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 [SM] 2000 points pour tournoi No Limit

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Marine d'Assaut


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MessageSujet: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 17:07

Je poste une petite liste pour avoir des retours dessus (même si j'ai une idée assez précise de ce qu'elle vaut ^^):

Avant qu'on me fasse la remarque: oui je suis un vil optimisateur/grôbill, j'assume ^^ et non je n'ai pas copié ma liste sur internet mais en 7 tournois, des dizaines (centaines ?) de parties et plus de 6000 points de SM (tous peints et tous joués au moins une fois) j'en suis arrivé à cette liste que je teste dimanche prochain.

QG

Archiviste: Le vengeur, Zone neutre (100)

Elite

Dreadnougth double autocanon (125)
Dreadnougth double autocanon (125)
Dreadnougth double autocanon (125)

Troupes

5 Marines Tactiques (90)
Razor, Lame de bulldozer (45)
5 Marines Tactiques (90)
Razor, Lame de bulldozer (45)
5 Marines Tactiques (90)
Razor, Tourelle Plasma/Laser (75)
5 Marines Tactiques (90)
Razor, Tourelle Plasma/Laser (75)
5 Marines Tactiques (90)
Razor (40)

Attaque Rapide

2 Land Speeders LFL, MF (140)
2 Land Speeders LFL, MF (140)
2 Land Speeders MF, Typhoon (200)

Soutien

Predator AC/BL (85)
Predator AC/BL (85)
Predator AC/CL (120)

Total 1975/2000

Il me reste 25 points pour:
-Soit payer un gantelet sur le sergent de l'escouade qui accueillera l'archiviste.
-Soit virer une lame de bulldozer et mettre trois combis LF ou Fuseurs sur les sergents des escouades embarquées en razor BL
-Soit mettre 2 combis et une bombe à fusion.
-Soit virer les 2 lames de bulldozer et payer une tourelle lasplas à un troisième razor.

J'ai déjà mon idée mais je la garde pour l'instant afin de ne pas influencer les réponses ^^.

A vous les studios !

Edit Technaugure :
Si tu pouvais juste mettre le coût total de chaque unité en face de son intitulé et un peu de couleur, ce serait parfait !


Edit SquareRoot:
J'aime pas la couleur dans les messages, ça fait clown je trouve... mais ça devrait être mieux, j'ai mis les unités en gras Smile.


Dernière édition par SquareRoot le Mar 6 Déc 2011 - 22:27, édité 2 fois
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wulcain
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 17:16

Petit problème si tu doit prendre des objectifs tu n as que 25 spaces marines c est un peut léger  ils prendrons chère une fois sorti des vehicules
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Raskace
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 17:18

Ouai je trouve aussi un peu léger en piétaille.

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Marine d'Assaut


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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 18:20

wulcain a écrit:
Petit problème si tu doit prendre des objectifs tu n as que 25 spaces marines c est un peut léger
En fait non c'est même assez large.
Au dernier tournoi que j'ai fais j'avais seulement 3x5 marines en razor un archi et 5 totors MT/BT en LR (soit seulement 21 fantassins) et j'ai gagné 3 parties sur 5, les deux que j'ai perdus était annihilation et une variante d'annihilation. Par contre trois troupes en 2000 c'est vraiment ultra ligth et il faut faire très attention à leur placement (ça rend la liste intéressante à jouer remarque ^^).

wulcain a écrit:
ls prendrons chère une fois sorti des vehicules
Sortir des véhicules ? Shocked Quelle drôle d'idée !
Les marines tactiques sont uniquement là pour rendre les razors "opérationnels", idéalement ils ne sortiront même pas des véhicules ou alors seulement pour finir une escouade TRES amochée.
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Lorenz
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 19:59

Histoire de varier j'aurais peut être remplacer un predator par un vindicator ! Pour le reste, rien à dire ça pique, le seul soucis des marines x5 c'est le manque d'arme spé, chose qui sera surement corrigée au prochain codex !
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david"jeune"
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 20:25

Alors, mes commentaires se feront sur ton attaque rapide, ton soutien et tes troupes:

Tout d'abord, le soutien, le pred autocanon BL c'est pas du tout optimisé, CL/Autocanon plutôt.

Ensuite ton attaque rapide, où tu manges énormément de points dans tes land speeders. Sachant que le typhoon vanille n'est pas si génial que ça (merde ça coute un bras quoi) et que l'antichar ne manque pas dans l'armée, je ne saurais trop te conseiller que de les enlever ou de mettre une variante plus cheap (double BL pour l'anti troupe par exemple).

