans avoir subit les avaries dues à une exposition sur le champ de bataille.
Néanmoins, vu que la FeP va rapprocher les véhicules des fuseurs et des corps à corps adverses, il faut être particulièrement prudent sur un tel déploiement (les corps à corps et les armes à fusion étant les principales Némésis des véhicules).
En fait, vu que les figurines transportées par un véhicule arrivant en FeP sont privées elles aussi de la capacité de lancer des assauts lors de leur tour d'arrivée, même si le véhicule est un transport d'assaut, il n'y a que peu d'intérêt à faire arriver un véhicule en FeP.
Le module d'atterrissage est bien évidement une exception. Ce transport n'a d'autre intérêt que de permettre une arrivée en FeP très sécurisée (système de guidage a inertie") et très tôt dans la partie ("assaut orbital").
Une autre exception peut être le Land Speeder, qui peut tenter une frappe chirurgicale suicide, facilement rentable vu son bas coût...
Sauf module d'atterrissage ou Land Speeder à coût réduit, il convient d'éviter toute FeP de véhicule.

Les aides à la FeP :
Si la FeP du module d'atterrissage est plutôt sûre et celle des fantassins en réacteurs dorsaux peu dangereuse, les possibilités de déviation sur des éléments de décor (et donc d'incidents de FeP allant de gênant à catastrophiques) est un risque important pour la plupart des unités.
Il peut donc être intéressant d'utiliser des aides au guidage des FeP, les balises de localisation, pour sécuriser totalement l'arrivée sur le champ de bataille.
La balise doit être sur la table en début de tour pour pouvoir être utilisée.
Les modules d'atterrissage peuvent en embarquer pour un coût très intéressant (mais la balise est alors immobile) et elles sont un peu plus chères lorsqu'elles équipent un Stormraven (compromis coût/mobilité intéressant).
En revanche les balises de localisation sont très très coûteuses lorsqu'elles équipent des sergents Scouts (rapport coût/mobilité de la balise lamentable) ou des sergents motards Scouts (coût très élevé, mais grande mobilité de l'unité, donc ratio coût balise/mobilité acceptable).
Quoiqu'il en soit, cet équipement ne peut être rentable que si une large partie de l'armée à vocation à se déployer depuis les réserves en FeP, ou si un déploiement précis est vital...
Dans une pure optique d'optimisation, on va prendre des unités permettant de sécuriser par elles-même les FeP et ne pas dépenser de points supplémentaires pour fiabiliser les FeP.

L'attaque des Anges et la FeP : Comment se placer ?
Déjà plus une unité sera de taille réduite, plus elle sera facile à placer sur un FeP, car les autres figurines de l'unité n'entoureront pas entièrement la première figurine, utilisée pour placer la FeP.
Je rappelle que l'on place une seule figurine sur la table, calcule la déviation et déplace la figurine seule, puis positionne les autres figurines autour de la première.
Sur une petite unité de cinq figurines, il va être facile (en plaçant les quatre autres figurines "plutôt devant" ou "plutôt derrière") d'économiser 1 ps pour ne pas faire un accident de FeP ou au contraire gagner 1 ps par rapport à la distance où se trouve l'adversaire (bénéficier d'une portée de fusion, d'une possibilité de charge avec des vétérans d'assaut). Les chose deviennent bien moins aisées dès que les effectifs passent à six...
Ensuite, si votre unité veut utiliser des armes à fusion (ou charger pour des vétérans d'assaut), il faudra qu'après déviation (d'1D6 seulement) elle se trouve au minimum à 1 ps de l'adversaire (éviter l'incident de FeP) et au maximum à 6 ps de l'adversaire (bénéficier de la portée de charge ou de fusion), sachant que de ne pas tirer avec la règle "fusion" ou ne pas lancer de charge est beaucoup moins dommageable pour l'unité que de subir un incident de FeP...
En se plaçant entre 3 et 5 ps de la cible, on a une probabilité maximale (de l'ordre de 80%) de se trouver entre 1 et 6 ps de cette cible. Autant minimiser les risques et donc choisir de se placer à 5 ps de la cible.
Source : l'article sur la FeP sur l'excellent blog "Les armées de Franssoué"



Introduction à la conception de liste / Considérations tactiques et stratégiques / L'arsenal / QG / Elites / Troupe / Transports assignés / Attaque rapide / Soutien / Fortifications

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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Jeu 15 Nov 2012 - 15:13







PARTIE III : ARSENAL




Le marine des Blood Angels dispose d'un armement de première qualité : suivant les cas, pistolet bolter, bolter, arme de corps à corps, grenades à fragmentation et grenades anti-chars...
Le bolter est particulièrement efficace contre les infanteries légères, et sa cadence de tir à courte portée en fait une arme de saturation pertinente face aux infanteries lourdes. S'il peut inquiéter les chassis les plus légers, le bolter n'est pas une arme efficace contre les véhicules ou les unités à forte endurance.
Le pistolet bolter perd cette capacité de saturation mais laisse à son utilisateur la faculté de lancer un assaut après le tir, et est considéré comme une arme de corps à corps. Il reste donc surtout efficace contre l'infanterie légère.
L'arme de corps à corps est principalement la lame de combat chez les scouts et l'épée tronçonneuse chez les marines. Son porteur va bénéficier du bonus de +1 attaque pour le maniement de deux armes de corps à corps s'il l'utilise en conjonction d'un pistolet, ce qui va grandement augmenter l'impact de son utilisateur lors d'un combat au corps à corps.
Les grenades à fragmentation permettent à son porteur de charger à initiative une unité adverse à travers un couvert ou un terrain dangereux (sans quoi il serait considéré comme ayant une initiative de 1) ; c'est donc un équipement fondamental pour lancer un assaut sur tout ennemi à couvert.
Les grenades anti-char confèrent une attaque de corps à corps lors d'un assaut de véhicule avec une force améliorée, dont la réussite dépend de la vitesse au tour de joueur précédent du dit véhicule. (100% de réussite contre un véhicule immobile, 66,7% contre un véhicule s'étant déplacé).
La plupart des joueurs Blood Angels l'oublie mais le fantassin armé d'un bolter ou d'une épée tronçonneuse, d'un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et anti-chars est un massacreur d'infanterie légère, au tir comme au corps à corps et une plaie pour pratiquement tous les chars en assaut. Même contre les infanteries lourdes, la saturation d'attaques, surtout si l'unité bénéficie de charge féroce, finira par avoir raison des meilleures armures, qu'il y ait ou non des armes spéciales de corps à corps. Il faut trouver un équilibre entre nombre et qualité de l'équipement, mais le premier fera souvent bien plus que le second.



ARMES SPECIALES DE CORPS A CORPS :

Epée énergétique :
Conservant à son porteur le bonus de +1 attaque lorsqu'elle est utilisée avec une seconde arme de corps à corps, l'épée énergétique dispose d'une PA 3. S'il s'agit d'une arme utile contre la plupart des armures, le coût de cette arme ne se justifiera que face à des infanteries semi-lourdes (svg 4+) ou lourdes (svg 3+).
Cette arme est particulièrement rentable par rapport aux autres face aux figurines disposant d'une sauvegarde d'armure de 3+ et d'une endurance de 3, voir 4...

Hache énergétique :
La hache énergétique permet elle aussi d'obtenir un bonus de +1 attaque en la cumulant avec une seconde arme de corps à corps. Son porteur sacrifie son initiative (encombrant) en échange d'un bonus en force (très utile conjugué avec la charge féroce) et d'une excellente PA 2.
Cette arme est extrêmement efficace contre toutes les infanteries, mais le fait de frapper à initiative de 1 peut être très pénalisant, surtout dans le cadre d'un duel.
Il s'agit de l'arme la plus rentable contre les infanteries lourdes à endurance de 4 et 5, et contre toutes les infanteries super-lourdes jusqu'à une endurance de 5.

Masse énergétique / Crozius Arcanum :
Cette arme accorde le bonus de +1 attaque pour l'utilisation d'une deuxième arme de corps à corps et accroît de façon substantielle la force de son porteur sans qu'il sacrifie son initiative, au prix d'une PA de 4 seulement.
La masse énergétique va donc être hyper efficace contre les infanteries légères, semi-lourdes, mais aussi les véhicules et les créatures monstrueuses (surtout si cumulée avec charge féroce).
Cerise sur le gâteau, une figurine blessée par une masse sera sonnée au prochain tour (commotion).
La masse est l'arme la plus rentable face aux infanteries légères et semi-lourdes, quelle que soit leur endurance, et contre les créatures monstrueuses légères.

Lance énergétique :
La lance, au delà du bonus de +1 attaque du à deux armes de corps à corps, accorde à son porteur un bonus de force et une PA 3 lorsqu'il charge, le rendant très efficace contre quasi toutes les infanteries (sauf super-lourdes à svg 2+).
En revanche, dans la mêlée ou en réception de charge, l'arme n'accorde qu'une PA4 qui limite grandement son efficacité.
On en équipera donc seulement les personnages ou les unités qui sont assurés de charger (transport d'assaut ou très grande capacité de mouvement) et donc l'impact est tel qu'ils élimineront leur adversaire sur leur charge...
En charge, la lance dispose d'une rentabilité égale à la hache, contre les svg 3+ seulement, mais avec une frappe à initiative.

Glaive et Hache Carmin :
Arme énergétique maniée à deux mains qui permet de relancer un jet pour toucher raté mais ne peut pas être utilisée en conjonction d'un pistolet bolter, et n'octroie donc pas de bonus de +1 attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps.
A l'instar des armes énergétiques génériques, le glaive carmin apporte sa PA3 et la hache son bonus de force et sa PA2 mais au prix du sacrifice de l'initiative.
le Glaive et la Hache Carmin ne seront au mieux qu'aussi bien que l'ensemble épée énergétique + pistolet bolter ou hache énergétique + pistolet bolter, même si ces derniers ont plus de potentiel.
Ces armes n'ont aucun intérêt et ne sont prises que lorsque l'on n'a pas le choix (Garde Sanguinienne).


Griffe Eclair :
Pour le coût d'une épée énergétique, on a une arme énergétique PA3 et lacération...
Néanmoins la Griffe éclair n'accorde pas de bonus d'attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, sauf à équiper son porteur d'une seconde arme de spécialiste (gantelet énergétique, marteau tonnerre ou une seconde griffe éclair), ce qui est assez coûteux.
C'est une arme taillée pour affronter de l'infanterie lourde et des élites disposant d'une bonne endurance, où la facilité de blesser compensera avec pertinence la perte d'une attaque.
La Griffe éclair est très rentable contre les infanteries lourdes (svg 3+) même à endurance élevée. Si elle n'a pas l'excellente PA2 de la hache, la griffe permet de frapper à initiative, ce qui peut se révéler précieux en duel. La relance du jet pour blesser compense largement la perte du bonus de +1 attaque.

Gantelet énergétique :
Arme énergétique doublant la force de son porteur, mais encombrant et ne permettant pas de bénéficier du bonus de +1 attaque, à moins d'être équipé de deux armes de spécialiste.
Cette arme est dévastatrice contre l'infanterie super-lourde, les créatures monstrueuses mais aussi contre la plupart des châssis (force de 8, voir 9 si charge féroce).
Outre le coût très élevé de l'arme, son principal désavantage est de frapper à initiative 1 ; son porteur doit donc choisir des cibles qui ne pourront pas l'éliminer avant qu'il ne porte ses attaques, ce qui peut s'avérer problématique lors d'un duel.
Le gantelet va permettre de blesser des figurines à la résistance ou au blindage hors de portée d'une hache ou d'une griffe.
Cette arme va aussi disposer d'une rentabilité supérieure à toute autre à partir d'une endurance adverse de 7, contre les figurines disposant d'une endurance de 6, le gantelet sera plus optimisé que la masse sur les svg 3+ et 2+.


Marteau Tonnerre (MT) :
Même règles qu'un gantelet, avec en plus la capacité de sonner les adversaires survivants à une blessure. De part cette capacité supplémentaire, le marteau tonnerre est encore plus efficace que le gantelet énergétique, spécialement contre les QG et les créatures monstrueuses.
Les marteaux tonnerres les plus rentables sont ceux des Terminators d'assaut BT/MT.

Bombes à fusion (BàF) :
C'est une version améliorée de la grenade anti-chars (mêmes règles d'utilisation mais capacité de pénétration des blindages bien supérieure).
Il n'y a que face aux marcheurs, aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé et aux créatures monstrueuses que la bombe à fusion a une réelle utilité.
C'est un choix possible pour les sergents des escouades qui n'ont pas été armés d'un gantelet énergétique, afin de renforcer légèrement leur compétence anti-chars au corps à corps.
C'est une option très utile pour les escouades ne disposant ni d'armes à fusion, ni de gantelets énergétiques ou de marteaux tonnerre, pour contrer les attaques de char.



LES PISTOLETS SPECIAUX :

Les pistolets spéciaux, à l'instar du pistolet bolter, permettent à son possesseur de tirer avant de lancer un assaut, puis de compter comme une arme de corps à corps durant le dit assaut (conférant ainsi un bonus de +1 attaque en cas d'utilisation conjointe avec une seconde arme de corps à corps).
Ainsi les pistolets spéciaux permettent de renforcer la puissance de feu à portée courte d'une unité, sans pour autant réduire son efficacité au corps à corps.
Une figurine équipée de deux pistolets pourra faire feu avec les deux, multipliant sa puissance de feu, tout disposant au corps à corps du bonus de +1 A, mais ne pourra pas utiliser en plus d'armes spéciales de corps à corps

Lance-flammes léger (LFle) :
Ce pistolet-lance-flammes utilise un gabarit de souffle, et si sa force est basse et sa PA anecdotique, il reste une arme particulièrement efficace contre les infanteries légères à endurance faible, en préparation d'un assaut comme en réception d'une charge.
Faire attention à ne pas faire fuir l'unité que l'on souhaite charger suite à de trop grosses pertes pendant la phase de tir. Ce danger, moins prononcé qu'avec le lance-flammes (force moins élevée donc moins de blessés) doit tout de même être pris en compte.
Il pourra s'avérer intéressant dans un unité disposant déjà de lance-flammes, pour accroître encore sa puissance de saturation, mais aussi dans une unité spécialisée dans la chasse aux infanteries super-lourdes ou aux véhicules, pour lui apporter une légère polyvalence.
S'il est le moins cher des pistolets spéciaux, le LFle est tout de même deux fois plus cher qu'un LF...

Pistolet à plasma (PP) :
Une arme destinée à faire des dégâts contre l'infanterie super-lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les véhicules légers. Une telle arme peut permettre de gagner un avantage substantiel sur l'adversaire avant même de charger.
Arme soumise à la surchauffe (5,55% de probabilité de subir une blessure non sauvegardée par tir).
Le pistolet à plasma a un coût identique au fusil à plasma qui dispose d'une puissance de feu et d'une portée supérieure.

Pistolet infernus (PInf) :
C'est un mini fuseur, à portée diminuée de 50%, pour un surcoût de 50%.
Il sera utile, avant de lancer un assaut, pour affaiblir l'infanterie lourde, les élites, les créatures monstrueuses, mais aussi pour détruire les chars et surtout les transports.
Malgré sa portée très limitée, le pistolet infernus est très intéressant par rapport au pistolet à plasma, car il ne surchauffe pas, occasionne des morts instantanées sur les endurances de 4, et permet de détruire les véhicules lourds.
A noter que les meilleures unités de corps à corps Blood Angels (vétérans d'assaut, Garde sanguinienne, Compagnie de la Mort) ne peuvent pas être équipées d'autres armes à fusion, et que le pistolet infernus sera pour elles le seul moyen de gagner une solide polyvalence.
Dans une optique de tir anti-char, mieux vaut aligner des fuseurs en nombre, ce sera beaucoup moins cher, plus efficace et donc bien plus rentable.



ARMES SPECIALES DE TIR :

Les armes spéciales de tir permettent aux unités qui les manie de se déplacer et de tirer. Ce sont des outils très appréciés des Blood Angels qui affectionnent tant le mouvement et le combat rapproché.

Fuseur :
Le fuseur est l'anti-char par excellence : sa PA1 permet de maximiser les dommages alors que la règle de fusion permet de traverser les blindages les plus épais. Le fait de devoir s'approcher très près de sa cible n'est pas vraiment un problème pour les Blood Angels qui font de la mobilité l'une de leurs principales qualités.
Némésis des listes fortement mécanisées, le fuseur est aussi extrêmement polyvalent en petit format (élimination des infanteries lourdes et super-lourdes, alors forcément limités en nombre).

Fusil à plasma (Lance-plasma / LP) :
Arme à tir rapide extrêmement efficace contre les infanteries lourdes et super-lourdes, les créatures monstrueuses mais aussi les blindés légers (PA 2).
Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe. Même si l'armure énergétique apporte une bonne protection contre cette faiblesse (5,5% de probabilité de perdre un PV par tir), des marines pouvant très bien absorber les blessures (insensibilité à la douleur) les utiliseront encore plus sereinement (3,7% par tir).
Par sa polyvalence et son efficacité contre les infanteries super lourdes, le fusil à plasma est une arme à ne pas négliger dans une armée.

Lance-flammes (LF) :
Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères nombreuses, à couvert, ou comme arme de saturation. A l'instar du fuseur, sa portée courte n'est pas vraiment un problème pour les Blood Angels.
Attention tout de même : les dommages occasionnés par le lance-flammes sont souvent si importants que l'unité victime fuit, et se retrouve donc souvent hors de portée d'une éventuelle charge.
C'est aussi une arme excellente en tir d'alerte en réponse à une charge adverse.

Lance-flammes lourd (LFL) :
Comme un lance-flammes avec une force et une PA améliorées. Il peut avoir son utilité dans une unité voulant augmenter ses capacités de tir anti-infanterie légère sans démultiplier les choix d'armes spéciales (typiquement Terminators, vétérans d'assaut déjà gavés d'armes combinées ou Dreadnoughts).
A l'instar des lances-flammes, il est très efficace en tir d'alerte face à une charge.

Bolter combiné :
Bolter permettant de faire feu une fois par partie avec un lance-flammes, un fusil à plasma ou un fuseur, en fonction de l'arme combinée choisie.
Utile pour apporter une redondance de l'arme spéciale ou des armes spéciales d'une unité, il sera le plus souvent porté par un sergent d'escouade tactique ou par un personnage indépendant.
Si toutes les armes combinées peuvent être utiles, le combi-plasma est le plus rentable (un fusil à plasma coûte 15 pts) et le combi-lance-flammes est le moins intéressant (un lance-flammes ne coûte que 5 pts).

Bolter d'assaut (Fulgurant) :
Cette arme à deux mains dispose de la même puissance cinétique qu'un bolter, et bénéficie invariablement et de la meilleure portée du bolter (24 ps) et de sa meilleure cadence de tir (2 tirs par phase de tir), tout en permettant de charger après son utilisation (arme d'assaut).
C'est donc une très bonne arme de portée moyenne contre l'infanterie légère, qui développe une très bonne synergie avec les bolters et pistolets bolters. Elle fournit à leur instar une certaine efficacité contre les infanteries lourdes par saturation.
A part pour les Terminators qui en sont équipés de façon standard, on préfèrera systématiquement au fulgurant soit un pistolet qui améliorera le nombre d'attaques de son porteur, soit une arme combinée qui améliorera sa puissance de feu.



ARMES LOURDES :

Les armes lourdes sont parmi les armes de tir les plus puissantes et disposent généralement des portées les plus étendues. Maniées par un fantassin, elles nécessiteront son immobilité pour être utilisées à plein. En revanche, si elles équipent un véhicule, elles pourront faire feu à pleine puissance alors que le châssis est en mouvement (la vitesse du véhicule va conditionner le nombre d'armes pouvant être utilisées).
Les armes lourdes sont particulièrement efficaces contre les véhicules et les créatures monstrueuses. Le tableau suivant indique le nombres de points de coques détruits (dégâts légers) en une salve (prend en compte le nombre de tirs offert par l'arme) en fonction de la valeur de blindage d'un châssis ciblé :
Armement
Blindage 10 Blindage 11 Blindage 12 Blindage 13 Blindage 14
Autocanon
0,89
0,67
0,44
0,22
xxx
Autocanon jumelé
1,19
0,89
0,59
0,3
xxx
Multifuseur (fusion)
0,67
0,65
0,59
0,56
0,48
Multifuseur jumelé (fusion)
0,89
0,86
0,79
0,74
0,64
Bolter lourd
0,67
0,33
xxx
xxx
xxx
Bolter lourd jumelé
0,89
0,44
xxx
xxx
xxx
Canon d'assaut
1,33
0,89
0,44
0,44
0,37
Canon d'assaut jumelé
1,78
1,19
0,59
0,59
0,49
Canon laser
0,67
0,56
0,44
0,33
0,22
Canon laser jumelé
0,89
0,74
0,59
0,44
0,3
Lance plasma lourd (jumelé ou non)
0,67
0,5
0,33
0,17
xxx
Lance-missiles
0,56
0,44
0,33
0,22
0,11
Bolter lourd :
Arme lourde longue portée à cadence de tir élevée, très efficace contre l'infanterie légère ou semi-lourde.
Le bolter lourd peut aussi percer les blindages les plus légers et occasionner des dégâts aux infanteries lourdes s'il est utilisé en nombre pour de la saturation à force moyenne (escouade Devastator ou spam de Razorbacks).
Sa haute cadence de tir lui permet de trouver une légère pertinence en tir au jugé (0,5 tir au but au total), s'il est utilisé en réaction à une charge ou suite au déplacement du Marine qui le porte.
On peut compter sur sa version jumelée pour tenter de neutraliser les plus légers aéronefs (0,9 touches soit 0,3 points de coque retirés à Razorwing ou à un Dakkajet)...
En fin de compte, le bolter lourd n'est qu'un bolter amélioré et n'apporte pas grand chose de plus, à moins de l'aligner en grand nombre...

