ADEPTUS ASTARTES

Le forum français dédié aux Space Marines
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 TACTICA BLACK TEMPLAR V6 FAQ 1.1

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Taigong
Techmarine
avatar

Messages : 251
Date d'inscription : 09/09/2012
Localisation : 37

MessageSujet: TACTICA BLACK TEMPLAR V6 FAQ 1.1   Mar 11 Sep 2012 - 17:31

BLACK TEMPLARS

Définition d'un templier :

Chevalier d'un ordre religieux militaire, institué au commencement du XIIe siècle, pour défendre contre les infidèles le royaume de Jérusalem.

Les Black Templars sont inspirés directement des croisés. La création des Black Templars a été inspirée par les croisades chrétiennes du XIème au XIIIe siècle, ainsi que par l'Ordre des Templiers et les Chevaliers Teutoniques. L'une de leurs armes spéciales, l'Orbe Sacrée d'Antioche (Holy Orb of Antioch), est une référence à la Holy Hand Grenade of Antioch des Monty Python, qui est elle-même une autre référence à un véritable artéfact découvert par les Croisés lors de la prise d'Antioche: la Lance Sacrée d'Antioche. La croix que portent les Black Templars sur leurs épaulières est la Croix de Malte (ou Croix de Saint-Jean) qui est un symbole chrétien utilisé comme symbole distinctif par des ordres religieux.

Vous avez une âme de Templiers ! Vous avez envie de servir l'Empereur parmi ses plus fervent défenseurs ! Vous avez un esprit de camaraderie plus poussé que la moyenne ! Vous voulez combattre côte à côte avec vos frères !

Alors les Black Templars sont fait pour vous, lancez vous et rejoignez la confrérie, il y aura de la ripaille et de la bière pour tous !
 

Bon allez debout bande de feignasse et commençons !!


Petit ajout du tactica:
Les unités ayant ce petit dessin affraid sont les unités dont il faut abusé pour les petit bourrins. Points important pour les terminators .... ils sont en mode double lance-missiles cyclones et tueur de char. 





1. FAQ V6
Les différents voeux:


- Abattez les impurs:

Bien que le -1 en Initiative rebute plus d'un général, le +1 Force compense efficacement cette perte. Non content de doter nos Initiés d'une Force de 5 (et nos moufles/marteaux d'une Force de 9, permettant de causer des dégâts lourd à du Blindage 14), il permet d'économiser l'achat de la compétence Charge Féroce (inutile, car non cumulable avec le voeu) et des grenades frags (la plupart de nos ennemis tapant avant). A noter que contre certaines armées (Nécrons et Eldars Noirs), ce voeu prend toute sa valeur, puisque ces ennemis frapperont de toute manière après (Nécrons init 2) ou avant (Eldars Noirs Init 5 minimum).


- Pour l'honneur de l'Empereur:

Le voeu le moins utile des quatre. Bien qu'il confère une sauvegarde invulnérable à nos unités, il empêche ces dernières de bénéficier d'une sauvegarde de couvert, qu'il est désormais aisé d'avoir, que ce soit par le biais d'un élément de décor, ou d'une unité (amie ou ennemie) sur la trajectoire. Les armes pouvant annuler notre 3+ ET notre couvert sont fort rares, rendant ainsi ce voeu caduque (et l'immunité aux tests de pilonnage ne suffit pas à le rendre attractif).

- Haïssez le sorcier, tuez le sorcier:

Un mouvement d'1D6 ps, avant le début du combat, vers l'unité ennemie la plus proche, ainsi qu'un "Abjurez le Sorcier" amélioré (5+) sont alléchants, mais ne fonctionne qu'en cas de présence d'au moins un psyker dans l'armée adverse. C'est donc un voeu situationel (au contraire des 3 autres). De plus, le jet d'annulation des pouvoirs psys ne fonctionnant que contre un pouvoir affectant directement les Black Templars (dégâts, malédiction), "Haïssez le Sorcier" est difficilement rentable.
Par contre, il fait un très bon voeu "low cost" pour une armée full tir (mini-devs, Land Speeder Typhoon, Terminators double lance-missiles).


- Relevez les défis quel qu'en soit le prix:

En voilà un voeu qui est bien: +2 attaques en charge, rien que ça! Et puis... on se rend compte que désormais, il est très dur de placer une charge. Voeu le plus cher (50 points), il est difficilement rentabilisé, à moins d'articuler sa liste autour (Termis en Land Raider, grosses escouades de piétons menées par un Chapelain(ça j'attend de voir ^^)).









Les règles spéciales Black Templars:
- Tuez les tous disparaît.

- Modules d'atterrissage :wub: :

La modification que je préfère ... et oui ça y est on y est on va enfin pouvoir faire notre fluff : " Faire un assaut orbitale digne de se nom" plus besoin d'attendre les jets de réserves pour envoyer nos pods. Maintenant on fais comme tous le monde, on en prend la moitié et on les envois au premier tours :wub:
Donc voilà maintenant nous sommes comme tous les autres Astartes avec nos modules.
Bon avec la FAQ 1.1 les terminators n'ont pas le droit de prendre le pod dommage :blushing:

- Land raider crusader :

Juste pour spécifier que toutes les unités black templars peuvent le choisir comme transport assigné. :clap:

Equipements:


- Saint orbe d'antioche:

Je trouve qu'elle c'est améliorée, elle gagne fléau des blindages qui est super.




