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 L'Arsenal

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Lion Iron Smith
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Lion Iron Smith


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MessageSujet: L'Arsenal   L'Arsenal Icon_minitimeDim 19 Aoû 2012 - 14:59

L'Arsenal des DA

Bannières : Tous les bannières ont le même défaut de fragilité qui les rend difficile à se rentabiliser au vu de leurs prix élevés.
Elles ne sont accessibles qu'à de petites unités de 5 figurines, ce qui fait bien peu de figurines tampons. De plus, même encore protégé par des figs tampons, le porte-étendard constitue une cible de choix pour les tirs de précisions adverses. Il n'existe que 2 remèdes connus à ce problème de fragilité qui ont tout 2 le mérite de protéger la bannière tout en augmentant son aire d'effet :
1. embarquer dans un Transport, Rhino ou Land Raider ;
2. installer la bannière dans une escouade de cmdt à moto (meilleure mobilité pour diffuser de façon optimale votre effet bonus).
Le recours à une bannière sacrée influence généralement le rôle et la config de l'escouade qui la porte, qui devient alors une unité "pivot", autour duquel s'articule la liste d'armée et ensuite la position des autres unités par rapport à elle sur le champ de bataille, le plus souvent dans une formation en flèche ou en triangle, avec la bannière au centre de votre dispositif d'attaque ou, plus rarement, de défense.
  • Bannière de la Ravenwing : bonus à 12" = Désengagement auto à 4D6
    pas très chère mais seulement utile pour, et accessible par, l'escouade de Cmdt à moto. Elle devient très utile dans une liste comprenant beaucoup de motos. Attention toutefois à ne pas rester trop groupé pour un bonus somme toute marginal...

  • Étendard Sacré : bonus à 12" = Crusader (+1D en sprint et +1D3 en percée)
    pas bien cher, ni très puissant d'ailleurs cet étendard au final assez anecdotique comparé aux autres bannières. Dans le fluff, c'est pour une escouade de cmdt Reclusiam avec un Chapelain, et c'est vrai que ça reste assez low-cost, mais l'impact offensif n'a rien à voir avec les autres config.

  • Bannière de la Deathwing : bonus à 12" = +1A aux terminators et PI
    Chère, mais un prix assez honnête vu la taille de l'aire d'effet et la puissance offensive de cette option, à envisager pour une armée Deathwing pure, ou sinon pour avoir une seule escouade de terminators qui soit assez dangereuse par elle-même pour devenir la Némésis des élites/QG adverses.

  • Bannière du Chapitre : bonus pour l'unité = +1A
    Pas trop chère et orientée CàC, mais seulement accessible à une escouade de Cmdt de Compagnie, donc on peut envisager un dispositif réduit (par exemple juste l'unité embarquée avec votre Seigneur de Guerre en Land Raider en mode mini-deathstar).

  • Bannière du Châtiment : bonus à 12" = Contre-Attaque
    Pas trop chère et orientée CàC, donc on peut envisager un dispositif réduit (par exemple sur une escouade de Cmdt à pied ou à moto, avec un rhino-rush de tactiques, ou en assaut drop pod synchronisé, 2+1 ou 3+2 pods).

  • Bannière de Devastation : bonus à 12" = bolters deviennent des armes à salves 2/4
    Puissante mais chère, il faut tout un dispositif de jeu et une liste taillée sur mesure pour qu'elle soit rentable. Elle est alors portée par une escouade de cmdt de la Ravenwing accompagnée d'un Archiviste à moto avec champ de force. Ce groupe peut aussi être à pied, embarqué quand le Land Raider Crusader qui suit de prêt la formation pour profiter des bolters qui tirent 2 fois plus que d'habitude, même en mouvement car Implacable, tout comme 1 ou 2 escadrons de 6 motards de la Ravenwing (peuvent être votre Troupes grâce à Sammael ou Azrael).

  • Bannière de Courage : bonus à 12" = Insensible à la douleur
    Puissante mais très chère, il faut tout un dispositif de jeu et une liste taillée sur mesure pour qu'elle soit rentable. Penser Deathwing, vétérans, Chevaliers Noirs et blancs, etc. Le bonus doit revenir aux meilleures unités. Comme vous avancerez groupé, n'hésitez pas à prendre plusieurs effets de bulles bonus (bannière du Chapitre, de la Deathwing, ou de Rétribution).
L'Arsenal Bannie12
Equipements :
  • Auspex : pas cher, utile, pratique, vaut ses points, en particulier sur un personnage bâti pour le CàC (car de 1 l'auspex a besoin d'un porteur qui avance pour se mettre à courte portée, et de 2 le perso sans arme de tir pourra quand même avoir une petite utilité en phase de tir), exemple sur un Maitre de Compagnie avec un réacteur dorsal et double griffes ou griffe+BT ou griffe+gantelet, ou bien autres exemples sur un Archiviste ou un encore Techmarine à moto ou en pod.