Multi-fuseur :
Arme anti-char à fusion et PA1, très efficace contre les châssis légers à moyenne portée et les véhicules lourds à courte portée.
Sa portée moyenne se conjugue mal avec l'immobilité requise pour qu'un fantassin face feu de façon efficace, à moins que l'on accepte de sacrifier quelques phases de tir pour déployer ce superbe anti-chars.
Monter sur un châssis ou en équiper des unités implacables (mouvement et tir) permet de compenser le problème du à la portée limitée.

Lance-missiles :
Arme longue portée efficace contre les véhicules légers, les créatures monstrueuses mais aussi les infanteries légères.
Arme de soutien polyvalente et bon marché, le lance-missiles est une arme de choix pour les infanteries, même s'il gagne à être utilisé en nombre (escouade Devastator) pour accroître encore son efficacité.

Canon à Plasma (Lance-plasma lourd / LPL / CàP) :
Arme longue portée destinée à éliminer l'infanterie lourde, le lance-plasma lourd est aussi utilisable contre les créatures monstrueuses, les infanteries légères et les véhicules légers. Malheureusement, cette arme est sujette à la surchauffe, et sa multiplication dans une même unité peut devenir préjudiciable (escouade Devastator).
On peut en équiper néanmoins une unité spécialisée dans l'élimination des infanteries lourdes à longue portée (escouade tactique avec lance-plasma et lance-plasma lourd).
Arme à gabarit, le LPL garde une précision acceptable grâce à la CT4 des Marines (déviation moyenne de 2 ps), mais relative par rapport à la taille du gabarit.
Utilisant le petit gabarit, le LPL ne sera efficace contre l'infanterie que si l'adversaire fait l'erreur de ne pas disperser suffisamment les figurines de ces unités.

Canon laser :
Arme longue portée à force élevée, le canon laser est efficace contre les créatures monstrueuses et tous les blindages, même les plus résistants.
Le canon laser est trop cher pour être utilisé en nombre, condition de sa réelle efficacité contre les châssis lourds et les créatures monstrueuses. On lui préfèrera donc la plupart du temps le lance-missiles, moins cher, plus polyvalent et non moins redoutable face aux blindés légers.

Canon d'assaut :
Arme à cadence de tir très élevée mais à portée moyenne, le canon d'assaut est taillé pour éliminer les infanteries légères et les véhicules les plus légers.
Cependant sa capacité "perforant" lui permet de jouer un rôle contre les créatures monstrueuses, les infanteries lourdes et les blindages les plus épais.
Vu sa haute cadence de tir, le canon d'assaut est l'arme bénéficiant au mieux du jumelage, et il est dommage de ne pas le déployer ainsi, surtout que le jumelage va lui donner une certaine efficacité contre les cibles volantes (1,2 touches au but par salve)
Le perforant est malheureusement tributaire des "6" obtenus sur les jets de blessure ou de pénétration de blindage, et donc très irrégulier. Le canon d'assaut est en fin de compte beaucoup moins polyvalent que l'on pourrait le croire, sauf jet de dés chanceux ou déploiement en nombre.



PROTECTIONS :

Armure de scout :
Protection moyenne, faible selon les critères Space Marines mais plutôt bonne par rapport aux autres races/armées.

Armure énergétique :
Sauvegarde d'armure excellente, qui force à utiliser soit des armes très puissantes soit une grande capacité de tirs de saturation pour en venir à bout.
L'intérêt des Marines tient dans le fait que pratiquement toutes les troupes de base sont équipées de cette armure et ont donc une résistance peu commune.

Armure d'artificier :
Excellente armure qui permet de pratiquement doubler la résistance de son porteur à la saturation par rapport à une armure énergétique.
Au corps à corps, l'amure d'artificier ne sera passée que par les armes encombrantes (frappe à initiative 1), les poings de combat de Dreadnoughts et les Créatures monstrueuses.
Son porteur jouira donc d'une grande résistance face à la plupart des armes.
Doublée d'une bonne sauvegarde invulnérable, la svg 2+ devient très problématique à gérer pour un adversaire.

Armure Terminator :
Équivalent d'une armure d'artificier en ce qui concerne la résistance aux tirs et frappes de saturation.
Au corps à corps, l'amure Terminator ne sera passée que par les armes encombrantes (frappe à initiative 1), les poings de combat de Dreadnoughts et les Créatures monstrueuses.
La sauvegarde invulnérable conférée en plus est malheureusement beaucoup trop limitée pour être prise en compte lors de l'exposition de l'unité (seulement 1/3 chance de bloquer une attaque).
La faculté "implacable" conférée par l'armure sera utile pour l'utilisation d'armes lourdes ou à tir rapide.
Doublée d'une bonne sauvegarde invulnérable, la svg 2+ devient très problématique à gérer pour un adversaire.

Bouclier de combat :
Confère une sauvegarde invulnérable très légère sans diminuer le nombre d'attaque de son porteur. La résistance de son porteur en sera d'autant meilleure qu'il bénéficiera aussi de l'Insensibilité à la douleur, les deux se conjuguant pour bloquer une attaque ou un tir à bonne PA (55,5% de probabilité de bloquer une blessure annulant la svg d'armure).
A oublier : augmenter le coût des sergents n'est pas forcément une grande idée. Mais s'il reste un reliquat de points après que toutes les options plus utiles ont été sélectionnées (BàF, lames de bulldozer, etc)...

Halo de fer / Rosarius :
Sauvegarde invulnérable de 4+, ne diminue pas le nombre d'attaque de son porteur.
Sauvegarde permettant une fois sur deux de bloquer une attaque puissante, donc trop limitée pour exposer délibérément son porteur à des dangers (armes à fortes PA).

Bouclier Tempête :
La meilleure sauvegarde invulnérable disponible. Considéré comme une arme de corps à corps, le bouclier va réduire le nombre d'attaque de son porteur.
A utiliser seulement en conjonction d'une armure d'artificier, d'une armure Terminator et/ou sur une figurine bénéficiant de l'Insensibilité à la douleur (sans quoi le porteur est aussi vulnérable à la saturation que s'il portait une simple armure énergétique) pour aligner un fantassin très résistant à la saturation mais aussi aux armes à forte PA.

Capes de camouflage :
Équipement permettant aux scouts de compenser la résistance moyenne de leurs armures, pour peut qu'ils restent à couvert.
Utiles uniquement sur des unités de scouts équipés pour le tir.



EQUIPEMENT DES VEHICULES :

Blindage renforcé :
Equipement permettant de garantir au véhicule sa capacité de mouvement.
Le blindage renforcé est cher pour un équipement qui au fond neutralise que 16,7% des dégâts lourds aux véhicules. Et le coût va exploser si on veut en équiper une liste mécanisée.
En fin de compte, cet équipement n'est valable que sur les transports, et dans le cas où peu de véhicules sont déployés (liste semi-mécanisée ou full Land Raider).

Fulgurant :
Permet au véhicule équipé d'augmenter légèrement sa capacité contre l'infanterie légère. Peut être envisagé sur un Predator ou Predator Ball avec bolters lourds latéraux, sur un Rhino ou sur un Razorback bolters lourds jumelés.
Il permet aussi de diminuer la probabilité de perdre une arme importante sur un dégât lourd "arme détruite", surtout si le véhicule compte peu d'armes (Sur un Vindicator, fera passer la probabilité de voir le canon démolisseur détruit de 50% à 33,3%)
Le coût de l'option est totalement disproportionnée par rapport à l'intérêt de l'arme, trop légère pour être pertinente.

Fumigènes :
Les fumigènes permettent au véhicule s'en servant de bénéficier d'uns sauvegarde de couvert légère (33,3% de chance de bloquer un dégât), au prix du sacrifice d'une phase de tir.
Une utilisation judicieuse des fumigènes augmentera durablement la durée de vie de vos blindés. Attention toutefois : si le système est monté de série, il ne peut être activé qu'une fois par partie.
La sauvegarde de couvert, trop légère en elle-même pour être réellement efficace se conjugue néanmoins très bien avec les règles de combat nocturne (pour une svg de couvert améliorée à 4+ voir 3+).

Lame de bulldozer :
Tout véhicule traversant un terrain difficile a 16,7% de chance de rester immobilisé. La lame de bulldozer fait passer cette probabilité à 2,77%.
Si investir pour compenser un risque aussi dérisoire peut paraître vain, la lame de bulldozer ne coûte en fait presque rien et vous permettra de tirer partie de la vitesse de vos véhicules terrestres sereinement. S'il reste des points, investir dans quelques lames de bulldozer pour les chars les plus mobiles (razorbacks CAj, vindicators, Baal...) pourra vous épargner quelques sueurs froides et désagréments.

Magna-Grappin :
Arme de courte portée permettant au Dreadnought Furioso ou de la compagnie de la mort d'attirer à lui le véhicule touché, pour peu que le grappin ait perforé le blindage.
A noter que le magna-grappin peut provoquer une attaque de char sur les unités de l'adversaire avec son propre blindé : cela permettra de désorganiser un maximum la ligne de bataille de l'adversaire.
La force du Magna grappin le prédispose plus à être utilisé contre les blindés légers. Il s'accorde donc aussi avec les Poings de Sang qu'avec les Griffes de Sang (voir les différentes entrées de Dreadnought).

Missile Traqueur :
Missile à portée illimitée mais à usage unique. Peut servir à conférer une capacité de tir à un véhicule qui en est pratiquement dénué (sur un Rhino par exemple), donner à un véhicule disposant d'armes à moyenne ou courte portée une capacité longue portée (vindicators, razorbacks CAj ou LFLj) ou renforcer encore les capacité anti-chars d'un chasseur de blindés (Predator CL latéraux).
Le missile traqueur est cher par rapport à ce qu'il apporte, il est donc une option à éviter.

Projecteur :
Lors d'un combat nocturne, un projecteur permet à un véhicule, après avoir tiré, d'éclairer sa cible. Le véhicule et sa cible perdent le bénéfice des sauvegardes améliorées par les règles de combat nocturne.
Un véhicule pour cibler au projecteur une unité doit l'avoir prise pour cible, a placer donc sur des véhicules rapides ou disposant d'armes à longue portée.
C'est typiquement l'option à choisir pour finir le petit reliquat de points à la fin de la conception de liste (ces 3-4 points dont on ne sait que faire),  surtout vu la fréquence des combats nocturnes au premier ou aux derniers tours de jeu dans le cadre des missions "Guerres éternelles".

Poings de Sang / Griffes de Sang :
Les Poings de Sang sont la version Blood Angels de l'armement standard des Dreadnoughts, faisant passer leur force à 10 et PA2, ce qui leur permet de percer les blindages les chars les plus lourds (monolythes Nécron et autres Land Raiders) et d'occasionner des morts instantannées contre leurs adversaires au corps à corps, quelles que soient leurs sauvegardes d'armures.
Les Griffes de Sang permettent au Dreadnought de frapper à sa force (6 de base) avec une PA3 et de multiplier ses attaques en fonction de nombre de points de vie déjà retirés. Le nombre d'attaques va être démultiplier, surtout que le Dreadnought gagne une confortable relance des jets de blessure ratés. Cette option d'armement est très efficace contre pratiquement toutes les infanteries, sauf les super-lourdes qui encaisseront les coups avec leur efficacité accoutumée. C'est aussi une arme intéressante contre le plupart des créatures monstrueuses.
Sauf si le Dreadnought a pour vocation à éliminer les véhicules les plus lourds et les infanteries super-lourdes, les Griffes de Sang sont bien plus performantes que les Poings de Sang.



POUVOIRS PSYCHIQUES CODEX BLOOD ANGELS :

Ailes de Sanguinius :
L'archiviste gagne une très grande mobilité grâce à ce sort. Néanmoins, vu que le psyker peut être équipé de réacteurs dorsaux, il n'est de peu d'intérêt que de sélectionner ce sort, qui fait risquer à son utilisateur des périls du warp, ou une dissipation, là ou un simple équipement facilement accessible fait aussi bien, en plus fiable.
Uniquement pour Archiviste en armure Terminator ou Dreadnought Furioso Archiviste.

Asservissement de l'âme :
Ce pouvoir psychique de tir est extrêmement efficace contre toutes les unités bénéficiant d'un commandement limité, sans considération pour des capacités du style de "sans peur" ou de "obstiné".
Paralyser une unité peut être une alternative très intéressante et moins compliquée que son élimination.
Si on peut trouver toute sorte d'utilité à ce pouvoir, il peut être particulièrement précieux lors d'un débarquement de troupes par module d'atterrissage, au milieu des lignes ennemies.
Intéressant uniquement contre les ennemis à très faible commandement (probabilité de raté un test de commandement par rapport à cette valeur de commandement : CDT6 = 58,33% ; CDT7 = 41,67% ; CDT8 = 27,78% ; CDT9 = 16,67%).

Bouclier de Sanguinius :
Ce sort crée une petite zone de protection autour du Psyker.
Ce pouvoir semble négligeable pour l'infanterie autoportée qui, par sa mobilité, trouvera toujours à bénéficier d'un couvert meilleur que 5+ quand elle n'aura pas tout simplement meilleure protection à profiter des excellentes armures énergétiques dont elle est équipée.
En revanche ce pouvoir peut avoir un avantage certain pour les unités sur-exposées (débarquement en module d'atterrissage) ou pour les véhicules, dont la recherche de couverts est plus contraignante mais plus profitable (bénéfice et du blindage et du couvert).
L'autre point fort de ce pouvoir est le moment où il est lancé : pendant la phase de tir de l'adversaire, ce qui laisse les capacités psychiques de l'archiviste au maximum lors de son tour de jeu.
Pouvoir surtout utile dans les listes très mécanisées.

Don de la colère :
Ce pouvoir, qui peut être lancé pendant la phase d'assaut de n'importe quel joueur améliore légèrement l'efficacité au corps à corps de l'Archiviste et de son unité. Ce pouvoir est d'autant plus appréciable que le nombre total d'attaques de l'unité est grand...
Bon pouvoir facile à mettre en œuvre.

Ébullition :
Fait perdre un point de vie à l'unité ciblée dans les 12 ps, qui ne pourra compter que sur les sauvegardes de couvert ou invulnérables. Donc efficace contre les créatures monstrueuses, les infanteries super lourdes, etc...
Dans 27,8% des cas, il est possible de choisir une figurine particulière dans l'unité ciblée.
Sans réel intérêt.

L’Épée de Sang :
Pouvoir qui augmente la force du psyker à son maximum. Il va pénétrer les blindages les plus épais, blesser avec une facilité déconcertante les adversaires les plus endurants et infliger des morts instantanées à tout ce qui n'a pas au moins 6 en endurance.
Ce pouvoir peut être lancé au début de n'importe quelle phase d'assaut, ce qui permet non seulement de renforcer un assaut du psyker, mais aussi de contrer violemment une charge ennemie...
Très bon pouvoir de corps à corps, à relativiser de part la fragilité de l'Archiviste.

Frappe psychique :
Tir psychique de courte portée particulièrement utile face aux infanteries super-lourdes.
Autant placer ailleurs quelques LP dans la liste...

Lance de Sang :
Ce pouvoir de tir ne nécessite pas de jet pour toucher et permet cibler les unités placées sur la ligne du tir. La portée est aléatoire, mais on peut compter sur une moyenne de 14 ps.
De part sa force, sa PA et sa règle "arme à rayon", la Lance de Sang est avant tout un pouvoir anti-chars, même s'il peut se révéler utile pour occasionner des morts instantanées ou blesser des créatures monstrueuses.
A l'heure actuelle, le meilleur pouvoir anti-chars, même si cibles au delà de la première gagnent des svg de couvert.

Peur des Ténèbres :
Pouvoir de tir provoquant la fuite de l'adversaire en cas d'échec à un tes de commandement sous malus.
Au delà des unités "sans peur" et "obstiné", le pouvoir ne fournira le maximum d'effet que sur des unités proche du fond du champ de bataille (fuir équivalent alors à quitter la table).
Probabilité de fuir par rapport au commandement, malus compris : Cdt7 = 72,22% ; Cdt8 = 58,33% ; Cdt9 = 41,67% ; Cdt10 = 27,78%.
Bon pouvoir pour Archiviste podé.

Puissance des Héros :
Pouvoir de corps à corps s'utilisant au début de la phase d'assaut de n'importe quel adversaire. Ce pouvoir augmente le nombre d'attaque de l'archiviste ou d'un membre de l'unité qu'il a rejoint. Cela peut être très pratique pour augmenter l'impact d'un gantelet énergétique, par exemple...
Bon pouvoir, à relativiser par rapport à la fragilité du psyker au corps à corps...



DISCIPLINES PSYCHIQUES GENERIQUES :

Les Psykers Blood Angels peuvent utiliser les pouvoirs des disciplines psychiques suivantes au lieu des pouvoirs décrits dans le codex.
Contrairement aux pouvoirs du codex, le choix au sein de chaque discipline n'est pas libre, mais résulte d'un jet de dé, d'où l'importance des pouvoirs primaris que l'on ne peut obtenir pas les dés mais échanger contre un pouvoir tiré...
Pour l'immense majorité de psykers, deux jets sont effectués, ce qui donne au mieux 1/3 d'obtenir un pouvoir en particulier. Il faut donc choisir des disciplines où de nombreux pouvoirs sont intéressants pour un même psyker, ou dont le pouvoir primaris est intéressant en lui-même.
Divination et Télépathie sont les deux disciplines répondant à ces critères.

Biomancie :
Très bonne discipline pour des psykers intéressés par le corps à corps et le combat rapproché.
Correction (pouvoir primaris) :
Ce tir psychique correspond exactement au pouvoir Blood Angel "Frappe Psychique", un tir à courte portée mais à forte cadence, à force moyenne mais à très bonne PA. Ce pouvoir sera donc particulièrement utile en préparation à une charge contre une infanterie lourde ou super-lourde.
Ce pouvoir n'a pas de réelle pertinence mais reste facilement jouable si un pouvoir tiré aléatoirement n'apporte pas satisfaction...
Bras de Fer :
Cette bénédiction augmente de quelques précieux points la force et l'endurance du psyker tout en lui conférant "Guerrier Éternel". Bras de Fer permettra à un psyker engagé dans un corps à corps désavantageux d'y survivre plus facilement, voir de vaincre... L'impact conféré par bras de fer est bien moindre que celui de l’Épée de Sang, du codex. Il y gagne en revanche une sacrée résistance.
Intérêt très mitigé pour un psyker, à moins de l'avoir équipé spécialement pour le CàC.
Affaiblissement :
Cette malédiction réduit quelque peu l'endurance et la force de l'unité ciblée. C'est un pouvoir qui va permettre de rendre l'unité victime bien plus fragile à la saturation d'attaques ou de tir, et faire apparaître des possibilités de morts instantanées là où il n'y en avait pas forcément. En plus, dans une situation de corps à corps, l'efficacité de l'unité en sera grandement réduite.
Pouvoir très intéressant dans une optique de corps à corps comme de tir et facile à mettre en œuvre...
Endurance :
Cette bénédiction (début de votre phase de mouvement) augmente les capacités de tir en mouvement et la résistance de l'unité ciblée. Seuls quelques personnages indépendants pourront bénéficier de "Il est invincible", et l'"insensibilité à la douleur" est très facilement disponible pour les Blood Angels. Malgré tout, conférer "implacable" à une unité peut être intéressant, si elle est équipée d'armes à tir rapide (tir et charge) ou lourdes (mouvement puis tir à pleine puissance).
Bénédiction pas adaptée au Blood Angels.
Drain de vie :
Ce tir psychique de courte portée sera très efficace sur les créatures monstrueuses, même super-lourdes, sur toutes les infanteries, et sur les véhicules légers.
Sa capacité à faire regagner des PV au psyker reste très secondaire.
Pouvoir peu intéressant sauf pour Méphiston.
Célérité Warp :
Cette bénédiction permet au psyker d'augmenter ses caractéristiques d'attaques, d'initiatives et de mouvement. S'il pourra sprinter plus efficacement, ses distances de charge surtout seront augmentées.
Un pouvoir extrêmement intéressant si le psyker est contraint de se lancer dans la mêlée, surtout s'il est équipé pour...
Une version grandement améliorée, mais personnelle, de Puissance des Héros.
Hémorragie :
Ce tir psychique de tir à courte portée permet de cibler théoriquement une figurine particulière au sein d'une unité, mais les chances de pouvoir effectivement l'atteindre sont très minces (27,8%).
L'efficacité du pouvoir est conditionnée par la valeur d'endurance de la cible, son nombre de points de vie et une éventuelle sauvegarde invulnérable.
Ce sort peut certes se révéler extrêmement destructeur (à chaque mort, une nouvelle figurine est touchée), et peut potentiellement annihiler une unité entière d'ennemis, mais il est en fait très contingent de la valeur d'endurance de la cible (avec 3, la cible a déjà 50% de chance de s'en sortir).
Pouvoir au final peu intéressant, sauf si votre adversaire est affublé d'une malchance calamiteuse sur ses jets de dés.