Passons à nos unités "2. Unités du codex point de vu V6"









2. Unités du codex point de vu V6
QG:








- Le champion de l'empereur:
 







 



Bon le monsieur gagne le droit et le devoir de lancer un défi et de le relever à chaque fois qu'il lui est possible. Il reste un choix obligatoire pour que nos frères de batailles bénéficient des bonus du voeux que vous aurez choisi.
Personnellement je trouverais dommage de s'en priver car il est l'identité de notre armée et puis il fais du bon boulot et est obligatoire à partir de 750PTS lol.
Alors il ne peut pas être notre Seigneur de guerre, en même temps je trouve ça normal.

Sinon comment l'équiper ?? ........ la blague on ne peut pas l'équiper il faut juste choisir le voeux que vous voulez donner à votre armée.
Son Epée est une épée énergétique normale sauf avec un bonus de +2 en force.

Qui doit-il accompagner ?? Une troupe de 9 figurines en rhino ou drop pod. Normalement le champion de l'Empereur est là pour chasser les personnages adverses mais avec la V6 la sauvegarde 2+ est de mise sur un QG (quand on peut bien sûr) donc du coup le fait d'avoir une épée PA3 le rend un peu moins performant dans cette quête. Donc si les persos adverses ont une 2+ changez de cible est allez chasser le reste de l'armée ayant une sauvegarde moins bonne que 2+ Very Happy.
J'équiperais l'unité d'un gantelet et d'un lance-flamme ou lance-plasma, les personnages étant généralement caché au sein d'un groupe lui aussi, le lance-flamme permet de faire plus de touches, le lance-plasma permet de tuer plus facilement le tour où l'on débarque mais on ne tirera pas si on veut charger, bien qu'avec l'allocation des blessures en V6 si on le positionne bien ça peut faire très mal, ensuite tous en pistolet bolter et épée tronçonneuse.









- Le Maître de la Foi et le Réclusiarque:
 



Alors avec tous les changements qui ce sont produits avec la V6 je trouve qu'il est devenu le QG obligatoire dans notre armée. Ben oui il est devenus le seul à nous donner la relance des jets pour toucher au corps à corps lors du tour où on charge, avant on avait notre voeux qui nous l'offrait. Après on choisi le Maître de la Foi ou le Réclusiarque en fonction des points que l'on dispose, mais si c'est notre Seigneur de guerre autant le prendre en Maître de la Foi.

Comment l'équiper ??
 Mes frères il ne faut pas y allez de mains morte sur l'équipement. Obligatoire ... l'armure d'artificier surtout que maintenant les épée énergétique ont une PA3.
Après il y a Trois options:

Options 1: mode Tueurs de grosse bête ou de char: Marteau Tonnerre, bouclier tempête (pas forcément car on dispose d'une sauvegarde de 4+ invu déjà), armure d'artificier, crux terminatus, Cape d'adamantine (au vu des cible il est préférable d'éviter la mort instantanée).

Options 2: mode Tueurs de masses: Paire de griffes éclairs, armure d'artificier, crux terminatus, Grenade à fragmentation, la cape d'adamantine si comme moi vous avez peur des morts instantanée donné par les gantelets énergétiques mais maintenant avec la règles d'allocation des blessures on a peut être plus de chance que le gantelet ne frappe pas. Un peu plus obsolète comme option au vu de la 3 ème option.

Option 3: mode mixe : Une Griffe éclair et un gantelet énergétique, armure d'artificier, grenade à fragmentation, crux terminatus. Bon compromis pour un second QG.


Sinon de base je trouve le crozius arcanum moyen c'est une masse énergétique et je trouve que le bonus de force ne rattrape pas la PA médiocre.

Qui doit-il accompagner:

- Escouade de commandement à équiper en fonction de l'équipement de votre Maître de la foi ou Réclusiarque, le tout dans un transport.
- Escouade de frères d'épée terminator d'assaut: c'est une unité qui est déjà performante toute seule mais il est vrai que le fait de relancer les jets pour toucher lors de la phase de charge peut les aider grandement et ils sauront bien le rendre car c'est une escouade très résistante.
- Troupes: 2 mode :

... la troupe de 20: Là il faut donner à votre Maître de la Foi des serviteurs cénobites ça vous servira à avancer plus vite.
... la troupe en transport: Équipez selon votre QG.









- Le Sénéchal ou Connétable:
Le perdant du duel avec le Maître de la Foi :skull: d'accord il y a toujours le rite de bataille qui nous sert énormément mais bon là le voeux Relevez les défis à changer. Il est vrai que jouer 3 QG est possible pour nous BT mais cela est très chère en points donc si il faut faire un choix ben pour moi il est fait.
Sénéchal ou Connétable cela reste une histoire de points disponibles.

Comment l'équiper ??
 Je vais vous dire : comme avant, il faut mettre le paquet.
Il y a 2 options:

Options 1: mode Tueurs de grosse bête ou de char: Marteau Tonnerre, bouclier tempête, armure d'artificier, crux terminatus, Cape d'adamantine (au vu des cible il est préférable d'éviter la mort instantanée).

Options 2: mode Tueurs de masses: Paire de griffes éclairs, armure d'artificier, crux terminatus, Grenade à fragmentation, la cape d'adamantine ou le halo de fer? choix cornélien mais je miserai sur le halo de fer pour la sauvegarde invulnérable qui est obligatoire pour un QG digne de ce nom.