  • Infravisière : utile si on 5pts qui traînent et qu'on a besoin de garantir une phase de tir T1 pour une unité en dépit de la nuit, exemple sur un Archiviste joué en fond de table qui rejoint une Devastator (avec des CL).

  • Lame digitale : utile si on 10pts qui traînent, par exemple pour fiabiliser les blessures d'une épée de force d'un Archiviste.

  • Porta-rack: pas très cher, un ajout finalement assez fun mais qui reste décemment optimisé sur un personnage bâti pour le CàC.

  • Perfidious Relic of the Unforgiven : pas très cher, un ajout finalement assez fun mais qui reste décemment optimisé pour les 2 seules unités qui ont accès à cet équipement, Maître de Compagnie et Chevaliers Deathwing, qui, effectivement, auront l'occasion d'avoir à abjurer des pouvoirs psy lancés contre eux ou de subir des tentatives de charges. Donc si on a les points, Un de "Ceux Qui Regardent Dans Les Ténèbres" peut être utile.

  • Réacteur dorsal : seule option de déplacement accessible au Maître de Compagnie, donc utile pour lui ou pour un Chapelain. Permet à ce type de personnage de CàC, de rejoindre une escouade d'assaut. Mais ce n'est pas obligatoire, en restant avec des piétons dans un transport, le perso dispose alors d'une meilleure mobilité pour se redéployer, effectuant des sauts de puces d'unité en unité, jusqu'à atteindre la zone de combat qui a besoin de son mordant.

  • Moto SM : option fort utile pour un Archiviste, afin de le faire accompagner une escouade de Chevaliers Noirs, pour créer une mini-deathstar. Cela marche aussi pour un Chapelain ou un Techmarine, qui viendraient encore grossir les rangs de la deathstar à moto, mais ce n'est pas rentable, c'est jouable mais pour le fun uniquement.

  • Conversion Field : permet de donner une svg invuln de 4++ à un Archiviste. Problème l'équipement suivant fait mieux pour juste un peu plus cher.

  • Displacer Field : permet de donner une svg invuln de 3++ à un Archiviste. Problème l'équipement suivant fait encore mieux pour juste un peu plus cher.

  • Générateur de champ énergétique : plus communément appelé "champ de force DA", l'équipement phare du codex DA, si bon que tous les autres Chapitres SM nous l'envie et s'allient avec les DA juste pour en avoir un (sur un de nos Archiviste divination ou sur un Techmarine). Il s'équipe en effet le plus souvent sur un Archiviste ou un Techmarine, soit à moto, pour protéger l'escouade de Chevaliers Noirs, soit à pied mais dans un Land Raider (idéalement super opé lorsqu'il est sélectionné en transport assigné d'une unité Deathwing prise comme choix de Troupes grâce à Belial ou Azrael, plutôt qu'en choix de Soutien). Dernière possibilité, toujours sur un Archiviste ou Techmarine, qui cette fois campe au milieu de chars predator et autres dreads de fond de cours.

Reliques :
  • Foe-Smitter : uniquement pour le fun car pas rentable, mais reste bien classe sur un perso en armure Terminator par exemple... Entre les 3 tirs de base CT5, la relance le tour de FeP, la relance unique chaque tour suivant, la PA4... ça devient potentiellement rentable contre certaines armées à faible svg comme les Orks, Tyranides, GI-AstaM-MTempestus, etc.

  • Lion's Roar : pour le fun toujours, mais déjà plus sympa comme tir même si ça reste un tir unique qui peut dévier (les servo-cranes d'un inquisteur peuvent remédier à ça). Une fois le tir unique délivré, cela reste un bolter de maître.

  • Masse de la rédemption : une bonne arme pour équiper un Maitre de Compagnie (notre seul QG un peu customisable), notez qu'un simple pisto-bolter permet d'avoir le bonus d'Attaque pour 2 armes de CàC.

  • Monster Slayer of Caliban : pour le fun, notez qu'un simple pisto-bolter permet d'avoir le bonus d'Attaque pour 2 armes de CàC.

  • Shroud of Heroes : utilité douteuse, coût exorbitant ... "mais... mais qui a volé mon encensoir ?" Marmonne un vieux Chapelain sénile qui s'est perdu dans les oubliettes du Roc...


Dernière édition par Lion Iron Smith le Jeu 11 Sep 2014 - 14:31, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: L'Arsenal   L'Arsenal Icon_minitimeLun 20 Aoû 2012 - 8:33

Je n'irai pas jusqu'à faire du lance-plasma et du bolter lourd les armes par défaut des tactiques. Je crois qu'il faut nuancer. Déjà, chez nous ces armes ont un prix, donc il faut se méfier et réfléchir à leur intérêt. Comme dit dans un autre topic, la V6 est une version micro qui demande de penser à fond le rôle de chaque escouade et maintenant de chaque figurine pratiquement.

