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 [codex] Rumeurs Darks Angels

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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Lun 31 Déc 2012 - 18:59

http://forofreakfactory.mforos.com/1035375/11089364-angeles-oscuros-todas-en-el-primer-mensaje-un-monton-nuevas-a-dia-31/
Synthèse des photos.


Dans le rapport, d'après les photos, les DA ont :
4 QG
3 Troupes
5 Elites
5 Attaques rapides
1 Soutien

Je pense que ce doit être du apocalypse ...

Au final :
- des persos en finecast
- une boite de termi
- une boite de motards
- une boite d'aéronnef
- une boite de véhicule

Je trouve qu'on s'en sort très bien.

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darkvadid
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Lun 31 Déc 2012 - 19:01

Vivement que tout ça soit en magasin, d'ailleurs la boite de detachement ravenwing est indispo sur le site de GW

edit :

Apres que la boite de detachement soit revenue, cette fois elle a completement disparue ainsi que le dex.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Ven 4 Jan 2013 - 18:40

Les Dark Angels sont à l'honneur dans le nouveau white dwarf et leurs Terminators ont une classe inégalée !




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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Ven 4 Jan 2013 - 18:42

Disponible dès demain.
Rapport de bataille Darks Angels vs Space marines du chaos.

Précommande des nouveaux kits dès demain pour une sortie le 12.

Sorties de janvier a écrit:
-Codex DArk angels : 38€.
-Dark Talon de la Ravenwing : 60€.
-Land speeder Vengeance : 50€.
-Escouade de commandement Deathwing : 45€.
-Escouade de commandement Ravenwing : 40€.
-Détachement Dark angels : 90€.
-Livre La légion des damnés : 17€.
-Livre The Horus Heresy, les anges des ténèbres : 11€.
-Livre le Duc Rouge : 11€.
-Aigles géants LSDA : 40€.
-Wargs des ombres : 25€.

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sso
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Ven 4 Jan 2013 - 22:07

Je le reçois mercredi normalement si personne ne l'a lut ou a posté entre temps je vous dirai ce que donne ce nouveau WD.

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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Ven 4 Jan 2013 - 22:15

Le prix des Chevaliers a été donné ?

EDIT: le kit est dans la boîte de l'escouade QG Deathwing si j'ai bien compris...
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 2:33

Citation :
EDIT: le kit est dans la boîte de l'escouade QG Deathwing si j'ai bien compris...
C'est cela.

Précommandes

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stinger
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 8:23

Au vue du kit termi....Les SMC devraient trouver une masse noire assez facilement ^^

45€ les 5 termis...Piouff !! Même si il faut l'avouer il y a beaucop de bits mais ça reste 5 termis! !

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Beren
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 10:21

Que l'attente est longue bounce .

La Deathwing et Ravenwing sont magnifiques.
Par contre il n'y a pas de bolter dans l'escouade de Ravenwing. Donc c'est lance plasma ou lance grenade obligatoire.

Mais que l'attente est longue bounce .
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gorzyne
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 13:43

Sauf si tu prends trois motos standard à côté lol (ils sont futés chez GW Laughing )

Je sens que je vais craquer pour la V6 au long terme Very Happy

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Galthan Ironsturm
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 13:49

Maintenance du site GW le jour des pré-commandes...Les Déchus ont frappé !

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Ivan Spencer
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 14:16

J'aurai plutôt dit les Dark Angels, qui n'apprécient pas trop qu'on découvre leurs petits secrets...
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 17:08

Enfin un beau volant Astartes !
J'adore le Dark Talon dont les lignes font penser aux chasseurs FW de la Flotte.

Après les Stormtalons et Stormravens qui nécessitent des conversions pour avoir une gueule sympa, je me demandais s'il était possible d'avoir un jour un tel design...
Et bien c'est fait !

En revanche je trouve Belial ridicule...

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Derch
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 18:07

Le volant ressemble "enfin" à un truc qui peut voler.

Ch'tite question: Ceux qui le liront auraient-ils la gentillesse de filer les éventuelles annonces Battle pour février?