Qui doit-il accompagner ??

- Escouade de commandement à équiper en fonction de l'équipement de votre Maître de la foi ou Réclusiarque, le tout dans un transport.

- Une troupe en transports équipée selon le Sénéchal.


Avis personnel:

- Champion je prendrais le voeux "Abattez les impurs" ou "Relevez les défis"
- Entre Sénéchal et Maître de la Foi j'opte pour le second est en mode tueurs de grosse bête ou de char car c'est une configuration qui permet de gérer vraiment tous même les escouades, à pas trop gros effectif non plus B-), en V5 j'hésitais avec la configuration paire de griffes mais la PA3 enlève la possibilité de faire mal au unité à sauvegarde 2+










- Escouade de commandement:

Bien équipé ça reviens chère mais elle est une des meilleures compagnie de notre seigneurs de guerre. On peux la sortir facilement à 2000pts en dessous ben il faut faire des sacrifices.

L'apothicaire:
Une des 2 raisons obligatoires de prendre une escouade de commandement, il vous donne la règle insensible à la douleur (même si elle à un peu perdu de sa splendeur en V6 elle reste bougrement bien)

Les deux armes spéciales:
La deuxième raison de prendre une escouade de commandement. Double fuseur pour les blindés et grosses bêtes, double lance-flammes pour l'anti-grouilleux, un fuseur et un lance-flammes pour mixer :-x. Je ne regarde pas les autres armes car pour moi l'escouade de commandement est destinée au corps à corps donc doit pouvoir charger après avoir tiré. Conclusion configuration en mode pistolet bolter avec arme de corps à corps.

Porte étendard:
A mettre selon les points que vous disposez, si en plus vous n'avez pas encore pris de reliques optez pour la bannière de chapitre elle vous donnera la règle contre attaque si vous vous faites charger et +1 attaque, bien sur en plus des effets de la bannière de combat.

Compétences spéciales: C'est un petit bonus qui en plus peux être acheté pour le personnage qui les accompagne. Après faut choisir entre contre-attaque et charge féroce.

Le sergent: Avec un crux terminatus et un gantelet énergétique.

Champion de compagnie: Je trouve que ça fait cher pour une arme énergétique et un bouclier de combat surtout que pour 26points on peux avoir la même chose mais avec une attaque supplémentaire.

Ensuite on peut rajouter plein de choses mais là l'escouade grimpe vite en points.


Obligatoire: Il faut la mettre dans un transport pour l'amener au plus vite là où il faut.

Je trouve qu'elle souffre de la compétition avec une escouade de commandement terminators.









- Escouade de commandement de frères d'épée terminators:affraid
Comme l'escouade au dessus, on peut la rentrer facilement à 2000PTS en dessous il faut faire des sacrifices mais puisque vous pouvez l'équiper en plateforme de tir cela peut être intéressant.
Elle n'a pas autant d'équipement que l'escouade de commandement lambda donc du coup c'est moins prise de tête Very Happy.

Lance missile cyclone ou Canon d'assaut ?? Oui il faut bien voir que cette escouade est très bonne dans le rôle antichar car vous devez lui mettre tueur de char et là elle va être un pilier de votre formation. Le lance missile cyclone est obligatoire si vous la jouez piétonne car sa porté vous fera couvrir l'ensemble de la table. Le canon d'assaut je le réserverai pour l'escouade podé qui peut arriver sur les points faibles des véhicules. Ensuite quelque soit le choix de l'arme vous pouvez très bien vous occupez des piétons aussi.

Tueur de char ou charge féroce ?? J'ai répondu au dessus, Tueur de char car charge féroce ne confère que le +1 en F et plus en initiative ben sa coule de source que c'est inutile pour cette escouade.

Qui accompagner??
Je dirais qu'il faut rester sur un Maître de la foi ou un réclusiarque car votre escouade ne fuira jamais et ne se fera pas balader.


Toupe:







- Escouade de croisé:
Bon ben pas de nouveau codex donc pas de nouvelle troupe Very Happy
Mais maintenant nous avons 5 options de déploiement qui s'offrent à nous.

- numéro 1 : l'escouade de 20, piétonnes:
La grosse escouade qui permet de faire des vagues de croisés. Avec la nouvelle règle d'allocation des blessures je sens bien le mur de novice en première ligne pour leur montrer le terrain bien sûr Laughing. Après en équipement on ne prend pas les lances-flammes ni le lances-plasma, pourquoi ?? Car le lance-flamme à une portée trop courte et de plus avec la V6 il est devenu encore plus obsolète pour ce genre de troupe vu que l'on peux potentiellement charger à 12ps ou se faire charger à 12ps, pour le lance-plasma c'est son type qui fait dire de ne pas le prendre car tirer avec lui empêche de charger et puis en règle générale on va sprinter avec cette unité. Donc il ne nous reste que le choix de mettre le fuseur au cas ou mais il est comme le lance-flammes : il souffre d'une portée trop courte pour une troupe à pied. Après pour l'arme de corps à corps gardons en tête que le gantelet et ce qu'il y a de mieux avec la venue de la V6 si on est pas accompagner d'un perso ayant une arme identique. Donc exit l'épée énergétique ou autre haches, masse.... La hache peut être une bonne option pour accompagner un perso.
Ce genre d'escouade gagne à être accompagné d'un maître de la foi avec cénobite, ça lui empêchera d'être baladée par l'adversaire.
Évitez de la jouer en solo il faut au moins en mettre 2 car sinon elle va ramasser la foudre de l'adversaire tous de suite.