Divination :
Excellente discipline permettant de démultiplier l'efficacité de ses propres unités ou de diminuer grandement celle des adversaires. Le psyker ne doit pas être embarqué dans un transport (que des bénédictions et malédictions)...
Prescience (pouvoir primaris) :
Cette bénédiction pouvant cibler toute unité à courte portée de l'archiviste augmente augmente sa capacité à toucher l'adversaire, au tir comme au corps à corps. Ce pouvoir permet ainsi de démultiplier les touches de saturation mais aussi de fiabiliser les armes spéciales de tir, armes lourdes et armes spéciales de corps à corps, voir de créer, pour une unité de tir, une très légère capacité de tir anti-aérienne là où il n'y en avait absolument pas (probabilité de toucher un aéronef sur un tir de 16,7% passant à 30,6%).
Pouvoir bien supérieur au Don de la Colère, il justifie à lui seul le fait de vouloir prendre un pouvoir parmi la discipline de divination.
Anticipation :
Cette bénédiction profitant au psyker et à son unité les rendent extrêmement dangereux à charger. Le tir en état d'alerte sera particulièrement mortel pour l'attaquant, sans compter que le psyker et son unité auront pratiquement le même impact au corps à corps que s'ils avaient chargé (Contre-attaque).
Ce pouvoir est des plus utile aux unité dotées d'un bon potentiel de tir et peu enclines à charger l'adversaire.
Pourvoir excellent pour des unités au rôle défensif.
Pressentiment :
Cette bénédiction pouvant toucher une unité amie à courte portée permet de lui faire bénéficier d'une légère sauvegarde invulnérable. Heureusement, les fantassins pourront certainement doubler cette sauvegarde de l'insensibilité à la douleur pour obtenir une protection un peu plus probante...
Le plus mauvais pouvoir de la discipline.
Infortune :
Cette malédiction qui se lance contre une unité adverse à moyenne portée va réduire énormément sa résistance, en la forçant à relancer ses sauvegardes d'armures, de couvert et invulnérables réussies.
Probabilités de réussir une sauvegarde :
Sauvegarde
2+
3+
4+
5+
6+
Conditions normales
83,3%
66,7%
50%
33,3%
16,7%
Avec Infortune
69,4%
44,4%
25%
11,1%
2,8%
Permet notamment de neutraliser l'intérêt des sauvegardes 2+ face à la saturation et des bonnes sauvegardes invulnérables.
Minutage parfait :
Bénédiction permettant au psyker et à son unité d'ignorer les couverts. Ce pouvoir est intéressant d'autant plus que l'unité rejointe et le psyker disposent d'armes à bonne PA et en nombre.
Un des pouvoirs de la discipline les moins intéressants.
Précognition :
Cette bénédiction cible le psyker et seul lui en tirera un avantage. Il augmentera alors grandement son impact au tir comme au corps à corps et sa résistance.
Ce pouvoir sera d'autant plus intéressant que le psyker disposera d'un armement de qualité et de bonnes protections.
Permet de faire d'un psyker bien protégé un véritable "tank" pour son unité s'il est placé en pointe.
Omniscience :
Cette bénédiction permet au psyker d'influer énormément sur les évènements tactiques de l'armée (réserve et attaque de flanc) mais aussi sur les éléments de décors (terrains mystérieux).
Ce pouvoir extrêmement puissant aura d'autant plus d'impact que la liste d'armée compte d'unités placées en réserve.
Un pouvoir en fait très conjoncturel. La faible probabilité de le tirer empêche de baser une liste dessus, alors que l'obtenir dans nombres de listes aura un effet des plus limité...

Télékinésie :
Discipline polymorphe, peu de pouvoirs vont se révéler réellement intéressants...
Collision (pouvoir primaris) :
Ce pouvoir de tir en faisceau touche automatiquement toutes les figurines sur son chemin avec une bonne force, qui diminuera au fur et à mesure des cibles touchées. Malgré l'absence de PA, la possibilité de cibler des figurines particulières reste intéressante, surtout qu'elles seront bien amoindries le tour suivant l'attaque (renversement).
Son intérêt est d'être moins mauvais ou conjoncturel que nombre de pouvoirs de cette discipline.
Compression :
Cette décharge focalisée (tir ayant une probabilité de 27,8% de permettre de sniper une figurine) à courte portée dispose d'une force et d'une PA aléatoire.
Pouvoir bien trop irrégulier pour que l'on puisse ou même que l'on veuille en tirer partie.
Seuil de l'Infini :
Cette bénédiction permet au psyker et à son unité de se déplacer par "bonds", lui octroyant une grande mobilité.
Au delà des risques inhérents à la FeP (faibles), de ceux inhérents au sortilège (faibles), l'arrivée groupée et compact de l'unité va la rendre très sensible aux armes à gabarit.
Intéressant dans certaines listes, pour des unités de tir.
Anathème du Mechanicum :
Cette malédiction diminue légèrement la puissance de l'unité ciblée au tir comme au corps à corps. Et si cette unité est un véhicule, ou un escadron de véhicule, chaque châssis aura une grande chance de subir des dégâts (83,3% de chance de perdre un point de coque et 16,7 de subir en plus un dégât lourd)
Un pouvoir d'autant plus intéressant qu'il peut cibler sans restriction un aéronef.
Onde de choc :
Ce pouvoir de tir provoque un nombre de touches aléatoire sur toutes les unités à proximité du psyker. Malheureusement la force de l'attaque est faible et sa PA inexistante. Défaut que le "pilonnage" ne compense pas totalement.
Mauvais pouvoir, à moins de combattre des armées basées sur l'infanterie légère de masse.
Dôme Télékinétique :
Cette bénédiction permet à une unité amie à proximité du psyker de bénéficier d'une légère sauvegarde invulnérable.
Chaque attaque ou tir adverse ainsi sauvegardé sera redirigé vers une de ses unités proches, si elle se trouve suffisamment proche de la cible originelle.
On regrettera que les tirs n'aient que 33,3% de chance d'être contrés par la sauvegarde invulnérable. De plus cette sauvegarde invulnérable ne sera utilisée que lorsque la PA de l'arme ignorera l'excellente armure du Marine.
Conjugué à l'insensibilité à la douleur il permettra tout de même de stopper quelques attaques à forte PA (55,5% de chance de bloquer une attaque/tir).
Pouvoir anecdotique.
Vortex de Perdition :
C'est un pouvoir de tir délivrant un petit gabarit d'explosion à force et PA maximales. Mais sa courte portée n'est pas son seul défaut : en cas d'échec du test psy, il sera centré sur le psyker qui connaîtra alors très certainement un funeste destin. C'est en plus un pouvoir s'utilisant comme une arme lourde, qui implique donc, vu sa faible portée, que le psyker soit implacable pour l'utiliser au mieux (moto ou armure Terminator). Enfin, le pouvoir nécessite 2 charges warp, et donc seul un psyker de niveau 2 aura une chance (ou malchance ?) de pouvoir le sélectionner.
La brutalité du vortex ne compense pas ses trop nombreux et trop lourds défauts.

Télépathie :
Discipline extrêmement puissante, mais demandant un niveau de maîtrise d'au moins deux pour en tirer le maximum. color=green]Plainte Psychique (pouvoir primaris) :[/color]
Ce pouvoir de tir de courte portée n'autorise comme seule défense les sauvegardes invulnérables et dans une moindre mesure un bon commandement.
Excellent pouvoir polyvalent et facile à mettre en œuvre.
Domination :
L'unité à moyenne portée du psyker victime de cette malédiction devra réussir des tests de commandement pour entreprendre la moindre action. Ce pouvoir peut totalement paralyser une unité, du moment que celle-ci jouit d'un faible commandement. Si on peut trouver toute sorte d'utilité à ce pouvoir, il peut être particulièrement précieux lors d'un débarquement de troupes par module d'atterrissage, au milieu des lignes ennemies.
Pouvoir équivalent à "Asservissement de l'Âme", trop dépendant des mauvais jets de l'adversaire.
Force d'Âme :
L'unité amie à portée moyenne du psyker recevant cette bénédiction devient sans peur et se regroupe automatiquement si elle battait en retraite.
Pouvoir sans intérêt pour des Blood Angels.
Marionnettiste :
Ce pouvoir de tir permet avec un peu de chance de choisir une figurine au sein de l'unité ciblée (27,8%). La victime du sort fera feu sur une cible choisie par le psyker.
Ce pouvoir peut être particulièrement efficace lorsque l'on cible des figurines esseulées (dreadnought) ou des unités comptant dans leurs rangs que des figurines dotées d'une grosse puissance de feu (Faucheur Noir, Broadside, Obliterator).
Intéressant mais conjoncturel. Un bon deuxième pouvoir.
Épouvante :
Cette malédiction à moyenne portée a un énorme impact sur le moral de l'unité ciblée. Celle-ci perd son éventuel "sans peur" et doit immédiatement faire un test de moral. De plus elle sera effrayée par toute unité adverse.
Sans malus à la valeur de commandement de l'unité ciblée, les tests sont trop faciles à réussir pour la plupart des unités.
Invisibilité :
L'unité amie à moyenne portée du psyker touchée par cette bénédiction reçoit d'énormes bonus de sauvegarde de couvert est est très difficile à toucher au corps à corps. Malheureusement cet excellent pouvoir de protection nécessite deux charges warp.
Excellent mais hors de portée des Archivistes.
Hallucination :
L'unité atteinte par cette malédiction verra son efficacité grandement amoindrie. Si les résultats sont aléatoires, tous ont un effet efficace sur l'unité, du pilonnage automatique (assorti à quelques conditions mineures) à l'unité qui se combat elle-même. Malheureusement, là encore, il faut 2 charges warp.
Excellent mais hors de portée des Archivistes.



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Dernière édition par Technaugure le Mar 26 Nov 2013 - 16:21, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Ven 23 Nov 2012 - 10:28







PARTIE IV : LES UNITES




QG:


Commandeur Dante :
Personnage indépendant bénéficiant de bonnes caractéristiques et d'un excellent équipement pour le combat rapproché.
Son armement va lui donner une petite capacité anti-chars (hache à force 5, voir 6 et surtout pistolet infernus) et surtout une efficacité certaine contre l'infanterie super-lourde.
Son armure d'artificier le protège efficacement de la saturation et de la plupart des armes mais il faut se méfier des armes à faible PA (fusil à plasma, hache énergétique) car le Halo de fer n'apporte qu'une protection partielle, et de tout ce qui occasionne des morts instantanées (fuseur, gantelet énergétique, Poing de Dreadnought, concassage des créatures monstrueuses), surtout que Dante frappe à initiative de 1 au corps à corps. Un Prêtre ou Novice Sanguinien à proximité augmentera grandement l'efficacité de son Halo de fer contre les attaques à PA 1 ou 2, mais ne résoudra en rien le problème des armes à PA 1-2 occasionnant des morts instantanées...
Le masque mortuaire de Sanguinius fragilise un adversaire au choix, de préférence axé sur le corps à corps.
Ses réacteurs dorsaux lui confèrent une grande mobilité, de mise chez les Blood Angels.
"Frappe chirurgicale" permet à Dante et à l'éventuelle unité qu'il a rejoint de tirer bénéfice au maximum de la charge féroce, facilement accessible aux Blood Angels, et des armes spéciales et pistolets spéciaux qui pullulent dans les escouades à réacteurs dorsaux.
"Précision tactique" sécurisera totalement la FeP de Dante et de son unité, mais la FeP est surtout pertinente pour des unités de tir.
Dante fait passer la Garde Sanguinienne d'unité d'élite à troupe, ce qui est intéressant pour bâtir des armées à thème.
Du fait de ses règles spéciales Dante sera idéalement intégré à une unité pourvue de réacteurs dorsaux (même mobilité et possibilités de déploiement que lui), disposant d'une bonne puissance de feu (pour tirer le meilleur parti de "précision tactique) et d'un Prêtre Sanguinien ou assimilé. Une Garde d'Honneur avec Champion (pour relever les défis insurmontables pour Dante) ou une escouade d'assaut en réacteurs dorsaux (2 LF ou 2 fuseurs)...
Dante coûte trop cher pour des règles intéressantes mais en fin de compte marginales. Nécessaire dans certaines listes à thème, il ne le sera pas dans une liste optimisée.


Maître de Chapitre Gabriel Seth :
Ce personnage indépendant est résolument tourné vers le corps à corps.
Son arme lui permet de profiter de sa bonne initiative et de ses nombreuses attaques pour provoquer de nombreuses blessures (force élevée), mais il devra compter sur le "perforant" pour infliger de réels dommages aux infanteries lourdes et créatures monstrueuses (PA - de son arme). Il se révèlera néanmoins très efficace contre les véhicules au corps à corps.
Contre des adversaires nombreux, "Tourbillon de Sang" et "Instincts Féroces" lui permettront de multiplier les touches, et de faire pleuvoir une véritable saturation de coups sur ses ennemis.
Doté d'un moral sans faille, il inspirera l'unité qu'il rejoindra, lui permettant de tenir envers et contre tout.
Malheureusement lui même est plutôt sensible à la saturation (armure énergétique) et aux armes à bonne PA (Halo de Fer). Compter un Prêtre Sanguinien à proximité sera donc nécessaire pour qu'il accomplisse sa fonction le plus longtemps possible : le massacre des infanteries légères, de masse comme d'élite...
Personnage plutôt bon contre les infanteries de masse, les véhicules, les créatures monstrueuses, il souffre d'un manque de spécialisation, notamment de son équipement défensif, pour être considéré comme une entrée optimisée. Il est trop cher pour ne pas exceller dans un domaine...


Astorath l'Inflexible :
Le maître du Réclusiam dispose de bonne caractéristiques et d'un équipement de qualité.
Ses réacteurs dorsaux lui confèrent une grande mobilité.
Son armure d'artificier le protège efficacement des touches de saturation et de la plupart des armes de corps à corps et son Rosarius lui assure une protection versatile contre les armes PA 1 et 2.
D'un point de vue offensif, sa Hache de l'Exécuteur, lui permet de frapper à bonne force et de percer toutes les armures, mais le prive malheureusement de sa bonne initiative, rendant d'ailleurs ses grenades à fragmentation (frappe à initiative 1 de toute façon) et anti-chars (frappe au moins à même force avec la hache mais avec plus d'attaques et une PA améliorant les dégâts lourds) totalement inutiles.
Étant le "Rédempteur des Égarés", Astorath permet de multiplier les unités de la Compagnie de la Mort, voir de baser sa liste d'armée dessus.
De part "L'Ombre du Primarque", les unités Blood Angels sont beaucoup plus sensibles à la Soif Rouge qu'en temps normal (50% de chance d'y succomber au lieu du 16,7% habituel) ce qui forcément rendra l'ensemble de l'armée plus percutant.
Comme tous les Réclusiarques et Chapelains, ce personnage indépendant va grandement augmenter le moral et l'impact à la charge de l'unité qu'il aura rejoint, surtout s'il se retrouve à la tête d'une unité de la Compagnie de la Mort (dans ce cas, il est sans effet sur le moral, l"unité étant déjà sans peur).
Vu ses frappes à initiative 1, il gagnera néanmoins à se trouver à proximité d'un Prêtre ou d'un Novice Sanguinien lorsqu'il est engagé au corps à corps, ne serait-ce que pour renforcer sa résistance aux coups à PA 1 ou 2 ...
Un personnage qui aura un impact important sur les possibilités de listes mais aussi sur les unités lorsqu'elles sont engagées sur la table de jeu. Son coût fait tout de même réfléchir, et on le retrouvera dans des listes voulant un thème fort, et non dans des listes optimisées.


Le Sanguinor, paragon de l'Ost :
Le Sanguinor n'est pas un personnage indépendant, et est donc considéré comme une unité d'une seule figurine.
Il dispose néanmoins de sacrés atouts pour assurer sa survie : insensible aux morts instantanées malgré son endurance normale pour un Space Marine, il jouit des meilleures protections possibles (armure d'artificier et "Inexorable") et d'un moral à toute épreuve, sans compter sa taille et ses capacité de déplacement (réacteurs dorsaux) qui lui permettent de tirer le meilleur parti des décors (ceux occultant totalement les lignes de vue).
Il ne dispose pas d'armes de tir (même s'il peut toujours user de ses grenades en préparation à une charge) mais est dévastateur au corps à corps (excellente capacité de combat, très haute initiative, très nombreuses attaques à force élevée, charge féroce, arme de maître PA3). Ces capacités seront encore démultipliées contre le QG adverse de son choix (Ange Vengeur).
Le Sanguinor va aussi avoir un rôle de soutien au reste de la liste, en augmentant les talents martiaux des unités autours de lui (Aura de ferveur) et en améliorant grandement le profil d'un sergent de l'armée (sélection aléatoire) jusqu'à en faire l'égal de certains choix QG.
Tant qu'il évitera les infanteries super-lourdes et la concentration de la puissance de feu adverse, le Sanguinor pourra jouer les éléments perturbateurs avec facilité.
De si belles caractéristiques et de si nombreuses règles spéciales ont un coût, coût en l'espèce disproportionné par rapport à ses trois petits points de vie...


Mephiston, seigneur de la mort :
Si les Space Marines sont des surhommes, les caractéristiques de Méphiston en font un demi-dieu, ou du moins l'égal des énormes créatures monstrueuses telles celles des Tyrannides. A leur image, il n'est pas un personnage indépendant, et forme donc une unité d'une seule figurine. Cela le rend particulièrement facile à cibler au tir comme au corps à corps. Il pourra néanmoins (et devra) profiter de sa taille "humaine" pour user au maximum des couverts.
Méphiston est particulièrement résistant (sauvegarde d'armure le protégeant de la majorité des armes, endurance très élevée et nombre pléthorique de points de vie) mais l'absence de sauvegarde invulnérable va le rendre très sensible aux armes cumulant une grande force et une très bonne PA (armes à plasma, armes à fusion, canons laser, gantelets énergétiques, etc...). Sa haute endurance le protégera au moins des morts instantanées, sauf règle spéciale d'un adversaire ou d'un équipement (épée d'os, armes de force, etc...).
Ses très bonnes valeurs en font un combattant exceptionnel, sans parler de ses capacités psychiques qui renforcent encore ses prédispositions naturelles. Néanmoins, son arme de force (une épée de force sur la figurine officielle) lui confère une PA3, qui ne lui laisse que son pistolet à plasma comme seule arme vraiment efficace contre les infanteries super-lourdes.
C'est un psyker d'exception qui aura les chances maximales (50%) de dissiper tout sortilège lancé contre lui ou contre les unités amies à proximité. Il dispose de trois charges warp, lui permettant d'user de ses pouvoirs pour accroître encore sa grande force (jusqu'au maximum accessible dans le jeu grâce à Lance de Sang), de se déplacer comme une figurine en réacteurs dorsaux (Ailes de Sanguinius), d'améliorer ses déjà hautes chances de toucher ses adversaires (Don de la Colère) et d'infliger des morts instantanées (Arme de Force, et souvent Epée de Sang). Il dispose en plus de son Regard Hypnotique dont il use au corps à corps sans dépenser de points warp qui réduit en cas de réussite l'efficacité d'un de ses adversaires.
Si l'on résout le problème de la mobilité de Méphiston privé des Ailes de Sanguinius (gardé en contre-charge ou profitant d'un transport non utilisé), il peut échanger ses pouvoir contre deux autres provenant des disciplines génériques du livre des règles. Il tirera un grand avantage des pouvoirs de biomancie qui augmenteront encore ses capacités hors normes, mais pourra être intéressé aussi par ceux de télépathie (son niveau de maîtrise permettant d'user des meilleurs pouvoirs de cette discipline), ou de divination (mais l'utiliser comme support aux autres unités gâche ses prédispositions exceptionnelles pour le corps à corps). La perte de mobilité, l'impossibilité de lancer la grande majorité des pouvoirs depuis un véhicule, le nombre de pouvoirs acquis limité, le fait de les tirer aléatoirement, rend tout de même très peu intéressant le choix des disciplines psychiques du livre de règles.
Trop cher par rapport à sa vulnérabilité aux armes à bonne PA, son efficacité face aux infanteries super-lourdes, et sa mobilité conditionnée à l'absence de contre-mesures psychiques performantes chez l'adversaire.