Derch

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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Sam 5 Jan 2013 - 18:14

Je sens que je vais craquer pour quelques Chevaliers Deathwing, et pour l'avion...un peu cher quand même...
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frere elric
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Lun 7 Jan 2013 - 23:38

J'ai deja craque pour de la DW DW DW DW DW (ouaip c'est bon le compte y est, aille la CB)

c'est ma femme qui va m'attendre avec le rouleau a patisserie (outch)
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Otto von Gruggen
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Mar 8 Jan 2013 - 6:30

Derch a écrit:
Le volant ressemble "enfin" à un truc qui peut voler.

Ch'tite question: Ceux qui le liront auraient-ils la gentillesse de filer les éventuelles annonces Battle pour février?

Derch
Les annonces pour battle en février arriveront fin janvier, pas dans ce White dwarf là.
On s'attend à du démon pour battle et 40k mais rien d'encore sûr puisque les deux principaux rapporteurs de rumeurs sont en greve. (hasting et harry, pour insulte à leur égard.)

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Aeriass
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Mar 8 Jan 2013 - 13:10

Encore du démon?
Bon sinon, c'est vrai que le dark talon est magnifique, je pense que je vais craquer et m'en offrir un ou deux!

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J'voudrait pouvoir jouer mon talon convertis en blood angels histoire de ne pas gâcher la peinture, mais mon chat ne veux pas!
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-MFT-
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 16:15

En direct de Warseer.

Votre Scribe préféré s'est tapé plus de 30 pages de messages pour vous faire remonter les infos distillées par Chizal et Lion el Jason de Warseer qui ont le codex entre les mains. Voilà ce que ça donne après trois heures de boulot :

-L'arsenal du Roc fonctionne sur le même principe que celui du Chaos (pour les persos ? Vu les photos du WD ce n'est pas le cas des unités classiques)
-Les effets des armes de stase affectent "les unités" donc pourraient affecter aussi les marcheurs.
-En règle général les machins balaises sont chers.

EDIT-Traits de Seigneurs de guerre :
1 = le Seigneur et son unité lancent 2d6 pour le sprint et gardent le meilleur. Ajoute 1d6 au turbo-boost (Sammael l'a de base)
2 = si le Seigneur ou un membre de son unité tue le Seigneur adverse au close, les DA gagnent un point de victoire (sans doute La Traque, Belial, Asmodai et Ezekiel l'ont)
3 = le seigneur et toute unité à 12ps lance 3d6 pour tous les test sur le cdt et gardent les deux plus bas (si c'est bien cdt tout court, ça marche aussi avec les test psy, pas beau ça)
4 = le seigneur et son unité gagnent charge féroce
5 = tant que votre seigneur est en vie vous pouvez ajouter ou retirer 1 à vos jets de réserve après l'avoir lancé
6 = le seigneur et son unité gagnent FNP à 3ps d'un objo.


-Le Nephilim possède la règle mitraillage et une règle appelée "chasseur sans merci" (unrelenting hunter) qui permet lorsqu'on inflige un dégât arme détruite à l'ennemi d'en faire un dégât immobilisé. Ses missiles ont F6 PA4 36ps. Le canon avenger F6 PA lourde 5 48ps. 160pts de base, 180 avec les options. Les missiles sont des missiles guidés. Et là gros débat outre atlantique : GW semble avoir "oublié" de leur donner "explosion"... ce qui fait que la règle n'aurait aucune utilité.
-Dark Talon : canon rift F5 PA- explosion, aveuglant ; Bombe de stase : -3 CC et Init à la cible pour le reste du tour.