- numéros 2 : l'escouade en rhino:
Alors on peux choisir entre la parité novices et initiés ou alors mettre plus d'initié que de novices. Je trouve que la parité est une bonne chose car les novices feront un bon écran pour vos initiés.
Plusieurs choix dans leur équipement, on peut les mettre en bolter avec lance-flammes et grenades à fragmentation pour leur donner le rôle d'anti grouilleux, d'anti troupes.

Ensuite pistolet bolter, arme de corps à corps, fuseur et grenade antichar cela permet de jouer le rôle d'anti char, d'anti grosse bête. Les nouvelles règles des grenades nous permet d'avoir une chance supplémentaire de tirer sur le véhicule mais aussi de frapper à force 6 sur les CM.

Le plasma est l'anti élite, l'anti blindage léger, si vous le placez bien en sortant du rhino vous pourrez éliminer les armes spéciales des escouades adverses, les gantelets ou autre. Puisqu'on ne peut plus charger en sortant d'un transport cela ne nous pénalise pas de le mettre.
Pour l'arme de corps à corps ben on reste avec notre gantelet si on est pas accompagner sinon la hache énergétique reste envisageable.

- numéros 3 : la mini dev: affraid
Je la connais depuis pas longtemps, et surtout je m'en sert depuis pas longtemps mais son efficacité ma surprise.
Beaucoup optent pour la version Lance plasma et lance plasma lourd, son point faible : le plasma qui chauffe, son point fort : la PA2 qui est devenu un gros point fort contre les blindés en V6 (même si la force de 7 n'est pas monumentale contre les blindé) et toujours très efficace contre les élites et armure énergétique surtout avec le up de l'armure à 2+.
Après on peux remplacer le lance-plasma lourd par un lance-missile, un multi fuseur, un canon laser, un bolter lourd.
Pour l'anti char la question ne se pose plus il faut choisir le canon laser car sa PA2 donne un plus comparé au lance-missiles, le multi fuseur est intéressant mais normalement c'est une escouade de fond de court donc la portée de 24 ps est limite, trop?
Quel effectif lui donner ?? 5 initiés ce cache plus facilement que 10 figurines et surtout coûte moins chère. Donc économiser des points sur l'effectif, surtout si vous voulez les multiplier.
Vous pouvez aussi lui octroyer un razorback pour augmenter votre puissance de feu.

- numéros 4 : l'escouade en drop pod: :wub:
Ça fait plaisir de la mettre enfin en possibilité Very Happy, après elle se compose comme les escouades de rhino que ça soit pour l'effectif et pour les armes. Je rajouterais la possibilité de mettre le lance plasma avec des bolters pour un rôle anti élite ou anti blindé léger. Après avec la V6 on peux toujours choisir de sacrifier le gantelet ou la hache pour mettre une arme lourde à l'escouade, car elle pourra tirer au jugé quand vous arrivez.

- numéros 5 : l'escouade en Land raider crusader:
10 initiés et 5 ou 4 novices le nombre de novices varient si vous mettez un personnage ou pas pour les accompagner.
C'est une escouade qui revient très très très chère, je pense que si on se penche sur cette option ben on lui ajoutera un Maître de la foi comme ça on débarque on charge et on relance nos jets pour toucher.
L'équipement ?
Tous pour le corps à corps, donc épée et pistolet, avec gantelet ou hache énergétique, lance-flamme possible aussi pour tirer un peu plus avant de charger.



ELITE:








- Escouade d'assaut de frères d'épée Terminator:
Les Terminators on beaucoup gagné en V6 car ils ne craignent plus les épées énergétique et les masses énergétique, donc on peut dire que c'est la bête du close de notre codex, en même temps avant ça l'était aussi mais maintenant cela l'est encore plus Very Happy
En petite escouade de 5 figurines c'est amplement suffisant surtout en dessous de 2000PTS, en règles générale un transport est le bienvenu pour ce genre d'escouade, maintenant ils peuvent choisir le land raider crusader en tant que transport assigné ça c'est un plus car ça permet de ne pas prendre de place dans les soutiens.
On peut choisir de les téléporter. Pour leur éviter les mauvaises surprises disposez vos QG de balise de téléportation.
Leur équipement ?? Un full marteau tonnerre et bouclier tempête est un combo qui sera destiné principalement à la chasse d'élite, de grosse bête, de char mais ils peuvent allez trouvé les persos adverse ou les troupes à faible effectifs. Au vu de leur nombre évitez les troupes à fort effectifs qui vont vous engluer exemple les 30 GI full hache énergétique... C'est quand même la composition la plus résistante du codex, " la tester c'est l'adopter"
Le mode full paire de griffes éclaires vous permet d'aller chasser les grouilleux et les troupes, mais avec le gain de la PA3 ben ça nous enlève la possibilité de faire assez peur au QG ou autre figurine à sauvegarde 2+, donc cette composition à quand même perdu.
Ensuite on peux mixer en y mettant plus de marteau que de griffes, comme par exemple 3 marteau et 2 griffes c'était la composition de choc en V5.
Compétences de vétéran:
Tueur de char ... heu ça sert à rien les Terminators d'assaut qui peuvent aller sur les chars sont les marteau est c'est déjà assez puissant donc économiser 15 points.
Charge féroce intéressant pour les griffes éclaires mais pour les marteau c'est du luxe.