Capitaine Tycho :
Tycho est un capitaine space marine des plus polyvalents.
Sa résistance est assurée par une armure d'artificier qui le protégera efficacement de la saturation comme de la plupart des armes de corps à corps, et un versatile Halo de fer contre les armes à PA 1 et 2.
Au tir, Tycho pourra compter sur une bonne capacité de tir et sur son combi-fuseur qui lui permet d'utiliser les munitions spéciales des vétérans d'appui, le rendant efficace contre toutes les cibles possibles. En préparation à une charge, il utilisera son pistolet bolter, son unique tir de fuseur ou ses grenades.
Le légendaire Capitaine n'est pas en reste au corps à corps, où son arme lui permettra de garder sa bonne initiative tout en ignorant les armures (même les svg 2+ !) et renforçant ses capacités blesser et à pénétrer les meilleurs blindages.
Au delà de sa Haine des Orks, très conjoncturelle, il va conférer à l'ensemble de l'armée son excellent commandement, solidifiant ainsi notamment les escouades de combat.
Tycho gagnera beaucoup de l'aura d'un Prêtre ou d'un Novice Sanguinien : l'insensibilité à la douleur se conjuguant à son Halo de fer pour stopper les attaques à PA1 ou 2, et la charge féroce accroissant encore les performances de sa Main du Déjà Mort.
Il peut intégrer une unité axée sur le tir (escouades tactiques, de vétérans d'appui, Garde d'Honneur) ou sur le corps à corps (Terminators d'assaut, escouades d'assaut sans réacteurs dorsaux), du moment que l'on a résolu le problème de la capacité de transport d'un éventuel véhicule.
Tycho de la Compagnie de la Mort va donc pouvoir agir de façon totalement autonome, en tirant le meilleur partie de son équipement. "Implacable" va lui permettre d'user de son excellente arme de tir sans limiter ses capacités à charger, la charge féroce, sa capacité de combat et ses attaques accrues se conjugueront parfaitement avec son arme de corps à corps, et l'insensibilité à la douleur renforcera son Halo de Fer. On regrettera alors sa légère perte de précision au tir, le fait qu'il n'améliore plus le moral de l'armée. Plus contraignant, en perdant sa lucidité, Tycho perd aussi son statut de personnage indépendant et doit être joué comme une unité d'une seule figurine. Il pourra être joué comme élément perturbateur mais il faudra trouver une moyen de compenser son manque de mobilité (transport prêté).
Le Capitaine dispose d'excellentes capacités anti-chars et d'une polyvalence assez incroyable, mais pour un coût trop élevé si on recherche une haute optimisation.


Archiviste :
Perdu au milieu des autres choix de QG axés sur le corps à corps, aux caractéristiques et règles impressionnantes mais à la rentabilité souvent douteuse, l'Archiviste est un personnage indépendant de soutien aux autres unités qui offre un peu de flexibilité tactique.
L'équiper d'un bolter, d'une combi-bolter ou d'un fulgurant va réduire le nombre de ses attaques au corps à corps. Même si la mêlée n'est pas sa spécialité, mieux vaut mettre en valeur son arme de force (incluse dans le coût de l'Archiviste), surtout que l'on peut lui octroyer de puissants pouvoirs de tir. L'épée de force sera précieuse contre les infanteries lourdes; la masse de force lui permettra de blesser plus facilement et s'il ne l'active pas psychiquement, étourdira les adversaires ayant perdu un point de vie mais toujours en vie, mais la PA4 de l'arme réduit grandement son efficacité contre les infanteries lourdes et les créatures monstrueuses lourdes; la hache de force permettra aussi de blesser plus facilement et dispose qu'une PA2 contre laquelle les armures ne peuvent rien, en revanche l'Archiviste frappera à initiative réduite, ce qui sera très dangereux pour lui vue sa simple armure énergétique, surtout en cas de défi...
Il peut aussi recevoir un pistolet à plasma ou infernus qui lui permettra de conserver ses attaques tout en lui donnant plus d'impact en préparation à la charge. Mais de telles armes coûtent cher, et le psyker n'est particulièrement destiné au corps à corps (malgré son excellente arme de force), et il peut disposer ("gratuitement") de pouvoirs de tir destructeurs...
On peut aussi grandement améliorer la mobilité de l'Archiviste en lui sélectionnant des réacteurs dorsaux. Il rejoindra alors les nombreuses unités auto-portées dont sont friands les Blood Angels, et se déplacera là où il sera le plus utile sur le champ de bataille.
Dans le même registre, une moto améliorera sa mobilité et sa résistance, mais rend plus difficile à trouver les unités dans lesquelles il pourra s'intégrer afin d'assurer sa protection (motards, motards scouts ou motos d'assaut).
On peut au contraire améliorer la protection de l'Archiviste en lui octroyant une armure Terminator. Il sera bien plus résistant à la saturation et aux armes de corps à corps mais perdra forcément le bénéficie du maniement de deux armes de corps à corps. Si le fulgurant est hors de prix, une arme combinée peut paraître intéressante (surtout en combi-plasma car "implacable"), mais quitte à l'équiper d'une armure Terminator, autant faire les choses à fond et lui adjoindre un Bouclier Tempête. Ainsi équipé, il ne pourra plus effectuer de percées au corps à corps, mais se révèlera très résistant, à tel point que la hache de force sera alors envisageable.
S'il dispose d'un large choix d'équipement, l'Archiviste est avant tout un psyker et c'est dans ses pouvoirs que réside sa puissance et son intérêt. Il peut améliorer ses propres capacités de corps à corps (Epée de Sang, Puissance des Héros, Don de la Colère) ou celles de l'unité avec laquelle il évolue (Don de la Colère), lancer de puissants tirs (Lance de Sang, Frappe psychique, Ebullition) ou jouer des rôles tactiques variés (Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius, Asservissement de l'Ame, Peur des Ténèbres). De manière générale, mieux vaut préférer les pouvoirs de tir ou de soutien à ceux augmentant ses capacités de corps à corps (sauf si Terminator BT). Il peut aussi échanger ses pouvoirs Blood Angels contre ceux tirés aléatoirement dans certaines disciplines psychiques du livre de règles. Ceux de télépathie et de divination auront alors sa préférence, lui permettant de jouer à fond la carte du soutien aux autres unités sans trop devoir s'exposer lui-même.
L'Archiviste peut être promus Epistolier et ainsi augmenter légèrement ses chances de contrer les pouvoirs offensifs adverses, accéder aux pouvoirs de niveau 2 (intéressant surtout avec la télépathie) ou doubler le nombre de pouvoirs lancés chaque tour. Mais son coût alors augmente de beaucoup sans qu'il soit devenu plus résistant et sans qu'il ne dispose de plus de pouvoirs pendant la bataille.
A moins qu'il ne soit doté que de pouvoirs de tir (ou décharges psy), un transport réduira grandement ses possibilités psychiques. On préfèrera donc le laisser en réacteurs dorsaux, sur moto, ou à pied, suivant la liste dans laquelle il est inséré.
QG a la plus haute rentabilité, sauf face aux codex pouvant réduire énormément les capacités psy adverses : Space Wolves, Tyrannides et Eldars.
Toujours lui choisir deux pouvoirs du codex Blood Angel en adéquation avec la mission dont il est chargé a priori : le changement des pouvoirs Codex BA/disciplines psychiques du livre de règle se fait avant le début de la partie et permet donc de choisir la permutation ou non, et quelles disciplines en fonction de l'adversaire et de sa liste.



Réclusiarque :
Ce personnage indépendant est un excellent combattant (comme le puissant Capitaine, si ce n'est CC-1).
Son armement de base est constitué d'une masse énergétique qui accroît notablement sa force, lui permettant de blesser aisément ses adversaires, de les étourdir, et de pénétrer les blindages arrières légers des véhicules, mais qui pêche contre les infanteries lourdes et super-lourdes du fait de sa PA4. Cette "faiblesse" peut être corrigée en lui octroyant un gantelet énergétique à un prix défiant toute concurrence (40% moins cher que pour les autres unités) qui lui permettra de frapper avec une force encore supérieure et à PA2, mais à initiative 1 et en renonçant à l'attaque supplémentaire du fait de deux armes de mêlée ou de deux armes de spécialistes. Il peut également choisir des bombes à fusion, renforçant ses capacités contre les véhicules (notamment contre les marcheurs), mais à l'utilité marginale vue la force de ses attaques.
D'un point de vue du tir, le Réclusiarque n'est pas non plus en reste. On évitera le bolter, bolter d'assaut (fulgurant) et les armes combinées qui le priveront de son attaque bonus due à deux armes de corps à corps (sauf cas du Réclusiarque joignant une unité de tir ou arrivant en FeP), mais il est tout à fait possible de le doter d'un pistolet plasma ou infernus, certes coûteux.
Sa protection est assurée par son versatile Rosarius et son armure énergétique qu'il est possible de changer contre une armure Terminator. Il gagne alors une très bonne résistance à la saturation et à la plupart des armes de corps à corps, mais sacrifie son attaque additionnelle (du coup une arme combinée, un combi-plasma vu qu'il est alors implacable, se révèlera intéressante, et 50% moins cher que d'ordinaire) et surtout la possibilité d'effectuer des percées sur un corps à corps victorieux.
Sans armure Terminator, il peut choisir une moto qui augmentera sa mobilité et sa résistance mais restreindra le choix des unités dans lesquelles il pourra s'insérer de façon optimale, ou des réacteurs dorsaux qui lui permettront d'être intégré à une des nombreuses unités auto-portées de corps à corps que comptent dans leurs rangs les Blood Angels.
Car au delà de ses bonnes capacités martiales, le Réclusiarque est aussi et surtout un personnage de soutien qui va augmenter grandement le moral (Honneur du Chapitre) et l'impact en charge (Liturgies du Sang) de l'unité Blood Angel qu'il rejoindra (d'où l'intérêt de ne pas se priver de la possibilité d'effectuer une percée après une victoire lors du tour de charge, et donc de refuser l'armure Terminator), surtout s'il s'agit d'une unité de la Compagnie de la mort. Une simple escouade d'assaut dirigée par un Réclusiarque devient une terrible unité de corps à corps, encore plus si un Prêtre ou un Novice Sanguinien se trouve à portée...
Il s'agit du QG axé sur le corps à corps le plus rentable.
Il convient de peu l'équiper (réacteurs dorsaux le cas échéant) si on veut garder une optique dure, pour profiter de sa force élevée et de ses règles spéciales au prix le plus juste.



Capitaine :
Ce personnage indépendant dispose de caractéristiques qui en font un très bon guerrier.
A part son Halo de fer qui lui procure une certaine résistance face aux armes à très bonnes PA (1, 2 et 3), il dispose a priori que d'un équipement de base qu'il va falloir améliorer.
Malgré sa bonne capacité de tir, le Capitaine est avant tout un personnage fort au corps à corps et c'est cet aspect que l'on va chercher à optimiser. On négligera donc les bolters et fulgurants, et réservera les armes combinées à des missions ou des emplois très particuliers. Les pistolets infernus et à plasma en revanche ne nuisent pas aux capacités de corps à corps de la figurine et permettent un tir puissant de préparation à la charge (coût néanmoins élevé).
Armé d'un pistolet et d'une arme énergétique, le Capitaine va pouvoir remplir une fonction de corps à corps spécialisée pour un coût limité (masse pour les infanteries légères d'élite et les véhicule, épée et lance contre les infanteries lourdes, hache contre les infanteries super-lourdes). Il peut aussi recevoir deux armes énergétiques distinctes afin d'accroître son champ de compétence sans réduire son nombre d'attaque (par exemple masse et épée pour tout gérer à initiative sauf les infanteries super-lourdes, lance et hache, ...).
Le Capitaine a aussi accès aux armes de mêlée de spécialiste, telle la griffe éclair efficace contre les infanteries lourdes ou le gantelet énergétique et le marteau tonnerre pour éliminer les véhicules, créatures monstrueuses et infanteries super-lourdes. Ces armes de spécialistes s'utilisent sans complexe avec un Bouclier Tonnerre ou une arme combinée (les caractéristiques des armes compensant l'absence de bonus du à 2 armes de corps à corps) mais le Capitaine peut en recevoir deux pour gagner en attaques (+1) et en polyvalence (une griffe éclair et soit un gantelet, soit un marteau).
L'armure énergétique, comme le Halo de fer, n'offrent pas le meilleur niveau de protection à un personnage axé sur le corps à corps. Si l'insensibilité à la douleur peut renforcer la résistance du Capitaine, il pourra sélectionner un Bouclier Tempête (n'améliorera pas sa sensibilité à la saturation) afin d'améliorer sa résistance aux armes à bonne PA (prendre alors une arme de spécialiste), voir une coûteuse armure Terminator pour contrer la saturation et la plupart des armes de corps à corps. Dans ce cas, les armes de spécialistes (marteau, gantelet, griffe, poing tronçonneur) seront préférées aux armes énergétiques malgré leur sur-coût, et un Bouclier Tempête solidifiera l'ensemble, à moins que l'on choisisse la polyvalence (griffe et gantelet/marteau/poing tronçonneur).
S'il n'est pas équipé d'une armure Terminator, une moto améliorera sa résistance et sa mobilité mais compliquera le choix de l'unité dans laquelle il s'intègrera (motards, motards scout, motos d'assaut). Il peut bien sûr intégrer une unité à forte mobilité tels les escouades auto-portées, mais les deux se gêneront mutuellement : perte de la FeP, de la possibilité de "sauter" par dessus les décors pour les figurines en réacteurs dorsaux, pas de possibilité de "mettre les gaz" pour le Capitaine...
Sans armure Terminator, le Capitaine sera un piètre duelliste (surtout si l'arme choisie réduit son initiative) qui devra compter sur le personnage de l'unité qu'il aura rejoint pour relever les défis et sur cette unité pour prendre les coups à sa place. Les réacteurs dorsaux sont alors optimaux, lui conférant une grande mobilité et une bonne capacité de charge tout en lui permettant de rejoindre une unité auto-portée à forts effectifs.
Équipé d'une armure Terminator, le Capitaine devra profiter d'un transport d'assaut (Land Raider, Stormraven) et toujours compter sur une unité pour accroître sa résistance. Il peut aussi embarquer dans un module d'atterrissage occupé par une petite unité, mais l'ensemble n'aura certainement pas une grande espérance de vie...
Coincé entre l'Archiviste et le Réclusiarque aux rentabilités exceptionnelles, le Capitaine n'a pas sa place dans une liste optimisée.


La Garde d'Honneur :
La Garde d'Honneur est une unité de cinq marines hautement spécialisable.
L'un des membres est un novice Sanguinien, l'équivalent d'un Prêtre si ce n'est qu'il n'est pas un personnage indépendant, qu'il bénéficie d'une capacité de corps à corps de 4 seulement et qu'il n'a pas accès à d'autres options d'équipement que de choisir entre un bolter et un pistolet bolter. Il porte néanmoins un Calice de Sang qui influe sur son unité et toutes celles dans les 6 ps autours de lui.
Dans cette optique de support aux unités à proximité, la bannière du Chapitre, ou un étendard de Compagnie augmentera grandement leur moral.
L'un des quatre autres membres peut devenir un Champion, qui bénéficiera d'une capacité de combat légèrement améliorée, d'une arme énergétique (à choisir selon le rôle donné à l'unité) et d'un bouclier de combat. On connaît la légèreté du bouclier de combat, mais additionné à l'insensibilité à la douleur, il permettra de bloquer les attaques PA3 ou meilleures, n'infligeant pas de mort instantanée, à hauteur de 44,5%. Sélectionner un Champion (avec un pistolet bolter) est une option tout à fait viable dans une Garde d'Honneur orientée vers le corps à corps. Surtout qu'en son absence, Le Novice Sanguinien est le seul personnage de l'unité...
Les derniers membres de l'unité ont accès à un large panel d'armes spéciales de corps à corps et de pistolets spéciaux, permettant à l'unité d'agir avec efficacité contre tous les types possibles d'adversaires : lance-flammes légers et masses énergétiques contre les infanteries légères et semi-lourdes, pistolets à plasma ou infernus et griffes éclairs, épées énergétiques contre les infanteries lourdes, pistolets à plasma et infernus, haches et gantelets énergétiques et marteaux tonnerre contre les infanteries super-lourdes et les créatures monstrueuses. D'ailleurs, si l'on oriente cette unité sur le corps à corps, et notamment la gestion des unités d'élite et des créatures monstrueuses, il sera intéressant de la doter d'au moins un Bouclier Tempête.
Mais comme unité de corps à corps, la Garde d'Honneur souffre tout de même d'un effectif restreint qui induit une résistance moyenne de l'unité et un nombre d'attaques limité (sauf à la doter de la Bannière de Chapitre), à moins qu'elle serve d'escorte à un personnage indépendant axé sur le corps à corps...
Les Gardes d'Honneur ont aussi accès à toutes les armes spéciales de tir et il est donc facile d'en faire une unité particulièrement efficace contre les infanteries légères même aux effectifs pléthoriques (LF), les infanteries lourdes, super-lourdes, les créatures monstrueuses et les blindés légers (LP) ou les véhicules (fuseurs). A noter en plus, les Gardes d'Honneur peuvent échanger leurs deux armes contre des armes spéciales, ce qui leur permet une grande polyvalence. Les bolters d'assaut et les bolters combinés n'apporteront pas grand chose à cette unité par rapport aux armes spéciales et sont donc à dédaigner.
Suivant l'orientation générale de la liste, elle comptera sur des réacteurs dorsaux ou un Razorback pour se déplacer rapidement là où l'on a besoin d'elle.
Elle peut aussi faire office de vétérans d'appui, larguée en Module d'atterrissage dans le camp adverse pour remplir une mission spécifique, ou profitant des réacteurs dorsaux qui lui permettent d'arriver de Frappe en profondeur rapidement et précisément. Le Novice et un bon couvert permettront peut-être alors à l'unité de résister à la réplique ennemie.
Dans une optique d'unité de corps à corps, ou de corps à corps et d'escorte, un Land Raider, un Stormraven ou des réacteurs dorsaux seront les seuls choix vraiment judicieux.
Bonne unité d'élite de tir en Razorback ou Module d'atterrissage dans les listes très mécanisées, et en réacteurs dorsaux dans les listes full infanterie. Elle permet aussi de remplacer un Prêtre Sanguinien.



Introduction à la conception de liste / Considérations tactiques et stratégiques / L'arsenal / QG / Elites / Troupe / Transports assignés / Attaque rapide / Soutien / Fortifications

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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Ven 23 Nov 2012 - 10:31





ELITE :


Chapelain :
Doté d'un équipement de série lui octroyant une bonne résistance (armure énergétique et rosarius) et un grand impact au corps à corps contre les infanteries légères et les véhicules (crozius), ce personnage indépendant améliorera grandement le moral et l'impact au corps à corps de l'unité qu'il aura rejoint.
L'équiper d'un bolter ou d'un bolter combiné réduira son nombre d'attaque par rapport à l'utilisation d'un pistolet, ce qui est dommage pour ce petit héros tourné vers le corps à corps. Un pistolet à plasma ou infernus peut en revanche être envisagé pour lui permettre d'attendrir l'unité adverse avant la charge.
Un gantelet énergétique lui laissera le choix entre sa frappe à initiative et PA4 et celle plus puissante et plus pénétrante du gantelet mais à initiative 1, en se privant juste du bonus accordé par deux armes de corps à corps.
Une armure Terminator augmentera énormément sa résistance au corps à corps comme au tir. Prendre alors une arme combinée se révèlera être une bonne option (implacable et perte du bonus de +1 attaque de toute façon). Mais l'armure Terminator va l'empêcher, lui et son unité, d'effectuer une percée, alors que son principal intérêt réside dans sa faculté à démultiplier l'impact au corps à corps de l'escouade qu'il accompagne, lors de sa charge...
Si une moto ne lui servira pas à grand chose (vu le peu de cas que font les Blood Angels des unités sur moto, pour le corps à corps du moins), des réacteurs dorsaux lui permettront de rejoindre une unité d'assaut à effectifs maximum pour se ruer sur l'adversaire avec vélocité.
Si le Chapelain augmente grandement l'impact des unités qu'il rejoint lors de la charge, cela est encore plus vrai lorsqu'il se retrouve au sein d'une compagnie de la mort.
Mieux vaut le jouer doté au minimum (réacteurs dorsaux si nécessaires), pour profiter de son bon équipement et de ses règles spéciales au coût le plus bas possible. Mais même ainsi, il est cher par rapport à un Réclusiarque...