-Seuls les Chevaliers ont Pilote émérite. La RW n'est plus sans peur mais gagne sombre résolution
-Les marteaux Corvus de la Ravenwing donnent F+1 PA- Perforant. Les plasma talons : F7 PA2 tir rapide, portée moins grande qu'un bolter (18ps ?) jumelé. Peuvent prendre un lance-grenades pour trois motos (gratuitement), qui lancent des patates particulièrement vicieuses semble-t-il : "rad grenade" : F3 PA- mais l'unité touchée prend -1E pdt le reste du tour, ou grenades de stase : -1 CC et Init pour le reste du tour. Le lance-grenades à une portée 12ps. L'escouade QG peut aussi l'avoir.
-batterie à plasma Vengenace : 3 tirs de fusil à plasma standard ou un tir de plasma Grande explosion (rien de nouveau là dessus). Le véhicule coûterait 140pts. Le Darkschroud coûterait 80pts.
-Les motos de base coûtent 80pts les 3 dont le sergent, 27 les motards suivants, l'escouade QG et les Chevaliers RW 126 de base. Les Chevaliers font 42pts/fig et peuvent être jusqu'à 10/unité. La RW conserve son scoutisme (mais ça on savait déjà)
-Le champion RW peut avoir la Lame de Caliban : F+1 PA3 encombrante mais moins cher qu'une arme énergétique classique.
-Les Speeders fonctionnent toujours par 1-5 mais peuvent tous être transformés en Typhies ou Tornado, avec plus d'options d'équipement comme par exemple un double multi-fuseur. Le typhoon serait toujours à 75pts. Ils ont tous FEP.
-l'escadron RW est bien moins cher, peut avoir un typhie plutôt qu'un Tornado. Le Sergent a accès à une large panoplie d'armes spés. Ils ont tous désengagement.

-Azrael débloque les unités DW et RW en Troupes. Il confère une 4+ invu à l'escouade qu'il rejoint, manie une épée F6PA3 avec 5attaques (dans quelles conditions ?). Il choisit son trait de Seigneur de Guerre dans le Tableau des Dark Angels. Son bolter-plasma aurait un profil amélioré et la règle Aveuglant. Ainsi qu'un ptit FNP 6+ pour lui tout seul. 215pts.
-Belial et Sammel ont tous les deux des balises de téléportation. Tous les deux débloquent la DW ou RW en Troupe comme attendu.
-Belial peut changer ses armes comme avant. Belial ne dévie pas quand il saute et coûte 190pts. Il fait des tirs précis sur du 5+ et l'Epée du Silence est PA3 fléau des chairs arme de maître. Il a une CC6.
-Sammael reste le seul guerrier éternel du Chapitre. 200pts environ.
-Pas de pouvoirs psy spécifiques, Ezekiel aurait un pouvoir portée 12ps F4 PA2 Assaut D3 feu de l'âmeet décharge focalisée qui s'il ne tue pas, inflige un gros malus de -3 CC, CT, Init et Cdt à sa cible. Il est niveau psy 3 et peut choisir ses deux autres pouvoirs dans les domaines génériques exceptés biomancie. Et la cerise c'est qu'il donne +1 CT à son escouade.
-Asmodai peut au combat taper avec les Lames de Raison qui infligent une mort instantanée mais sans PA ou taper au Crozius.
-Les Investigateurs donnent la règle zélote (légère nuance par rapport à Cercle Intérieur). Leurs stats restent inchangées. Ils ont seuls accès aux armures Termis.
-Les Chapelains et Archivistes sur motos ou en armure termis permettent de sélectionner une escouade de termis ou de motos en escouade QG plutôt qu'en élite. Deux QG termis : 2 escouades DW en QG. Esc QG DW et RW réservées à Sammael ou Belial. Les escouades QG semblent limiter à 5 Termis ou 3 motards (il y a des chances pour que ce soient celles de la DW et RW seulement, mais pour la RW c'est dur Sad)

-Cercle Intérieurconfère Sans peur et Haine : SMC. Un grand nombre d'unités l'ont dont la plupart des QG.
-Une règle spéciale Fléau des traîtres procurent +1PA contre les SMC aux armes qui possèdent cette règle.
-Le Fléau des Traîtres (l'arme du maître chevalier) est une arme F5(?) PA3 qui passe PA face aux SMC
-Les chevaliers DW ont bien +1E s'ils sont en contact socle à socle lorsqu'ils frappent. Se transmet à un PI du cercle intérieur qui serait planqué entre deux d'entre eux. La fameuse règle "smite" leur permet de frapper à F+6 PA2 une fois par partie.
-L'escouade QG DW coûterait toute nue 215pts.
-Frappe vengeresse permet de jumeler les armes le tour où l'escouade frappe (hmm tu as vu mon canon à plasma tout neuf ?)
-Assaut DW : c'est très simple : il suffit de noter quelles unités arrivent au premier tour, lesquels au deuxième. Et elles arrivent, point. Et la cerise, c'est qu'elles peuvent toutes le faire. Problème : conflit potentiel avec la règle des 50% en réserve max, que l'auteur du codex ne semble pas avoir envisagé.