- Escouade de frères d'épée terminator:affraid
Comme les Terminators d'assaut c'est une escouade gagnante de la V6 car elle craint moins les armes énergétique.
En petite escouade de 5 c'est suffisant, mieux vaut avoir deux escouade de 5 que une de 10 comme ça on peut mettre 4 armes lourdes et non que 2.
Vous avez le choix entre le canon d'assaut, le lance-flamme lourd et le lance missiles cyclone. Alors pour moi c'est le lance-missiles cyclone car 4 tir de lance missiles en un tour ça nous fait une excellente plateforme de tir anti tout, tir antichar ou antigrouilleux Very Happy. Ensuite le canon d'assaut est aussi intéressant car il fourni 8 tir perforant et est un bon antitransports et blindage léger, il peut aussi allez chercher les meilleur sauvegarde grâce à de bon jets, dernière possibilité c'est la chasse aux aéronefs avec 8 tirs on peut surement en descendre un qui passe dans le coin :clap: . Le lance flamme lourd je le laisse de côté.
Le déploiement??
Soit sur la table à pied en fond de court avec les lance missiles cyclones ou avançant avec les canons d'assauts.
Ils peuvent choisir une compétences spéciales entre tueur de char et charge féroce. Autant le dire tous de suite, pour ce genre d'unité il faut choisir Tueur de char c'est plus rentable.









- Escouade de frères d'épée:
On se trouve devant une escouade sans intérêt mis à part pour ses splendides figurines. J'explique:

- Le frère d'épée coûte 3 points de plus qu'un initié car il prend une compétence spéciale.

- On prendra les mêmes options que la troupe car après les équiper en bouclier et en crux revient beaucoup trop chère, autant prendre des Terminators.

- C'est une escouade d'élite qui ne vaut pas mieux qu'une troupe, mais en plus elle n'est pas une unité opérationnelle.

Donc c'est une escouade pour se faire plaisir et pouvoir dire qu'on l'a joué au moins une fois :clap:
Pour leur équipement il faut se référer à la troupe car ensuite les compétences sont un peu anecdotique.

Infiltrateurs ..... arriver en attaque de flanc ne vaut pas une arriver en pod, ensuite la meilleur des solutions est de les approcher au plus près de l'ennemi, mais il leur faut un transport pour plus de mobilité et de survit et maintenant on ne peut plus débarquer et charger et en plus on ne peut plus choisir de transport quand on dispose de la règle infiltrateur.

Contre attaque ..... en règle générale on préfère charger avec cette escouade (comme avec toutes les escouades BT) et cela est encore plus vrai quand on a le voeux relevez les défis.

Charge féroce .... c'est surement le mieux à prendre car au moins on a +1 en force.

Donc vous l'aurez compris, vous vous trouvez face à une troupe non opérationnelle. Dommage il leur manque une réelle identité.










- Techmarine:
Bon voyons voir ce petit gars!! Je mettrais de côté ses serviteurs et son pouvoir de réparer les machines qui est peut être efficace dans une liste full blindé mais qui pour moi n'est pas une optique BT.

Qui doit il accompagner ??


Alors pour moi il faut le voir dans une troupe de 9 en pod équipé soit en lance flamme soit en plasma.

Comment l'équiper ??

Bon c'est pas un de nos QG mais c'est un bon space marines a deux points de vie. Alors l'équipement d'un techmarine c'est belle et bien un servo harnais complet qui vous apportera deux pistolet plasma et un lance flamme qui sera un bon apport à votre troupe podé. De plus maintenant il peut faire feu de ses deux pistolets à plasma et caser 4 tirs F7 PA2 en sortant de son pod!

Son point faible ??

La concurrence !!!! Et oui c'est de l'Elite et on a le choix entre 4 élites et les plus dur à déloger ce sont les Terminators, en tir ou en closeux c'est le choix ultime.









- Dreadnought:
Unité perdante de la V6. Le dread n'était déjà pas trop jouer, chez nous, en V5 maintenant je pense qu'on peut finir de l'enterrer, quel dommage une figurine si magnifique quand on la prenait chez forgeworld :'( .
Le dread a maintenant 3 point de coque ce qui signifie que 3 dégâts superficiel et hop il est réduit au silence. Étudions le quand même de plus près.

Equipement:

- De base il a une jolie arme de corps à corps de dread avec un canon d'assaut et fulgurant, c'est un équipement très correct mais je ne donne pas chère de la peau de votre dreadnought si il va au corps à corps, donc on comprend tous de suite que notre jolie arme de corps à corps de dread n'est pas à la fête.

- Le lance-flammes lourd remplace le fulgurant, à garder pour un dread podé donc le dread suicide, en règle générale les dread suicide ont une vocation anti-blindés donc je ne vois pas l'intérêt de payer pour une arme qu'on ne se servira pas.

- Multi-fuseur remplace le canon d'assaut, à garder pour un dread podé, car vous êtes au plus proche des blindés de cette façon.

- Canon laser jumelé remplace le canon d'assaut, pour le dread fond de court qui est le plus viable.

- Lance-missile remplace l'arme de corps à corps, pour le dread fond de court, avec les prochaines FAQ peut être passera-t-il antiaérien donc ça fera un plus.