Pour ma part, je considère que le bolter lourd est une arme intéressante dans une escouade dotée d'un lance-flamme, destinée à apporter un appui-feu -plus conséquent en V6 comme tu l'as noté- à une escouade de close, comme les vétérans. Elle peut aussi encaisser une charge avec une bonne dose de tir d'alerte, ce qui ne dissuadera pas un adversaire décidé mais devrait faire mordre la poussière à quelque assaillants. Le Bolter lourd a donc beaucoup d'intérêt dans une escouade de première ligne destinée à prendre et tenir un objectif, et ses capacités sont décuplées si embarquées dans un Rhino.

Le Bolter lourd est aussi intéressant dans une Deva qui se séparerait en escouade de combat, l'autre conservant des armes lourdes statiques. Avec un sergent équipé, cette escouade peut tenir le rôle d'une tactique avec un potentiel de tir plus important si elle reste statique pendant un tour, ce qui n'est nullement à négliger. De plus dans un des scénarios, les Soutiens sont opérationnels donc on mesure tout l'intérêt d'avoir une escouade mobile disposant d'une bonne puissance de feu offensive et défensive.

Pour le plasma, sous forme de pistolet, de fusil ou de canon (les nouveaux noms), là aussi il faut considérablement nuancer. On a déjà vu l'intérêt du lance-flamme, qui n'est pas moindre. On peut penser que le fuseur a perdu de sa prestance mais il n'a pas beaucoup déchu et le système actuel de dégât fait toujours de lui le maître de la défense anti-char. Il garde un intérêt certain dans une tactique. Je pense donc qu'en terme d'armes spéciales les trois choix sont à considérer non pas en fonction de ce qu'ils ont gagné ou perdu les uns par rapport aux autres, mais en fonction du rôle de l'escouade tactique et c'est vraiment ce qui prime en V6 ou tout doit être penser à l'avance.

D'ailleurs je ferais attention au plasma : la surchauffe est toujours aussi dangereuse, donc éviter de le mettre sur des figurines très chères comme les Marines d'assaut ou les motos dont le prix déjà prohibitif devient un gouffre très dangereux avec une arme aussi chère. Je pense que le fuseur ou le lance-flamme sont plus utiles sur des motos, d'autant que le double lance-flammes en tir d'alerte est redoutable (et le bolter jumelé aussi) et accroît d'autant la résistance de l'escouade au close. Et puis, c'est trop bête de se supprimer soi-même une moto qui a maintenant une Endu 5 sans modificateurs ! Pareil pour les Marines d'assaut : à 25pts de base, ils sont déjà bien assez cher comme ça pour leur impact et je doute que deux pisto-plasma y changent quelque chose.

Dernière remarque : le pisto-plasma est à bannir sur un Archiviste, car il n'a que deux PV et une CT 4. C'est déjà très dangereux pour lui d'utiliser un pisto-plasma, mais ça l'est encore plus compte tenu de la dangerosité accrue des périls du Warp qui enlèvent un PV automatiquement sans qu'il soit possible de faire quoique ce soit.

-MFT-
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: L'Arsenal   L'Arsenal Icon_minitimeLun 1 Sep 2014 - 1:24

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Dernière édition par Lion Iron Smith le Lun 8 Sep 2014 - 19:19, édité 6 fois
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Le Marine
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MessageSujet: Re: L'Arsenal   L'Arsenal Icon_minitimeLun 1 Sep 2014 - 6:48

Une fois de plus merci, je suis fan de fluff, le fluff c'est la vie, et là je suis gâté!!
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Galthan Ironsturm
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MessageSujet: Re: L'Arsenal   L'Arsenal Icon_minitimeLun 1 Sep 2014 - 8:20

Le Marine a écrit:
Une fois de plus merci, je suis fan de fluff, le fluff c'est la vie, et là je suis gâté!!

Sauf que ce que nous écrit Lion n'est pas du fluff, mais une analyse du codex...un tactica...

Un vétéran comme toi devrait pouvoir faire la différence non ? lol!


Lion iron Smith : excellente analyse camarade.
Me permets tu, ou bien mieux, poste ces articles sur le DAfo afin qu'un maximum de joueur DA puisse en profiter pour commenter.
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Lion Iron Smith
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MessageSujet: Re: L'Arsenal   L'Arsenal Icon_minitimeLun 1 Sep 2014 - 11:43

Salut, c'est bien pour le tactica, mais ce n'est pas une raison pour ne pas dire un mot sur le fluff (un facteur important quand on joue DA) de temps en temps. Very Happy

Vous pouvez diffuser mes analyses sur le DAfo mais je continuerais à poster ici où je me sens chez moi alors que je ne suis pas membre du DAfo en fait...

N'hésitez pas à commenter, ici ou là bas. Mes analyses tactiques sont bien évidemment critiquables et améliorables par le retour d'autres joueurs DA expérimentés, pour la cause du Tactica, qui dans sa version finale, aura été rendue incontestable par ce processus de critiques.

Il me reste encore beaucoup d'unités à traiter... Prochain sujet : les QG non nommés, en commençant par le Maître de Compagnie.
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MessageSujet: Re: L'Arsenal   L'Arsenal Icon_minitime

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