-Sombre Résolution : Obstinés Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation Exclamation
-Le sergent vétéran est un option, comme en V4.
-L'escouade Deva moins cher : exemple de 5 gus avec 4 multi-fuseurs pour 110pts
-Seuls les Tactiques, Vétérans, Scouts et Déva peuvent mettre des missiles AA dans leurs équipements, ils ne remplacent pas les modèles standards. Le Whirlwind et le Cyclone (probablement aussi le Typhoon) l'ont dans l'os.
-Pour être Vénérable, il faut être un véhicule DW. Autrement dit un Land Raider peut être vénérable avec les effets que l'on connait aujourd'hui mais ça leur coûte 30pts. Le Fait d'être un véhicule Deathwing donne aussi ennemi juré : SMC.
-Pas de LS Storm, les Scouts n'ont pas de balise de téléportation. Ils sont équivalents aux scouts SM à présent.
-On peut sélectionner un Techmarine hors choix par choix QG. Il peut avoir une moto ou 1-5 serviteurs (les mêmes que ceux du codex SM). Il a aussi la règle sombre résolution
-Les préd coûtent relativement peu cher.
EDIT- Les Assauts coûtent moins chers et peuvent avoir deux flammers sans tenir compte du nombre de figurines.
-Le Whirlwind coûterait de 15 à 20pts de moins que le whirlwind SM
-L'auspex ciblerait une unité à 12ps. Ceci remplace le tir de la fig mais en contre-partie l'unité adverse prend un malus de -1 en couvert.
-La plupart des véhicules sont moins chers et notamment le Razorback.


-Des artefacts de la Première Légion genre :
-champ de force téléporteur : 3+ invu, à chaque blessure arrêtée le porteur est téléporté à 1d6ps de là (dangereux en cas de close).
-Champ de conversion : 4+ invu : à chaque phase si au moins une blessure est arrêtée les unités à proximité doivent faire un test sinon elles sont aveuglées
-champ de force : 4+ invu à 3ps de la fig.
-La fameuse hallebarde de Calliban est propre au champion DW. Elle donne F+2 PA2 et frappe à l'initiative, arme à deux mains, fléau des traîtres.
-épée Tueuse de monstres : lancer 1d6 : 2-4 : +1F ; 5-6 : +2F et Mort Instantanée (au début de la partie où à chaque phase de close ?)
-Un équipement permet à son porteur, s'il tue un adversaire au close équipée d'une balise ou un truc du genre, de l'utiliser à son tour... Un peu plus de précisions : c'est un instrument de torture, si vous tuez, vous gagnez ennemi juré contre l'armée ennemie et peur.
-Un truc appelé : perfid relic : confère volonté d'adamantium et peur
-Un combi-plasma qui fait du Assaut 1 explosion quand le plasma tir
-Un bolter d'assaut PA4 Assaut 3
-Masse de la Rédemption : F+3 PA3 (2 contre SMC)aveuglante, commotion
-Un machin donnerait FNP et Dissimulation (?)
-Le Rugissement du Lion : une arme combinée bolter-canon à plasma qui tire à 24ps en mode plasma Assaut 1, explosion, Surchauffe, Arme de Maître

Les Etendards :
-Bannière de Chapitre : relance les test de moral et pilonnage ratés et confèrent +1A à l'unité du porteur.
-Bannière de la Ravenwing : réussite automatique des jets de désengagement et ajoute 1d6 à la distance de celui-ci.
-Bannière de la Deathwing : +1A à toutes les unités du Cercle Intérieur dans un rayon de 6ps
-Bannière de Compagnie : relance les tests de moral et pilonage ratés
-Bannières sacrées : une par armée : mêmes effets qu'une bannière de compagnie mais s'y ajoute :
->toutes les unités à 12ps ont contre-attaque (Châtiment ?)
->toutes les unités à 12ps ont Insensible à la douleur (Courage ?)
->toutes les unités à 6ps comptent leurs bolters comme des armes salve 2/4 (Dévastation ?) (et elle coûterait 65pts) Ceci paraît s'étendre aux bolters hurricane ou aux bolters des motos Ravenwing.
-Les étendards sacrés peuvent être sélectionnés par les escouades de cdt classiques, RW et DW et durent tant que le porteur est en vie.