Disons le tous de suite le meilleur équipement à fournir à votre dread est un lance-missiles et ensuite il faut choisir entre canon laser, pour vous spécialisé dans la chasse aux blindé lourd, et canon d'assaut pour la chasse au blindé légers, élites, troupes et antiaériens.

Vénérable hors not Vénérable ??

Not Vénérable, cette option a perdue de sa superbe maintenant vous faîtes relancer que le tableau des dégâts importants et au vu des armes qui vont vous tirer dessus elles auront quasiment toutes les bonus sur ce tableau. Ensuite les dégâts superficiels ne sont pas affecté même si vous êtes vénérable donc les points de coques saute quand même.

Si vous optez tout de même pour un vénérable, vous prendrez surement une compétences spéciales: Charges féroces ou Tueur de char??

- Charge féroces est inutile car vous ferez quoi de +1 en force ??

- Tueur de char est la compétence à prendre pour que vous soyez la bête noire des blindés (oui je sais il y en à plein dans notre armée Laughing)


Améliorations de Véhicules:

Aucunes à prendre, dans le temps j'aurais dis que le blindage renforcé était obligatoire mais maintenant il servira 1 fois sur 20.
Au pire des cas il y a le projecteurs.



Attaque rapide:









- Escadron Moto d'assaut:
Unité gagnante de la V6 elles aussi, oui car c'est fini la mort instantané dû aux forces 8 maintenant il faut du 10 donc c'est plus rare Very Happy. Si elles bougent elles gagnent aussi une 5+ invu tout en pouvant tirer. Et elles ont la règle marteau fureur qui ...... ne vous servira à rien car c'est pas elles qui vont allez taper au close Laughing

L'effectif :

2 ou 3 ?? 2 c'est toujours plus facile à cacher que 3 et ça vous fais le même rendu en efficacité. Je réserverais l'effectif de 3 si elles ont un rôle anti troupe ou véhicule léger.

L'équipement :

Très simple, vous voulez de l'antichar vous prenez du multi fuseur et si vous voulez de l'antitroupe ou véhicules léger vous prenez le bolter lourd mais surtout ne mixer pas ça serais gâcher.


Le point faible:

La concurrence avec le land speeder.

Le point fort:

Elles peuvent contester un objectifs.








- Escadron motocycliste black templars:
 

La V6 leur octroie une sauvegarde invulnérable si ils bougent lors de la phase de mouvement. Unité ultra rapide qui pourra faire de beaux contournements.

Equipement: Comme pour quasiment toutes les escouades il ne faut pas mixer.
Alors du fuseur pour l'antichar normal.
Du lance flamme en antitroupe mais cela me semble pas terrible pour le coût des motos.
Du plasma ..... Laughing!!! Surtout pas malheureux, une moto c'est 32 points sans l'arme alors il ne vaut mieux pas la perdre sur un as malheureux.
Arme énergétique ça me semble pas mal pour aller chasser la troupe, surtout que quand on charge on bénéficie du marteau fureur.

Effectif: 3 à 5 motos !!
les 5 motos cela fais une unité plus résistante si vous prenez des points pour mettre des motos autant y aller franco, puis si vous mettez 3 armes spéciales il faut bien éviter les pertes avec les motos non équipé.

On a la possibilité de mettre une moto d'assaut, alors là on augmente le coût en point et je suis pas sûr que cette dernière soit nécessaire car l'escouade coûterais bien trop chère.

L'escouade de motos peut être une compagnie appréciable pour un QG en moto, les mettre en full arme énergétique ça peu donner du punch.








- Escadron de land speeder:affraid
 
Land speeder qu'est ce que c'est ?? Véhicule léger antigrav qui est découvert avec 2 points de coque, ça paraît fébrile et ben ça l'est mais c'est aussi pas chère et efficace.

Effectifs 1 à 3:
En solo cela limite les risque de les perdre par poignées et multiplie les cibles de votre adversaire, vous couvrez aussi une plus grand partie de la table.
Donc effectif réduit = efficacité

Equipement:
Bolter lourd de base c'est déjà très correcte.
On peut le remplacer par un multi-fuseur qui est très efficace pour l'antichar mais faut être proche de l'ennemi ce qui réduit l'espérance de vie.

Le tornado:
Bolter lourd et Canon d'assaut très efficace sur la troupe et blindage léger.
Multi fuseur et lance flamme lourd le mixe était apprécié par nombre de joueur avec la V5 mais la proximité extrême vers l'ennemi rend votre land speeder très vulnérable.

Le typhoon:affraid
Lance missiles typhoon et bolter lourd, version la plus résistante car elle opère loin des lignes ennemis. C'est de l'anti char et grosse bête par excellence, elle reste aussi très efficace contre les troupes car vous pouvez tirer avec le bolter lourd et le lance missile typhoon en galette.


Déploiement:

Le land speeder peut arriver en FEP ce qui est très efficace pour la version multifuseur.
Sinon pour le typhoon ou la version canon d'assaut commencez sur la table.



- Escouade d'assaut Black Templars:








Unité qui a pris du galon en V6, elle gagne la règle marteau fureur et elle peut aussi relancer sa distance de charge mais attention on ne peut pas bouger de 12 ps le tour ou l'on veut utiliser le marteau fureur et la relance de distance.