Garde Sanguinienne :
Le Garde Sanguinien est un vétéran sur-équipé pour la chasse aux infanteries lourdes et élites adverses : armure d'artificier, arme énergétique de maître, réacteurs dorsaux et mini-fulgurant.
Si leur excellente sauvegarde d'armure les protège efficacement de la saturation et de la plupart des armes de corps à corps, l'unité va devenir un véritable casse-tête à gérer pour l'adversaire si elle peut compter sur un prêtre sanguinien à proximité ou dans ses rangs (insensibilité à la douleur).
Très résistante, l'unité pêche en revanche par un impact au corps à corps limité de part le nombre d'attaques de chaque garde (et ceci malgré l'arme de maître) et les effectifs de l'unité qu'il est impossible d'augmenter. Il est tout de même possible d'améliorer quelque peu la situation en équipant l'escouade de la Bannière du Chapitre. De même, les pistolets plasma et pistolets infernus permettront à l'unité d'augmenter son impact avant charge face aux infanteries super lourdes, créatures monstrueuses et véhicules (mais avec les risques que fait encourir sur la réussite de la charge un puissant tir de préparation: cf Introduction à la conception de listes/Typologie des unités/Le corps à corps/Tir et charge).
L'unité peut être équipée de gantelets énergétiques, mais jongler entre les haches et les glaives carmins permet de fournir une réponse efficace contre les infanteries super lourdes sans augmenter le coût de l'unité.
Les masques mortuaires seront d'autant plus efficaces que l'adversaire disposera d'un faible commandement, or la Garde Sanguinienne est taillée pour affronter l'élite de l'armée adverse, qui dispose généralement d'un excellent commandement...
Dante fait passer les escouades de Garde Sanguinienne d'élite à troupe, les rendant opérationnelles et permettant de construire la liste autour de la répétition de cette unité, pour un thème fort.
Bizarrement, cette unité est le pendant des Terminators. Elle troque leur puissance de feu et leur sauvegarde invulnérable limitée contre une excellente mobilité et une certaine polyvalence.
Même avec un coût limité au maximum, cette unité ne peut être considérée comme optimisée, car beaucoup trop limitée, notamment par l'absence de sauvegarde invulnérable...



Dreadnought Furioso :
Le Furioso est un Dreadnought de combat rapproché pourvu d'une excellente capacité de combat et d'un solide blindage.
Plusieurs configurations d'armement sont possibles :
Deux Poings de Sang :
Le Furioso sera très efficace contre tous les véhicules,  les créatures monstrueuses et les infanteries super-lourdes, tout en causant des morts instantannées à la plupart des adversaires. Un LFL peut lui servir à gérer un tant soit peu les infanteries légères (qui risquent de l'engluer au corps à corps). Le magna grappin sera un ajout efficace dans sa chasse aux blindés légers.
Dans les listes axées sur le tir de fond de cours, avec juste un blindage renforcé (pour éviter de se retrouver sans pouvoir bouger ne serait-ce qu'un tour), il fera une excellente unité de contre-attaque.
Dans les listes axées sur le mouvement, le Stormraven, qui est un transport d'assaut, semble idéal pour le déployer rapidement au coeur des combats...
Deux Griffes de Sang :
Le Furioso va alors démultiplier ses capacités de corps à corps contre toutes les unités à points de vie qu'il pourra gérer sereinement, de la créature monstrueuse à l'infanterie légère, à part celles disposant d'une sauvegarde de 2+ (Terminators) ou d'une bonne sauvegarde invunérable (Zoanthropes Tyrannides, Croisés de l'Inquisition, Unités équipées de Boucliers Tempêtes, d'un Sceptre Nemesis...). Il conserve en plus de bonnes capacités contre tous les véhicules pourvus d'un blindage arrière léger (exception faite des autres marcheurs). Là encore, le magna grappin, surtout utile contre les blindages légers, dispose d'une bonne synergie avec les Griffes de Sang.
Dans les listes axées sur le tir de fond de cours, avec juste un blindage renforcé (pour éviter de se retrouver sans pouvoir bouger ne serait-ce qu'un tour), il fera une excellente unité de contre-attaque.
Dans les listes axées sur le mouvement, le Stormraven, qui est un transport d'assaut, semble idéal pour le déployer rapidement au coeur des combats...
Poing de Sang et Canon à fragmentation :
Le Furioso perd une attaque mais est doté d'une arme anti-infanterie impressionnante. Il sera toujours à même de gérer les châssis de tout accabit et gagne en plus une grande efficacité au tir rapproché contre les infanteries légères, à couvert ou lourdes (saturation et touches perforantes). Il sera alors extrêmement intéressant d'équiper son Poing de Sang d'un LFL qui entre en synergie parfaite avec le canon à fragmentation. Le magna grappin peut un être un plus intéressant pour ce Dreadnought souvent chargé de désorganiser la ligne de bataille adverse.
La Griffe de Sang n'apporte un bénéfice que si elle est utilisée en paire. Elle n'a donc aucun intérêt sur un Furioso équipé d'un canon à fragmentation.
Un module d’atterrissage lui permettra de débarquer au milieu du dispositif adverse, mettant les infanteries ennemies directement à portée de ses armes.
C'est un modèle très efficace contre les infanteries mais très vite limité au tir face aux véhicules, même légers; il va donc nécessiter d'être utilisé conjointement avec des unités capables de détruire tour 1 les transports adverses, soit qu'elles disposent de suffisamment d'anti-chars longue portée, soit qu'elles arrivent elles aussi en pod pour user d'armes à de plus courtes portée...
Furioso Archiviste :
Les équipements en option ne lui sont pas accessibles, mais il gagne de série une arme de force, une coiffe psychique et surtout deux pouvoirs psychiques. Les Ailes de Sanguinius lui seront alors particulièrement profitables, permettant à ce Furioso de se mouvoir à la vitesse de l'infanterie en réacteurs dorsaux, du moment que l'adversaire ne dispose pas de contre-mesures psychiques efficaces. Son Poing de Sang lui suffit à gérer avec efficacité tous les types d'adversaires alors que son arme de force, limitée par sa force de 6 et sa PA3 pourra tout de même occasionnée d'interressantes morts instantanées sur les ennemis les plus endurants.
En ce qui concerne le déplacement, l'Archiviste doté des Ailes de Sanguinius se suffit à lui même, et peut tout à fait être déployé au milieu de châssis rapides pour les protéger des assauts. Néanmoins, il risque de perdre beaucoup de son efficacité contre des listes telles que Eldars (rune de protection), Space Wolves (Prêtres des runes) ou Tyrannides (ombre dans le warp).
La version la plus optimisée est le modèle pourvu de Griffes de Sang, mais il est difficile à placer de façon optimale sur la table (avec module ou avec blindage renforcé), et le transporter en Stormraven va obliger ce dernier à passer en vol stationnaire (et donc le fragiliser)...
Les Dreadnoughts Furioso sont en définitive de très belles machines, malheureusement souvent difficiles à jouer de façon optimale sur la table.



Escouade Terminator :
On ne présente plus ce classique Space Marine. L'escouade de Terminators est une unité de tir plutôt moyenne distance, idéale comme unité de centre de table. Ils permettent d'aligner une unité entre vos éléments fond de cours et vos éléments d'assaut, facilitant ainsi l'interception des unités ennemies traversant votre première ligne pour aller chercher vos unités de soutiens.
Cette unité très résistante à la saturation dispose d'une bonne puissance de feu contre les infanteries légères, à moyenne portée, malgré des effectifs souvent restreints.
Au corps à corps, les armures Terminators assureront une protection efficace contre la plupart des armes alors que leurs gantelets énergétiques faucheront sans peine leurs ennemis. Les capacités anti-chars de l'unité peuvent d'ailleurs être améliorer par l'ajout d'un ou deux poings tronçonneurs (utiles contre les chars à fort blindage arrière ou les dreadnoughts).
Contre les armes à PA 1 et 2, leur sauvegarde invulnérable est malheureusement anecdotique et il faut mieux ne pas trop compter dessus...
Les Terminators peuvent sélectionner une ou deux armes lourdes, suivant leurs effectifs, qu'ils utiliseront sans gêne pour le mouvement ou la charge (capacité "implacable" conférée par l'armure). Le canon d'assaut se marie très bien avec les fulgurants dans une optique de saturation, mais souffre d'une certaine irrégularité. Le lance-flammes lourd, bien que très "bon marché", orientera forcément l'unité sur le combat rapproché, ce qui n'est pas forcément sa spécialité. Enfin, le lance-missile cyclone qui va conférer une capacité anti-char efficace contre les blindés légers, et renforcer la capacité de saturation de l'unité, dès la longue portée.
Vu le rôle principal de soutien, à moyenne et longue portée, et de contre-charge au milieu de champ de bataille, les Terminators n'ont en fait pas besoin d'un Land Raider, qui les empêcherait en plus de se servir de leur(s) arme(s) lourde(s).
De même, mieux vaut les déployer directement dans un couvert pour profiter tout de suite de leur capacité de tir, plutôt que des les réserver pour une FeP hasardeuse...
Unité difficile à manier efficacement mais disposant d'un fort potentiel.
S'ils bénéficient de l'insensibilité à la douleur "doublant" soit leur sauvegarde d'armure, soit leur sauvegarde invulnérable, ils deviennent très problématiques à éliminer pour l'adversaire.



Escouade d'assaut Terminator :
L'escouade de Terminators d'assaut est l'une des meilleurs unité de corps à corps du codex.
L'armure Terminator les protège efficacement de la saturation, et la plupart des armes ne pourront pas la neutraliser, au tir comme au corps à corps.
La paire de griffes éclair leur assure un nombre conséquent d'attaques et une grande facilité à blesser les infanteries, même lourdes.
La combinaison Bouclier Tempête et Marteau Tonnerre va apporter à l'unité une bonne compétence à gérer les véhicules, les créatures monstrueuses et les infanteries super-lourdes, tout en augmentant la résistance de l'unité face aux armes à PA 1-2.
Le plus efficace est de mélanger les équipements au sein de l'unité : deux porteurs de griffes éclair et trois de marteaux et de boucliers ou inversement.
Unité sans aucune capacité de tir, la FeP n'est pas faite pour ces guerriers d'élite. Il seraient obligés d'arriver non loin de l'adversaire (car pourvus d'une faible capacité de mouvement), ce qui laisserait cette unité coûteuse très exposée.
La solution consiste en l'utilisation d'un transport d'assaut : à savoir les divers types de Land Raiders, ou un Stormraven.
Unité vraiment résistante et efficace, les Terminators d'assaut peuvent en remontrer face à tout adversaire, pour un coût en fin de compte raisonnable. S'ils peuvent bénéficier en plus de l'insensibilité à la douleur, cette unité devient une gageure à gérer pour l'adversaire.


Techmarine :
Le Techmarine jouit d'un excellent équipement : son armure le protège de la saturation et de la plupart des armes de corps à corps et son servo-bras lui octroie une frappe supplémentaire équivalente à un gantelet énergétique. Le servo-harnais améliore encore ses capacités de corps à corps et sa puissance de feu, mais pour un sur-coût substantiel. Il a de plus accès au bolter combiné et à suffisamment d'armes spéciales de corps corps pour être efficacement spécialisé.
Dans une armée très fortement mécanisée, multipliant les chars à blindages légers, comme souvent chez les Blood Angels, disposer d'un Techmarine peut sembler être une bonne idée.
Il faudra le jouer avec des serviteurs qui lui permettront de remplir sa tâche principale avec efficacité, tout en le protégeant des armes à bonne PA.
Malheureusement, pratiquement tous les véhicules Blood Angels sont rapides, alors que le Techmarine ne dispose pas de transport et ne peut pas rejoindre un unité (qui en disposerait). Votre réparateur risque donc de passer toute la partie à courir après des véhicules qui rouleront trop vite et seront trop loin de lui...
Il peut être équipé de réacteurs dorsaux, mais il devra alors être joué sans serviteurs, donc avec une capacité à réparer les véhicules trop aléatoires, et une très faible résistance.
En équipant certains de ses serviteurs d'armes lourdes, le Techmarine peut jouer aussi le rôle d'une petite escouade Devastator, si ce n'est que que ses serviteurs jouissent d'une précision toute relative et paient leur armement extrêmement cher...
Sa capacité à renforcer un couvert sera précieuse pour toute escouade de soutien telle Devastator, tactique, ou scout (s'ils disposent de capes de camouflage), et pour tout véhicule ayant vocation à privilégier le tir statique sur le déplacement (Land Raider, Predator).
La meilleure solution, pour ceux désirant déployer un Techmarine, sera de lui procurer un transport vide de ses occupants (transport dédié d'une escouade Devastator ou tactique, ou Stormraven) et des serviteurs.
Bien équipé, donnant un bonus au couvert intéressant, le Techmarine aurait eu de nombreux rôles d'appoint à jouer s'il avait été un personnage indépendant. Mais en tant qu'unité à part entière, il est trop faible et souffre de trop de carences pour être joué de manière autonome, même en lui octroyant de fragiles serviteurs.


Escouade de Vétérans d'appui :
Les munitions spéciales des vétérans d'appui leur permettent de traiter efficacement un grand nombre de cibles de types différents, à part les véhicules.
Le tableau ci-dessous vous indique la probabilité de blesser une figurine disposant d'une endurance de 4, en fonction de son armure et d'un hypothétique couvert, sur un tir unique de bolter avec munitions spéciales :
Sauvegarde d'armure / à couvert 2+ / cvr 3+ / cvr 4+ / cvr 5+ / cvr 6+ / cvr
Bolt Dragon
"annule svg cvr"
5% / 5% 11% / 11% 16% / 16% 33% / 33% 33% / 33%
Feux d'enfer
"blesse sur 2+"
9% / 9% 18% / 18% 27% / 27% 55% / 27% 55% / 27%
Bolt Kraken
"PA4 portée 30 ps"
5% / 5% 11% / 11% 33% / 16% 33% / 16% 33% / 16%
Bolt Vengeance
"PA3 surchauffe"
5% / 5% 33% / 16% 33% / 16% 33% / 16% 33% / 16%
Contre les endurance de 5, le bolt "feux d'enfer" (blesse sur 2+) sera privilégié dans toutes les situations, sauf contre une unité E5, svg 3+ (des marines de la peste, des motards ou des cavaliers tonnerre), sans sauvegarde de couvert : où les bolts "vengeance" (PA3, surchauffe) seront les meilleurs (22%).
Contre les endurances de 6 ou plus, quelles que soient les armures et les couverts, ce sont les bolts feux d'enfer qui seront les plus efficaces.
Les vétérans pourront  être embarqués dans un Rhino pour tirer partie de ses postes de tir et compter sur d'importants effectifs, dans un Razorback qui ajoutera son arme lourde à leur impressionnante puissance de feu, ou dans un module d'atterrissage si leur mission est de désorganiser au plus tôt les plans adverses. D'ailleurs joués par dix en module d'atterrissage, splittés à l'arrivée, les vétérans vont créer de multiples cibles prioritaires pour l'adversaire, dans ses propres lignes. Les transports d'assaut (Land Raider de divers types et Stormraven) n'apportent rien aux vétérans d'appui, unité définitivement axée sur le tir (sauf à les débarquer d'un Stormraven sans le passer en vol stationnaire, avec cieux de sang).
Les vétérans d'appui sont "spécialisés" dans l'extrême polyvalence : de ce fait des combi-fuseurs leur conféreront une capacité anti-chars dont ils sont à la base dénués, sans les priver de l'accès aux munitions spéciales qui font leur force. On peut aussi adjoindre quelques combi-lance-flammes ou lance-flammes lourds pour décupler leur capacité de saturation à moindre frais.
L'escouade peut également être jouée telle une petite Devastator, profitant des munitions spéciales de façon résiduelles, plus pour sa défense propre que pour impacter les cibles prioritaires de l'adversaire.
A effectifs réduits, les vétérans d'appui souffrent de la comparaison avec la Garde d'honneur qui ne dispose pas des munitions spéciales mais d'une meilleure résistance (insensibilité à la douleur), d'une meilleure efficacité en assaut (charge féroce) et d'armes spéciales utiles au delà de la première utilisation.
Le coût des vétérans d'appui implique de ne les utiliser que dans une liste d'armée conçue autours d'eux.



Prêtre Sanguinien :
Cette unité donne sa force d'impact ("charge féroce") et sa résistance ("insensibilité à la douleur") à votre armée. En axant une liste sur les prêtres soutenant de nombreuses unités d'infanteries, on se retrouve vite avec une force nombreuse, très résistante et particulièrement percutante.
Si l'intérêt de ce personnage réside principalement dans son Calice de Sang, il peut néanmoins être équipé de façon à accroître la puissance de feu (pistolets spéciaux ou bolter combiné) ou de corps à corps (armes spéciales de corps à corps et toujours pistolets spéciaux) de l'unité qu'il rejoint.
Le prêtre peut être utilement équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto pour se déplacer rapidement là où il pèsera le plus dans la bataille. Il faudra néanmoins lui trouver toujours une escouade adéquate pour le protéger.
A noter qu'un prêtre dans un véhicule disposant d'une capacité de transport influe sur toutes les unités à 6 ps de la coque du véhicule : non seulement le prêtre est alors protégé, mais en plus son aura plus large permet d'appuyer plus d'unités.
Les prêtres influent sur les unités alentour, il est donc inutile de démultiplier ce choix (un dans chaque escouade). Deux prêtres à 1500 pts, trois à 2000 pts (novice de la Garde d'honneur compris) sont un grand maximum dans les listes qui en ont le plus besoin (full infanterie).
D'un pur point de vue d'accroissement de résistance, un Prêtre se rentabilise lorsqu'il englobe dans son aura deux escouades tactiques entières.
Les prêtres en réacteurs dorsaux (accompagnant les escouades d'assaut et unités d'élite sont beaucoup plus difficiles à rentabiliser niveau gain de résistance des unités suivies (coût augmenté de 50% de part les seuls réacteurs dorsaux, difficulté de se placer dans les corps à corps). Néanmoins les prêtres se rentabiliseront alors en apportant la charge féroce, précieuse pour unités d'assaut (augmentation de leur capacités de saturation et de l'efficacité des armes spéciales de corps à corps).



Frère Corbulo :
Le Haut Prêtre Sanguinien dispose d'un profil et d'un équipement améliorés. La Dent du Ciel lui confère une force accrue (particulièrement intéressante avec la charge féroce contre les endurances de 3 et les véhicules au blindage arrière faible), combinée à son grand nombre d'attaques (3 + 1 pour deux armes de corps à corps + 1 si assaut) sa bonne Capacité de combat et sa haute initiative qui lui permettra de faire des ravages auprès des infanteries légères, et assurera des touches de saturation à force élevée sur les infanteries lourdes et créatures monstrueuses. La règle perforant lui apportera de plus un appui ponctuel (pour ne pas dire irrégulier) contre les infanteries super-lourdes, les véhicules et les créatures monstrueuses.
Le Graal Rouge a le même impact qu'un Graal Sanguinien sur les figurines l'entourant mais lui permet de résister particulièrement bien à tout tir ou toute attaque ne lui occasionnant pas de mort instantanée (18 blessures nécessaires en saturation pour lui causer la perte d'un point de vie), ce qui se conjugue plutôt bien avec ses deux points de vie.
Contre les attaques neutralisant son insensibilité à la douleur améliorée, Curbulo devra compter sur son statut de personnage indépendant au sein d'une unité (attention chef à 2+).
Enfin son Œil Omniscient permet de composer avec un manque de chance à un moment critique de la partie, voir accroître ses maigres chances de voler l'initiative à son adversaire (30,5% de chance au lieu de 16,7%).
Curbulo est cher et a moins d'influence sur l'armée que deux prêtres sanguiniens.
Néanmoins, placé à l'avant d'une unité, il peut servir de véritable "mur" face aux tirs de saturation.




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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Ven 23 Nov 2012 - 11:31






TROUPES :


Escouade Tactique :
Il s'agit d'une unité opérationnelle (prise d'objectifs), résistante (armure énergétique), axée sur le tir à moyenne et courte portée.
Le bolter, arme emblématique du marine tactique, est taillé pour annihiler les infanteries légère. Sa capacité de tir doublée à courte portée permet à l'escouade de fournir un véritable tir de saturation dévastateur, même contre les infanteries lourdes.
L'escouade doit être sélectionnée à effectifs maximum pour avoir accès à ses options d'armement (excepté pour le sergent qui pourra toujours recevoir son équipement), soit une arme spéciale et une arme lourde, à prix très attractif.
L'arme spéciale de tir peut être sélectionnée pour accroître encore les capacités de saturation de l'unité (lance-flammes) ou pour lui conférer un peu de polyvalence. Un fuseur lui offrira une compétence anti-chars performante de courte portée, alors qu'un fusil à plasma lui octroiera une capacité contre les créatures monstrueuses, les infanteries super-lourdes, les véhicules légers tout en renforçant l'impact de ses tirs de saturation sur les infanteries lourdes.
Un multi-fuseur permettra à l'unité de créer une zone d'interdiction aux véhicules autours d'elle, alors que les autres armes lourdes lui apporteront une puissance de feu à longue portée contre les infanteries (bolter lourd, canon à plasma et lance-missile à fragmentation), les créatures monstrueuses (canon à plasma, lance-missile anti-chars, canon laser) et les véhicules légers (canon à plasma, lance-missile anti-chars) ou lourds (canon laser).
Le sergent, indépendamment des effectifs sélectionnés, peut recevoir de nombreuses options d'équipement. Un bolter combiné permettra de doubler l'efficacité d'une éventuelle arme spéciale dans l'unité (il faut obligatoirement équiper le sergent d'un combi-fuseur si un fuseur a été sélectionné pour l'escouade, sinon un combi-plasma peut apporter un certain confort, surtout si un fusil à plasma a déjà été choisi; on ignorera le combi-lance-flammes en raison de l'absence totale de rentabilité du rapport coût de l'arme combinée/coût de l'arme spéciale de base). Sinon un fulgurant augmentera sa puissance de feu à moyenne portée. Le sergent peut aussi être équipé pour le corps à corps : une épée tronçonneuse (contre les infanteries légères), une masse énergétique (contre les infanteries légères d'élite et les véhicules légers), une épée énergétique (contre les infanteries lourdes), une hache énergétique (contre les infanteries lourdes et super-lourdes), un ou deux pistolets à plasma (contre les infanteries lourdes et super-lourdes, les créatures monstrueuses et les véhicules légers), un gantelet énergétique (contre les créatures monstrueuses et les véhicules). Mais quelque soit l'équipement de mêlée choisi pour le sergent, l'escouade tactique ne sera jamais un unité de corps à corps performante, tout juste gagne-t-elle en polyvalence. Le sergent peut enfin porter des bombes à fusion (très utile pour contrer les attaques de char en cas d'absence d'armes à fusion) ou une balise pour guider les téléportations des différentes unités de Terminators (sans intérêt sauf liste à thématique originale).
L'escouade peut être maniée de façon très agressive, embarquée dans un rhino ou un module d'atterrissage pour engager l'ennemi en fusillade dès les premiers tours de jeu.
Elle peut aussi être utilisée dans un rôle défensif, pour garder un objectif. Même ainsi, un module d'atterrissage ou un rhino pourra lui être utile pour conquérir en tout début de partie un objectif de milieu de table. Elle peut aussi être déployée dans un couvert, à pied ou dans un Rhino, sur un objectif de sa zone de déploiement. Si elle n'a pas besoin de transport, un Razorback peut toujours être sélectionné pour ajouter indépendamment une plate-forme rapide de tir.
Il est enfin possible de jouer sur les deux tableaux grâce à "escouade de combat". Une demie escouade (avec l'arme spéciale et le sergent équipé) va chercher à engager l'adversaire de façon agressive, pendant que l'autre demie escouade (avec l'arme lourde) reste en retrait pour couvrir l'avancée du groupe d'assaut tout en "prenant" un objectif dans sa zone de déploiement. Un Razorback est donc tout désigné lorsque l'on utilise cette stratégie (capacité de transport suffisante pour une escouade de combat), mais le rhino reste intéressant car il peut embarquer toute l'unité, qu'elle soit ou non séparée en escouades de combat, sans compter ses postes de tir qui permettront au fragile groupe offensif de faire feu sans sortir du transport.
Dans tous les cas, il est tout à fait possible de choisir un Land Raider à la place d'un Rhino mais on y perdra beaucoup en vitesse tout en faisant exploser le prix de l'escouade.
La "Soif rouge" n'a pas forcément un grand intérêt pour les escouades d'assaut, si ce n'est garantir qu'elles tiendront envers et contre tout leur objectif (sans peur) ou prendre de court un adversaire trop sûr de lui, à portée de charge (charge féroce)...
L'escouade tactique se sélectionne systématiquement avec 10 membres, quitte à la splitter en deux escouades de combat (attention alors à la fragilité des demies escouades). Il est illusoire de croire qu'équiper le sergent d'un armement de mêlée confèrera à cette unité la moindre valeur au corps à corps donc bolter ou combi-bolter, à la limite des BàF.
C'est en unité de saturation que l'escouade tactique est la plus efficace (au moins 7 bolters) donc le LF et BL/LM sont les armements les plus optimisés.



Compagnie de la Mort :
Cette unité d'infanterie lourde (armure énergétique) d'élite (Insensible à la douleur) ne pourra jamais prendre d'objectifs malgré son statut de troupe (Rage Noire).
En contrepartie, les membres de la Compagnie de la Mort (CDLM) bénéficient d'un profil amélioré pour le corps à corps et d'un nombre impressionnant de règles spéciales par rapport à leurs frères marines, pour un surcoût acceptable (+25%).
Ainsi j'ajoute à leur nombre d'attaques et à leur capacité de combat améliorés la "rage" et la "charge féroce" pour en faire une unité dévastatrice au corps à corps, surtout lorsqu'ils ont l'initiative de l'assaut. L'unité est aussi insensible au moral et se battra coûte que coûte jusqu'au dernier membre de la compagnie.
Enfin, l'unité peut faire feu avec des bolters (tir rapide) et ensuite charger l'adversaire ("implacable"). Si le bolter fait perdre le bénéfice de l'utilisation de deux armes de corps à corps dans la plupart des cas, il faudra en équiper tout membre de la compagnie maniant une arme de mêlée de spécialiste (pas de bonus d'attaque sauf à équiper la figurine de deux de ces armes, ce qui la rend beaucoup trop coûteuse pour son unique point de vie). Le bolter peut aussi être très intéressant pour "préparer" l'unité à charger, réduisant d'autant ses capacités de riposte, voir pour régler certains problèmes insurmontables pour l'unité au corps à corps (certaines unités spécialisées en corps à corps cumulant une très bonne initiative et un grand nombre d'attaques énergétiques ou perforantes, telles certains conclaves guerriers de l'Inquisition, les Banshees Eldar, les Incubes Eldars Noirs ou les Genestealers Tyrannides).
Quelques figurines au sein de l'unité ont accès aux pistolets spéciaux : le lance-flammes léger ajoutera à leur capacité de saturation au tir, alors que le pistolet plasma et le pistolet infernus leur permettra de faire des dégâts avant la charge aux fantassins super-lourds, créatures monstrueuses et aux véhicules. Mais ces pistolets coûtent beaucoup de points par rapport à leur utilité réelle...
La compagnie peut équiper chacun de ses membres d'armes spéciales de mêlée. La masse énergétique apportera un certain confort face aux infanteries légères d'élite, mais la compagnie est déjà très à l'aise naturellement face à ces adversaires, du moment qu'elle charge. L'épée ou la lance énergétiques avec leur PA3 sont particulièrement adaptées aux infanteries lourdes, mais la Compagnie de la mort, avec son énorme capacité de saturation à bonne force, est capable de gérer les infanteries lourdes sans ces armes. La hache énergétique va en revanche permettre à l'unité de combattre les infanteries super-lourdes, sans compter le bonus de force qui s'accorde particulièrement bien avec la charge féroce pour conférer une bonne capacité contre les véhicules et la plupart des créatures monstrueuses. Le gantelet énergétique et la marteau tonnerre permettent encore d'améliorer les capacités de l'unité dans ces derniers domaines. Le choix entre ses trois armes (plutôt entre la hache et le gantelet, le marteau n'apportant pas grand chose de plus que le gantelet) dépendra de l'importance de l'unité : une petite unité profitera pour un coût modéré de deux ou trois haches alors qu'une grosse unité préfèrera déployer en son sein quelques gantelets énergétiques afin d'assurer sa polyvalence extrême au corps à corps...
Si le porteur d'un gantelet énergétique ou d'un marteau tonnerre est systématiquement armé d'un bolter, une arme énergétique se choisit avec un pistolet, afin de maximiser ses performances.
Un Chapelain ou un Réclusiarque démultipliera la puissance de saturation de la compagnie lorsqu'elle charge un adversaire. Il faudra faire attention à ce personnage indépendant qui se révèlera souvent fragile (seul personnage de l'unité, et en règle générale, pas d'insensibilité à la douleur) et à bien s'assurer que ce soit la Compagnie de la Mort qui charge son adversaire, et non le contraire.
La compagnie peut être déployée à pied, comptant sur le nombre et l'insensibilité à la douleur pour résister aux dégâts en avançant sur ses adversaires. L'unité peut compter des effectifs très importants et un tel choix est donc viable, à ceci prêt qu'il ne faudra certainement pas compter avoir l'initiative de la charge (gantelets plus que haches) et qu'il sera précieux de compter de nombreux bolters afin d'assurer un rôle pendant la progression vers l'adversaire.
L'unité peut aussi arriver en jeu par un module d'atterrissage. La compagnie sera directement placée relativement proche de l'adversaire, mais ses effectifs seront un peu plus restreints, et il est toujours très probable que l'adversaire prenne l'initiative de l'assaut.
Elle peut aussi compter sur un rapide Rhino qui lui permettra de fondre sur l'adversaire, mais il va être difficile de concilier la charge avec un transport qui n'est pas "d'assaut". Non seulement il faudra prévoir les déplacements de l'adversaire avec un ou deux tours d'avance, mais en plus, ce dernier risque de vous coupez l'herbe sous le pied en chargeant le premier. Hormis son armement lourd, le Razorback soulève les mêmes difficultés que le Rhino, avec une capacité de transport encore inférieure.
Les transports d'assaut augmentent de beaucoup le coût de l'unité mais rendent son utilisation aisée : un Land Raider sera optimal pour une unité de contre-attaque, le Redeemer pour une unité jouée de façon agressive et le Crusader pour une unité à très forts effectifs jouée de façon agressive. Enfin le Stormraven conjugue vitesse et puissance de feu, mais son arrivée depuis les réserves (et généralement en vol au passage pour maximiser sa résistance et sa puissance de feu) forcera à un débarquement et à une charge tardifs.
Restent la solution des réacteurs dorsaux. L'unité les paie une véritable fortune (+50% de plus que les vétérans ou la Garde d'Honneur par exemple) mais ils lui permettent d'arriver vite au corps à corps tout en jouant au maximum avec les couverts afin de réduire son exposition. Une telle option reste plutôt intéressante pour les unités à faibles effectifs.
Il est à noter que si l'on ne peut prendre qu'une Compagnie de la Mort, (sauf si Astorath en QG), cette unité débloque la possibilité de prendre des Dreadnoughts de la CDLM, toujours en troupes.
Même si cette unité ne compte pas comme opérationnelle, il est toujours agréable de pouvoir aligner une unité d'élite comme choix de troupe.
Sujet de discussion sur la Compagnie de la Mort
La CDLM n'a pas besoin de Prêtres Sanguiniens pour être percutante et résistante. Elle sera donc utile aux armées n'en déployant pas (full mécanisée ou semi mécanisé à faible proportion d'infanterie). Résistance des Terminators d'assaut ou puissance de percussion de la CDLM ?


Lemartes, Gardien des égarés :
Lemartes est un Chapelain dopé à la rage noire, possédant une liste impressionnante de règles spéciales, comme il se doit. A ce titre il permet de faire relancer les jets pour toucher et pour blesser ratés de son unité à l'instar de tout Chapelain.
Il est équipé comme ses frères du Réclusiam d'un Rosarius (utile surtout en conjonction avec l'insensibilité à la douleur) et d'un Crozius Arcanum qui augmentera passablement sa force.
Puissant, il ne sera pourtant qu'à son plein potentiel une fois blessé (déchaînant alors en charge 8 attaques F8 !).
Jouer sur les tirs de saturation pour le faire blessé peut être risqué malgré l'attention chef permettant d'absorber quelques dégâts supplémentaires (il n'est pas un personnage indépendant et ne bénéficie que de 50% de chance de passer à un de ses voisins une blessure). Mieux vaut ne pas se préoccuper de lui faire perdre son premier point de vie, sauf occasion en or, cela pourrait provoquer sa perte anticipée alors que cette perte viendra bien à un moment où un autre...
Equipé de réacteurs dorsaux, c'est dans une Compagnie de la Mort auto-portée qu'il s'insèrera le mieux (même s'il peut être inclus dans une unité à pied ou embarquée en Stormraven).
Vu son coût, ses caractéristiques et ses règles spéciales, si vous voulez un Chapelain en réacteurs dorsaux pour améliorer votre Compagnie de la Mort, prenez plutôt Lemartes.
Il permet de transformer une petite unité de la CDLM auto-portée en véritable "Deathstar", mais ne peut pas être considéré pour autant comme un choix réellement optimisé.


Dreadnought de la Compagnie de la Mort :
Insensible aux dommages sonnés et secoués, disposant d'un grand nombre d'attaque et d'une bonne capacité de combat, ce marcheur aux couleurs de la Compagnie de la Mort est une superbe machine de corps à corps.
La "Rage" va grandement améliorer son nombre d'attaques en charge. La "charge féroce" va augmenter sa force (si elle n'est pas déjà au maximum possible) et "course" va lui permettre de s'approcher au plus vite de ses adversaires, mais surtout de fiabiliser sa distance de charge, lui évitant ainsi de cruelles déconvenues.
Ses capacités de tir ne sont pas en reste, grâce à son fuseur qui lui permettra avec un peu de chance d'ouvrir un transport avant d'attaquer sa cargaison. Dans le le même registre, il peut sélectionner un magna grappin qui va augmenter ses capacités anti-chars de courte portée et lui permettra peut-être de rapprocher sa cible. Le dreadnought peut également accroître ses capacités contre les infanteries en remplaçant son fulgurant (bien anodin) contre un lance-flammes lourd, utile en préparation de charge, mais aussi en tir de contre-charge.
Le Dreadnought de la Compagnie de la Mort est équipé de poings de Sang qui le rendent particulièrement efficace contre les infanteries lourdes, les véhicules et les créatures monstrueuses (bien que ces dernières aient souvent le dessus sur les marcheurs grâce à leur haute initiative et leur capacité "concassage"). Il peut remplacer ses Poings par des Griffes de Sang. Il profitera fera alors de véritables massacres sur toutes les unités d'infanteries lourdes, ou légères, ses griffes conjuguant sa haute force, la relance des jets de blessure ratés, une PA3 et des attaques bonus pour chaque points de vie retirés : cela ajouté à la charge féroce et à rage lui permettra de triompher de n'importe quelle unité de disposant pas de sauvegarde d'armure à 2+ ou de bonne sauvegarde invulnérable.
Le marcheur devra néanmoins se méfier des charges au travers d'un couvert, qui le feront frapper à initiative 1, c'est à dire au même moment que les gantelets énergétiques, les marteaux tonnerre et bombes à fusion de l'adversaire. Hors, contrairement au Furioso qui dispose d'un blindage avant lourd, le blindage du Dreadnought de la Compagnie de la Mort le rend sensible à ce genre d'armes.
A la manière du Furioso, il peut être déployé comme unité de contre-attaque, attendant que l'adversaire s'approche de vos unités de fond de cours.
En module d'atterrissage, s'il n'arrive pas trop près de l'adversaire et surtout protégé par de bons couverts, il peut constituer une menace majeure.
Enfin, dans un mode plus agressif, il peut tout à fait être embarqué dans un Stormraven qui lui fera profiter de sa mobilité et de sa qualité de "transport d'assaut". Néanmoins, vue l'arrivée depuis les réserves de l'aéronef, et la sécurité du vol au passage, la charge du marcheur en sera certainement tardive...
Une belle machine qui nécessite la présence d'une Compagnie de la mort et dont il n'est pas simple de se servir au mieux...


Escouade de scouts :
Cette unité d'infanterie semi-lourde (résistance bien inférieure aux standards Blood Angels) opérationnelle (prise d'objectifs) jouit de capacités au tir et au corps à corps inférieures à leurs frères de Bataille mais disposent en contre-partie de bonnes capacités de projection (scout et infiltration).
Ils peuvent être équipés pour le corps à corps, mais auront alors un impact, une résistance et une mobilité bien moindre que ce qu'offrent les escouades d'assaut. Améliorée par des personnages indépendants (Prêtre et Chapelain) dans un transport d'assaut (Stormraven car ne dispose pas de transports alloués) l'escouade pourra néanmoins jouer sur ses effectifs à coût limité (pour du Space Marine, s'entend) pour tenter de déborder l'adversaire.
Plus pertinent, l'unité peut être utilisée comme élément de harcèlement et de diversion en attaque de flanc (bolters ou fusils) ou comme unité de prises de couverts et d'objectifs dès le début de la partie (capes de camouflage, bolters ou fusils et bolter lourd pour les objectifs de milieu de table, fusils de sniper et lance-missiles pour les objectifs de fond de cours).
Le sergent vétéran a accès à un large panel d'accessoires mais il est illusoire de croire en la polyvalence d'une unité aussi fragile. En fin de compte une arme combinée ou une bombe à fusion, une balise de localisation (et non de téléportation cf FAQ de GW) pour les armées comptant de nombreuses FeP d'unités sans réacteurs dorsaux, une arme énergétique si l'escouade est configurée pour la mêlée, sont les seules options envisageables pour lui, hors celles équipant le reste de l'unité (bolter, fusil, fusil de sniper).
Le scout en lui-même est totalement improductif chez les Blood Angels. Mais l'escouade de scout est intéressante en l'absence d'escouade tactique, pour garder à moindre coût un objectif de fond de cours (effectifs minimum, capes de camouflage, fusils de sniper et à la limite BL ou LM).


Escouade d'assaut :
Il s'agit d'une unité opérationnelle (prise d'objectifs) résistante (armures énergétiques) disposant d'une grande mobilité (réacteurs dorsaux ou transport), équipée pour le corps à corps.
A effectifs maximum, l'unité peut être équipée de deux armes de tir spéciales ou de deux pistolets spéciaux.
Deux lance-flammes légers seront utiles contre les infanteries légères et pour disposer d'une légère capacité de saturation (car force de 3 seulement), deux pistolets à plasma seront efficaces contre les créatures monstrueuses, les infanteries super-lourdes et les véhicules légers et deux pistolets infernus seront adaptés à très courte portée contre les créatures monstrueuses, les infanteries super-lourdes et les véhicules.
Si les armes spéciales de tir vont réduire quelque peu les capacités de corps à corps de leurs porteurs (remplace le pistolet bolter, seconde arme de corps à corps), le bénéfice que l'unité va en retirer est bien supérieur à l'utilisation de deux pistolets spéciaux malgré la perte de deux attaques en mêlée... Ainsi l'escouade peut être équipée de deux lances-flammes qui lui donneront une puissance dévastatrice contre les infanteries légères (attention aux pertes pouvant provoquer une fuite de l'adversaire au delà de la portée de charge de l'escouade) et une capacité de saturation contre les infanteries lourdes (en conjonction des pistolets bolter). Deux fuseurs permettront à l'unité d'être efficace contre les véhicules (permet notamment de se débarrasser d'un transport pour charger ensuite l'unité qui s'y trouvait) et dans une moindre mesure contre les infanteries super-lourdes et les créatures monstrueuses. Enfin deux fusils à plasma donneront une bonne puissance de feu contre les infanteries super-lourdes, les créatures monstrueuses et les véhicules légers, mais empêcheront ensuite l'unité de charger, ce qui se révélera donc être un choix contre-productif dans la plupart des configurations.
Le sergent a lui aussi accès à un large panel d'équipements qui seront choisis soit pour renforcer l'impact des armes spéciales sélectionnées soit au contraire pour apporter une nouvelle compétence afin d'accroître la polyvalence de l'unité. Il peut déjà recevoir un pistolet spécial (voir deux pour doubler sa puissance de feu à courte portée), utile pour renforcer les armes spéciales de l'unité (LFlé si LF, pistolet à plasma ou pistolet infernus si fuseur ou fusil à plasma). Le sergent peut aussi être doté d'une arme spéciale de mêlée. La masse énergétique est efficace contre les infanteries légères d'élite et la plupart des véhicules (synergie donc les LF et l'équipement de base de l'escouade et dans une moindre mesure les fuseurs et armes à plasma). La lance énergétique, la griffe éclair, l'épée énergétique apporteront une compétence contre les infanteries lourdes, la hache énergétique contre les infanteries super-lourdes (donc bonne synergie avec les armes à plasma, surtout les pistolets) et les gantelet énergétique et marteau tonnerre contre les créatures monstrueuses, les véhicules et les infanteries super-lourdes (bonne synergie avec les armes à plasma, les pistolets infernus et les fuseurs). Des bombes à fusion pourront se révéler utiles en l'absence d'équipement anti-chars dans l'unité. Le bouclier de combat, à l'intérêt pour le moins marginal, pourra néanmoins rendre quelques services en conjonction de l'insensibilité à la douleur, si l'unité en dispose. Quoiqu'il en soit, le sergent est a priori l'unique personnage de l'unité et sera particulièrement sensible aux duels : mieux vaut ne pas faire exploser son coût en le sur-équipant...
L'escouade d'assaut gagne énormément à subir l'influence d'un Prêtre ou d'un Novice Sanguinien : il augmentera certes la résistance de l'unité mais surtout améliorera grandement sa puissance de saturation au corps à corps et certains de ces équipements (la masse énergétique sera d'autant plus efficace contre les véhicules et y gagnera une bonne capacité de saturation contre les créatures monstrueuses, la hache énergétique gagnera un capacité anti-chars et anti-créatures monstrueuses).
L'escouade d'assaut peut aussi troquer ses réacteurs dorsaux contre un transport à prix très attractif. Vu l'équipement de corps à corps de l'unité, le Rhino n'a pas vraiment d'intérêt (pas de charge possible après un débarquement). De même, un module d'atterrissage n'apportera pas grand chose (vues les capacités d'arrivée rapide et fiabilisée de l'unité en FeP avec ses réacteurs) tout en privant l'escouade de sa grande mobilité une fois au sol. Les différents Land Raiders permettront à l'unité de s'exprimer par ses charges (transport d'assaut) tout en disposant d'une importante puissance de feu ; une escouade d'assaut à effectifs importants est nécessaire pour posséder une certaine puissance à la charge et en mêlée, mais il est possible de sélectionner des unités de seulement cinq marines si le but est de multiplier ces chars lourds dans la liste d'armée. Enfin le Razorback sélectionné comme transport d'une escouade d'assaut permettra d'obtenir un char léger mais rapide et disposant d'une solide puissance de feu, pour un coût très intéressant. Dans ce cas, soit l'escouade d'assaut dispose d'effectifs importants et devra compter sur un autre transport d'assaut pour avoir une quelconque pertinence (embarquée en Stormraven), soit l'escouade est sélectionnée à cinq marines pour permettre de multiplier au maximum les Razorbacks.
La règle escouade de combat va apporter aussi une certaine modularité à l'unité en réacteurs dorsaux à effectifs maximum : soit l'escouade est déployée en une seule unité, pour garantir une solidité et une bonne puissance de corps à corps, soit elle peut être séparée en deux demies escouades, l'une avec les deux armes spéciales et le sergent se chargeant d'un rôle de harcèlement (FeP et tir, mouvement et tir, mêlée seulement contre les petites unités non spécialisées et les reliquats d'unités adverses), l'autre se préoccupant seulement de la prise d'objectifs...
La multiplication de petites escouades d'assaut en Razorbacks ou Land Raiders est la base des armées full mécanisées Blood Angels. L'escouade reçoit alors un équipement minimal (juste une arme spéciale : LP ou LF pour leur puissance de feu même utilisés seuls) car on chercher en priorité à multiplier le nombre de chars.
A effectifs maximum, en réacteurs dorsaux, l'escouade d'assaut s'insère particulièrement bien dans les listes semi-mécanisées, pouvant suivre et protéger les véhicules rapides et conquérir les objectifs distants.




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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Ven 23 Nov 2012 - 11:32





TRANSPORTS ASSIGNES :


Rhino :
Le Rhino est un char de transport rapide qui permet d'amener les escouades Blood Angels au cœur des combats tout en les protégeant des tirs de saturation adverses, ou permettant des redéploiements osés.
Une escouade d'assaut accédera au Rhino pour un coût modique, mais l'absence de la règle "assaut" le rend très difficile à utiliser pour véhiculer une unité de corps à corps.
Ce sont donc les unités de tir de moyenne ou courte portée, disposant d'effectifs importants (sinon pourquoi ne pas prendre plutôt un Razorback ?) qui utiliseront au mieux ce transport.
Le Rhino est le transport roi des escouades tactiques même s'il est impossible d'y embarquer et une escouade complète et un personnage indépendant en plus.


Razorback :
Le Razorback est cher et relativement fragile, mais c'est une plate-forme de tir rapide facile à multiplier dans une liste d'armée. Il sera ainsi capable de trouver les meilleurs angles de tir possibles pour neutraliser ses cibles.
Nombres d'options d'armement occasionnent un surcoût élevé, surcoût compensé par la réduction du prix du véhicule lorsqu'il est pris comme transport d'une escouade d'assaut.
Le Bolter lourd jumelé (BLj) est l'armement de base de ce véhicule, mais cette arme manque de punch, même contre l'infanterie. Vu le prix de l'engin, il sera souvent plus pertinent de chercher à tirer un meilleur parti de ce char.
Le Lance-flammes lourd jumelé (LFLj) peut vous permettre de compenser une grosse faiblesse en anti-troupes mais vous obligera à vous approcher dangereusement des unités ennemies. C'est un très bon transport pour une petite unité axée sur le tir à courte portée (typiquement une garde d'honneur ou des vétérans d'appui).
Les Canons d'assaut jumelés (CAj) sont l'une des armes typiques des Blood Angels. Le canon d'assaut jumelé dispose d'une portée moyenne plutôt handicapante, mais qui est partiellement compensée par la vitesse du Razorback. C'est une arme de saturation à force élevée, catégorie peu représentée chez les marines. Très efficaces contre l'infanterie légère, les créatures monstrueuses et les blindés légers, les CAj peuvent impacter les infanteries lourdes et les blindés lourds grâce à son "perforant". C'est donc un choix onéreux mais offrant une polyvalence parfois confortable (et tellement "fluff").
Au delà des statistiques, il reste tributaire des "6" obtenus lors des jets de pénétration de blindage ou de blessure pour espérer une pleine efficacité, ce qui nuit malheureusement à sa régularité au cours d'une bataille. Reste alors à multiplier les CAj pour compenser cette instabilité.
A noter que le CAj du Razorback peut-être utilisé contre les aéronefs et créatures monstrueuses en vol avec un peu plus de réussite que bien d'autres armes (1,22 touches en moyenne).
Les Canons laser jumelés (CLj) feront de votre Razorback un tueur de char particulièrement efficace. Un armement sans concession orienté anti-char et anti-CM, lui permettant de tenir le rôle d'appui longue portée, qui manque parfois aux listes Blood Angels.
Le Canon laser et les lances-plasma jumelés (CL + LPj) permettent au Razorback de tirer profit au maximum de son statut de char rapide (déplacement en vitesse de manoeuvre en faisant feu avec deux armes) On se trouve donc avec une arme anti-chars (le CL a de bonnes chances de toucher grâce à la CT4 du tireur) longue portée, qui peut augmenter son efficacité contre les blindages légers, les CM et les troupes d'élites à fortes sauvegardes à moyenne portée (jusqu'à 3 tirs).
La configuration CL+LPj augmente la résilience du Razorback, lui permet de jouer le soutien à longue portée tout en lui conférant une énorme puissance de feu à courte et moyenne portée : c'est l'armement le plus optimisé accessible à ce char de transport.


Module d'atterrissage :
Le module d'atterrissage permet de déployer une unité en frappe en profondeur le premier tour, et de sécuriser cette FeP.
Il ne protège pas l'unité transportée de la saturation (débarquement obligatoire et définitif) mais pourra lui servir de couvert léger.
De plus, le Module est le seul transport alloué au Dreadnought (même si le Stormraven peut faire office de transport).
C'est néanmoins un transport à dédier plutôt à des unités de tir pour une efficacité dès le débarquement.
Le module peut embarquer une balise de localisation, pour guider les futures FeP d'autres unités. Encore faut-le que le module survive jusqu'à l'arrivée de ces unités des réserves, et que le module soit bien placé (véhicule immobile)...
Ses capacités anti-infanterie peuvent être améliorées en remplaçant le fulgurant par un lance-missiles deathwind. Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit que le module ne peut pas tirer le tour de son arrivée en jeu, que le véhicule est facile à détruire (immobile, découvert, blindage de 12), que l'arme est de courte portée et que les armes à gabarit ont tendance à dévier. Cet option d'armement peut toutefois se révéler utile dans une liste faible en anti-infanterie, comptant de nombreux modules (améliorant ainsi la durée de vie des dits modules).
Discussion sur le module d'atterrissage
En prendre un nombre impair permet de maximiser la règle "assaut orbital" et faire venir le maximum de modules le premier tour.


Land Raider :
Un classique des Spaces Marines... C'est un véritable bastion roulant, bien armé, pouvant tirer sur plusieurs cibles en même temps, permettant aux unités contenues de charger après avoir débarqué.
La version de base disposant de deux canons laser jumelés et d'un bolter lourd jumelé accueillera avec bonheur un multi-fuseur pour accroître encore son efficacité anti-char et sa dangerosité, surtout que cette option est peu onéreuse. Il restera tout de même un appui longue portée.
Toutes les unités Blood Angels ont accès aux Land Raiders, dans ses différentes versions, comme transports assignés, si bien que l'on peut être tenté d'user et d'abuser de ce transport d'assaut/char lourd.
La principale faiblesse du Land Raider réside dans sa puissance: il coûte tellement cher qu'il risque de passablement déséquilibrer votre liste d'armée, surtout si vous multipliez les choix de ce type. De plus, devant sa puissance et son coût, votre adversaire n'aura de cesse de vouloir le détruire.
Le petit plus des Blood Angels est sa capacité à être déployé en FeP. Malgré sa solidité, le Land Raider est vulnérable aux armes d'artillerie à forte force, aux armes à fission et à fusion, et même à un tir chanceux de canon laser. Pour ces raisons, si la FeP est utilisée, elle doit être particulièrement prudente.
Le Land Raider est idéal pour fournir un tir longue portée solide tout en protégeant une unité de corps à corps utilisée en contre-attaque.
En règle générale, on évitera la FeP de cet engin trop cher pour disparaître sur un incident...
A noter que grâce à la réduction accordée au transport des escouades d'assaut, les Land Raiders choisis ainsi sont particulièrement bon marché.



Land Raider Crusader :
Ce Land Raider dispose d'un armement clairement moins impressionnant que celui de ses deux frères.
Son grand avantage réside dans sa capacité de transport accrue (seize places contre douze pour le Redeemer et dix pour le Land Raider de base). Cette capacité est surtout intéressante pour des chapitres comme les Black Templars ou les Space Wolfs, qui peuvent aligner des unités dépassant aisément les dix Marines.
Il ne se justifiera pleinement chez les Blood Angels que si vous décidez d'y incorporer un fort contingent de Terminators (il peut en effet en transporter huit!) ou une énorme unité de la Compagnie de la mort (seize marines, Chapelain / Réclusiarque compris).
Même si son armement est clairement orienté vers l'anti-infanterie légère à courte portée, il acceptera lui aussi très bien un multi-fuseur pour un peu de polyvalence à moindre coût, vu son rôle de char lourd fonçant au devant de l'ennemi et son "Esprit de la Machine".
A noter que grâce à la réduction accordée au transport des escouades d'assaut, les Land Raiders choisis ainsi sont particulièrement bon marché.
En règle générale, on évitera la FeP de cet engin trop cher pour disparaître sur un incident...



Land Raider Redeemer :
On prend le Land Raider si on a besoin de puissance de feu longue portée, le Crusader si on a des effectifs pléthoriques et le Redeemer si on veut faire mal à courte portée. Ses Canons d'assaut jumelés et ses canons Tempête de feu auront raison des infanteries a proximité, même lourdes ou à couvert.
Il gagnera tout de même à être équipé d'un multi-fuseur, vu son utilisation au plus proche de l'adversaire.
A utiliser pour une unité de corps à corps destinée à aller chercher l'adversaire plutôt que de l'attendre.
Sa capacité de transport d'assaut se conjugue parfaitement avec sa capacité de transport légèrement accrue et son armement courte portée ravageur.
A noter que grâce à la réduction accordée au transport des escouades d'assaut, les Land Raiders choisis ainsi sont particulièrement bon marché.
En règle générale, on évitera la FeP de cet engin trop cher pour disparaître sur un incident...




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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Ven 23 Nov 2012 - 11:35





ATTAQUE RAPIDE :


Escouade de Vétérans d'assaut :
Chaque membre de l'unité dispose de deux attaques de base et peut accéder à la quasi intégralité des armes de corps à corps disponibles dans l'arsenal des Blood Angels.
L'escouade de vétérans d'assaut est donc une unité de corps à corps facile à spécialiser, en modulant les effectifs et les équipements : les gantelets énergétiques, marteaux tonnerre et pistolets infernus permettront à l'unité d'en remontrer face aux blindés et créatures monstrueuses, les pistolets à plasma et épées énergétiques et griffes éclairs sont tout désignés dans un rôle de chasse aux infanteries lourdes, alors que les lance-flammes légers et masses énergétiques peuvent renforcer les capacités de l'unité contre l'infanterie légère.
Si les vétérans d'assaut peuvent opter pour un transport, les véhicules permettant le débarquement et la charge auront leur préférence : les divers Land Raiders et le Stormraven sont à privilégier.
Néanmoins, c'est en réacteurs dorsaux que les vétérans donnent leur pleine mesure. Ils peuvent alors utiliser leur "Intervention héroïque" en corrélation avec "l'attaque des anges" et ainsi arriver vite et bien sur le champ de bataille depuis les réserves (FeP), et charger le tour de leur arrivée.
Attention tout de même à limiter le côté "sac à points" d'une telle unité en la spécialisant dans un domaine plutôt que d'essayer de la rendre apte à tout affronter...
L'escouade de vétérans d'assaut est une unité très intéressante de part les multiples possibilités qu'elle offre, mais ce n'est pas nécessairement une unité qu'il convient de sélectionner dans une optique de liste dure.
A petits effectifs, spécialisée dans la chasse aux blindés, une simple escouade d'assaut sera bien meilleure, et pour un coup bien moindre.
Dans une configuration anti-infanterie lourde, en multipliant les armes énergétiques, l'escouade de vétérans deviendra bien vite encore plus coûteuse que la Garde sanguinienne, avec un équipement inférieur et les mêmes défauts.
Et si on limite au maximum les équipements onéreux de corps à corps, les vétérans d'assaut apparaissent comme chers par rapport aux escouades d'assaut, qui peuvent en plus améliorer leur impact grâce à de bonnes armes spéciales de tir.
Si les vétérans sont chers, c'est qu'ils disposent de "l'intervention héroïque", qui décuple son efficacité chez les Blood Angels grâce à "l'attaque des anges". Mais au fond, une unité en réacteurs dorsaux, qui va "rusher" au maximum, a toutes les chance de pouvoir contacter sa cible au 2° tour, alors que les vétérans n'ont "que" 88,9% de chance d'arriver sur la table au second tour...



Escadron de Land Speeders :
Véhicule très mobile pouvant être armé dans de nombreuses configurations, le Land Speeder doit jouer avec les couverts (rôle de contre-attaque ou de rush) ou les FeP pour espérer survivre malgré son blindage très léger.
Dans la majeure partie des cas, le Land Speeder gagne à être déployé en solo, pour tirer partie au maximum de son agilité.
Vu le coût astronomique du canon d'assaut, ou le manque de synergie des armes entre elles, seules quelques versions sortent du lot et sont donc listées :
Deux bolters lourds : version de saturation à force moyenne et longue portée, l'engin dispose d'une légère capacité de nuisance face aux véhicules les plus légers (blindage de 10 maximum) et une très bonne puissance de feu anti-infanterie.
Un ou deux lance-flammes lourds : très efficace contre l'infanterie légère, à couvert ou non, mais trop spécialisée (infanterie légère et portée courte).
Deux multi-fuseurs : très bon chasseur de chassis, en contre-attaque ou en FeP.
Multi-fuseur et lance-flammes lourd : Modèle taillé pour le combat rapproché contre l'infanterie légère et les châssis.
Bolter lourd et lance-missiles typhoon : plate-forme de tir longue portée particulièrement efficace contre l'infanterie légère (LMT en fragmentation + BL) et contre les chars légers (LMT en anti-char). Joué plutôt en fond de cours, il profite pleinement d'un déploiement en escadron, même s'il est plus cher que beaucoup d'autres configurations.
Multi-fuseur et lance-missile Typhoon : efficace contre l'infanterie légère et les chassis légers à longue portée, il devient efficace contre tous les blindés à portée courte. C'est aussi une excellente plate-forme mobile de sniping d'infanterie lourde à moyenne portée. Son rapport coût et résistance doit faire tout de même réfléchir.
De toutes les versions possibles, la configuration 2 MF ressort nettement en chasseur de char, celle à 2 BL procure un puissant appui en tirs de saturation et celle MF+LFL peut intéresser pour sa polyvalence à coût limité.
Les versions Typhoon sont difficiles à manier et rentabiliser du fait de la faible résistance de l'engin.



Predator Baal :
Le Predator Baal est un char d'assaut rapide pourvu d'un solide blindage frontal et armé d'armes à moyenne ou courte portée.
Sa portée efficace est néanmoins importante du fait de sa capacité scout, qui lui permet soit de rusher avant le 1° tour, soit de lancer une attaque de flanc.
Les canons d'assaut jumelés sont l'arme de prédilection du Baal, qui pourra facilement viser les flancs des blindés ennemis, ou choisir des cibles molles, grâce à ses possibilités de mouvement.
D'autres préfèreront le canon Tempête de feu, à la portée beaucoup plus réduite. Le char sera alors très efficace contre toutes les infanteries sauf les plus lourdes (notamment les Exoarmures Broadside, les Terminators et les Oblitérators), tout en pouvant espérer endommager les chars les plus légers. Il pourra donc contrer efficacement une avancée adverse téméraire, ou annihiler une unité de fond de cours (Dévastators, vétérans d'appui, escouade d'armes lourdes impériales, Faucheurs Noirs Eldars). Malheureusement, si ses capacités de mouvement s'accorde bien avec la portée limitée du canon Tempête de feu, la faiblesse des blindage latéraux et arrière du Baal le condamne de façon certaine s'il s'approche des unités ennemies.
Le Predator Baal peut être équipé de lances-flammes lourds en tourelles latérales, qui ont une bonne synergie avec le canon inferno, du fait de la portée et des unités ciblées (infanterie).
Les bolters lourds latéraux s'accorderont mieux avec un Baal disposant de canons d'assauts jumelés, augmentant ainsi sa capacité de saturation à force élevée à longue et moyenne portée.
Bénéficier d'un char bien armé, rapide et scout peut être particulièrement intéressant, surtout dans une liste tentant de multiplier les chars lourds.
Superbe anti-chars, le Baal CAj souffre tout de même de l'irrégularité du canon d'assaut et les versions utilisant des gabarits de souffle risquent de ne pas survivre à la riposte adverse de fait de sa proximité.



Escadron de Motos d'assaut :
Avec leur coût limité, leur capacité de mouvement très importante et leur règle "implacable", les motos d'assaut sont d'excellentes plate-formes pour armes lourdes.
Bénéficiant de 2 PV, d'une endurance améliorée et d'une sauvegarde de couvert dès qu'elles se déplacent, les motos d'assauts résistent plutôt bien à la saturation de tirs comme aux armements plus puissants.
Equipé de Bolters lourds, l'escadron fournira un tir anti-infanterie d'autant plus appréciable que les motos d'assaut seront déployées en nombre et que les bolters jumelés, trop souvent ignorés pourront donnés de la voix.
Les motos d'assaut armées de multi-fuseurs font d'excellentes tueuses de chassis. Multiplier les éléments au sein de l'unité apportera là encore un confort appréciable.
Un escadron de plusieurs motos pourra enfin fournir une unité "nourrice" à un personnage de soutien, tel un Prêtre sanguinien ou un Archiviste, qui profitera à plein de la mobilité et de la résistance de l'unité.
Pendant du Land Speeder, les motos d'assaut sont extrêmement appréciables, surtout dans les listes très axées sur l'infanterie, où elles pourront se charger des cibles blindées, laissant aux troupes aéroportées le soin de se charger des infanteries. A petit format (1000 pts), une moto d'assaut multi-fuseur esseulée est tout à fait envisageable, mais il sera de bon ton de passer à des escadrons de 2 engins dès que l'on augmentera la taille de l'armée.
Probabilité de prerdre un PV suite à un franchissement de terrain difficile ou dangereux : 5,5%



Escadron de Motards :
Le motard Blood Angel dispose d'une grande capacité de mouvement (la haute valeur d'armure rendant "confortable" le franchissement de terrains dangereux), d'une endurance améliorée et d'une sauvegarde de couvert. Il est armé de bolters jumelés et d'un pistolet bolter, alors que sa moto le rend implacable.
Les motards peuvent "mettre les gaz" pour se placer idéalement par rapport à leurs cibles ou pour se redéployer si l'ennemi se rapproche dangereusement, tout en améliorant encore leur sauvegarde de couvert (zig-zag), ce qui en fait une unité de harcèlement très efficace.
L'unité dispose de plus d'un vaste choix d'armes spéciales et peut même intégrer une moto d'assaut, ce qui permet de spécialiser l'escadron dans l'anti-char (gantelet, deux fuseurs et un multi-fuseur), l'anti-infanterie légère (deux lances-flammes et un bolter lourd) ou la chasse aux créatures monstrueuses et infanteries lourdes et super-lourdes (gantelet, deux lances-plasma et un multi-fuseur).
Il est biensûr possible de jouer sur les escouades de combat pour déployer deux unités distinctes jouant des rôles redondants ou complémentaires (équipement alors dépareillé dans l'unité), ou de déployer une unité à faible effectifs pour remplir un rôle précis, avec une durée de vie limitée.
Les touches supplémentaires en assaut conférées par marteau de fureur améliore un peu les capacités de corps à corps de cette unité qui sera néanmoins plus efficace au tir qu'engagée au contact.
Une unité de motard, très solide et mobile, peut appuyer au tir les escouades auto-portées, plus tournées vers le corps à corps.
Disposant de châssis rapides et de marines d'assaut lourdement armés, les Blood Angels n'ont absolument pas besoin de cette unité mobile de tir, beaucoup trop onéreuse quel que soit sa configuration.
Probabilité de prerdre un PV suite à un franchissement de terrain difficile ou dangereux : 5,5%



Escadrons de Motos Scouts :
A l'instar des scouts, les motos scouts sont moins bien équipés et entraînés que leurs frères aînés, les motards.
La sauvegarde d'armure plus légère est compensée en partie par une endurance améliorée et une sauvegarde de couvert qui sera d'autant plus élevée que l'unité aura privilégier le mouvement sur l'attaque (zig-zag). La capacité de tir des scouts, inférieure à celle des marines est améliorée par le jumelage des bolters montés sur les motos et leur impact lors d'un assaut est renforcé par les touches automatiques qu'ils occasionnent alors (marteau de fureur).
Cette unité dispose en plus de l'infiltration, du mouvement scout et des possibilités de mouvements dues aux motos, si bien qu'ils pourront engager au tir n'importe quelle unité adverse au premier tour.
Qui plus est, si le joueur Blood Angel n'a pas le premier tour de joueur, il pourra très certainement engager au CàC une unité ciblée lors de son premier tour (équiper alors le sergent d'un gantelet énergétique et/ou d'une arme combinée), à moins qu'il ait choisi une entrée par attaque de flanc.
Un escadron de motos scouts peut aussi servir à porter une balise pour guider les FeP des différentes unités, ou à piéger un couvert (pour protéger une unité fond de cours statique, par exemple).
Enfin, armés d'un maximum de lances-grenades astartes, les motos scouts peuvent jouer les unités de harcèlement anti-véhicules légers.
Cette petite unité rapide peut remplir de nombreux rôles, mais les Blood Angels n'ont pas besoin d'unité légère de harcèlement, alors qu'ils disposent d'unités plus lourdement armées et protégées pouvant remplir ce rôle pour un coût bien moindre.
Probabilité de perdre un PV suite à un franchissement de terrain difficile ou dangereux : 8,3%




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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Ven 23 Nov 2012 - 11:41






SOUTIENS :


Dreadnought :
Ce marcheur peut sembler un peu léger face aux Furioso, aux Furioso Archivistes, aux Dreadnoughts de la Compagnie de la Mort, mais c'est le seul modèle efficace à moyenne et longue portée.
En effet, les autres Dreadnought, accessibles en "Elite" ou en "Troupe" excellent dans le combat rapproché et surtout le corps à corps.
Le Dreadnought est une bonne solution de combat moyenne et courte portée, qui créera une zone d'interdiction autours de lui pour les véhicules légers (CA) ou lourds (MF et poing de combat) et les infanteries (LFL, LFLj, CA) qui ne peuvent gagner un corps à corps contre lui que si elles disposent d'un équipement spécialisé (grenades PEM, Bombes à fusion, Gantelets énergétiques et assimilés). Un tel marcheur peut être directement débarqué au milieu du champ de bataille par module d'atterrissage pour le rendre immédiatement efficace.
Il peut aussi être intéressant de déployer le Dreadnought en fond de cours avec un armement longue portée tout en lui permettant de défendre les alentours grâce à ses capacités de CàC (F10, PA2, I4). Il pourra ainsi devenir un tueur d'infanteries légères (BLj), lourdes et super-lourdes (LPL), de véhicules légers (LPL, ACj) ou lourds (CLj).
Il est enfin possible de sacrifier son poing de combat (et son impact au CàC) pour maximiser sa puissance de feu longue portée anti-véhicules lourds (LM et CLj) ou légers (LM et ACj ou 2 ACj).
La version full autocanons jumelés est la plus optimisée, de part la cadence et la précision de ses tirs, le dreadnought sera alors la Némésis de tous les véhicules légers, et ce pour un coût tout à fait acceptable.


Aéronef de Transport Stormraven :
Le Stormraven est le dernier né des véhicules de soutien Blood Angels et bénéficie à ce titre d'un équipement de série impressionnant.
Etant un aéronef doté du vol stationnaire, il dispose d'une des meilleures capacités de mouvement du codex.
Ses missiles anti-chars seront particulièrement efficaces contre les blindés légers et moyens (Pénétration anti-char moyenne mais bonus aux jet de dégât lourd).
De plus, ses autres systèmes d'armes permettent de le configurer, au choix, en version anti-char (MFj ou LMT + CLj ou CAj ), anti-infanterie lourde (LMT + LPLj) ou anti-infanterie légère de masse (BLj ou LMT + CAj + tourelles latérales Ouragan).
Grâce à son "esprit de la machine", le Stormraven peut sélectionner deux cibles différentes, ce qui permet de le rendre polyvalent, en sélectionnant un système d'arme ayant une fonction différente des autres, sans nuire à la synergie globale de l'armement.
Le Stormraven, en plus d'être un véhicule d'appui rapide à la puissance de feu impressionnante, et un transport de troupes extrêmement modulable. Il peut embarquer un marcheur et une unité de fantassins, quand bien même ceux-ci seraient protégés par des armures Terminators ou équipés de réacteurs dorsaux.
C'est un transport d'assaut, et donc particulièrement adapté aux Dreadnoughts de corps à corps Blood Angels (Furioso et Dreadnoughts de la Compagnie de la Mort) et aux unités spécialisées dans l'assaut mais ne bénéficiant pas d'une grande mobilité (Terminators d'assaut, Compagnie de la mort sans réacteurs dorsaux) ou d'un transport alloué (scouts de corps à corps à effectifs importants).
A ce titre, sa règle spéciale "Cieux de sang" n'aura une réelle utilité que si l'aéronef transporte une unité axée sur le tir : le Stormraven débarquera ainsi l'unité transportée sans passer en vol stationnaire (donc bien moins grande exposition de l'aéronef) mais l'unité arrivée au sol ne pourra pas lancer d'assaut.
Le Stormraven peut accueillir une balise de localisation, mais malgré la mobilité extrême de l'aéronef et le coût limité de l'option, disposer d'une balise qui ne sera au mieux qu'utilisable tour 3 n'a pas beaucoup d'intérêt...
Aéronef bénéficiant d'un blindage de 12 sur toutes ses parois, le Stormraven sera particulièrement résistant tant qu'il se déplacera en vol au passage (difficulté à toucher sans armes anti-aériennes et règle "zig-zag").
Si néanmoins il devait effectuer un vol stationnaire, par exemple pour débarquer des unités de corps à corps, la céramique dont est faite son blindage et la règle "zig-zag" lui permettra de s'approcher des lignes ennemies avec une certaine sérénité.
Bénéficiant d'un blindage plus léger que les différents Land Raiders, le Stormraven les supplante néanmoins par sa rapidité et sa modularité (armement et capacité de transport).
Le Stormraven est à la fois une plate-forme de tir insaisissable et un transport rapide d'unités spécialisées en corps à corps. Les deux rôles sont néanmoins antinomiques et il faudra définir précisément son rôle avant de décider d'une éventuelle cargaison.
C'est aussi la seule unité à très fort potentiel anti-aérien du codex.



Predator :
Le Predator est un char d'assaut rapide bénéficiant d'un blindage avant renforcé et de tout un panel de systèmes d'armement longue portée.
Son autocanon de tourelle est une bonne arme, assez polyvalente : utilisé en conjonction avec des Bolters lourds, le Predator devient un très bon tueur d'infanterie légère ; avec des canons lasers latéraux, le char excellera contre véhicules.
Il est possible de renforcer encore la puissance de feu anti-char en remplaçant l'autocanon par des canons laser jumelés : la version canons laser jumelés et bolters lourds latéraux est très polyvalente mais il convient de l'éviter, vue le manque total de synergie entre ces types d'armement ; en revanche une version full canons laser procurera une énorme puissance de feu anti-chars.
Le Predator full canon laser (2 latéraux et un système jumelé) est trop couteux pour être vraiment rentable. La version autocanon et canons lasers latéraux est excellente en anti-char et suffira largement pour ce rôle.
La version autocanon et 2 bolters lourds peut être une solution efficace contre l'infanterie, plutôt bon marché et résistante. On la choisira surtout à petit format.
Enfin, la version nue, très peu coûteuse, peut permettre une démultiplication des châssis pour les listes en petits formats (1250 pts max). On peut alors l'équiper d'un fulgurant, ne serait-ce que pour donner plus de chances de survie à l'auto-canon.



Escouade Dévastator :
Cette unité d'infanterie lourde permet de concentrer une importante puissance de feu pour un coût modéré. L'escouade Dévastator est souvent négligée à tord par les joueurs Blood Angels, focalisés sur la vitesse et le corps à corps. Cette unité peut néanmoins s'avérer très utile.
L'immobilité forcée des escouades dévastator (pour faire tirer efficacement les armes lourdes) sera compensée par la capacité à déployer des armes à longue portée. Il convient donc d'écarter les multi-fuseurs souffrant d'une portée efficace trop réduite pour une unité statique, à moins d'user d'un transport et d'accepter de voir l'unité plus comme une créatrice d'une zone d'interdiction aux véhicules que comme une unité de tir à proprement parler.
Si toutes les autres armes lourdes disponibles sont intéressantes (faire attention aux surchauffes occasionnées par le déploiement de lances-plasma lourds en nombre), il faudra faire attention à la synergie de ces armes entre elles. A ce titre, équiper uniformément l'unité est la plus simple des solutions et certainement la meilleure. La seule exception viable est de jouer sur des escouades de combat lorsque l'unité est déployée à effectifs maximum, permettant ainsi de jouer les armes lourdes en paires indépendantes.
Afin de garantir que l'efficacité de l'escouade perdure au fil des tours de jeu (résilience), il convient de s'assurer de quelques marines sans arme lourde, jouant les points de vie tampon. En petit format, l'escouade à effectif minimum ne sera donc souvent équipée que de trois armes lourdes, alors qu'à des formats de jeu plus importants, un déploiera au moins des escouades de 7 à 8 marines.
Si le lance-missile est l'arme lourde de prédilection de cette unité, une escouade Dévastator équipée de Bolters Lourds fournira une capacité de saturation ahurissante, contre l'infanterie comme contre les plus légers des véhicules (blindages 10).
Une unité à fort effectif peut devenir réellement très résistante pour peu que l'unité bénéficie d'un couvert acceptable et qu'un prêtre sanguinien se trouve dans les alentours proches.



Vindicator :
Grâce à son statut de char rapide, le Vindicator pourra faire parler son impressionnant canon démolisseur dès le premier tour, malgré la portée limitée de cette arme.
Ce char est aussi performant dans les chasses aux véhicules (grande force à la pénétration facilitée, et bonus au jet de dégât sur un dommage lourd), aux infanteries lourdes, super lourdes et légères, aux élites et QG (gabarit permettant de toucher de nombreuses figurines, force très élevée provoquant des morts instannées dans la plupart des cas et PA neutralisant toutes les sauvegardes d'armure).
Par sa polyvalence, le Vindicator permet bien souvent de rééquilibrer une liste d'armée souffrant d'une carence, notamment par rapport à la gestion des unités de masse ou d'infanteries lourdes ou super lourdes.
Facile d'emploi, pourvu d'un fort blindage avant, le Vindicator ne souffre que de ce qu'il perd pratiquement toute utilité une fois son canon principal détruit.
A ce propos, lui adjoindre un fulgurant (bolter d'assaut) supplémentaire fera passer de 50% à 33,4% la probabilité de perdre son canon démolisseur sur un dégât "arme détruite", et ce pour un coût limité.
Le char ayant besoin d'aller chercher ses cibles, il tirera un grand bénéfice d'une lame de bulldozer ou encore mieux d'un bouclier de siège.
Le Vindicator va très généralement être la cible prioritaire de l'adversaire, raison pour laquelle il est déployé par deux, voir trois.
La lame de bulldozer est préférable au bouclier de siège, réduisant de façon satisfaisante le risque de la voir abîmer sur un terrain difficile (2,78% de probabilité contre 16,7% sans) pour un coût moindre à celui du bouclier de siège. C'est l'option incontournable à ajouter à ce char.



Whirlwind :
Le whirlwind est une batterie mobile d'artillerie anti-infanterie légère qui permet de neutraliser des cibles derrières des couverts ou dans des couverts.
L'intérêt des tirs indirects est plus réduit chez les Blood Angels que dans les autres Chapitres de Space Marines, du fait de la facilité de projection/mobilité des autres unités du codex, qui peuvent amener des armes spéciales ou lourdes, n'importe où sur le champ de bataille.
Si le Whirlwind est habituellement intéressant, c'est chez les Blood Angels qu'il est le moins rentable (sur-coût dû à un statut de char rapide peu utile pour ce char) et qu'il apporte les solutions tactiques les moins pertinentes.
Il reste tout de même un soutien commode pour gérer les grosses unités adverses d'infanterie légère.



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MessageSujet: Re: TACTICA BLOOD ANGELS V6   Mar 23 Avr 2013 - 20:13






FORTIFICATIONS :


Ligne de défense Aegis :
Pour un coût réduit, la ligne de défense Aegis permet de déployer un large couvert de bonne qualité. Si cela se révèlera intéressant pour les unités d'infanteries devant résister à des armes à bonne PA, cela le sera au moins autant pour les véhicules qui cumuleront ainsi blindage et couvert.
La ligne de défense peut recevoir un relais de communication qui permet une certaine maîtrise des réserves (soit accélérer la venue des unités récalcitrantes, soit au contraire temporiser l'arrivée des unités trop pressées).
A la place, la ligne Aegis peut être équipée d'une arme anti-aérienne, et cette option sera systématiquement préférée au relais de communication, à moins bien sûr de compter de nombreux volants dans sa liste d'armée, pouvant prendre en charge les aéronefs adverses, mais arrivant depuis les réserves...
Le canon laser Icarus est un anti-chars lourds qui pourra faire feu sur n'importe quelle unité arrivant des réserves, terrestre ou aérienne. L'Autocanon quadritube est lui aussi autant à l'aise face aux unités terrestres qu'aériennes et dispose d'une cadence de tir bien plus élevée ; il ne sera en revanche utile seulement face aux véhicules légers.
La ligne Aegis est le moyen le moins cher de disposer d'un armement anti-aérien en plus de permettre de disposer d'un couvert moyen indestructible. Même s'il est plus couteux, l'Autocanon quadritube sera systématiquement préféré au laser Icarus, car bien plus efficace contre les aéronefs (qui sont des véhicules légers).


Plateforme Skyshield :
Le joueur contrôlant cet élément de décor massif choisit soit de pouvoir y accueillir les FeP sans déviation, soit de protéger les unités s'y trouvant par une sauvegarde invulnérable honnête. La configuration de la plate-forme peut changer à chaque tour...
Sécuriser les FeP n'est pas forcément très intéressant : une simple balise de localisation permet de faire la même chose pour beaucoup moins cher, si vraiment il est nécessaire d'offrir une sécurité dans ce domaine à la liste d'armée.
En revanche la Plate-forme peut servir d'excellent poste de tir, étant sur-élevée et permettant aux figurines de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable (pouvant se révéler plus intéressante qu'une sauvegarde de couvert).
Des escouades d'infanteries sur cette plate-formes deviendront vraiment résistantes si elles peuvent en plus bénéficier de l'insensibilité à la douleur. Des véhicules placés dessus encaisseront deux plus de dommages avant leur destruction.
Chez les Blood Angels, cette fortification n'aura d'intérêt que dans les listes très statiques, axées sur le tir, et encore...


Bastion Imperial :
Le bastion est un bâtiment particulièrement résistant, pouvant contenir une unité aux effectifs importants à l'intérieur, et une seconde unité sur son toît fortifié.
Le bastion est équipé de série de bolters lourds fixes et compte quelques postes de tir pour l'unité s'y étant réfugié.
Il peut en outre recevoir un relai de communication qui permet une certaine maîtrise des réserves (soit accélérer la venue des unités récalcitrantes, soit au contraire temporiser l'arrivée des unités trop pressées).
Mais le bastion peut aussi être équipé (en lieu et place du relais) d'une arme anti-aérienne, et cette option sera systématiquement préférée au relais de communication, à moins bien sûr de compter de nombreux volants dans sa liste d'armée, prenant en charge les aéronefs adverses, mais arrivant depuis les réserves...
Le canon laser Icarus est un anti-chars lourd qui pourra faire feu sur n'importe quelle unité arrivant des réserves, terrestre ou aérienne. L'Autocanon quadritube est lui aussi autant à l'aise face aux unités terrestres qu'aériennes, peut faire des tirs d'interceptions et dispose d'une cadence de tir bien plus élevée ; il ne sera en revanche utile que face aux véhicules légers. Vu le rôle anti-aérien dévolu au bastion, l'Autocanon quadritube sera bien plus utile que le laser Icarus (les aéronefs sont des véhicules légers).
Le bastion semble de prime abord bien coûteux par rapport à la ligne de défense Aegis (+50%), mais le surcoût est en fait bien moindre dès que l'on compare les deux forteresses équipées de l'Autocanon (+25%).
La seule difficulté sera de trouver une unité assez restreinte pour tenir sur les remparts et ainsi manoeuvrer l'arme anti-aérienne.
Bonne fortification, optimale pour une unité séparée en escouades de combat : le sergent, les armes spéciales et/ou lourdes à l'intérieur profitant des postes de tir et interdisant l'accès à l'adversaire, des Space Marines jouant sur les remparts les points de vie tampon pour celui qui manipule l'armement anti-aérien.
Elle est néanmoins sensible aux attaques directement dirigées contre sa structure (les armes à fusion la détruiront relativement vite).



Forteresse de la Rédemption :
La forteresse est un immense complexe regroupant trois petits bâtiments (pouvant tout de même abriter une escouade entière) et une tour à la capacité bien plus importante. Les quatre éléments sont particulièrement résistants et pourvus de remparts.
La forteresse est armée de série d'un laser Icarus qui peut faire feu sur n'importe quelle unité arrivant des réserves, et dispose d'un mode anti-aérien, et d'un silo à missile, une arme de barrage tirant de grands gabarits d'explosion particulièrement efficaces contre les infanteries légères. La forteresse peut en outre recevoir quelques bolters lourds et améliorer l'arme de barage, la rendant efficace contre les véhicules et les infanteries lourdes.
La forteresse de la rédemption permet de mettre à l’abri une véritable petite armée.
Très coûteuse, pas dotée de l'armement le plus efficace, cette fortification est à réservée à des parties à thème et à des listes "fun".



Introduction à la conception de liste / Considérations tactiques et stratégiques / L'arsenal / QG / Elites / Troupe / Transports assignés / Attaque rapide / Soutien / Fortifications

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