Apparemment il y a déjà plusieurs coquilles dans le bouquin. Genre les missiles guidés ou Belial qui perd son halo de fer entre sa page perso et son entrée dans la liste.

-MFT-

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Le fusil laser est, de tout l'arsenal de la Garde Impériale, l'arme qui a le meilleur taux de rendement. Avec lui, tout le monde se rend.
Un jour Chuck Norris a tué quelqu'un avec un fusil laser (il frappait avec la crosse).


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Dernière édition par -MFT- le Ven 11 Jan 2013 - 9:44, édité 2 fois
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Galthan Ironsturm
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 16:39

Sacré boulot MFT, merci !

Je plains les forces de SMC affrontant une armée DA !!!

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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 17:00

Merci pour ce colossal paté que tu as cherché et traduit.
Je suis particulièrement déçu de devoir utiliser un perso nommé pour passer les motards/termis en troupes. Comment vont faire les chapitres successeurs ?

Vivement samedi, tant pis pour les partiels, j'achete le codex ....

Otto

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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 17:35

Encore traduire c'était pas le plus compliqué, c'est chercher les infos à travers 30 pages de topic qui m'en a donné...

Franchement il n'y a guère de déception à avoir sur les schémas de structure, au contraire il fallait s'y attendre. Et pour moi ça me semble quand même très logique que seul un maître de la Ravenwing puisse passer des motos RW en troupes, et un maître de la Ravenwing il n'y en a qu'un seul. CQFD !

Les Chapitres successeurs feront comme ils l'ont fait jusqu'à présent : jouer avec un Belial rebaptisé Beliou et le tour est joué ! Ca n'a rien de bien compliqué. Le seul truc un peu embêtant c'est que Belial coûte à présent bien plus cher qu'auparavant, ce qui était bien pratique, mais en contrepartie il a fini d'être ridicule...

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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 18:37

Certes il est plus cher mais il ne dévie pas, et ses armes de base n'ont pas l'air dégueu. (je connais pas les nouvelles règles de la V6, fléau de chair etc mais bon ensuite sachant qui débloque les termites Smile )

Et il est vrai que Belial n'est qu'un nom, il faut arrêter de se focaliser là dessus, il est avant tout maitre de la 1ère compagnie et c'est en cette qualité qu'il mène des troupes de Termites, d'autre avant lui ont eut ce poste Wink
Et puis les noms c'est pas vraiment un point strict chez les Dark Angels : Combien de Cypher ou Naaman lol!

Et c'est cool si les Typhoon restent à 75 ^^

(Petite digression) si Belial ne dévie pas, est ce le cas aussi si il est avec une escouade ?? Remarque la FEP on met un figouz puis les autres apparaissent autour c'est bien cela, du coup pas de souci scratch (Petite digression finie)
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Xahendir
Marine Devastator


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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 18:46

Citation :
Et il est vrai que Belial n'est qu'un nom, il faut arrêter de se focaliser là dessus, il est avant tout maitre de la 1ère compagnie et c'est en cette qualité qu'il mène des troupes de Termites, d'autre avant lui ont eut ce poste Wink
Je ne fais pas de tournoi, mais un joueur de tournoi répondrait que certains tournois imposent une limitation (voire une interdiction) des personnages nommés.
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Galthan Ironsturm
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MessageSujet: Re: [codex] Rumeurs Darks Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 18:51

Citation :
Et puis les noms c'est pas vraiment un point strict chez les Dark Angels : Combien de Cypher ou Naaman

1 de chaque !

L'exemple le plus frappant est le prénom: Ezekiel !

Nous avons Ezekiel "Cloud Runner" Capitaine de la 1ère Cie, et un Ezekiel, Grand Maitre Archiviste.

Désolé du HS Wink

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