Effectifs:

C'est une unité qu'il faut mettre au maximum de son effectif histoire de pouvoir compenser les pertes et d'avoir un impact important lors de la charge. Donc les jouer par 10.

Equipement:

- Oubliez le bouclier tempête qui est trop cher en point.
- Le lance flamme pourquoi pas si vous visez la masse ou la troupe sinon économisez des points, mais ce genre d'escouade opère plutôt de couvert en couvert tout en restant hors de portée de l'ennemi pour le frapper quand elle le souhaite.
- Le pistolet plasma ... je dirais que c'est un trop gros risque pour un tir de plasma vous pouvez perdre 27pts.
- Gantelet énergétique obligatoire bien sur.
- Grenade antichar ou bombes à fusion ? Si vous avez des points prenez la bombe à fusion. Sinon les grenades et la bombes à fusion n'est pas nécessaires dans cette escouade.

Point important:

- Cette escouade n'est pas à jouer si vous prenez le voeux abattez les impurs car il faut quels frappe avec la meilleur initiative qu'elle peut avoir.
Avec la Rage vous avez 10 attaques initiative 10 et 40 attaques supplémentaires.

Accompagnement:

Ils peuvent faire la garde rapproché d'un maître de la foi comme ça lors de la charge vous pouvez relancer vos toucher ratés :clap:

Point faible:

Le coût d'un marine est de 22points :huh:



SOUTIEN:







- Vindicator:
 
Le premier de nos soutiens à avoir gagné de l'intérêt en V6. Certes on le joue comme en V5 sauf que maintenant on garde la force complète du gabarit pour pénétrer les blindages même si nous n'avons pas le centre du gabarit sur le véhicule, les escadrons n'ont qu'as bien garder leur distance. Il dispose de 3 points de coque, c'est la moyenne. Les points de coque sont un fléau pour les blindage inférieur ou égal à 12 mais ensuite pour les blindages 13 et plus c'est pas un bonus ni un malus car ils sont plus compliqué à pénétrer.

Améliorations:

- Lame de bulldozer : pour le style ça en jette ensuite pas trop besoin, sauf si vous jouez avec beaucoup de décors, vous pourrez surprendre votre adversaire en passant par les zones difficiles.
- Projecteur: Si vous avez 1 points mais ça ne sert pas plus que ça pour la courte portée dont il dispose.
- Fumigène: les couvert sont assez simple à gagner et ce véhicule doit faire feu à tous les tours.
- Lance missile traqueur: pas besoin économisez des points.
- Esprit de la machine: la seule amélioration digne de se nom, surtout pour le vindicator, vous permet de bouger à 12ps et de faire feu, au vu de sa faible portée tester c'est l'approuver :clap: . Après c'est cher en point.
- Blindage renforcé: perd de sa sublime, donc pas forcément nécessaire surtout qu'il ne sert que pour les dégâts important, économie de point.
- Fulgurant sur pivot: Permet d'avoir des chances en plus pour ne pas perdre notre obusier.








- Prédator annihilator:
Notre char fond de court antiblindés lourd. Il a lui aussi 3 points de coque.

Armement:

- Bolter lourd en tourelles de flanc ... notre char est le char antilourdeau alors la mixitude c'est moins alléchant.
- Canon laser en tourelles de flanc ... c'est la finalité normale pour ce char pour qu'il puisse donner le meilleur de lui même.

Equipement:

- Lame de buldozer : Pas besoin car il n'a pas pour vocation de faire des balades.
- Projecteur: Si vous avez 1 points à mettre dans un projecteur et ben c'est à lui qu'il faut le mettre.
- Fumigène: les couverts sont assez simple à gagner et ce véhicule doit faire feu à tous les tours.
- Lance missile traqueur: pas besoin économisez des points.
- Esprit de la machine: pas nécessaire mais avec cette dernière vous pouvez bouger de 6ps et tirer avec deux armes avec CT normal ou 12 ps et tirer avec un canon laser avec votre CT normale, c'est tous de même un peu cher pour le prédator.
- Blindage renforcé: perd de sa sublime, donc pas forcément nécessaire surtout qu'il ne sert que pour les dégâts important, économie de point.








- Prédator destructor:
C'est le chasseur de blindage léger voir des aéronefs en spammant avec tous c'est tirs. Il a lui aussi 3 points de coque.

Armement:

- Bolter lourd en tourelles de flanc ... contrairement a son cousin annihilator c'est les tourelles qu'il lui faut car ce sont les armes qui rentre dans l'optimisation de son tableau de chasse.
- Canon laser en tourelles de flanc ... le couplage de l'autocanon et des canons laser peut être une bonne alternative pour éviter les doublettes, mais vous perdez tous de même un peu de puissance de feu contre les gros blindés. C'est tous de même le véhicule qui supporte le mieux la mixitude. De plus de nombreux joueurs aiment cette version qui combine une bonne saturation avec des tirs de force élevé pour un prix correct.

Equipement:

- Lame de buldozer : toujours pas utile.
- Projecteur: Si vous avez 1 points à mettre dans un projecteur et ben c'est à lui qu'il faut le mettre.
- Fumigène: les couverts sont assez simple à gagner donc pas nécessaire surtout qu'il dispose d'une bonne portée pour ce mettre plus facilement dans des bonnes positions de tir.
- Lance missile traqueur: pas besoin économisez des points.
- Esprit de la machine: pas nécessaire mais avec cette dernière vous pouvez bouger de 6ps et tirer avec deux armes avec CT normal ou 12 ps et tirer avec un canon laser avec votre CT normale, c'est tous de même un peu chère pour le prédator.
- Blindage renforcé: perd de sa sublime, donc pas forcément nécessaire surtout qu'il ne sert que pour les dégâts important, économie de point.