De plus je trouve que 6 speeders c'est trop, 3x1 MF/ LFL c'est amplement suffisant, même si perso je préfère les motos d'assauts.

De plus tes troupes sont à poils et le razor bl c'est pas top, j'en jouerais seulement 4 avec combi fuseur et CL/LPJ. Et je passerais la cinquième escouade en tactique de 10 fuseur/ MF sergent gant combi fuseur en rhino.

Ces quelques modifications mineurs te permettront de passer tes preds en CL/ autocanon et tout tes razors en CL/ LPJ sans parler des combis dans les tactiques et il te reste 10 points pour des lames de buldo par exemple.

My 2 cents
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Ahriman
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 20:45

Oulala ça pique les yeux, tu vises le spam de tir avec tes châssis, par contre 5*5 marines tout nus, ils auront pas intérêt a être trop farouche.

Pour les 25 pts qu'il te reste, moi personnellement je retire une lame de bulldozer, et rajoute un missile traqueur sur chaque razor bolter lourd pour encore augmenter au premier tour tes chances de détruire les véhicules légers ennemi.

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"Et quelles sont les réalisations de votre Imperium fragile? Il s'agit d'un cadavre pourrissant lentement de l'intérieur assis sur son trône, plein d'asticots qui se tordent dans son ventre. Il a été construit avec le labeur des héros et des géants, et maintenant il est habité par des faibles effrayés à qui les gloires de l'époque sont à demi oubliés et devenues légendes. Je n'ai rien oublié, et ma sagesse c'est élargie bien au-delà de la faiblesse des simples mortels."
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Marine d'Assaut


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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 22:27

Lorenz a écrit:

Histoire de varier j'aurais peut être remplacer un predator par un vindicator !
Nope, j'ai longuement testé les vindicators et en V5 c'est définitivement pas ça ^^.

Lorenz a écrit:
Pour le reste, rien à dire ça pique, le seul soucis des marines x5 c'est le manque d'arme spé, chose qui sera surement corrigée au prochain codex !
Il y as bien la solution de jouer SW vu que toute les unités sont en commun, en plus j'aurai droit aux armes spés sur les troupes... pour moins cher ^^.

david"jeune a écrit:
Tout d'abord, le soutien, le pred autocanon BL c'est pas du tout optimisé, CL/Autocanon plutôt.
Le predator AC/BL est beaucoup plus optimisé qu 'il n'y paraît de prime abord, j'ai plus les stats contre les marines en tête mais sa capacité de saturation est plus que bienvenue pour forcer des sauvegardes sur les membres importants des escouades (les porteurs d'armes spés au hasard ^^), il apporte de plus un antihordes bienvenu.
Je joue quand même un predator AC/CL (sisi le troisième) pour tester, plus qu'à le peindre...

david"jeune a écrit:
Ensuite ton attaque rapide, où tu manges énormément de points dans tes land speeders. Sachant que le typhoon vanille n'est pas si génial que ça (merde ça coute un bras quoi) et que l'antichar ne manque pas dans l'armée
L'antichar ne manque pas mais il n'est pas non plus surabondant (je n'ai pas accès aux armes spés dans les escouades) donc si j'en retire il risquerait de commencer à manquer.

david"jeune" a écrit:
Je ne saurais trop te conseiller que de les enlever ou de mettre une variante plus cheap (double BL pour l'anti troupe par exemple).
Les enlever ne me semble pas une bonne idée mais les remplacer par une variante moins chère pourquoi pas, je vais voir.

david"jeune" a écrit:

De plus je trouve que 6 speeders c'est trop, 3x1 MF/ LFL c'est amplement suffisant, même si perso je préfère les motos d'assauts.
6 speeders ça me semble bien au contraire car jouer tout seuls ils sont beaucoup plus faciles à neutraliser (j'ai pas dit détruire) alors que là il faut au moins sonner les deux pour rendre l'escadron inopérant. Les jouer en individuel présente aussi l'inconvénient de ne pas avoir de "sécurité" si on foire le tir de multifuseur (1/3 de chances), ça évite de se retrouver bête avec un speeder dans la pampa et un char intact.
Pour les motos d'assaut j'en ai joué pendant longtemps mais je me suis rendu compte que c'était souvent le seul élément non blindé de la liste à être déployé et du coup il se prend tout les tirs de missiles/lasers qui traîne et ne survit que rarement au deuxième tour, donc j'ai arrété de les jouer.

david"jeune" a écrit:

De plus tes troupes sont à poils et le razor bl c'est pas top, j'en jouerais seulement 4 avec combi fuseur et CL/LPJ. Et je passerais la cinquième escouade en tactique de 10 fuseur/ MF sergent gant combi fuseur en rhino.
Les troupes à poils c'est effectivement pas top mais ça permet d'avoir une troupe "sacrifiable" (car peu chère) et qu'on aura pas de scrupules à faire manoeuvrer pour aller chopper un objo car on ne sacrifie que peu de puissance de feu (et qu'on as une lame).
Du coup je testerais plutôt quelque chose du genre: 3 Razor CL/LPj, 1 Razor BL bulldozer, 10 marines Gant, fuseur, LM en Rhino bulldozer.

david"jeune" a écrit:
Ces quelques modifications mineurs te permettront de passer tes preds en CL/ autocanon et tout tes razors en CL/ LPJ sans parler des combis dans les tactiques et il te reste 10 points pour des lames de buldo par exemple.
Un deuxième pred' AC/CL pourquoi pas mais après je perdrais trop en antitroupes sans au moins un pred AC/BL, de même pour les razor je pense en conserver au moins deux en BL (ou un razor et un rhino) afin d'ller chercher les objos avec des troupes peu chère et sans sacrifier de puissance de feu ni exposer les razor CL/LPj (qui sont puissants mais fragiles).

Ahriman a écrit:
Pour les 25 pts qu'il te reste, moi personnellement je retire une lame de bulldozer, et rajoute un missile traqueur sur chaque razor bolter lourd pour encore augmenter au premier tour tes chances de détruire les véhicules légers ennemi.
Les missiles traqueurs je suis pas trop fan, je trouve ça trop aléatoire en raison du "tir unique".

Je posterais une liste modifiée demain Smile.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Lun 5 Déc 2011 - 23:07

A mon tour...

Ta liste est très très fragile...

Les seuls éléments "solides" sont des dreadnought...
En effet les Predators souffrent facilement de leur bl latéral de 11 (par exemple, j'ai des souvenirs douloureux de mes Vindicators massacrés au Griffon impérial, une artillerie indirecte F6 très précise)...

Les Land Speeders sont évidemment très très fragiles : ils vont se prendre tout ce qui est F5-6, et n'allégeront pas forcément la pression sur tes Razorbacks...
Les Tornados MF + LFL ont beau être les meilleures variantes, sans Vulcan, ils n'ont pas de résultats très stables. En revanche, mettre 140 pts dans un escadron en papier mâché, je ne suis pas sûr que ce soit une si bonne idée que cela...
Je les jouerais à l'unité, soit en 2 MF pour du rush, soit en MF+LFL pour une diversion très rapide qui est capable de faire potentiellement de gros dégâts. Mais je ne pense pas que 2 soient plus solides qu'1 seul...
J'ai pratiqué un peu le Typhoon MF, qui est très bon mais vraiment trop cher par rapport à sa solidité. Il faut le jouer de très loin et du coup, le MF n'est pas souvent à portée de fusion...
Quitte à mettre des points fragiles en attaque rapide, je prendrais tes 3 Land Speeders en solo...

Avec les nombreux points dégagés, tu peux équiper tous tes Razorbacks en CL+LPj, voir en ajouter un 6°, ce sera plus solide que du Land Speeder. Des combi-fuseurs sur les sergents permettraient de palier l'anti-chars dans les cas désespérés.
SI tu as peur des listes de masse, un Whirlwind permettrait de rééquilibrer la liste, et donc de prendre le 2° Pre en AC+2CL. Le whirlwind se rentabilise facilement, même sur des MEQ...


Dernière édition par Technaugure le Mer 7 Déc 2011 - 5:55, édité 1 fois
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Marine d'Assaut


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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Mar 6 Déc 2011 - 20:09

Technaugure a écrit:
A mon tour...

Ta liste est très très fragile...

Les seuls éléments "solides" sont des dreadnought...
En effet les Predators souffrent facilement de leur bl latéral de 11 (par exemple, j'ai des souvenirs douloureux de mes Vindicators massacrés au Griffon impérial, une artillerie indirecte F6 très précise)...

Les Land Speeders sont évidemment très très fragiles : ils vont se prendre tout ce qui est F5-6, et n'allégeront pas forcément la pression sur tes Razorbacks...
Certes la liste est fragile mais je pense que sa grande redondance devrait lui permettre de survivre suffisament longtemps pour réduire les menaces adverses à un niveau gérable. ATTENTION: mon avis ne se base pas ici sur l'expérience de jeu juste sur mon analyse. J'ai quand même inclus la remarque de fragilité dans la liste modifiée.

Technaugure a écrit:

Alors oui les Tornados MF + LFL ont beau être les meilleurs, sans Vulcain, ils n'ont pas résultats très stables. EN revanche, mettre 140 pts dans un escadron en papier mâché, je ne suis pas sûr que ce soit une si bonne idée que cela...
Je les jouerais à l'unité, soit en 2 MF pour du rush, soit en MF+LFL pour une diversion très rapide qui est capable de faire potentiellement de gros dégâts.
Je ne joue pas de perso spés par choix personnel mais effectivement vulkan leur apporterait beaucoup ^^.
C'est pour garantir la stabilité des multifuseurs que je joue 2 speeders (seulement 1/9 de tout rater contre 1/3 en solo).
Personnellement je ne les vois pas comme une diversion mais comme une source d'antichar lourds fiables et mobiles avec la possibilité de griller du piéton à l'occasion.

Technaugure a écrit:

Mais je ne pense pas que 2 soient plus solides qu'1 seul...
Je n'ai pas dit plus solide, j'ai dit plus difficile à neutraliser, en effet un speeder peut-être neutraliser par un tir isolé (de LM, de CL...) alors qu'un escadron nécéssitera au moins 2 dégâts de la part de la même unité pour être neutralisé. Exemple: Si on prend 3 tirs de missiles successifs sur un escadron de 2 speeders il suffit de mettre tout les dégâts sur le même pour que le second reste opérationnel (c'est un cas idéalisé mais ça reste exploitable en partie).

Technaugure a écrit:
J'ai pratiqué un peu le Typhoon MF, qui est très bon mais vraiment trop cher par rapport à sa solidité. Il faut le jouer de très loin et du coup, le MF n'est pas souvent à portée de fusion...
Quitte à mettre des points fragiles en attaque rapide, je prendrais tes 3 Land Speeders en solo...
Je suis d'accord sur le prix mais la mobilité couplée à l'excellente portée des LMT permet de rester d'atteinte de l'ennemi (en dehors des tirs très longue portée). Le MF je le vois comme une sécurité si l'ennemi décide de me rusher en masse avec de gros blindage (13, 14).

Technaugure a écrit:
Avec les nombreux points dégagés, tu peux équiper tous tes Razorbacks en CL+LPj, voir en ajouter un 6°, ce sera plus solide que du Land Speeder.
Un sixième razor, pourquoi pas, je verrais quand je l'aurai sous la mainv(pas le temps de faire 300km pour aller le chercher).
En revanche passer tout les razors en CL/LPj ne me semble pas être une bonne idée: pour aller chopper les objos certains razors devront forcément avancer et donc s'exposer à l'ennemi donc des razors BL low cost pour prendre les objos me semble plus appropriés que des razors à 75pts, deuxième avantage je ne sacrifie pas de puissance de feu en bougeant les razors BL.

Technaugure a écrit:
Des combi-fuseurs sur les sergents permettraient de palier l'anti-chars dans les cas désespérés.
SI tu as peur des listes de masse, un Whirlwind permettrait de rééquilibrer la liste, et donc de prendre le 2° Pre en AC+2CL. Le whirlwind se rentabilise facilement, même sur des MEQ...
Pour les combi fuseurs je testerai quand j'aurai les figs mais je ne suis pas emballé par l'idée.
J'ai pas peur des listes hordeuses au point de prendre un Wywy ^^.



QG/

Archiviste Le vengeur, Zone neutre (100)

Elite:

Dreadnougth double autocanons jumelés (125)
Dreadnougth double autocanons jumelés (125)
Dreadnougth Ironclad double missiles, double LFL (170)

Troupes:

10 Tactiques Gantelet, Combi LF, LF, LM (245)
Rhino Lame de bulldozer
10 Tactiques Gantelet, LF, LM (230)
Rhino
5 Tactiques BàF (175)
Razor Lame de bulldozer, Tourelle CL/LPj
5 Tactiques BàF (170)
Razor Tourelle CL/LPj

Attaque Rapide:

2 Land Speeders Typhoon MF (200)
2 Land Speeders MF, LFL (140)
3 Motos d'assaut MF (150)

Soutien:

Predator AC/BL (85)
Predator AC/BL (85)

Total: 2000

La strat' dans les grandes lignes:
On tire sur les menaces rapides et/ou qui présente un danger immédiat (Speeders, Longs crocs...) puis on éclate les transports puis les troupes et c'est gagné... Bon ça c'est la théorie ^^.
Les speeders MF, LFL manoeuvrent pour intercepter les grosses menaces (LR typiquement) et les deux escouades tactiques et le 'Clad prennent position en retrait du milieu de table pour protéger le reste de l'armée qui elle la soutien de ses tirs.

Raison des modifications:
-Retrait du Predator AC/CL et du Troisième Dread double AC: je n'aurai pas le temps de les peindre d'ici ce WE ^^. Ils seront donc tester ultérieurement.
-Deux escouades de 10 tactiques et deux de 5: pour compenser la fragilité de la liste décrite par Technaugure.
-Ajout d'un 'Clad: il agira de concert avec les escouades tactiques pour avoir un peu de répondant au CaC et augmenter la résistance de la liste.
-Remplacement de 2 speeders par des motos: pour re-tester les motos en tournoi no limit.

Globalement la liste perd un peu en mobilité et en puissance de feu mais elle gagne un peu en résistance et en CaC donc en puissance brute ça doit être sensiblement équivalent mais la deuxième me paraît plus équilibrée Smile.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Mer 7 Déc 2011 - 6:06

Je pense l'Ironclad excellent joué ainsi, en élément de contre-charge.
En tout cas son pendant BA, le Furioso excelle joué à pied au milieu des autres blindés...
En plus, les véhicules SM n'étant pas très mobiles, l'Ironclad pourra fournir un tir anti-chars pertinent sans "perdre" les châssis lors de leur progression.

Pour les Land Speeders, il n'y a pas de secrets, il faut que tu testes tout cela...

Dernière piste : si tu ne joues que 2 razorbacks, la version CLj est pas mal car elle limite les risques de rater tes tirs de CL...

Edit :
La 1° liste ma paraissait beaucoup plus vilaine que la seconde, qui a pour moi presque la même faiblesse structurelle :
Ce n'est pas grave qu'un escadron de Land Speeder soit super fragile s'il coûte 70/80 pts, c'est très handicapant qu'un escadron de Land Speeders soit fragile alors qu'il coûte 140/200 pts. Et un escadron, malgré ce que tu dis (qui est totalement vrai et rationnel), reste toujours extrêmement fragile...

Une liste de tir doit pouvoir développer une grosse puissance de feu dès le début, soit pour entamer très fortement une armée de rush full infanterie (Tytys, BA réacteurs) avant le contact, soit pour détruire très rapidement les transports (GImp vétérans, Rhino rush, spam de razorbacks), soit pour faire taire le maximum d'armes longue portée anti-chars adverse.
Si tu ne disposes pas de cette énorme capacité de tir, et que tu ne peux pas la maintenir disons 2 voire 3 tours, tu vas te faire décimer face aux autres listes de tir.
Deux listes de tir face à face, c'est au premier qui craque.
Ton attaque rapide réduit énormément ta résistance globale et donc risque de te faire craquer plus vite que l'adversaire.
De même, le fait d'aligner quelques BLj sur razorback te prive d'autant d'armes puissantes longue portée...

5 troupes de 5 en razor sont AMAH suffisantes, mais oublie le rush pour elles, tu vas camper énormément tes positions pendant 3 tours, puis rusher au max pour prendre des objectifs tours 4+...
L'ironclad en réception des troupes adverses de CàC est une excellente idée, surtout qu'il te renforce contre la masse, les élites et développera une bonne puissance de feu anti-chars longue portée pendant 1 tour...

Définitivement, je pense que le durcissement de ta liste passe par un full razorbacks CL+LPj, un allègement de ton attaque rapide et un durcissement de tes soutiens (tous les Pred AC + 2 CL).
L'ironclad en réception des troupes adverses de CàC reste l'excellente idée de la liste 2, surtout qu'il te renforce contre la masse, les élites et développera une bonne puissance de feu anti-chars longue portée pendant 1 tour...
Pour l'attaque rapide :
- Tornado seul 2 MF pour rush + shoot avec 2 fuseurs au 2° tour si survie.
- Tornado seul MF + LFL si tu souhaites pouvoir les jouer efficacement en FeP et que tu te trouves léger en anti-masse, quitte à coordonner 2 Land Speeders sur une même cible...
Oui ils vont partir vite, mais s'ils sont négligés, ils vont faire un super boulot (surtout les 2 MF qui sont assez étonnants) ; et s'ils deviennent une cible prioritaire de l'adversaire, leur petite svg de couvert de 4+ due au rush peut leur permettre de focaliser pas mal de tirs, ce qui va épargner d'autant tes razorbacks et leur permettre de développer leur puissance de tir un tour de plus...
Bien sûr, il te faut un second rideau anti-chars lourds efficaces, au cas où l'adversaire choisisse de négliger ta puissance de feu longue portée pour éliminer tes éléments de rush. D'où AMHA la nécessité des combi-fuseurs. Les BàF sont vraiment pas mal aussi, mais le combi-fuseur apporte sa PA1 qui stabilise énormément les résultats au tableau des dégâts...
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Lorenz
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Mer 7 Déc 2011 - 18:41

Hello,

Technaugure a beaucoup dit, je rajouterais :

- pas certains que le clad double LFL soit une bonne configuration, les ennemis vont le voir arriver de loin car il est à pied, alors qu'un fuseur peut te permettre de charger l'escouade derrière.
- moto d'assaut 3 MF : garde au moins un BL, ça va te permettre de répartir les blessures !
- tu manques vraiment d'anti chars lourd à longue portée :preda CL
- 340 points dans 4 chassis bl 10/10/10 ça fait trop, tu devrais réduire !
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Marine d'Assaut


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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Mer 7 Déc 2011 - 22:55

Technaugure a écrit:
Je pense l'Ironclad excellent joué ainsi, en élément de contre-charge.
En tout cas son pendant BA, le Furioso excelle joué à pied au milieu des autres blindés...
En plus, les véhicules SM n'étant pas très mobiles, l'Ironclad pourra fournir un tir anti-chars pertinent sans "perdre" les châssis lors de leur progression.
C'est ce qu'il était ressorti de la discussion que j'avais lancé sur le warfo au sujet de la place de l'ironclad dans une liste opti, je teste samedi ^^.

Technaugure a écrit:
Pour les Land Speeders, il n'y a pas de secrets, il faut que tu testes tout cela...
Je joue la liste précédente (la 2ème) samedi en tournoi: 3 parties en no limit complet (0 restrictions :-P). Je verrais ce que ça donne et j'adapterais en conséquence. Je ferais sans doute un mini débrief' des parties pour que d'autres puissent en profiter.

Technaugure a écrit:
Dernière piste : si tu ne joues que 2 razorbacks, la version CLj est pas mal car elle limite les risques de rater tes tirs de CL...
Effectivement, on gagne en fiabilité mais on perd un peu en puissance de feu. J'ai choisi les tourelles CL/LPj car je n'ai pas les CLj pour l'instant, je corrigerais sans doute ça d'ici le prochain tournoi.

Technaugure a écrit:

La 1° liste ma paraissait beaucoup plus vilaine que la seconde, qui a pour moi presque la même faiblesse structurelle :
Ce n'est pas grave qu'un escadron de Land Speeder soit super fragile s'il coûte 70/80 pts, c'est très handicapant qu'un escadron de Land Speeders soit fragile alors qu'il coûte 140/200 pts. Et un escadron, malgré ce que tu dis (qui est totalement vrai et rationnel), reste toujours extrêmement fragile...
Ok, j'avais que partiellement compris ce que tu me disais dans ton message précédent, c'est plus clair maintenant: la fragilité vient des razors ET des speeders.
J'essaierai de faire particulièrement attention à ce qu'il advient des speeders lors des parties pour voir si ça vaut le coup de les conserver en escadron ou s'il vaut mieux les jouer en suicide solitaire.

Technaugure a écrit:

Une liste de tir doit pouvoir développer une grosse puissance de feu dès le début, soit pour entamer très fortement une armée de rush full infanterie (Tytys, BA réacteurs) avant le contact, soit pour détruire très rapidement les transports (GImp vétérans, Rhino rush, spam de razorbacks), soit pour faire taire le maximum d'armes longue portée anti-chars adverse.
Si tu ne disposes pas de cette énorme capacité de tir, et que tu ne peux pas la maintenir disons 2 voire 3 tours, tu vas te faire décimer face aux autres listes de tir.
Deux listes de tir face à face, c'est au premier qui craque.
Ton attaque rapide réduit énormément ta résistance globale et donc risque de te faire craquer plus vite que l'adversaire.
De même, le fait d'aligner quelques BLj sur razorback te prive d'autant d'armes puissantes longue portée...
Je suis complètement d'accord avec ta vision des listes tirs Smile. C'est vrai qu'en y repensant après la perte des speeders je souffre souvent d'un manque d'antichar... Je regarderais plus attentivement pendant le tournoi ce qui se passe après la perte des speeders (si perte il y a ^^) pour me faire un avis plus précis.

Technaugure a écrit:
5 troupes de 5 en razor sont AMAH suffisantes, mais oublie le rush pour elles, tu vas camper énormément tes positions pendant 3 tours, puis rusher au max pour prendre des objectifs tours 4+...
Complètement d'accord, c'est comme ça que je joue mes listes à 3+ razors Smile.

Technaugure a écrit:

L'ironclad en réception des troupes adverses de CàC est une excellente idée, surtout qu'il te renforce contre la masse, les élites et développera une bonne puissance de feu anti-chars longue portée pendant 1 tour...
Effectivement pour avoir déjà jouer des listes sans aucun CaC sa présence devrait être un gros plus, encore une fois c'est en test.


Technaugure a écrit:
Définitivement, je pense que le durcissement de ta liste passe par un full razorbacks CL+LPj, un allègement de ton attaque rapide et un durcissement de tes soutiens (tous les Pred AC + 2 CL).
L'ironclad en réception des troupes adverses de CàC reste l'excellente idée de la liste 2, surtout qu'il te renforce contre la masse, les élites et développera une bonne puissance de feu anti-chars longue portée pendant 1 tour...
Pour l'attaque rapide :
- Tornado seul 2 MF pour rush + shoot avec 2 fuseurs au 2° tour si survie.
- Tornado seul MF + LFL si tu souhaites pouvoir les jouer efficacement en FeP et que tu te trouves léger en anti-masse, quitte à coordonner 2 Land Speeders sur une même cible...
Oui ils vont partir vite, mais s'ils sont négligés, ils vont faire un super boulot (surtout les 2 MF qui sont assez étonnants) ; et s'ils deviennent une cible prioritaire de l'adversaire, leur petite svg de couvert de 4+ due au rush peut leur permettre de focaliser pas mal de tirs, ce qui va épargner d'autant tes razorbacks et leur permettre de développer leur puissance de tir un tour de plus...
Bien sûr, il te faut un second rideau anti-chars lourds efficaces, au cas où l'adversaire choisisse de négliger ta puissance de feu longue portée pour éliminer tes éléments de rush. D'où AMHA la nécessité des combi-fuseurs. Les BàF sont vraiment pas mal aussi, mais le combi-fuseur apporte sa PA1 qui stabilise énormément les résultats au tableau des dégâts...
Que des sages paroles:
Du coup je verrais quelque chose comme ça (à l'arrache):

Archiviste: le même

2 Dread double Autocanon
Ironclad double missiles (éventuellement double LFL)

5*5 tactiques en razor CL/LPj, 3-4 combi fuseurs et 2 lames (pour ceux qui iront prendre les objos)

1+1+2 Speeders MF/LFL (à voir si après test l'escadron sera conservé)

2 Predators AC/CL
Predator AC/BL (parce qu'on ne se refait pas)

J'ai hâte de tester la liste actuelle pour voir ce qu'il en ressort Smile.

Lorenz a écrit:

Technaugure a beaucoup dit, je rajouterais :

- pas certains que le clad double LFL soit une bonne configuration, les ennemis vont le voir arriver de loin car il est à pied, alors qu'un fuseur peut te permettre de charger l'escouade derrière.
- moto d'assaut 3 MF : garde au moins un BL, ça va te permettre de répartir les blessures !
- tu manques vraiment d'anti chars lourd à longue portée :preda CL
- 340 points dans 4 chassis bl 10/10/10 ça fait trop, tu devrais réduire !
1/Effectivement mais n'importe quel adversaire un peu malin va se douter de se que je veux faire avec... mais surtout la fig est collée comme ça ^^.
2/Bof, ça augmente la longévité de l'escadron mais ça fait quand même 40 points "inutiles" donc je pense que ce n'es pas pertinent.
3/C'est ce qu'il apparaît après les discussions sur ce post. Je corrigerais ce défaut sur la prochaine version de la liste (samedi soir ou dimanche).
4/C'est à l'étude, ce sera sans doute modifié après le tournoi de ce WE.
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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Dim 18 Déc 2011 - 6:15

Au final quelle liste as-tu joué ?
Un petit retour sur tes différentes unités ?

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MessageSujet: Re: [SM] 2000 points pour tournoi No Limit   Dim 18 Déc 2011 - 16:39

J'ai mis un peu plus de temps que prévu à répondre mais entre les partiels et fêter leur fin je n'ai pas eu le temps de poster, je corrige donc ça:

J'ai joué la seconde liste (pas eu le temps de finir de peindre la première mais c'est en cours ^^).

C'était un tournoi en 3 parties:
Première partie annihilation contre CG: je perds 9 à 6 (sachant que sa liste donnait 8 KP et la mienne 17...), il ne lui reste que Khaldor (blessé) et 4 paladins (dont 2 blessés) à la fin de la partie.
Deuxième partie capture (5 objos) contre CG: égalité 2 objos tenus et 1 contesté. La brillante stratégie lui donne 3 unités opés en plus, qui lui tiendront ses 2 objos et me contesteront le troisième ^^. Je ne suis pas mécontent du résultat car la liste adverse était vraiment sale et l'égalité a été arrachée de haute lutte, bref une belle partie.
Troisième partie annihilation et capture (un objo tenu rapporte 3 KP) contre un BA: perdu 10 à 8 mais encore une belle partie.

Au final j'ai fini complètement à la rue au classement général (mon pire résultat en 8 tournois ^^) mais c'était très instructif et je me suis bien amusé donc pas de regrets.

Maintenant un retour sur chacune des unités et ensuite sur la liste en générale:

-L'archiviste: Il n'as pas été très utile sur les parties en raison des coiffes psychique adverses (la sienne par contre ne devait plus avoir de piles et a quasiment tout laissé passer ...) et des armes énergétiques très présente en face qui l'ont contraint à ne pas s'exposer. Je reste convaincu de son utilité même si ses performances était un peu décevantes.

-Les dreads double ACj: c'est pas une découverte, ça fait le café ! Ils ont tout les deux été très utiles sur les trois parties, j'en jouerais sans doute un troisième Smile.

-L'Ironclad: LA grosse déception de la liste: il a été transparent sur les 3 parties.
Première: je charge 7 purificators avec 1 marteau (jusque là la partie se déroulait comme prévu), 4 attaques, 0 touches, riposte: 2 attaques, 2 lourds, plus de dread. Cela laisse les purificators libres de me charger les 2 predators qui étaient à côté (et que le dread protégeait) et de me prendre 3 KP en 2 tours (plus encore un au tour suivant).
Deuxième partie: immobilisé au tour 1...
Troisième partie: je l'envoie intercepter un furioso archiviste: je l'immobilise, il m'explose, la menace est neutraliser mais j'ai perdu un KP .
Je le retesterais par acquis de conscience mais je pense à terme le remplacer par un 3è dread double ACj.

-Les escouades de 10 tactiques: elles apportent une très légère capacité de CàC qui est appréciable (elles se font quand même retourner par les spécialistes de CàC) mais elles empêchent de prendre un razor et font donc baisser la puissance de feu globale de la liste, je pense qu'une seule suffit amplement.

-Les escouades de 5 tactiques: rien de particulier à en dire, elles sont juste là pour prendre les objos, ce qu'elles font très bien. Le razor CL/LPj ça roxx par contre, je suis fan ^^.

-Les motos d'assaut: tableau de chasse: un predator Baal, un LR Crusader et un LR laser le tout en seulement 2 parties car elles ont fuient lors du premier tour de la première partie (je n'ai pas commencé une seule partie). Grosse puissance de feu mais très sensible aux tests de commandements. Elles se sont beaucoup mieux comporter qu'au dernier tournoi donc je re-re-testerais.

-Les Speeders MF/LFL: Puissants et polyvalents pour pas trop cher. Ils ont survécus aux 3 parties et me permettent d'arracher l'égalité sur la deuxième, je pense qu'ils restent un bon complément des motos.

-Les speeders Typhoon MF: Malgré leur puissance de feu ils n'ont pas fait grand chose sur les 3 parties (et sur le tournoi précédent ils n'avaient pas non plus été miraculeux) donc je pense les remplacer par autre chose (200 points de gagnés ^^).

-Les predators AC/BL: J'aime toujours autant, ils se sont plus que largement rentabilisé à chaque partie en détruisant en tout une dizaine purificators, 4 terminators CG, une dizaine d'Incursions, 7 marines d'assaut BA (et j'oublie sans doute 2-3 trucs). Ils restent une source d'antitroupes vraiment efficace et leur capacité de saturation est très utile pour forcer les saves sur les membres important des escouades (porteurs d'armes spé, sergent...).

La liste en générale, il y a surtout 2 points qui m'ont marqué:
-Un énorme manque d'antichar à longue portée -> Plus de razor CL et plus de Predator CL.
-La puissance de feu antichar étant sous la forme de LS et de motos elle à tendance à s'effondrer dès que les speeders se font détruire (ce qui est assez rapide) ce qui renforce encore le manque d'antichar autre que léger -> moins de speeders, plus de lasers et peut-être plus de motos (selon les points).

Voilà ! Un compte rendu assez détaillé du comportement de la liste et de ce que j'en ai tirer Smile.
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