- Land Raider Crusader: :wub:

Le petit chouchou de chez nous, c'est notre land raider celui là. Bon alors il dispose maintenant de 4 points de coques. Il coûte un poil plus chère que le land raider normal mais il a une plus grande capacité de transport, un blindage renforcé supplémentaire et un auto-lanceurs de grenades à fragmentation.

Transport:

- Terminators d'assaut ou grosses troupes, c'est le meilleur transport du codex, ses armes sont faites pour le combat rapproché donc ce qui lui permet d'amener au plus près ses compagnons aux combats. La règles véhicules d'assaut fait que vous pouvez débarquer et charger le même tour et ça c'est un luxe en V6.

Amélioration:

- Lame de bulldozer: Si il y a beaucoup de décors celà vous servira, sinon oublié car augmenté les points du land raider il faut le justifier.
- Missile traqueur: Pas besoin.
- Projecteur: A éviter.
- Fumigène: Non plus.
- Fulgurant sur pivot: Nul besoin.
- Coque sanctifiée: Toujours aussi chère et juste utile face aux Eldars avec plein de lance ardente. Les eldars noirs ont tellement de fuseur que ça sert à rien et les nécrons ont la fission. Donc je dirais que cette amélioration ne justifie pas son prix.







- Land Raider:
Il dispose maintenant de 4 points de coques. J'ai plus de mal avec cettre version comprenant des canons lasers de coque alors que c'est un transport d'assaut. Ses armes nous disent de rester à distance et son rôle de transport nous dit de s'approcher. Puis c'est les BT qui utilise le crusader pas le land raider landa :devil:

Transport:

- Même capacité qu'un rhino ou un pod sauf qu'il a un meilleur blindage et que c'est un véhicule d'assaut.

Amélioration:

- Lame de bulldozer: Si il y a beaucoup de décors celà vous servira, sinon oublié car augmenté les points du land raider il faut le justifier.
- Missile traqueur: Pas besoin.
- Projecteur: A éviter.
- Fumigène: Non plus.
- Fulgurant sur pivot: Nul besoin.
- Coque sanctifiée: Toujours aussi chère et juste utile face aux Eldars avec plein de lance ardente. Les eldars noirs ont tellement de fuseur que ça sert à rien et les nécrons ont la fission. Donc je dirais que cette amélioration ne justifie pas son prix.


Transport:

Voilà la section perdante de la V6, enfin pas pour le drop pod, mais pour le rhino c'est quand même une grosse déblaque. En V5 c'était un des rois du coup on en a acheté plein si on en avais pas assez. En V6 vous débarquez, vous chargez pas !! bon c'est toujours pratique un transport mais il y a eu de la perte.






- Rhino:
Alors le numéros 1 des perdants, il a 3 points de coque.

Transport:

10 figurines dans le rhino fonçant sur le front. N'oubliez pas le tour où vous débarquez vous ne pouvez pas charger.

Améliorations:

Bon notre rhino est le plus chère du marcher et maintenant en V6 il n'y a pas grand chose d'interessant à lui mettre.

La seule option qui reste moyennement interessante c'est le fumigène et encore maintenant on aura assez de décors pour avoir un profil bas.
Gardons à l'esprit que le rhino cassera un moment ou un autre donc ne gaspillons pas trop de point dedans.







- Razorback:

 
Transport:

6 figurines, idéale pour accompagner la minidev fond de court et lui fournir des tirs supplémentaire. Il peut servir de taxi à l'unité en fin de partie pour prendre un objectif ou le contester mais surtout n'oublier pas que pour ça il vous faut 2 tours, un pour embarquer et un pour débarquer.
Ce transport reste trés chère comparer à leurs homologue marouns.

Armement :

J'aurais tendance à lui donner du canon laser jumelée mais le prix du razorback deviens exorbitant donc c'est à proscrire.

Améliorations :

La seule option qui reste moyennement interessante c'est le fumigène et encore maintenant on aura assez de décors pour avoir un profil bas.

Points Faible:

Son coût exorbitant qui le rabaisse au rôle du rhino.






- Drop Pod:
Mon chouchou :wub: , c'est le moins chère du marché. Ne pas chercher à augmenter son coût avec lance missile qui ne sert à rien.







- Land raider crusader:
Ce référer à la section soutien.



Voilà ce tactica prend fin ! Des modification y sont apporté régulièrement suite aux FAQ, aux réflexions entres templiers et au nouveau codex santa !




Ce sujet est uniquement destiné au Tactica.
Pour les discussions le concernant, merci d'utiliser ce sujet là.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
TACTICA BLACK TEMPLAR V6 FAQ 1.1
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» TACTICA BLACK TEMPLAR V6 FAQ 1.1
» Ma liste Black Templar pour le tournoi du Mesnil
» Coubron III - Liste Black Templar
» Bonne affaire ou pas ????? Black Templar !!!
» CDA "Un Archange dans la Brume" - Flotte Black Templar "Nocte Cruente"

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
ADEPTUS ASTARTES :: Codex Astartes :: Tactica-
Sauter vers: