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 TACTICA SPACE WOLVES V6

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Technaugure
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MessageSujet: TACTICA SPACE WOLVES V6   Dim 12 Aoû 2012 - 12:19

TACTICA SPACE WOLVES

Par la communauté de la Bolter Academy.





AVANT PROPOS :



POURQUOI CHOISIR LES SPACE WOLVES ?


Les Space Wolves sont les plus humains et les plus barbares des Chapitres de Space Marines loyalistes. Ce sont certes des guerriers génétiquement modifiés endoctrinés à servir l'Empereur de l'humanité, mais ils cumulent tous les défauts et toutes les vertus de l'Homme, en les portant à leur paroxysme, bien entendu : colériques mais magnanimes, superstitieux mais courageux, avinés et gloutons mais nobles, fiers mais solidaires, sauvages mais puissants...
Ils bénéficient donc d'un historique plein de savoureuses épopées, loin de ce que proposent habituellement les autres Space Marines, tout aussi héroïques mais généralement plus portées sur l'autodiscipline, l'introspection, la sobriété et la discrétion.

L'individualisme farouche des Space Wolves se traduit par une très grande différenciation des figurines les unes par rapport aux autres. Chacun ira de sa coupe ou de sa teinte de cheveux, de ses ornements sur son armure, de ses pierres runiques ou de ses trophés pour marquer son unicité.
Il en résulte une armée ayant un très fort effet d'ensemble (spaces marines en armures énergétiques de même teinte) avec pourtant des figurines toutes légèrement différentes les unes des autres. Une telle armée rompt la monotonie et est très agréable à monter et à peindre.

Enfin, d'un point de vue du jeu, les Space Wolves sont à l'instar des autres Chapitres Space Marines des guerriers d'élites au moral solide, particulièrement bien entraînés et équipés, déployés en petits nombres.
Ils sont capables de développer une puissance de feu impressionnante à longue portée, mais se montreront aussi particulièrement efficaces dans le combat rapproché, grâce à leur sauvagerie. Si les Space Wolves se constituent pas une armée axée corps à corps, ils se défendront dans ce domaine bien mieux que la plupart des Space Marines.
Le codex est donc l'un des plus équilibré qu'il est possible de trouver entre puissance de feu brute, résistance et combat rapproché.
Le codex rend aussi possible la création d'armées à la thématique forte (d'une armée entièrement composée de Terminators à une armée ne réunissant que des Loups fenrissiens guidés par de fiers cavaliers sur Loups Tonnerres).

Si vous cherchez une armée à l'historique riche et coloré, à l'esthétique variée, axée sur la solidité et la polyvalence, mais dont les effectifs limités en appellent à votre sens tactique, les Space Wolves sont faits pour vous !




PRESENTATION DU TACTICA :


Un Tactica est un ouvrage tactique, ce qui signifie que s'il a vocation à présenter avec exhaustivité les possibilités offertes par le codex Space Wolves, son rôle est de permettre de juger de la pertinence de ces possibilités.
Il faut bien être conscient que cet ouvrage se rapporte à la façon d'utiliser les entrées du codex et qu'il est donc forcément plus ou moins orienté vers une dimension d'optimisation.
Il a tout de même été fait un effort constant pour essayer de traiter la globalité des possibilités.
Recherche pure et dure d'optimisation il y a, mais elle est reléguée aux commentaires en brun qui fleurissent à divers paragraphes.
Vous trouverez donc les considérations générales sur les options et les configurations viables pour les différentes entrées, alors que les commentaires en brun ne sont majoritairement pertinents que pour les joueurs cherchant le plus haut degré d'optimisation de leur armée.
Il faut bien comprendre que l'optimisation poussée d'une armée en appelle à une spécialisation extrême des différentes unités qui la compose, et est donc en contradiction avec la recherche de polyvalence qui préside à la plupart des listes (la polyvalence de la liste vient de l'uilisation concertée des différentes unités et non de l'équipement affecté à chacune). Une liste optimisée oblige à mener un jeu sans concession où la plupart des erreurs sont très difficiles à récupérer (la plupart des unités comptant sur leur placement et déplacement pour se protéger et maximiser leur capacité de destruction, plutôt que sur un équipement quelconque).
En fin de compte, peu de joueurs acceptent de jouer une liste réellement optimisée.
La plupart des lecteurs de ce Tactica ne devra donc pas s'étonner ou se révolter de la teneur des propos que nous tenons dans les paragraphes de couleur brune, qui ne sont en rien un résumé de ce qui a été dit plus haut en noir, mais bien des règles différentes, pour un jeu à appréhender de manière différente.

Ce Tactica se rapporte au codex Space Wolves V5.
Il a vocation à analyser ce codex, à en souligner les forces et les faiblesses et à en commenter les différentes possibilités offertes.
Si les premières parties du Tactica sont très théoriques et générales, ce Tactica n'a en rien pour but de paraphraser le codex Space Wolves, ou de réexpliquer ce qui y est déjà expliqué.
Connaître le dit codex est donc un préalable nécessaire à la pleine compréhension de ce Tactica.

Si j'en suis l'instigateur principal, ce Tactica est le fruit d'échanges entre les membres de la communauté de la Bolter Academy, que je remercie pour leur coopération.
Merci tout particulièrement à Asarel, flo.57000, Nano, Psychos, et Thanog pour leur participation.
Le Tactica reflète donc notre compréhension du jeu, notre compréhension du codex, notre expérience; il est donc forcément subjectif, malgré la recherche d'objectivité qui nous a guidé.
Nous y énonçons des règles pour aider à structurer des listes, mais ce ne sont pas des vérités gravées dans le marbre. Je suis d'ailleurs le premier à enfreindre les théories que nous avons mis en place.
Ce ne sont que des hypothèses, dégagées de façon plus ou moins objective et statistique ; et c'est à vous de les vérifier, de les valider ou de les rejeter de façon empirique.

Un Tactica n'est qu'un point de départ...




PLAN DU TACTICA :


Partie I : Introduction à la conception de listes.
Définitions, notions.
Les types de listes.
Les impératifs du champ de bataille.
Typologies des unités.
L'élaboration d'une liste.



Partie II : Considérations tactiques et stratégiques.
Introduction au jeu sur table.
Le codex Space Wolves.
Règles spéciales.



Partie III : Arsenal.
Armes spéciales de corps à corps.
Armes spéciales de tir.
Armes lourdes.
Protections.
Equipements des véhicules.
Sagas.
Pouvoirs psychiques Space Wolves.
Disciplines psychiques génériques.



Partie IV : les unités.
QG.
Elite.
Troupes.
Attaque rapide.
Soutien.
Transports assignés.
Fortifications.




Nous serons heureux de recevoir vos commentaires et retours d'expérience sur les unités, l'utilisation des règles spéciales et les types de listes. Pour ne pas polluer le Tactica, un sujet de discussion a été créé.


En espérant que vous ayez autant de plaisir à lire ce travail que nous en avons eu à l'écrire.

_________________
En orange je modère, sinon je discute...


Dernière édition par Technaugure le Ven 21 Juin 2013 - 9:52, édité 12 fois
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Technaugure
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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Mar 30 Avr 2013 - 7:57

PARTIE I : INTRODUCTION A LA CONCEPTION DE LISTES




Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'état psychologique dans lequel il se trouve (face à une liste crainte ou inconnue, il pourra par exemple pêcher par excès de prudence, sur-estimant certains éléments ; à l'inverse sous-estimer une liste ou certaines de ces unités par excès de confiance le mettra aussi dans des positions difficiles) l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, dispositions psychologiques, etc...
L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques).
La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.
C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.
La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).
Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.



DEFINITIONS, NOTIONS :

Afin d'éviter des mésententes dues à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés par la suite selon les définitions données dans la présente section.

Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :
La "dureté" ou la "mollesse" d'une liste ne peut s'évaluer que de façon abstraite, face à un adversaire indéfini.
C'est en fait une terminologie utilisée par les joueurs pour parler de l'efficacité globale supposée d'une liste d'armée.
Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents. Elle s'appuiera sur des unités optimisées à haut degré de rentabilité et sur les synergies les plus solides de son codex. Elle sera équilibrée, de façon à pouvoir en remontrer à la plus grande quantité de listes adverses possibles.
Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. La liste souffrira le plus souvent de carence face à certains types d'unités rencontrées (par exemple absence d'anti-chars efficace), ses unités sont alignées sans réelle préoccupation d'optimisation et ses synergies sont pour le moins peu évidentes...
Evidemment, plus une liste sera "dure", plus il sera facile de vaincre, avec elle, une liste "molle", mais on peut toujours avoir de mauvaises surprises... En effet, une liste déséquilibrée dans l'absolu peut se retrouver particulièrement pertinente face à un adversaire ou à un type de liste particulier (la liste dont nous parlions précédemment, molle car sans aucun anti-chars ou presque, sera peut-être extrêmement efficace contre un adversaire qui aura basé sa propre armée uniquement sur une masse de fantassins).

Note de composition (évaluation de la liste d'armée) et faux mou :
Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de "dureté" ou de "mollesse" d'une liste d'armée.
Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée. Plus la note de composition d'une liste d'armée est basse, plus elle sera réputée comme "dure".
Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.
C'est exactement le même mécanisme qui est à l’œuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif.
Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.
Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé, ce qui va lui apporter une avance en points sur ses adversaires) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).
Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (en tournoi, la liste partira alors avec un "retard" qu'elle devra tenter de compenser au fil des parties).

Optimisation et synergie :
Optimiser : donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...
Synergie : Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.
Optimisation d'une unité :
Une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).
L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.
Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) :
C'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de mollesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.
L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.
Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summum de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.
C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.
Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela, il faut comprendre le jeu et son codex...
Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée.
Synergie :
Au niveau d'une escouade, la synergie est une composante du degré d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.
Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités.
En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.
La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex.
Mais encore faut-il être capable de tirer le meilleur de cette liste d'armée...

Ergonomie d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation) :
Il s'agit d'adapter une liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.
Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.
Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.
On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.
Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste "durrissime" difficile à manier, nécessitant de hauts degrés de concentration et provoquant rapidement fatigue, stress, erreurs d'attention...
C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).
C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.
De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mensurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.
Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.
Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.
Et il en est de même des listes d'armées.

Metagame :
Plusieurs fois, il a été fait mention de la nécessité de concevoir sa liste d'armée de façon à pouvoir affronter sereinement le maximum de types de listes adverses. C'est ici que la notion de metagame fait son apparition.
Le metagame est défini par l'ensemble des listes "dures" rencontrées le plus souvent.
Il s'agit en fait de l'orientation globale des listes d'armées. Même si nous avons montré que le "copié-collé" de listes est au fond contre-productif, certains types de listes ressortent de façon plus ou moins systématique, alors que d'autres sont boudés, pour des questions de praticité ou de coût monétaire. Par exemple, les listes issues du Codex Orks basées sur une véritable marée de fantassins sont extrêmement puissantes et difficiles à gérer, mais sont en même temps très longues à installer sur table et à jouer (il faut bouger chaque figurine et il y en a une quantité astronomique) : du coup, ce type de liste ne se rencontre que très peu. De même les Blood Angels peuvent aligner des armées mécanisées contenant 6 Land Raiders, voir plus, mais quel joueur dispose d'un tel parc de chars lourds dans sa collection ?
Le metagame ne regroupe pas forcément les listes les plus puissantes, mais les listes "à la mode".
D'ailleurs l'efficacité d'une liste se juge réellement face à une liste adverse, et non pas de façon abstraite par une note de composition ou une "dureté" affichée dans l'absolu. Il est donc très intéressant d'avoir une vue du metagame lorsque l'on crée une liste d'armée générique (c'est à dire non conçue pour affronter spécialement un joueur dont on connait le codex, voir les figurines et maquettes à sa disposition), afin d'avoir en tête les principales menaces que l'on aura à affronter et à s'y préparer en choisissant les unités et les équipements adéquats.
De plus, lorsque l'on crée une liste qui sort de ce metagame, elle prendra très souvent vos adversaires par surprise.
Par exemple, dans les années 2010 à 2012 (édition V5 de W40K) le metagame était dominé par les listes très mécanisées à grosse puissance de feu (infanterie embarquée, multiplication des véhicules à blindage moyens ou légers pour en aligner le plus possible) et donc toute liste "compétitive" se préparait à affronter une grosse quantité de chars et de transports en s'équipant d'armes à force moyenne (6 à 8) et forte cadence de tir. Celui qui créait une armée basée sur des unités de fantassins solides (en nombre ou bien protégés) tout en multipliant son armement anti-chars légers avait toute les chances de gérer efficacement ses adversaires tout en les frustrant par l'inefficacité de leurs propres options d'armements...



LES TYPES DE LISTES :

Les listes "full" infanterie :
Il s'agit de listes d'armées composées uniquement d'unités disposant de valeurs de points de vie et d'endurance (au contraire des véhicules disposant de points de coque et de blindages). Si certains codii ne laissent pas vraiment le choix en la matière (codex Tyrannide uniquement composé d'unités à points de vie, codex Démon ne comptant pratiquement pas de véhicules), tous permettent d'aligner ce type de listes.
On aligne plus de figurines que dans les autres catégories de listes, même si l'armée choisise est plutôt élitiste (Marines), et les effectifs de certaines de ces armées deviennent pléthoriques (on parle alors d'armées de masses ou de hordes, comme permettent de le faire par exemple les codii Ork, Tyrannide ou Garde Impériale).
L'autre intérêt des listes full infanterie est de développer au maximum la résilience de l'armée (capacité à ignorer les dégâts reçus, au contraire de la résistance qui est la capacité à ne pas recevoir de dégâts) : une unité d'infanterie continuera à remplir son rôle, même après avoir subi de lourdes pertes, et sa puissance de feu ne sera contrée qu'à la destruction ou à la démoralisation de l'unité.
De plus, ces armées sont souvent difficiles à affronter car la plupart des joueurs se concentrent sur l'armement anti-chars. Or cet armement est quasiment inutile face aux listes full infanterie (sauf si créatures monstrueuses).
Le principal défaut de ces listes tient dans une capacité de mobilité limitée des unités opérationnelles (néanmoins certaines listes comme celles reposant sur les unités auto-portées Blood Angels, les Hellions Eldars Noirs, les motards Space Marines, Motonobz et motards Orks, ou les moto-jets Eldars n'ont absolument pas ce défaut) qui force à utiliser des unités de fantassins rapides ou à capacité de projection pour conquérir les objectifs et aller chercher les cibles embusquées.
Enfin, les listes full infanteries sont très fragiles aux tirs de saturation (sauf armées basées sur l'infanterie super-lourde ou l'infanterie d'élite telles les listes Motonobz Ork ou Terminators Space Wolves) et seront amenées à beaucoup tester leur moral.

Les listes "full" mécanisées :
A l'inverse du "full" infanterie, le "full" mécanisé n'expose à l'adversaire que des véhicules.
Toutes les unités d'infanterie sont embarquées en transports, ce qui leur garantit une bonne capacité de mouvement et une résistance totale aux tirs de saturation, du moins jusqu'à que ces unités débarquent ou que leurs transports soient détruits.
Les véhicules disposent d'un éventail conséquent d'armes lourdes et d'artillerie qu'ils peuvent utiliser tout en se déplaçant. Ces listes permettent donc de développer une puissance de feu généralement très importante.
Comme seules les armes anti-chars sont pertinentes contre une telle liste (du moins dans un premier temps, jusqu'à destruction des transports), la résistance de l'armée (faculté à ne pas prendre de dommages) en est fortement accrue, surtout face à un adversaire ne disposant que d'un nombre d'armes anti-chars limité. A l'inverse, les armées mécanisées offrent peu de cibles à l'adversaire (une liste mécanisée ne pourra pas aligner plus de figurines qu'une liste full infanterie) et si ce dernier dispose d'un armement anti-chars en quantité, il pourra concentrer facilement le feu de ses armes sur les châssis, réduisant rapidement le full mécanisé en tas d'épaves.
La solution la plus couramment utilisée est d'investir le moins de points possibles dans chaque véhicule pour en aligner le plus possible. On préfère donc généralement des blindés légers plus nombreux à des véhicules lourds plus résistants (multiplication des razorbacks dans les listes Marines, appelées "razorspam", vétérans ou pelotons mécanisés de la Garde Impériale).
Les véhicules disposent d'une résilience inférieure aux unités de fantassins : chaque point de coque perdu compte et chaque dégât lourd va avoir de grandes conséquences sur les capacités du châssis (ne serait-ce que pendant un tour), alors que la moindre unité de fantassins dispose de nombreux points de vie à "sacrifier" avant de perdre ses capacités opérationnelles.
Les listes ultra mécanisées sont extrêmement vulnérables au corps à corps. A part les marcheurs (Sentinelles de la Garde, Marcheurs de combat Eldars, Dreadnoughts Marines, Boit'kitu et Dred Orks...), la seule protection des véhicules contre les corps à corps sera un bon blindage arrière (illusoire dans la plupart des cas) et les unités d'infanterie mécanisée (que l'on va souvent réduire au minimum pour augmenter le nombre de châssis).
Plus résistantes mais beaucoup moins résilientes que les listes "full" infanterie, plus mobiles mais bien plus vulnérables aux corps à corps que ces dernières, les listes mécanisées sont difficiles à jouer.
C'est l'habilité à manier les infanteries mécanisées (alors qu'elles sont généralement réduites à leur plus simple expression) de la liste qui permettra la victoire ou provoquera la défaite.

Les listes mixtes :
Si les listes mixtes n'ont pas de limites, elles se doivent d'essayer de tirer le meilleur des listes mécanisées (la résistance aux armes légères, la mobilité) et des listes d'infanterie (facilité à jouer avec les couverts, corps à corps, prise des objectifs).
Ainsi les blindés permettent de fournir un tir en mouvement, couvrant la progression des unités d'infanterie ou leur servant de couverts mobiles.
En retour, les unités d'infanterie, plus nombreuses que dans les listes full mécanisées, protègeront les blindés des corps à corps et des unités anti-chars rapides ou disposant de capacités de projection.
La résistance d'un châssis vient de son blindage (Le Land Raider et son blindage de 14) et de ses règles spéciales (aéronefs, "zig-zag", holo-champ Eldar, bouclier de nuit ou champ éclipsant Eldar Noir), mais aussi et surtout de son positionnement sur le champ de bataille (couverts) et du nombre de châssis à ses côtés (division de la puissance de feu anti-chars adverse entre les différents véhicules présents).
Il n'y a pas de limites aux possibilités offertes par une telle liste



LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :

Une liste bien conçue doit disposer de la capacité à gagner une bataille.

Parties à annihilation :
Une mission seulement sur les six du livre de règles (Purgez le Xenos) propose une partie en annihilation pure.
Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance des listes.
La première méthode de gestion des "Kill Points" (points de victoires donnés de part la destruction d'une unité adverse, abrégés "KP") consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).
La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...

Capturer les objectifs :
Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du quatrième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.
Si beaucoup d'unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les unités opérationnelles peuvent positivement prendre un objectif.
Ainsi, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité, plus probablement perdre.
Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...
En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.

Synthèse des missions "guerres éternelles" :
83,3% des missions standards sont des parties nécessitant des unités opérationnelles.
Une solide base de troupes sera donc l'élément crucial d'une liste d'armée, permettant de gagner les points de victoire résultant de la capture d'objectifs. Si certains scénarios permettent de rendre opérationnelles certaines de vos unités qui ne le sont normalement pas ("au paradis des gros calibres" et "nettoyage"), s'il arrive aussi que votre Seigneur de Guerre soit opérationnel (16,7% de probabilité avec les traits de "personnalité"), ces possibilités sont trop aléatoires ou conjoncturelles pour aligner une liste sans une forte proportion de troupes, surtout que le gain du statut d'opérationnel sera compensé systématiquement par un bonus en point de victoire à votre adversaire s'il détruit ces unités.
Si des unités rapides peuvent être intéressantes pour jouer sur "briseur de ligne", il faut faire attention aux points de victoire qu'elles donneraient en cas de partie en annihilation ou de "premier sang".



TYPOLOGIE DES UNITES :

Une liste d'armée doit permettre de capturer les objectifs mais aussi (certains diront "et surtout") de détruire les unités adverses, pour les empêcher de capturer elles aussi des objectifs, les empêcher de contester ses propres prises d'objectifs et tout simplement les empêcher de détruire ses propres unités.
Il existe énormément de types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Mais de façon très schématique, cette myriade d'unités vont disposer d'une certaine mobilité, d'une compétence orientée vers le tir et/ou le corps à corps, et d'un certain degré de résistance. Plutôt que de reprendre la typologie du livre des règles, le classement suivant, permettra en croisant les différentes catégories définies de retrouver toutes les unités qu'un codex, quel qu'il soit, permet d'aligner sur une table de jeu.

La mobilité :
Unité statique :
Soit l'unité est placée une fois pour toute sur le champ de bataille (c'est le cas des fortifications ou des modules d'atterrissage chers aux Astartes), soit l'unité doit rester immobile pour maximiser ses capacités de destruction (unités rassemblant des armes lourdes tels les escouades d'armes lourdes de la Garde Impériale, les Longs Crocs Space Wolves, les équipes Broadside Tau). Ces unités compensent généralement leur immobilisme par un grand rayon d'effet (armes lourdes longue portée, arrivée n'importe où sur la table du module d'atterrissage). Le plus simple moyen de réduire leur impact, outre leur destruction (pas si aisée car ses unités sont généralement placées à couvert), sera de jouer sur la mobilité et le placement de ses propres unités afin de priver ou du moins de réduire les options qui s'offrent à ces unités statiques.
Unité à mobilité réduite/normale :
Il s'agit de toutes les unités disposant d'une capacité à se déplacer "normale" de 6 ps pendant leur phase de mouvement. Ces unités peuvent généralement accroître leur possibilité de déplacement, mais en sacrifiant leur impact offensif (infanterie qui sprinte, se privant de phase de tir et d'assaut, véhicule avançant à vitesse de manœuvre, se privant ainsi d'une bonne partie de sa puissance de feu). Certaines de ces unités disposent d'une capacité de mouvement légèrement supérieure à celles attendues, mais l'amélioration n'est pas assez importante pour les classer dans une autre catégorie (unité disposant de la règle "course").
Il ne sera pratiquement jamais fait mention de cette mobilité "normale" dans le Tactica. Elle va de soit et n'a pas besoin d'être précisée, contrairement à une unité statique ou rapide...
Unité rapide :
L'unité dispose de grandes capacités de déplacement. C'est le cas des unités mécanisées (embarquées dans un transport), auto-portées (unités de saut ou à répulseurs), des unités sur motos et moto-jets, des véhicules rapides, de la cavalerie, des bêtes, des créatures monstrueuses volantes et des aéronefs.
Si certaines de ces unités disposent d'une plus grande capacité de mouvement que d'autres (par exemple une moto-jet Eldar par rapport à un véhicule rapide), toutes sont capables de traverser rapidement le champ de bataille et de se jouer des éléments de décor pour engager la cible qu'ils désirent.
Ces unités sont particulièrement efficaces pour engager rapidement les éléments isolés de l'adversaire et le forcent à rester groupé.
Unité à capacité de projection :
Ce type d'unités regroupe toutes celles pouvant être placées sur le champ de bataille directement dans une position intéressante, qu'elles puissent prendre un point d'importance stratégique ou engager une cible prioritaire dans des conditions privilégiées.
C'est le cas des unités infiltrées dès le début de la partie (infiltration), mais aussi des unités pouvant se redéployer à son début, du moment que ce "mouvement scout" est substantiel (capacité scout cumulée avec infiltration ou une capacité de déplacement rapide).
C'est aussi le cas des unités pouvant se déployer durant la partie, depuis les réserves, selon des modalités avantageuses : l'attaque de flanc (AdF) ou la frappe en profondeur (FeP).
Ces unités à capacité de projection permettent, à l'instar des unités rapides, d'engager des cibles difficiles à atteindre via les unités déployées normalement (cas par exemple d'une artillerie adverse tirant en indirect, cachée par un imposant élément de décor bouchant toutes les lignes de vue).

Le tir :
Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible.
Portée :
On peut classer les armes à distance selon trois portées.
- Arme de courte portée : arme faisant feu jusqu'à 18 ps (pistolets, fuseurs, écorcheur, grenades lancées, dévoreur...).
- Arme de moyenne portée : arme faisant feu de 19 à 35 ps (fusil laser, bolter, fusil à impulsion, fusil à plasma...).
- Arme de longue portée : arme faisant feu au delà de 36 ps (bolter lourd, fusil de sniper, obusier, lance antimatière...).
La portée d'une arme est en fin de compte très théorique, et va être notamment limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.
Portée effective :
De façon moins théorique, il convient de réfléchir aux armes en fonction de leur portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance.
Si un fantassin peut faire feu sur une cible à 36 ps avec un bolter lourd, un Guerrier de feu fera de même avec son fusil à impulsion (6 ps de déplacement + 30 ps de portée), tout comme un Space marine sur moto avec ses bolters jumelés (12 ps de déplacement + 24 ps de portée), alors qu'un Prince Tyrannide volant pourra atteindre une cible à 42 ps malgré la portée très limitée de son dévoreur...
Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.

Le corps à corps :
Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir (les échanges de touches ont lieu deux fois par tour de jeu, contre une fois pour les tirs, possibilité d'effectuer des percées annihilant toute une unité fuyant un corps à corps...), mais reste une affaire de spécialistes (si l'on veut un résultat assuré).
Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité vont définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.
La mêlée :
Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est l'Initiative, car c'est elle qui va définir quelle unité frappe en premier et quelle unité frappe en second. La charge n'intervient que pour conférer des attaques supplémentaires à l'unité du joueur actif (et donc plus d'impact) ; c'est pour cela que le corps à corps est affaire de spécialistes : même en chargeant, il est tout à fait possible de perdre son unité avant de l'avoir fait frapper.
Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité chargée ne dispose pas d'une puissance suffisante pour annihiler l'attaquant avant qu'il ne frappe effectivement (équipement, force, mais aussi résistance et nombre de l'unité attaquant).
Après l'initiative, arrivent respectivement par ordre d'importance le nombre d'attaque (caractéristique, équipement et capacités spéciales), la force (à relativiser par rapport à l'endurance de la victime, pour blesser), la capacité de combat (facilité à toucher, relativement neutre dans la plupart des combats).
La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.
Tir et charge :
Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il faut alors des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou unité implacable) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet laser sur une créature monstrueuse).
Une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie peut être utilement équipée d'armes de tir anti-chars, pour ouvrir un éventuel transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.
Un tir précédent la charge peut être un bon moyen de réduire drastiquement la dangerosité du tir en état d'alerte de l'adversaire, qui sera rarement dévastateur mais pourra tout de même réserver quelques mauvaises surprises.
Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, les pertes retirées à l'unité vont augmenter la distance de charge, sans compter que l'unité pourra fuir si un test de moral est exigé, rendant plus difficile, voir impossible la charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement à découvert, exposé aux tirs et charges adverses)...
Comme dans le cas d'armes à courte portée, plus une unité disposera d'une grande mobilité, plus vite elle pourra engager ses adversaires au corps à corps, et moins elle risquera de rater ses charges : elle sera donc d'autant facile d'utilisation qu'elle sera rapide (infanterie mécanisée en transports découverts ou d'assaut, unités auto-portées, infanteries sur moto et moto-jet, cavalerie, bêtes...).
La distance de charge est aléatoire (2D6) mais on peut compter sur une distance moyenne de charge de 7 ps. Si l'unité dispose de la règle course, il est rationnel de relancer tout jet de dé inférieur ou égal à 3 (la moyenne d'un résultat de dé est de 3,5), ce qui fait passer la distance de charge moyenne à 8,5 ps.

La résistance :
La différenciation suivante des unités est fondamentale en ce qu'elle va conditionner l'armement adéquat pour s'en débarrasser efficacement.
Sont regroupées sous la terminologie d'infanterie toutes les unités d'une valeur d'endurance (au contraire des véhicules disposant d'une valeur de blindage), sauf cas particulier des créatures monstrueuses. Ces figurines disposent généralement d'une valeur d'endurance comprise entre 3 et 4, même si certaines unités classées comme de l'infanterie peuvent disposer de valeurs hors normes (Gretchins Ork à E 2 ou Grotesque Eldar Noir à endurance 5).
Les créatures monstrueuses sortent des canons de l'infanterie par la conjonction de hautes, voir très hautes, valeurs d'endurances et de nombreux points de vie.
Les châssis (ou véhicules) sont principalement distingués par leurs valeurs de blindage qui conditionneront là encore le type d'armes à utiliser pour les neutraliser.
Infanterie légère :
Ces figurines disposent d'une sauvegarde faible (svg 6+ ou 5+) que la plupart des armes individuelles (bolters, écorcheurs, catapultes shurikens, fusils à impulsion, fusil à fission...) vont ignorer. Et même si la pénétration d'armure des armes employées laisse à la figurine ciblée sa sauvegarde (fusils lasers, fusils à pompe, ripper gun, armes de corps à corps...), la proportion de blessures sauvegardées reste faible, engendrant de facto d'importantes pertes. Les unités d'infanteries légères comptent sur leur nombre, d'éventuels couverts, ou l'abri d'un transport pour assurer une résistance que leurs protections individuelles ne peuvent leur donner.
L'infanterie semi lourde (ou semi légère) y est assimilée (svg de 4+) même si elle est beaucoup plus résistante aux armes individuelles que ses consœurs de la catégorie. leurs armures ne stopperont qu'une blessure sur deux occasionnées par les armes individuelles de base et une unité ainsi équipée subira de très grosses pertes face à un tir soutenu, raison pour laquelle ces unités recherchent elles aussi les couverts ou la protection d'un transport.
Infanterie lourde :
Les unités d'infanterie lourde (svg 3+) disposent de protections individuelles que seules les armes les plus puissantes traverseront systématiquement (armes à plasma, lance-missiles, obusier, la plupart des armes énergétiques de corps à corps). Ces unités sont généralement déployées en effectifs confortables (sans pour autant égaler les effectifs pléthoriques de la plupart des armées basées sur l'infanterie légère), et peu d'unités alignent assez d'armes à bonne pénétration d'armure (PA) pour détruire rapidement une unité d'infanterie lourde, sans compter que cette PA peut être en grande partie neutralisée par un couvert descend.
En fin de compte, la technique généralement la plus adaptée pour éliminer les infanteries lourdes est celle du tir de saturation. L'absence de bonne valeur de PA est compensée par le nombre de tirs (ou d'attaques en cas de corps à corps), afin de provoquer le maximum de blessures, sachant que la protection des infanteries lourdes ne pourra pas sauver son porteur de tous les dommages (en moyenne un point de vie perdu pour trois blessures infligées).
Plus l'unité ciblée subira de blessure, plus le tir de saturation sera efficace. Les unités d'infanterie lourde disposant d'une endurance plutôt faible (Scorpions Eldars, Incubes Eldars Noirs, Sœurs de Bataille) y sont donc particulièrement sensibles.
Si l'on utilise généralement l'armement individuel de base des unités pour fournir un tir de saturation, plus la cadence de tir des armes utilisées et leur force seront élevées, plus le tir de saturation sera dévastateur, ce qui rend beaucoup d'armes lourdes très efficaces en tir de saturation (bolters lourds, autocanons, multilaser, canons shurikens...).
Infanterie super lourde :
La sauvegarde à 2+ de ces figurines les protège deux fois plus efficacement contre les tirs de saturation qu'une svg 3+. La quantité d'attaques nécessaires sur un tir de saturation devient telle pour abattre une figurine d'infanterie super lourde qu'il faut chercher d'autres moyens d'élimination (en moyenne 18 tirs de bolters sont nécessaires pour éliminer un Terminator Astartes). Même les armes de saturation à force élevée perdent ici beaucoup d'intérêt (en moyenne plus de 14 tirs de canon shurikens ou d'autocanon seront nécessaires à CT3 pour retirer un point de vie à un Terminator).
Au corps à corps également, une sauvegarde 2+ permet de résister particulièrement bien à la saturation et protège efficacement de quasiment toutes les armes énergétiques, sauf celles sacrifiant l'initiative de leur porteur pour accroître leur impact (haches, gantelets et pinces énergétiques, poings tronçonneurs, marteaux tonnerre).
Les unités d'infanterie super lourdes nécessitent la présence d'armes à très bonne PA (1 ou 2), heureusement de telles unités sont peu répandues et généralement déployées en effectifs limités.
Les infanteries super lourdes tirent un immense profit des couverts qui neutraliseront une partie des tirs à forte PA qui seuls peuvent les neutraliser efficacement.
Infanterie d'élite :
Cette catégorie supplémentaire va regrouper toutes les unités qui pour une raison ou une autre vont disposer d'une résistance supérieure à leur catégorie générale (légère, lourde, super lourde)...
Cela peut être du entre autres à la règle "insensibilité à la douleur", à une très bonne valeur d'endurance (endurance de 5), à une haute valeur de sauvegarde invulnérable...
Les unités à très bonne valeur d'endurance (Ogryns de la Garde, Grotesques Eldars Noirs, Cavaliers Tonnerre Space Wolves, motards space marines...) vont devoir être traitées comme des "mini-créatures monstrueuses", nécessitant généralement des armes de saturation à force élevée.
Les unités disposant de l'insensibilité à la douleur (Eldars Noirs, Démons et Space Marines inféodés à Nurgle...) doivent être peu ou prou considérées comme faisant partie de la catégorie supérieure à celle à laquelle leur sauvegarde d'armure les destinait.
Une bonne sauvegarde invulnérable (bouclier tonnerre Astartes, bouclier d'ombre Eldar Noir) est d'autant plus problématique qu'elle se cumulera avec une unité d'infanterie super lourde car cela neutralisera la très bonne PA des armes utilisées pour les éliminer (a contrario, le Zoanthrope Tyrannide ou le Croisé de l'Inquisition, avec sa seule svg invulnérable de 3+ n'est "qu'une" unité d'infanterie lourde à gérer à la saturation).
Une unité d'élite cumulant plusieurs de ces critères peu vite devenir un cauchemar à gérer, surtout si elle appartient de base à la catégorie des infanteries lourdes ou super lourdes (les marines de la peste de Nurgle sont de l'infanterie lourde insensible à la douleur disposant d'une valeur d'endurance améliorée, Un Terminator avec insensible à la douleur et un bouclier tempête est capable d'encaisser un nombre de blessures impressionnante, les Motonobz Orks avec leur très bonne Endurance, leur sauvegarde de couvert "transportable" et leur insensibilité à la douleur forcent le respect).
Quand de telles unités ne disposent pas en outre d'une importante mobilité, mieux vaut les éviter que de passer dessus tout son arsenal pour un résultat mitigé, à moins que leur nombre soit assez réduit pour concentrer dessus avec succès le meilleur de son armement (armes à plasma, armes à fusion, canons laser, lances des ténèbres...).
Créatures monstrueuses :
Les créatures monstrueuses cumulent une forte endurance, de nombreux points de vie, des facilités indéniables au corps à corps (marteau de fureur, PA2, force élevée, concassage...) et une grande puissance de feu (peuvent faire feu avec plusieurs armes lourdes tout en étant en mouvement).
Contre les créatures monstrueuses disposant d'une sauvegarde moyenne ou légère (jusqu'à 4+, souvent alors invulnérable), le plus commode est d'utiliser des armes de saturation à force élevée (plusieurs tirs à force 6 ou plus).
La plupart des créatures monstrueuses possèdent néanmoins une bonne sauvegarde d'armure (Svg 3+). Si on pense tout de suite aux armes à bonne PA et force élevée (lance-missiles, canons laser, lances des ténèbres...), la saturation à force élevée reste très efficace, surtout si la créature monstrueuse joue avec des couverts (qui neutraliseront en partie l'avantage d'une bonne PA).
Il existe quelques créatures monstrueuses "super lourdes" contre lesquelles la saturation à force élevée est quasi inopérante : les armes à PA 1-2 et force élevée (armes à plasma ou fusion, canons laser, gantelets et pinces énergétiques...) sont ici incontournables.
Créatures monstrueuses volantes :
Ces créatures monstrueuses cumulent les avantages précités à une capacité de mouvement très importante.
Soit elles se déplacent à la manière des infanteries de saut (rase-motte), soit elles choisissent un mode de déplacement proche des aéronefs (vol en approche).
C'est de dernier mode de déplacement qui pose le plus de problèmes à moins de disposer d'un armement anti-aérien ("AA") conséquent. Sans capacité anti-aérienne, les tirs se font au jugé ce qui neutralisera l'efficacité de la plupart des armes et l'engager au corps à corps sera impossible.
Mais si la créature monstrueuse en vol est touchée par un tir, même s'il ne la blesse pas, elle a alors 33,3% de chance de chuter au sol, et redevient alors gérable comme n'importe quelle créature. Les armes légères sont donc tout à fait adéquate pour faire chuter une créature en vol, du moment que l'on multiplie les tirs afin d'augmenter les chances de toucher (une touche sur six tirs en moyenne).
Quoi qu'il en soit, les créatures monstrueuses volantes, si elles sont difficiles à saisir, sacrifient leur capacité de corps à corps et se retrouvent cantonner de facto à un rôle de harcèlement.
Elles se gèrent soit par un armement anti-aérien important (aéronefs, créatures monstrueuses volantes, armements choisis avec les fortifications, missiles AA, Hydres), soit en tentant sa chance pour la faire chuter, soit en lui offrant une cible trop tentante pour être ignorée mais trop résistante pour ses seules capacités de harcèlement.
Véhicules (châssis) légers :
Cette grande famille disparate regroupe tous les châssis dont les différentes valeurs de blindages n'excèdent pas 12.
Ces cibles se traitent aux armes de saturation à force élevée, qui vont les détruire en leur faisant perdre tous leurs points de coque, voir parfois sur un dégât lourd chanceux. Les armes à fortes cadences de tir et à force de 6, 7 et 8 sont reines, plus le blindage étant élevé, plus il nécessite une force élevée, bien évidemment.
Les châssis profitent à plein des couverts qui rallongent leur durée de vie de façon substantielle.
A noter que les véhicules les plus légers (blindage 10 et peu de points de coque) peuvent traiter à la saturation d'armes légères de base de Force 4, même si cela nécessite de très nombreux tirs.
Véhicules (châssis) lourds :
Tout véhicule disposant d'un moins un blindage de niveau 13 ou plus peut être considéré comme une véhicule lourd. Sa destruction va nécessité des armes à force de pénétration élevée et soit de multiples dégâts légers, soit un jet de dégât lourd élevé.
Peu d'armées ont les moyens de multiplier les armes à force 9 ou 10 nécessaires pour percer de loin de tels monstres de métal et de céramique à de multiples reprises. Autant rechercher à faire des dégâts lourds et à assurer le jet de dommage grâce à une PA1 que de vouloir multiplier les dégâts légers. Les armes à fusion sont donc largement plébiscitées pour venir à bout de ces châssis lourds.
Eux aussi profitent à plein des couverts qui vont neutraliser en partie ces tirs.
Véhicules volants (aéronefs) :
Les aéronefs sont des véhicules légers particulièrement durs à atteindre en l'absence d'armes anti-aériennes (tir au jugé) qui disposent d'une forte puissance de feu en mouvement et d'une grande mobilité.
Ces véhicules n'ont qu'une capacité de manœuvre limitée (un virage à 90° max par déplacement, mouvement minimum imposé), sont tributaires d'une arrivée depuis les réserves et sont très majoritairement équipés d'armements fixes qui ne disposent que d'un angle de tir limité vers les unités au sol.
S'ils sont efficaces, il sera généralement plus sage de les ignorer si l'on ne dispose pas d'un armement adéquate (batteries anti-aériennes des fortifications, aéronefs, créatures monstrueuses volantes, Hydres impériales) plutôt que de passer dessus tout son armement avec un résultat des plus incertains.
Batteries d'artillerie :
Il s'agit généralement de véhicule disposant d'un armement généralement lourd (Nightspinner Eldar, Whirlwind Astartes, mais aussi escouades de mortiers de la Garde Impériale) ou très lourd (Basilik de la Garde Impériale) pouvant effectuer des tirs en cloche sur ses cibles, sans se découvrir.
A moins d'accepter de subir ces armements toute la partie, il faudra des unités disposant d'une grande mobilité ou de capacité de projection pour aller les chercher.



L'ELABORATION D'UNE LISTE :

Vision théorique :
En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée :
- doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),
- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,
- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résilience (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs,
- doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,
- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,
- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).
Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.

Le processus concret :
- 1°) Choix du codex :
Ce n'est pas forcément le plus facile, mais c'est fait...
- 2°) Choix du type de liste :
Ce choix va être guidé par diverses considérations qui vont influer sur la façon dont est perçu par le joueur son codex. Il peut s'agir de respecter un background (listes monothéistes de Space Marines du Chaos, liste de la Légion d'Acier d'Armaguedon ou régiment parachutiste Harakonien, coterie de Tourmenteur ou culte Céraste, telle compagnie de tel Chapitre Astartes, ...), ou des considérations esthétiques ([i]Liste Garde Sanguinienne ou Compagnie de la Mort Blood Angels, vétérans de Tanith ou Gardes du désert de Tallarn chez la Garde Impériale, liste de Terminators ou de motards Astartes...), l'envie de jouer le maximum de figurines (full infanteries ou mixte) ou de véhicules (full mécanisé ou mixte), l'envie de sortir la liste la plus dure possible (sachant qu'à W40K, les listes optimisées sont un peu comme un jeu de pierre-ciseaux-feuille, où tel type de liste va battre tel autre mais se fera battre par tel troisième), ou la volonté de coller à sont style de jeu favori (agressif ou attentiste, corps à corps ou tir, ...).
- 3°) Choix des unités :
On choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.
- 4°) Travail sur l'équilibre de la liste :
Cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces.
Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédemment montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront d'amoindrir les points faibles dus au choix d'un thème et d'un type de liste.
- 5°) Test et prise en main :
Rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...
Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.
C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.
Certains joueurs aiment peaufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préféreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.



Avant-propos / Introduction à la conception de listes / Considérations tactiques et stratégiques / Arsenal /  QG / Elite / Troupes / Attaque rapide / Soutien / Transports assignés / Fortifications / Sujet de discussion
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Dernière édition par Technaugure le Ven 21 Juin 2013 - 10:06, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Mar 30 Avr 2013 - 8:21

PARTIE II : CONSIDERATIONS TACTIQUES ET STRATEGIQUES




INTRODUCTION AU JEU SUR TABLE

Rassurez vous, pas de traité tactique de Sun-Tzu ou de Foch ici, mais juste un petit guide concis pour aider les joueurs novices ou ceux qui ont du mal à développer leur jeu sur le champ de bataille.
Le nombre de paramètres est tel que chaque partie sera unique, quand bien un même joueur, avec la même liste, affronterait le même adversaire, avec la même armée, dans des parties au scénario et aux tables de jeu identiques.
Un joueur devra toujours faire face à des situations nouvelles et s'y adapter pour gérer au mieux sa partie.
Il "suffit" au fond, pour remporter la victoire, d'apporter le maximum d'attaques pertinentes sur les cibles adverse, traitées par ordre de priorité.
Il peut néanmoins être utile d'exposer ici la façon dont les joueurs rompus à W40K appréhendent la table de jeu, que ce soit par rapport au déploiement ou à la bataille en elle-même.
Le scénario joué, la configuration du champ de bataille et la liste adverses seront les principaux paramètres qui dicteront le déploiement de sa propre armée et l'élaboration de son plan de bataille.
Il est primordial de savoir rester simple afin d'avoir les idées claires et de ne pas perdre de temps en futilités. A l'opposé, plus un plan est complexe, plus l'évaluation des menace est affinée, plus les paramètres pris en comptes sont nombreux, plus il sera nécessaire de développer une grande concentration et plus le risque d'erreurs sera donc important.

EVALUATIONS DES MENACES ADVERSES :
La typologie développée dans la partie "Introduction à la conception des listes" permet de prendre en compte de façon abstraite les menaces auxquelles une armée va être confrontée, et pose des bases claires de définition qui vont être reprises tout au long du tactica.
Néanmoins, elle se montre trop complexe et au final peu pertinente au moment de l'affrontement, où l'on doit analyser les éléments de la bataille avec le plus de simplicité et de rapidité possible, afin de rester le plus intuitif possible.
Trop de paramètres pris en compte finissent par obscurcir le jugement et amènent à l'erreur.
L'impact d'une unité :
Telle unité adverse va-t-elle vous faire très mal, peut vous faire perdre ?
Encore une fois, il faut faire primer la simplicité sur la subtilité. Une unité est taillée pour vous nuire, ou pas (un Griffon de la Garde Impériale amènera de nombreuses touches de saturation à force élevée contre un Space Marine, et finira par lui faire d'importants dégâts, surtout s'il est utilisé en conjonction avec des Psykers de Combat qui permettent de baisser le commandement face aux jets de pilonnage et de moral, mais ce n'est pas une unité pour autant taillée contre les Space Marines, contrairement à une escouade de commandement disposant de 4 à 6 armes à plasma).
En plus de l'impact d'une unité sur les vôtres, il faut considérer sa facilité de mise en oeuvre, qui allie son mouvement, ses capacités de projection et la portée de ses armes (des vétérans en réacteurs dorsaux Space Marines vont pouvoir charger le tour de leur arrivée de frappe en profondeur, pas un Dreadnought arrivant en module d'atterrissage, une unité de Cérastes Eldars Noirs embarquée dans un Raider pourra vraisemblablement charger avec réussite une unité adverse tour 2).
Cette conjonction de la puissance d'une unité face à votre armée et de sa facilité de mise en œuvre va conditionner votre évaluation des unités les plus dangereuses.
Il est possible de définir en plus de ces unités très dangereuses, des unités dangereuses et des unités peu dangereuses dès le début de la partie, mais encore une fois cela revient à se charger de considérations peu utiles. Mieux vaut définir de façon claire les dangers, et une fois ceux-ci neutralisés, redéfinir ses priorités.
La résistance d'une unité :
Il s'agit tout simplement d'évaluer la facilité ou la difficulté à neutraliser l'unité. Ici non plus, pas de catégories lancées dans l'absolu. La résistance d'une unité est due au nombre des points de vie ou de coque (deux figurines à 1 PV valent une figurine à 2 PV), son endurance ou son blindage, ses différentes sauvegardes disponibles (armure, invulnérable, couvert, insensibilité à la douleur), très rarement la difficulté à la toucher (aéronefs ou créatures monstrueuses en vol).
La résistance de l'unité est à évaluer concrètement à l'instant "T" en fonction des unités à portée effective de tir et/ou de charge, de leur pertinence à impacter la cible (un lance missile fera plus de dommage sur un Dreadnought que sur un Terminator alors que le premier est théoriquement plus solide que le second), des dégâts précédemment reçus...
Une vue claire et une idée tranchée seront encore une fois bien préférables à un jugement complexe : "puis-je faire tomber cette unité facilement ?".
Mieux vaut annihiler vite les cibles les moins résistantes que de s'acharner en vain sur les plus difficiles à neutraliser.
Unité opérationnelle :
Le dernier point à prendre en compte est la possibilité qu'a une unité à prendre des objectifs, du moins dans les parties accordant des points de victoire pour la prise d'objectifs...
Les choses sont simples : une unité est opérationnelle ou pas. Mais une unité opérationnelle peut plus ou moins facilement prendre un objectif (capacité de mouvement, de projection) et le tenir (résistance)...
Logiquement il faudra prendre en compte les unités de l'adversaire lui permettant de prendre facilement des objectifs.
De même, certaines de ses unités lui permettront de contester facilement les objectifs pris, et il faut y être attentif...
Plus la partie approche de son terme, plus ce critère devient important.
Synthèse : Définir les cibles prioritaires :
On a défini de façon binaire et claire quelles sont les unités adverses qui sont très dangereuses par rapport aux autres, quelles sont les unités adverses qui sont fragiles par rapport aux autres et quelles sont les unités adverses qui peuvent facilement prendre des objectifs ou les contester.
En se basant sur ses trois critères, on sélectionne quelles vont être les cibles prioritaires à abattre.
Les choses se compliquent ici car il s'agit de comparer des données variant d'une unité à l'autre (un joueur n'aligne que très rarement une poignée d'unités opérationnelles mobiles dotées d'une énorme puissance de feu au milieu du reste de son armée qui ne lui sert à rien).
Plus on aura su rester simple et clair lors de l'analyse des unités (fragile ou non, très dangereuse ou non, prend/conteste facilement des objectifs ou non) plus il sera facile de définir ses cibles prioritaires.
S'il faut un peu de subtilité et d'expérience pour différencier les cibles éligibles, mieux vaut encore une fois ne pas se compliquer la tâche à outrance et ne surtout pas à faire une nomenclature complète des unités adverses. Vous avez défini les cibles prioritaires, alors oubliez les concepts de cibles secondaires (importantes mais moins que les premières) ou de cibles résiduelles (cibles de fin de partie) et contentez-vous de définir de nouvelles cibles prioritaires si vous avez pu neutraliser toutes les précédentes ou si les critères d'évaluation sont modifiés (destruction de votre puissance de feu, nombre de tours restant à jouer, etc...).

LE DEPLOIEMENT :
Un bon déploiement permet de favoriser son plan de bataille tout en gênant celui de l'adversaire. Il existe de nombreuses techniques de déploiement et pas mal de critères à prendre en compte, comme la gestion des couverts, l'impact psychologique ou réel de ses propres unités, le type d'armée ou d'unité que l'on déploie.
Les critères étant nombreux, il faut savoir rester simple dans son évaluation et sa méthode.
Ses propres unités principales :
Comme il est nécessaire d'évaluer quelles unités adverses sont à abattre en priorité, il faut savoir lesquelles de ses propres unités vont représenter le maximum de danger pour l'adversaire.
A vous de savoir quelles unités sont taillées sur mesure pour massacrer l'armée adverse. Pas question de faire dans la demie-mesure, ou les trop nombreuses distinctions. Soit une unité est hyper efficace, soit elle ne sera pas prise en compte ici (quand bien même elle aurait néanmoins une certaine efficacité). Ne comptent pas non plus ici les unités qui sont efficaces combinées à d'autres unités, ou celles qui seront rentables sans être hyper efficaces.
On ajoutera à ces unités hyper efficaces les unités que l'on sait craintes par l'adversaire, que ces craintes soient justifiées ou non.
En fait il s'agit tout simplement de définir quelles vont être les cibles prioritaires de l'adversaire s'il développe la même méthode de jeu que celle exposée ici.
Pas "d'entre deux" : une unité est crainte ou elle est ignorée, point. Il faut mieux faire simple, quitte à en avoir un jugement très approximatif et presque faux, plutôt que de trop complexifier sa vision des choses et finalement tomber à côté...
Les couverts :
Dans le même soucis de clarté, afin de garder l'esprit le moins encombré possible, seuls doivent être pris en compte les bon couverts (apportant au sauvegarde de couvert d'au moins 4+) et les zones de terrain dégagées. Soit un couvert est bon, soit un couvert ne l'est pas.
Les bon couverts disposant d'espaces dégagés devant sont à privilégier pour les unités statiques.
Les unités qui ont vocation à bouger, voir à beaucoup bouger, vont préférer les couverts en avant de la zone de déploiement, situés sur les lignes de vue des unités de tir adverses mais ne gênant pas ou peu leur mouvement (typiquement décors situés au centre de la table).
Les armées aux effectifs importants préfère les couverts étendus, larges (forêts), alors que les armées élitistes ou aux effectifs réduits préfèrent les couverts compacts (ruines, bâtiments).
Placement de ses unités :
D'abord placer les unités que l'adversaire craint. On commence par celles qui vont devoir avancer, en essayant de les placer à couvert, tout en leur laissant des axes de progression dégagés. Ensuite on place les unités importantes statiques (souvent de tir), toujours en privilégiant une protection par des couverts et des lignes de vue franches. Les unités statiques se révèlent en fait moins difficiles à placer que les unités destinées à bouger.
On place dans un second temps les unités que l'adversaire ne craint pas. Les bons emplacements ont déjà été pris, et il va s'agir de trouver maintenant les moins mauvais.
Il est tout à fait possible de placer les éléments moins importants sans couverts, voir de les placer de manière à créer un couvert aux unités hyper-efficaces. Néanmoins faire attention à ce qu'un véhicule moins important ne risque pas de bloquer une unité importante destinée à se déplacer s'il devait être privé de mouvement, un tour ou définitivement.
Ne surtout jamais re-déplacer les unités les plus importantes pour améliorer le déploiement des unités moins importantes: les unités hyper efficaces ont été placées de manière judicieuse et revenir dessus ne le serait pas.
Considérez les unités les plus importantes comme des éléments de décor, inamovibles, au moment de placer les unités secondaires.
Les techniques de déploiement :
Pour contrer l'intérêt des AdF, on peut tout simplement abandonner les flancs de la table de jeu, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées tout de même des attaques par le flanc ou l'arrière...
Le second moyen de contrer les futures AdF est la tactique dite du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement, rend plus difficile le déploiement d'une unité arrivant pas le flanc (toujours 1 ps de distance minimum de l'adversaire) et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abandonné).
On peut aussi réduire grandement l'impact des unités adverses qui vont se déployer en FeP en entourant ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP, tel un char pour une unité de troupes de choc impériale dotée de deux fuseurs) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon (dans l'exemple précédent, une bonne unité d'infanterie empêchant de tirer à portée de fusion tout en fournissant un léger couvert).
Le dernier moyen afin de gêner le déploiement des unités adverses en FeP va être de disperser ses unités afin de ne pas laisser entre ses unités des espaces suffisant à une arrivée en FeP. Poussé à l'extrême, cette dispersion des effectifs menant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses complexes et l'exposera à de nombreux incidents, du fait des déviations sur les décors et les unités.
Quoiqu'il en soit de telles considérations de ne doivent être prises en compte que si l'adversaire aligne de nombreuses unités en AdF et/ou en FeP, et que ces dernières sont susceptibles de causer d'importants dégâts.
Et même ainsi, ces déploiements ne doivent pas empêcher de placer ses unités selon les autres critères qui sont en fait bien plus importants.
Ces techniques ou tactiques sont en fin de compte résiduelles et ne doivent être appliquées que si elles n'interfèrent pas avec les autres impératifs du déploiement.
Là encore, vouloir être trop subtil, trop fin stratège, va amener à complexifier le déploiement et donc à multiplier les risques d'erreurs.

LE DEROULEMENT DE LA BATAILLE :
Le plan de bataille :
Son plan de bataille est principalement conditionné par le scénario qui détermine les points de victoire alloués à la destruction de telle unité, la prise de tel objectif, etc...
Pas la peine de jouer les grands stratèges, en voulant effectuer des contournements, des attaques sur les ailes : en compliquant à l'extrême son plan, on se force à se concentrer sur des points peu pertinents et on va forcément faire des erreurs d'autant plus grossières durant le jeu (oublier de déplacer ou de faire tirer une unité, se focaliser sur une cible en fin de compte secondaire, etc) que toute son attention est focalisée sur une idée abstraite.
Il sera parfois efficace de concentrer son attaque sur le centre ou une aile de l'adversaire, en fonction d'une éventuelle faiblesse dans le déploiement de ce dernier ou de la localisation d'objectifs, mais un bon plan de bataille ne sera pas plus compliqué que cela.
Plus un plan est simple, plus il laisse l'esprit libre de se concentrer sur l'essentiel, et plus on est apte à faire preuve de réactivité par rapport aux changements de situation et aux manœuvres de l'adversaire.
Les points essentiels :
Une partie de W40K nécessite une grande concentration sur une durée relativement longue. Et plus le format de l'affrontement est important, plus la concentration nécessaire est importante (plus d'unités à manier et à affronter) et plus le temps durant lequel on doit rester concentré est important (chaque tour de joueur est plus long car ce dernier doit actionner plus d'unités)...
La solution consiste à focaliser son attention sur les points essentiels pour minimiser le risque d'erreur.
Certes on développe son plan (telle unité doit se déplacer vers tel objectif), certes on essaie de faire tomber au plus vite ses cibles prioritaires, mais on va surtout faire bien attention a chaque phase à ne pas commettre d'erreurs ou d'oublis : a-t-on déplacé toutes les unités qui le devaient, a-t-on fait tirer toutes les unités qui le devaient, a-t-on fait charger toutes les unités qui le devaient, n'a-t-on pas oublier de lancer un pouvoir psy, etc ?
Le debriefing :
Après la partie, il peut être bénéfique de se remettre en question sur les points suivants :
- Définition des cibles prioritaires.
- Définition de ses propres unités hyper efficaces.
- Prise en compte et gestion du terrain.
- Suivi du plan tout au long de la partie.
A part malchance catastrophique durant toute une partie (ça arrive, mais bien moins souvent que ce que les joueurs croient ou ressentent), ou disproportion totale d'efficacité entre les deux listes d'armées, la défaite est généralement due à une mauvaise gestion d'un de ses points...
Les différents points abordés dans cette partie sont à dessin assez simples mais peuvent être utilisés tels quels, il conviendra néanmoins à chacun de les adapter petit à petit à son type de jeu et son codex.



LE CODEX SPACE WOLVES :

La puissance de feu :
Le principal point fort du codex Space Wolves réside dans la puissance de feu. Armés de l'excellent bolter et protégés par les imposantes armures énergétiques, prêts à rendre douloureuse n'importe assaut adverse (contre-charge), les Space Wolves sont taillés pour se livrer à de la fusillade de courte portée. Les différentes unités d'infanterie ont de plus accès à un impressionnant panel d'armes spéciales et lourdes. Elles seront appuyées par de nombreux châssis équipés d'armement lourd ou d'artillerie, qui pourront développer toute leur puissance de feu en mouvement.

La mobilité et les capacités de projection :
Disposant du transport d'infanterie le moins onéreux du jeu (Rhino), les Spaces Marines peuvent compter sur de très nombreux châssis pour déployer des armées particulièrement mobiles.
Cette mobilité est accrue par de très importantes capacités de projection : de nombreuses unités peuvent arriver en jeu via une frappe en profondeur ou une attaque de flanc.
Mobilité ne signifie pas rapidité et de nombreux autres codex disposent d'unités ou de listes plus rapides ; mais les Space Marines peuvent et doivent jouer la carte de la mobilité, ne serait-ce que pour compenser les effectifs limités.

Le corps à corps :
Le dernier point fort du codex, en fait le moins important, mais sur lequel les joueurs focalisent le plus, est la capacité de corps à corps de l'armée. Les Space Wolves ne sont pas une armée de corps à corps.
Pratiquement toutes les unités bénéficient de la contre-charge qui permet d'impacter au maximum le premier tour de corps à corps même si l'on se fait charger. De même toutes les troupes (Griffes Sanglantes et Chasseurs Gris) et nombre d'autres unités bénéficient d'une arme de CàC et d'un pistolet (ce qui démultiplie les attaques portées) et ont accès à un très large panel d'armes spéciales de corps à corps (en partie grâce aux Gardes Loups).
Néanmoins les Space Wolves se feront très souvent exterminer rapidement au corps à corps contre nombre de codex axés sur cette facette du jeu (Tyrannides, Orks, voir Black Templars et Space Marines du Chaos), étant facilement étouffés sous le nombre d'adversaires, ou limités par leur initiative médiane, ou par leur manque d'unités ultra-spécialisées dans ce domaine.
Très efficaces contre les armées faibles au corps à corps, les Space Wolves seront souvent étonnamment viables au corps à corps contre les autres armées MEQ. Malheureusement, baser sa stratégie uniquement sur le corps corps entraînera de cuisantes défaites contre les armées de spécialistes dans cette facette du jeu.

Les effectifs :
Lorsque l'on fait la revue des meilleures unités du codex Space Wolves, on remarque rapidement que les unités les plus efficaces sont aussi, pour la plupart, les moins coûteuses.
Une armée Space Wolves essaiera de tirer partie au maximum de ses excellentes unités d'infanterie (Chasseurs Gris, Longs Crocs) et de ses QG "low cost" (Prêtre des Runes), ce qui induira une armée plutôt populeuse au regard des troupes d'élites qu'elle aligne.
Néanmoins, considérer les Space Wolves comme une armée populeuse sera une totale contre-vérité. Les codex jouant sur la masse de figurines au coût inférieur (Garde Impériale, Tyrannides, Orks) déborderont rapidement toute armée de Space Wolves, même celles cherchant à maximiser les effectifs. IL faudra donc prendre en compte ces menaces dans les listes d'armées afin d'éviter que les unités Space Wolves ne plient sous le nombre (armes anti-masse, mobilité).
Si les codex populeux peuvent maximiser leurs unités d'élites et leur châssis pour réduire leurs effectifs, si les codex d'armées d'élite peuvent maximiser leurs unités de base pour augmenter leur effectifs, il sera contre-productif de penser une armée Space Wolf comme populeuse : chaque effectif reste précieux et aucun n'acceptera un sacrifice vain.



REGLES SPECIALES :

Et ils ne connaîtront pas la peur :
Cette règle fait des space marines des soldats au moral d'acier. S'ils peuvent fuir suite à un tir adverse dévastateur ou à un corps à corps qui a mal tourné, ils se regrouperont le tour suivant sans aucune difficulté et sans limitation (sauf bien entendu à avoir quitté le champ de bataille lors du mouvement de fuite), et sans que cela nuise à leurs capacités de mouvement ou de combat.
De plus, ils sont immunisés aux effets d'une percée réussie par l'adversaire suite à un corps à corps.

Contre-attaque :
S'ils ne sont pas déjà engagés au corps à corps, et s'ils réussissent un test de commandement, les Space Wolves gagnent un bonus d'attaque lorsqu'ils se font charger.
Cette capacité permet aux meutes de jouer à plein la carte de la fusillade de courte portée, en les rendant percutants au corps à corps même lorsque l'adversaire prend l'initiative de l'assaut.
Néanmoins l'adversaire chargeant une meute bénéficiera des bonus dus à la charge (attaque supplémentaire, éventuelle "charge féroce", "charge berzerk", lances de chasse des Cavaliers de la Garde Impériale).
Il s'agit donc d'une capacité dont il faut user avec discernement : très utile parfois (contre des unités à initiative de 3 ou moins, contre des unités équipées de grenades défensives, contre des unités dénuées de grenades offensives alors que votre meute est à couvert), mais dont l'utilisation peut se révéler mortellement dangereuse (contre des unités à l'initiative supérieure à 4, contre des unités bénéficiant de gros bonus à la charge tels ceux décrits plus haut).
Une bonne valeur de commandement est appréciable pour pouvoir jouer à plein cette règle spéciale. Ce sont les Chasseurs Gris qui tirent profit à plein de cette capacité, pouvant cumuler sur une même unité ennemie un peu téméraire un phase de fusillade, le tir d'état d'alerte puis un corps à corps percutant...

Sens aiguisés :
Les Space Wolves profitent d'une grande maîtrise de l'attaque de flanc.
Cette forme de déploiement sera d'autant plus appréciable que la liste d'armée manque de mobilité.
Utilité principalement dans les listes à dominante infanterie.

Mâles dominants :
Mâles dominants :
Les Space Wolves peuvent aligner deux QG par section QG du schéma de structure d'armée (jusqu'à 4 en schéma standard).
En contre-partie :
- deux entrées similaires issues de la section QG (par exemple 2 Prêtres Loups ou 2 Seigneurs Loups) ne peuvent bénéficier de la même Saga (les personnages spéciaux ne sont alors pas pris en compte),
- deux entrées similaires issues de la section QG (par exemple 2 Prêtres Loups ou 2 Seigneurs Loups) ne peuvent bénéficier de la même combinaison d'équipement,
- deux psykers ne peuvent pas disposer de la même combinaison de pouvoirs psychiques.
La multiplication de QG peut être très appréciable dans une liste basée sur les Psykers, ou dans certaines listes à gros format basées sur le corps à corps.
La limitation quant aux équipements est facilement contournable par l'ajout de petits équipements à coût limité, tels les bombes à fusion ou la Queue de Loup ou sur la variété d'armes énergétiques disponibles.
Dans nombre de tournois interdisant les "doublettes" de QG, les joueurs Space Wolves peuvent néanmoins aligner deux entrées similaires de la section QG (ces deux QG n'entrant que comme un seul choix de QG, un peu à la manière d'un escadron, ou de certaines entrées d'autres codex permettant de choisir plusieurs personnages indépendants comme un seul choix) ; il faut donc se renseigner à ce sujet avant de faire la liste, au risque de sinon trop se limiter...



Avant-propos / Introduction à la conception de listes / Considérations tactiques et stratégiques / Arsenal /  QG / Elite / Troupes / Attaque rapide / Soutien / Transports assignés / Fortifications / Sujet de discussion

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Dernière édition par Technaugure le Ven 21 Juin 2013 - 10:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Dim 19 Mai 2013 - 18:44

PARTIE III : ARSENAL


Le marine des Space Wolves dispose d'un armement de première qualité : suivant les cas, pistolet bolter, bolter, arme de corps à corps, grenades à fragmentation et grenades anti-chars...
Le bolter est particulièrement efficace contre les infanteries légères, et sa cadence de tir à courte portée en fait une arme de saturation pertinente face aux infanteries lourdes. S'il peut inquiéter les chassis les plus légers, le bolter n'est pas une arme efficace contre les véhicules ou les unités à forte endurance.
Le pistolet bolter perd cette capacité de saturation mais laisse à son utilisateur la faculté de lancer un assaut après le tir, et est considéré comme une arme de corps à corps. Il reste donc surtout efficace contre l'infanterie légère.
L'arme de corps à corps est principalement la lame de combat chez les scouts et l'épée tronçonneuse chez les marines. Son porteur va bénéficier du bonus de +1 attaque pour le maniement de deux armes de corps à corps s'il l'utilise en conjonction d'un pistolet, ce qui va grandement augmenter l'impact de son utilisateur lors d'un combat au corps à corps.
Les grenades à fragmentation permettent à son porteur de charger à initiative une unité adverse à travers un couvert ou un terrain dangereux (sans quoi il serait considéré comme ayant une initiative de 1) ; c'est donc un équipement fondamental pour lancer un assaut sur tout ennemi à couvert. Elle permet aussi d'ajouter un peu à la capacité de saturation de l'unité lors d'un tir sur cible proche.
Les grenades anti-char confèrent une attaque de corps à corps lors d'un assaut de véhicule avec une force améliorée, dont la réussite dépend de la vitesse au tour de joueur précédent du dit véhicule (100% de réussite contre un véhicule immobile, 66,7% contre un véhicule s'étant déplacé).
La plupart des joueurs Space Wolves l'oublie mais le fantassin armé d'un bolter et/ou d'une épée tronçonneuse, d'un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et anti-chars est un massacreur d'infanterie légère, au tir comme au corps à corps et une plaie pour pratiquement tous les chars en assaut. Même contre les infanteries lourdes, la saturation d'attaques, finira par avoir raison des meilleures armures, qu'il y ait ou non des armes spéciales de corps à corps. Il faut trouver un équilibre entre nombre et qualité de l'équipement, mais le premier fera souvent bien plus que le second.


ARMES SPECIALES DE CORPS A CORPS :

Marque du Wulfen :
Cet équipement substitue au profil d'attaque et à l'équipement du marine (substitution obligatoire donc perte systématique d'un avantage conféré par une autre arme spéciale de corps à corps, alors totalement inutile) par 1D6+1 attaques perforantes.
Le perforant de la Marque va augmenter grandement la polyvalence de son porteur en corps à corps, le rendant capable d'inquiéter les infanteries lourdes , super-lourdes et même les créatures monstrueuses et les châssis.
La moyenne d'attaques par la marque sera de 4,5, hors charge ou contre-charge. Il vaut mieux éviter d'en équiper des figurines disposant d'un grand nombre d'attaques (Seigneur Loup, Chef de Grande Meute), surtout si elles disposent de la règle perforant par ailleurs (Cavaliers Tonnerres, QG sur Monture Loup Tonnerre) et se concentrer au contraire à en équiper les figurines ne disposant que d'un nombre très limité d'attaques (Chasseur Gris, Scouts, et dans une moindre mesure Serres Sanglantes, Garde Loup et Loup Solitaire).
La marque du Wulfen est l'armement possédant le plus haut degré de rentabilité contre toutes les infanteries légères et se révèlera supérieure à l'épée énergétique face aux MEQ (Marine Equivalent) si son porteur ne dispose que d'une attaque... La marque du Wulfen est donc la meilleure option d'armement disponible pour les Chasseurs Gris et les Scouts, pour augmenter l'impact de l'unité au corps à corps, ou compenser des effectifs limités.
Encore faut-il que la meute du porteur soit destinée à se battre au corps à corps...


Epée énergétique :
Conservant à son porteur le bonus de +1 attaque lorsqu'elle est utilisée avec une seconde arme de corps à corps, l'épée énergétique dispose d'une PA 3. S'il s'agit d'une arme utile contre la plupart des armures, le coût de cette arme ne se justifiera que face à des infanteries semi-lourdes (svg 4+) ou lourdes (svg 3+).
Cette arme est particulièrement rentable par rapport aux autres face aux figurines disposant d'une sauvegarde d'armure de 3+ et d'une endurance de 3...

Hache énergétique :
La hache énergétique permet elle aussi d'obtenir un bonus de +1 attaque en la cumulant avec une seconde arme de corps à corps. Son porteur sacrifie son initiative (encombrant) en échange d'un bonus en force et d'une excellente PA 2.
Cette arme est extrêmement efficace contre toutes les infanteries, mais le fait de frapper à initiative de 1 peut être très pénalisant, surtout dans le cadre d'un duel.
Il s'agit de l'arme la plus rentable contre les infanteries lourdes à endurance de 4 et 5, et contre toutes les infanteries super-lourdes jusqu'à une endurance de 5.

Masse énergétique / Crozius Arcanum :
Cette arme accorde le bonus de +1 attaque pour l'utilisation d'une deuxième arme de corps à corps et accroît de façon substantielle la force de son porteur sans qu'il sacrifie son initiative, au prix d'une PA de 4 seulement.
La masse énergétique va donc être hyper efficace contre les infanteries légères, semi-lourdes, mais aussi les véhicules et les créatures monstrueuses.
Cerise sur le gâteau, une figurine blessée par une masse sera sonnée au prochain tour (commotion).
La masse est l'arme la plus rentable face aux infanteries légères et semi-lourdes, quelle que soit leur endurance, et contre les créatures monstrueuses légères.

Lance énergétique :
La lance, au delà du bonus de +1 attaque du à deux armes de corps à corps, accorde à son porteur un bonus de force et une PA 3 lorsqu'il charge, le rendant très efficace contre quasi toutes les infanteries (sauf super-lourdes à svg 2+).
En revanche, dans la mêlée ou en réception de charge, l'arme n'accorde qu'une PA4 qui limite grandement son efficacité.
On en équipera donc seulement les personnages ou les unités qui sont assurés de charger (transport d'assaut ou très grande capacité de mouvement) et donc l'impact est tel qu'ils élimineront leur adversaire sur leur charge...
En charge, la lance dispose d'une rentabilité égale à la hache, contre les svg 3+ seulement, mais avec une frappe à initiative.

Epée et Hache de Givre :
La lame de Givre est une arme énergétique qui permet de bénéficier du bonus de +1 attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, tout en renforçant légèrement la force des coups portés par celui qui la manie.
L'épee de Givre sera adaptée à la lutte contre les infanteries lourdes d'élite, mais elle coûte très cher.
La Hache de Givra sacrifie l'initiative de son porteur pour gagner une PA2 et un bonus de force encore amélioré, ce qui la rend particulièrement efficace contre les infanteries super-lourdes d'élite et les créatures monstrueuses (sans compter les châssis au blindage arrière léger).
La lame de Givre apporte une polyvalence certaine au corps à corps à son porteur, surtout s'il chevauche une monture Loup Tonnerre qui augmentera encore la force du héros.
Si elle n'est pas utilisée en conjonction d'un pistolet, la Griffe de Loup ou le Gantelet énergétique seront systématiquement plus rentables que la Lame de Givre.

Griffe de Loup :
Cette arme PA 3 n'offre pas de bonus d'attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, sauf à équiper le guerrier d'une paire d'armes de spécialiste, ce qui restera tout de même coûteux.
Néanmoins la Griffe de Loup permet de frapper à initiative et de toucher ou de blesser plus facilement son adversaire (une relance accordée au choix), ce qui en fait une arme excellente contre les infanteries lourdes comme contre les élites dotées d'une forte endurance.
Le tableau qui suit indique que jet (pour toucher ou pour blesser) il convient de choisir de relancer. De manière synthétique, mieux vaut relancer le jet le plus dur à réussir.
Touche sur Endurance Relance de la touche Relance de la blessure
3+ 3 58% 58%
3+ 4 44% 49%
3+ 5 29% 36%
3+ 6 14% 20%
4+ 3 50% 44%
4+ 4 37% 37%
4+ 5 25% 27%
4+ 6 12% 15%
5+ 3 36% 28%
5+ 4 27% 24%
5+ 5 18% 18%
5+ 6 9% 10%
C'est L'ARME de prédilection contre les MEQ, à tel point que la paire de Griffes de Loup est rentable contre eux, lorsque le combat perdure après le tour de charge.

Gantelet énergétique :
Arme énergétique doublant la force de son porteur, le faisant frapper à initiative 1, et ne permettant pas de bénéficier du bonus de +1 attaque, à moins d'en prendre une paire d'armes de spécialiste.
Cette arme est dévastatrice contre l'infanterie super-lourde, les unités d'élites, les créatures monstrueuses mais aussi contre la plupart des châssis (plusieurs attaques sur le blindage arrière avec une force de 8, 9 ou 10).
Outre le coût très élevé de l'arme, son principal désavantage est de frapper à initiative 1 ; ce qui rend son porteur assez vulnérable en duel.
Le gantelet va permettre de blesser des figurines à la résistance ou au blindage hors de portée des armes énergétiques ou de givre.

Marteau Tonnerre :
Même règle qu'un gantelet, avec en plus la capacité de sonner les adversaires survivants à une blessure. De part cette capacité supplémentaire, le marteau tonnerre est encore plus efficace que le gantelet énergétique, spécialement contre les QG, les créatures monstrueuses et les chassis.
La capacité à sonner ses adversaires est secondaire par rapport au doublement de la force du porteur de l'arme. Le gantelet énergétique est donc plus optimisé (mais peut-être moins esthétique).

Bombes à fusion :
C'est une version améliorée de la grenade anti-char (mêmes règles d'utilisation mais capacité de pénétration des blindages bien supérieure).
Il n'y a que face aux marcheurs, aux créatures monstrueuses et aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé que la bombe à fusion a une réelle utilité. Et même dans ces cas, un seul porteur de bombes à fusion n'apportera pas forcément grand chose à son unité, et seuls les Scouts et Gardes Loups peuvent compter dans leurs rangs plusieurs porteurs de bombes.
C'est néanmoins un choix possible pour les Gardes Loups prenant la direction des différentes meutes qui n'ont pas été armés d'un gantelet énergétique, afin de renforcer légèrement leur compétence anti-char au corps à corps.
Vu le coût de l'option et son impact réel, c'est un choix secondaire à ne sélectionner que s'il reste des points une fois la liste faite.
C'est néanmoins une option très utile pour les escouades ne disposant ni d'armes à fusion, ni de gantelets énergétiques ou de marteaux tonnerre, pour contrer les attaques de char.
C'est aussi une méthode à faible coût pour différencier efficacement deux QG l'un de l'autre (et contourner ainsi la règle "mâles dominants").


Pistolet à plasma :
Une arme destinée à impacter des morts contre l'infanterie super-lourde, les créatures monstrueuses et les châssis légers avant une charge.
Arme soumise à la surchauffe.
Vu le coût de l'arme identique au lance-plasma, pour une cadence de tir ou une portée deux fois inférieure à l'arme sus-mentionnée, autant prendre des lance-plasma sur une unité de tir.



ARMES SPECIALES DE TIR :

Les armes spéciales de tir permettent aux unités qui les manie de se déplacer et de tirer. Elles sont plébiscitées par les Space Wolves, maîtres ès fusillade courte portée.

Fuseur :
Le fuseur est l'anti-char par excellence : sa PA1 permet de maximiser les dommages alors que la règle de fusion permet de traverser les blindages les plus épais. Le fait de devoir s'approcher très près de sa cible n'est pas vraiment un problème pour les Space Wolves, rompus au combat rapproché.
Souvent seul réel anti-char lourd d'une liste, le fuseur est aussi extrêmement polyvalent en petit format (élimination des infanteries lourdes, élites et QG, alors forcément limités en nombre).
Si le metagame évolue de listes ultra mécanisées vers des listes piétonnes, il serait bien téméraire de ne compter sur aucune solution anti-chars lourds...


Fusil à plasma :
Arme à tir rapide taillée pour cibler les infanteries super-lourdes et les créatures monstrueuses, le fusil à plasma sera aussi très efficace face aux infanteries lourdes et les blindés légers. Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe.
Le fusil à plasma est une arme qui a le vent en poupe, en grande partie car il permet de gérer les infanteries super lourdes fréquemment rencontrées dans le metagame V6.

Lance-flammes :
Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères nombreuses, à couvert, ou comme arme de saturation. A l'instar du fuseur, sa portée courte n'est pas vraiment un problème pour les Space Wolves.
Attention tout de même : les dommages occasionnés par le lance-flammes sont souvent si importants que l'unité victime fuit, et se retrouve donc souvent hors de portée de charge.

Lance-flammes lourd :
Comme un lance-flammes avec une force et une PA améliorées. Il peut avoir son utilité dans une unité voulant augmenter ses capacités de tir anti-infanterie légère sans démultiplier les choix d'armes spéciales (typiquement Gardes Loups Terminators).

Bolter combiné :
Bolter permettant de faire feu une fois par partie avec un lance-flammes, un lance-plasma ou un fuseur, en fonction de l'arme combinée choisie.
Utile pour apporter une redondance de l'arme spéciale d'une unité, il sera le plus souvent porté par un Garde Loup destiné à intégrer une unité de Chasseurs Gris ou de Scouts, ou par un personnage indépendant.
Utilisation intensive chez les Space Wolves, où les Gardes Loups sont très couramment utilisés pour renforcer les unités de Scouts et de Chasseurs Gris.

Fulgurant :
Cette arme à deux mains dispose de la même puissance cinétique qu'un bolter, et bénéficie invariablement et de la meilleure portée du bolter (24 ps) et de sa meilleure cadence de tir (2 tirs par phase de tir), tout en permettant de charger après son utilisation (arme d'assaut).
C'est donc une très bonne arme de portée moyenne contre l'infanterie légère, qui synergise très bien avec les bolters et pistolets bolters. Elle fournit à leur instar une certaine efficacité contre les infanteries lourdes par saturation.
On préfèrera systématiquement au fulgurant soit un pistolet qui améliorera le nombre d'attaques de son porteur, soit une arme combinée qui améliorera sa puissance de feu.



ARMES LOURDES :

Les armes lourdes sont parmi les armes de tir les plus puissantes et disposent généralement des portées les plus étendues. Maniées par un fantassin, elles nécessiteront son immobilité pour être utilisées à plein. En revanche, si elles équipent un véhicule, elles pourront faire feu à pleine puissance alors que le châssis est en mouvement (la vitesse du véhicule va conditionner le nombre d'armes pouvant être utilisées).
Les armes lourdes sont particulièrement efficaces contre les véhicules et les créatures monstrueuses. Le tableau suivant indique le nombres de points de coques détruits (dégâts légers) en une salve (prend en compte le nombre de tirs offert par l'arme) en fonction de la valeur de blindage d'un châssis ciblé :
Armement
Blindage 10 Blindage 11 Blindage 12 Blindage 13 Blindage 14
Autocanon
0,89
0,67
0,44
0,22
xxx
Autocanon jumelé
1,19
0,89
0,59
0,3
xxx
Multifuseur (fusion)
0,67
0,65
0,59
0,56
0,48
Multifuseur jumelé (fusion)
0,89
0,86
0,79
0,74
0,64
Bolter lourd
0,67
0,33
xxx
xxx
xxx
Bolter lourd jumelé
0,89
0,44
xxx
xxx
xxx
Canon d'assaut
1,33
0,89
0,44
0,44
0,37
Canon d'assaut jumelé
1,78
1,19
0,59
0,59
0,49
Canon laser
0,67
0,56
0,44
0,33
0,22
Canon laser jumelé
0,89
0,74
0,59
0,44
0,3
Canon à Plasma (jumelé ou non)
0,67
0,5
0,33
0,17
xxx
Lance-missiles
0,56
0,44
0,33
0,22
0,11
Bolter lourd :
Arme lourde longue portée à cadence de tir élevée, très efficace contre l'infanterie légère ou semi-lourde.
Le bolter lourd peut aussi percer les blindages les plus légers et occasionner des dégâts aux infanteries lourdes s'il est utilisé en nombre pour de la saturation à force moyenne (meute de Longs Crocs ou spam de Razorbacks).
Sa haute cadence de tir lui permet de trouver une légère pertinence en tir au jugé (0,5 tir au but au total), s'il est utilisé en réaction à une charge ou suite au déplacement du Marine qui le porte.
On peut compter sur sa version jumelée pour tenter de neutraliser les plus légers aéronefs (0,9 touches soit 0,3 points de coque retirés à Razorwing ou à un Dakkajet)...
En fin de compte, le bolter lourd n'est qu'un bolter amélioré et n'apporte pas grand chose de plus, à moins de l'aligner en grand nombre...

Multi-fuseur :
Arme anti-char à fusion et PA1, très efficace contre les châssis légers à moyenne portée et les véhicules lourds à courte portée.
Sa portée moyenne se conjugue mal avec l'immobilité requise pour qu'un fantassin face feu de façon efficace, à moins que l'on accepte de sacrifier quelques phases de tir pour déployer ce superbe anti-chars.
Monter sur un châssis ou en équiper des unités implacables (mouvement et tir) permet de compenser le problème du à la portée limitée.

Lance-missiles :
Arme longue portée efficace contre les véhicules légers, les créatures monstrueuses mais aussi les infanteries légères.
Arme de soutien polyvalente et bon marché, le lance-missiles est une arme d'autant plus efficace que l'on en aligne un nombre conséquent.

Canon à Plasma (Lance-plasma lourd / LPL / CàP) :
Arme longue portée destinée à éliminer l'infanterie lourde, le lance-plasma lourd est aussi utilisable contre les créatures monstrueuses, les infanteries légères et les véhicules légers. Malheureusement, cette arme est sujette à la surchauffe, et sa multiplication dans une même unité peut devenir préjudiciable.
Arme à gabarit, le LPL garde une précision acceptable grâce à la CT4 des Marines (déviation moyenne de 2 ps), mais relative par rapport à la taille du gabarit.
Utilisant le petit gabarit, le LPL ne sera efficace contre l'infanterie que si l'adversaire fait l'erreur de ne pas disperser suffisamment les figurines de ces unités.

Canon laser :
Arme longue portée à force élevée, le canon laser est efficace contre les créatures monstrueuses et tous les blindages, même les plus résistants.
Le canon laser est trop cher pour être utilisé en nombre, condition de sa réelle efficacité contre les châssis lourds et les créatures monstrueuses. On lui préfèrera donc la plupart du temps le lance-missiles, moins cher, plus polyvalent et non moins redoutable face aux blindés légers.

Canon d'assaut :
Arme à cadence de tir très élevée mais à portée moyenne, le canon d'assaut est taillé pour éliminer les infanteries légères et les véhicules les plus légers.
Cependant sa capacité "perforant" lui permet de jouer un rôle contre les créatures monstrueuses, les infanteries lourdes et les blindages les plus épais.
Vu sa haute cadence de tir, le canon d'assaut est l'arme bénéficiant au mieux du jumelage, et il est dommage de ne pas le déployer ainsi, surtout que le jumelage va lui donner une certaine efficacité contre les cibles volantes (1,2 touches au but par salve)
Le perforant est malheureusement tributaire des "6" obtenus sur les jets de blessure ou de pénétration de blindage, et donc très irrégulier sur le champ de bataille malgré des statistiques très intéressantes.



PROTECTIONS :

Armure de scout :
Protection moyenne, faible selon les critères Space Marines mais plutôt bonne par rapport aux autres races/armées.

Armure énergétique :
Sauvegarde d'armure excellente, qui force à utiliser soit des armes très puissantes soit une grande capacité de tirs de saturation pour en venir à bout.
L'intérêt des Marines tient dans le fait que pratiquement toutes les troupes de base sont équipées de cette armure et ont donc une résistance peu commune.

Armure runique :
Excellente armure qui permet de pratiquement doubler la résistance de son porteur à la saturation par rapport à une armure énergétique.
Il disposera en autre d'une protection légère contre les pouvoirs psychiques.
Rentable que sur une figurine coûtant déjà cher, doublée d'une bonne sauvegarde invulnérable.

Armure Terminator :
Equivalent d'une armure d'artificier en ce qui concerne la résistance aux tirs de saturation.
La sauvegarde invulnérable conférée en plus est beaucoup trop limitée pour être prise en compte lors de l'exposition de l'unité (seulement 1/3 chance de bloquer une attaque).
La faculté "implacable" conférée par l'armure peut être un plus pour l'utilisation d'armes lourdes ou de bolters combinés.

Ceinture de Russ/Amulette du Loup :
Sauvegarde invulnérable de 4+, ne diminue pas le nombre d'attaque de son porteur.
Sauvegarde permettant une fois sur deux de bloquer une attaque puissante, donc trop limitée pour exposer délibérément son porteur à des dangers répétés ( armes à fortes PA).

Bouclier Tempête :
La meilleure sauvegarde invulnérable disponible. Considéré comme une arme de corps à corps, le bouclier va réduire le nombre d'attaque de son porteur.
A utiliser seulement en conjonction d'une armure d'artificier ou d'une armure Terminator (sans quoi le porteur est aussi vulnérable à la saturation que s'il portait une simple armure énergétique) pour aligner un fantassin très résistant à la saturation mais aussi aux armes énergétiques et à forte PA.

Queue de Loup :
Accorde à son porteur et l'unité qu'il rejoint une capacité à dissiper les pouvoirs psychiques dont il est victime. Si la probabilité de dissiper le pouvoir adverse est faible (33,3%), la Queue de Loup fonctionne sans limitation de portée.
Une option qui paraît marginale mais qui permettra encore de différencier deux QG (règle "mâles dominants") pour un coût limité, et pourra se révéler plus utile qu'une bombe à fusion selon les missions et l'équipement du QG.



EQUIPEMENT DES VEHICULES :

Blindage renforcé :
Equipement permettant de garantir au véhicule sa capacité de mouvement.
Le blindage renforcé est cher pour un équipement qui au fond neutralise que 20% des effets secondaires des dégâts lourds aux véhicules. Et le coût va exploser si on veut en équiper une liste mécanisée.
En fin de compte, cet équipement n'est valable que sur les transports cruciaux, et dans le cas où peu de véhicules sont déployés (liste semi-mécanisée ou Land Raider).

Fulgurant :
Permet au véhicule équipé d'augmenter légèrement sa capacité contre l'infanterie légère. Peut être envisagé sur un Predator avec bolters lourds latéraux, sur un Rhino ou sur un Razorback bolters lourds jumelés.
Le fulgurant permet aussi de diminuer la probabilité qu'un armement importante sur un véhicule soit détruit sur un résultat de dégât important "arme détruite" (Un Vindicator passe de 50% de probabilité de voir son canon démolisseur détruit à seulement 33%).
Le coût de l'option est totalement disproportionnée par rapport à l'intérêt de l'arme, trop légère pour être pertinente.

Fumigènes :
Les fumigènes permettent au véhicule s'en servant de bénéficier d'un léger couvert, au prix du sacrifice d'une phase de tir.
Une utilisation judicieuse des fumigènes augmentera durablement la durée de vie et la résilience des blindés. Attention toutefois : si le système est monté de série, il ne peut être activé qu'une fois par partie.
Particulièrement efficace conjugué aux effets du combat nocturne.

Lame de bulldozer :
Tout véhicule traversant un terrain difficile a 16,7% de chance de rester immobilisé. La lame de bulldozer fait passer cette probabilité à 2,77%.
Si investir pour compenser un risque aussi dérisoire peut paraître vain, mais quelques lames de bulldozer pour les chars les plus agressifs pourra vous épargner quelques sueurs froides.

Missile Traqueur :
Missile à portée illimitée mais à usage unique. Peut servir à conférer une capacité de tir à un véhicule qui en est pratiquement dénué (sur un Rhino par exemple), donner à un véhicule disposant d'armes à moyenne ou courte portée une capacité longue portée (vindicators, razorbacks CAj ou LFLj) ou renforcer encore les capacité anti-chars d'un chasseur de blindés (Predator CL latéraux).
Le missile traqueur est cher par rapport à ce qu'il apporte, il est donc une option à éviter.

Projecteur :
Lors d'un combat nocturne, les projecteurs facilitent le tir sur les unités adverses qu'ils parviennent à éclairer, encore faut-il qu'il puisse cibler cette unité.
Un autre paramètre à prendre en compte, lorsque l'on engage les hostilités en combat nocturne : le véhicule sur lequel est monté le projecteur ne bénéficiera pas non plus des règles de combat nocturne lorsqu'il sera ciblé.


SAGAS :

Saga du Wulkin :
Cette saga n'améliore pas les prouesses du personnage qui en est doté, mais renforce l'efficacité des Loups fenrissiens et Cyberloups de la liste, qu'ils soient pris comme équipement pour un personnage, ou en meute.
L'augmentation du commandement des Meutes de ces canidés géants est appréciable, mais il faudra tout de même trouver une solution pour l'augmenter encore, à un niveau supérieur (personnage sur Monture Loup ou Cavalier(s) Tonnerre à proximité).
En revanche l'augmentation de l'initiative des loups va être très appréciable, reforçant d'autant l'efficacité des meutes de Loups Fenrissiens au corps à corps.
Saga à réserver aux armées comportant de très nombreux Loups Fenrissiens et/ou Cyberloups, sans quoi ce choix ne sera pas amorti.

Saga de l'Ours :
Le personnage doté de cette coûteuse saga va devenir invulnérable aux morts instantanées, renforçant par là même énormément sa résistance, notamment contre les armements les plus destructeurs de l'arsenal adverse.
Cette saga est évidemment à privilégier pour des personnages déjà particulièrement bien protégés, afin d'éviter que de simples tirs de saturations l'emportent sans que l'adversaire ne soit obligé de faire parler ses armes plus puissantes.
L'endurance de 5 des figurines montées sur Loups Tonnerre les protège déjà de la plupart des morts instantanées (sauf capacité mort instantanée ou attaques de force 10).
En revanche cette saga sera incontournable pour un héros à pied destiné au corps à corps.


Saga de Majesté :
Le porteur doté de cette saga crée autours de lui une petite bulle renforçant le moral des unités qui s'y trouveront (même en partie). Il bénéficie lui-même de cette amélioration.
Vu le commandement moyen plutôt élevé de l'armée (9 pour les unités avec Garde Loup Chef de Meute, 10 pour pratiquement tous les personnages indépendants), une telle saga est à réserver à un Héros prenant le commandement d'une unité particulièrement coûteuse (Deathstar) dont la fuite aurait des conséquences désastreuses.
Probabilité de réussir un test de moral, avec ou sans relance du jet de dés :
Commandement Probabilité Probabilité avec relance
6
41,7%
66%
7
58,3%
82,6%
8
72,2%
92,3%
9
83,3%
97,2%
10
91,7%
99,3%
Payer cette option pour réduire un aléa qui a une très faible probabilité de se réaliser n'est pas un choix optimisé.

Saga du Chasseur :
Cette saga n'est accessible qu'aux personnages dénués d'armure Terminator, de moto, de réacteurs dorsaux et de Monture Loup. Elle lui permet d'effectuer une attaque de flanc et de bénéficier de la règle spéciale "discrétion".
Un prêtre Loup ou un Chef de grande Meute pourra ainsi mener une unité en attaque de flanc.
Discussion sur la saga du Chasseur
Saga à l'intérêt limité, dont un nombre très limité de personnages peuvent bénéficier.
Elle peut néanmoins s'avérée utile dans une liste souffrant d'une faible mobilité.


Saga du Guerrier Né :
Le personnage jouissant de cette saga voit ses capacités de corps à corps décuplées du moment qu'il était déjà entrain de combattre au corps à corps le tour précédent (par forcément dans le même combat, contre les même adversaires).
Cette saga coûte très cher mais est extrêmement efficace contre les grosses unités adverses et donc les armées jouant sur le nombre (Tyrannides, Orks, Garde Impériale).
Cette Saga impose d'aller de corps à corps en corps à corps, sans temps morts, et sera d'autant plus efficace que son porteur bénéficie d'un grand nombre d'attaques. Il faut la réserver à un personnage disposant d'une grande résistance (pour survivre aux corps à corps) et d'une grande mobilité (pour enchaîner sans interruption les corps à corps). La Monture Loup Tonnerre a donc une très bonne synergie avec la saga du Guerrier Né.
Cette Saga est très coûteuse et sera très difficile à utiliser à plein, surtout contre des armées mobiles et/ou n'alignant que de petites unités (razorspam).
C'est donc une saga écartée dans une optique de pure optimisation.


Saga du Tueur de Bêtes :
Le porteur de la Saga augmente de façon substantielle ses chances de toucher les adversaires les plus solides (marcheurs, créatures monstrueuses, figurines à l'endurance de 5). Encore faut-il pouvoir les blesser ensuite.
Cette saga va donc être utilisée en conjonction avec des armes de corps à corps puissantes, permettant de compenser un nombre d'attaques restreint. Ainsi il est envisageable d'armer un porteur de cette sage d'une Griffe de Loup ou d'une arme de Givre, s'il est également monté sur un Loup Tonnerre, mais ce sont les porteurs de Gantelets énergétiques, Marteaux Tonnerre et autres Poings Tronçonneurs qui en tireront partie au mieux.
Saga peu coûteuse, mais problématique à utilisée car va pousser le porteur à s'exposer à ce que l'armée adverse aligne de plus mortel...
La solution toute trouvée est le Loup Solitaire qui dispose d'office des Sagas de l'Ours et du Tueur de Bête.


Saga du Loup de Fer :
Cette saga au bénéfice exclusif du Prêtre de Fer lui permet d'améliore le mouvement du transport dans lequel il se trouve, et sa capacité à réparer les véhicules.
Le Prêtre de Fer ne jouit malheureusement pas de transports assignés et n'est pas un personnage indépendant (impossible de se joindre à une unité) : le premier volet de cette saga est donc compliqué à utiliser.
Le Prêtre de Fer peut néanmoins sélectionner pour renforcer sa règle spéciale "Forgeron" lorsqu'il n'est pas souhaitable de lui allouer des serviteurs (Prêtre de Fer sur Monture Loup Tonnerre entouré de Cyberloups).
Le Prêtre de Fer n'est pas un choix optimisé, et cette Saga ne lui apporte aucune capacité essentielle. On ne la verra donc jamais dans une liste cherchant un haut degré d'optimisation...



POUVOIRS PSYCHIQUES :
Le Prêtre des Runes Space Wolves va choisir 2 pouvoirs parmis les 7 disponibles.
On ne peut que remarquer la nette prédominance des pouvoirs de tir, qui fera facilement du Prêtre des Runes une unité de soutien.

Coup de Tonerre :
A cause de la portée du pouvoir, il faudra être au corps à corps pour l'utiliser efficacement, ce qui n'est pas la place d'un Prêtre.
Pouvoir sans réel punch à la portée handicapante, il n'a pas sa place dans une optique d'optimisation.

Eclair Vivant :
Pouvoir de tir infligeant une saturation à force élevée, très efficace contre les châssis légers et les créatures monstrueuses. Il est d'autant plus facile à utiliser que sa portée est illimitée. Son efficacité est encore accrue lorsqu'un Psyber familier augmente la capacité de tir du Psyker.
Un must have des pouvoirs psychiques Space Wolves.

Appel à la tempête :
Ce pouvoir crée une "bulle" de sauvegarde de couvert autours du Psyker.
Il peut être intéressant dans une armée full infanterie avec des effectifs trop nombreux pour tous pouvoir profiter des couverts offerts par le champ de bataille (cependant les dits couverts du champ de bataille apporteront une meilleure protection que l'appel à la tempête).
Il peut aussi servir à couvrir des châssis sans pour autant réduire leurs capacités offensives, comme le feraient des fumigènes.
Ce pouvoir se conjugue très bien avec la Saga du Chasseur qui permet de maximiser toute sauvegarde de couvert.
Un pouvoir qui offrira en général moins qu'un bon placement des unités sur la table de jeu. A éviter donc.

Colère de l'Orage :
Ce pouvoir complique énormément les déplacements de toute unité "anti-grav" (infanterie autoportée, motojets, châssis anti-grav) ou arrivant en Frappe en Profondeur, dans un très large rayon d'effet autours du Psyker.
Tous les codex utilisent des unités rapides maîtrisant la technologie anti-grav, et tous les codex sont capables d’aligner des unités dangereuses arrivant en FeP.
Semblant de prime abord très conjoncturel, Colère de l'orage est un très bon pouvoir secondaire, surtout dans des listes très fragiles aux FeP (full infanterie). On peut néanmoins regretter sa quasi inutilité face aux "volants".

Fureur des Esprits Loups :
Pouvoir de tir de courte portée, il place le prêtre dans une situation inconfortable pour être utilisé (très proche d'un corps à corps futur).
Ce pouvoir manque de puissance de feu mais oblige sa cible à effectuer un test de moral en cas de perte...
A oublier.

Ouragan Meurtrier :
Ce pouvoir provoque une saturation de touches à force limitée sur l'unité ciblée et cette dernière considérera tout terrain comme étant difficile et dangereux.
Ouragan Meurtrier est donc très efficace contre les unités d'infanteries de masse mais aussi contre les infanteries lourdes et/ou d'élites (grâce au terrain dangereux) et contre les châssis/unités rapides (terrain difficile).
Excellent pouvoir secondaire (portée moyenne seulement).

Mâchoires du Loup du Monde :
Le pouvoir phare du codex Space Wolves. Il permet de choisir la/les figurines ciblées même au sein d'une unité, se moque des sauvegardes (même de couvert ou invulnérable) et retire sa cible du jeu quel que soit son nombre de points de vie, si elle rate un test sous son initiative...
Pouvoir extrêmement utile pour neutraliser un élément dangereux d'une unité (Sergent marine avec gantelet énergétique, Nobz ork avec une pince, Commissaire impérial renforçant le moral de son escouade) ou un personnage indépendant réfugié au sein d'une unité.
Initiative de la cible Probabilité d'être retirée du jeu Probabilité d'être retirée si créature monstrueuse
2
66,7%
50%
3
50%
33,3%
4
33,3%
16,7%
5 ou +
16,7%
16,7%
Excellent pouvoir, souffrant tout de même d'une utilisation très conjoncturelle (portée moyenne, pertinence d'un tir de "sniping", initiative de la cible, etc).



DISCIPLINES PSYCHIQUES GENERIQUES :

Les Psykers Space Wolves peuvent utiliser les pouvoirs des disciplines psychiques suivantes au lieu des pouvoirs décrits dans le codex.
Contrairement aux pouvoirs du codex, le choix au sein de chaque discipline n'est pas libre, mais résulte d'un jet de dé, d'où l'importance des pouvoirs primaris que l'on ne peut obtenir pas les dés mais échanger contre un pouvoir tiré...
Pour l'immense majorité de psykers, deux jets sont effectués, ce qui donne au mieux 1/3 d'obtenir un pouvoir en particulier. Il faut donc choisir des disciplines où de nombreux pouvoirs sont intéressants pour un même psyker, ou dont le pouvoir primaris est intéressant en lui-même.
Divination est la seule discipline répondant à ces critères.

Biomancie :
Très bonne discipline pour des psykers intéressés par le corps à corps et le combat rapproché.
Correction (pouvoir primaris) :
Un tir à courte portée mais à forte cadence, à force moyenne mais à très bonne PA. Ce pouvoir sera donc particulièrement utile en préparation à une charge contre une infanterie lourde ou super-lourde.
Ce pouvoir n'a pas de réelle pertinence mais reste facilement jouable si un pouvoir tiré aléatoirement n'apporte pas satisfaction...
Bras de Fer :
Cette bénédiction augmente de quelques précieux points la force et l'endurance du psyker tout en lui conférant "Guerrier Éternel". Bras de Fer permettra à un psyker engagé dans un corps à corps désavantageux d'y survivre plus facilement, voir de vaincre...
Intérêt très mitigé pour un psyker, à moins de l'avoir équipé spécialement pour le CàC.
Affaiblissement :
Cette malédiction réduit quelque peu l'endurance et la force de l'unité ciblée. C'est un pouvoir qui va permettre de rendre l'unité victime bien plus fragile à la saturation d'attaques ou de tir, et faire apparaître des possibilités de morts instantanées là où il n'y en avait pas forcément. En plus, dans une situation de corps à corps, l'efficacité de l'unité en sera grandement réduite.
Pouvoir très intéressant dans une optique de corps à corps comme de tir et facile à mettre en œuvre...
Endurance :
Cette bénédiction (début de votre phase de mouvement) augmente les capacités de tir en mouvement et la résistance de l'unité ciblée. Seuls quelques personnages indépendants pourront bénéficier pleinement de "Il est invincible" (nécessite de nombreux points de vie pour être viable).
Bénédiction pas adaptée au Space Wolves, hormis le bénéficie de la règle "Implacable" sur les Longs Crocs.
Drain de vie :
Ce tir psychique de courte portée sera très efficace sur les créatures monstrueuses, même super-lourdes, sur toutes les infanteries, et sur les véhicules légers.
Sa capacité à faire regagner des PV au psyker reste très secondaire.
Pouvoir peu intéressant.
Célérité Warp :
Cette bénédiction permet au psyker d'augmenter ses caractéristiques d'attaques, d'initiatives et de mouvement. S'il pourra sprinter plus efficacement, ses distances de charge surtout seront augmentées.
Un pouvoir extrêmement intéressant si le psyker est contraint de se lancer dans la mêlée, surtout s'il est équipé pour...
Hémorragie :
Ce tir psychique de tir à courte portée permet de cibler théoriquement une figurine particulière au sein d'une unité, mais les chances de pouvoir effectivement l'atteindre sont très minces (27,8%).
L'efficacité du pouvoir est conditionnée par la valeur d'endurance de la cible, son nombre de points de vie et une éventuelle sauvegarde invulnérable.
Ce sort peut certes se révéler extrêmement destructeur (à chaque mort, une nouvelle figurine est touchée), et peut potentiellement annihiler une unité entière d'ennemis, mais il est en fait très contingent de la valeur d'endurance de la cible (avec 3, la cible a déjà 50% de chance de s'en sortir).
Pouvoir au final peu intéressant, sauf si votre adversaire est affublé d'une malchance calamiteuse sur ses jets de dés.

Divination :
Excellente discipline permettant de démultiplier l'efficacité de ses propres unités ou de diminuer grandement celle des adversaires. Le psyker embarqué dans un transport va avoir son champ de cibles potentielles fortement réduit (que des bénédictions et malédictions dans cette catégorie)...
Prescience (pouvoir primaris) :
Cette bénédiction pouvant cibler toute unité à courte portée de l'archiviste augmente augmente sa capacité à toucher l'adversaire, au tir comme au corps à corps. Ce pouvoir permet ainsi de démultiplier les touches de saturation mais aussi de fiabiliser les armes spéciales de tir, armes lourdes et armes spéciales de corps à corps, voir de créer, pour une unité de tir, une très légère capacité de tir anti-aérienne là où il n'y en avait absolument pas (probabilité de toucher un aéronef sur un tir de 16,7% passant à 30,6%).
Pouvoir justifiant à lui seul le fait de vouloir prendre un pouvoir parmi la discipline de divination.
Anticipation :
Cette bénédiction profitant au psyker et à son unité les rendent extrêmement dangereux à charger. Le tir en état d'alerte sera particulièrement mortel pour l'attaquant, mais le gain de "Contre-attaque" est sans intérêt pour les Space-Wolves qui en bénéficient de base.
Ce pouvoir est des plus utile aux unité dotées d'un bon potentiel de tir et peu enclines à charger l'adversaire.
Pourvoir excellent pour des unités au rôle défensif.
Pressentiment :
Cette bénédiction pouvant toucher une unité amie à courte portée permet de lui faire bénéficier d'une sauvegarde invulnérable moyenne.
Le plus mauvais pouvoir de la discipline.
Infortune :
Cette malédiction qui se lance contre une unité adverse à moyenne portée va réduire énormément sa résistance, en la forçant à relancer ses sauvegardes d'armures, de couvert et invulnérables réussies.
Probabilités de réussir une sauvegarde :
Sauvegarde
2+
3+
4+
5+
6+
Conditions normales
83,3%
66,7%
50%
33,3%
16,7%
Avec Infortune
69,4%
44,4%
25%
11,1%
2,8%
Permet notamment de neutraliser l'intérêt des sauvegardes 2+ face à la saturation et des bonnes sauvegardes invulnérables.
Minutage parfait :
Bénédiction permettant au psyker et à son unité d'ignorer les couverts. Ce pouvoir est intéressant d'autant plus que l'unité rejointe et le psyker disposent d'armes à bonne PA et en nombre.
Un superbe pouvoir lorsque que les Longs Crocs en bénéficient.
Précognition :
Cette bénédiction cible le psyker et seul lui en tirera un avantage. Il augmentera alors grandement son impact au tir comme au corps à corps et sa résistance.
Ce pouvoir sera d'autant plus intéressant que le psyker disposera d'un armement de qualité et de bonnes protections.
Permet de faire d'un psyker bien protégé (armure Terminator ou runique) un véritable "tank" pour son unité face à la saturation s'il est placé en pointe.
Omniscience :
Cette bénédiction permet au psyker d'influer énormément sur les évènements tactiques de l'armée (réserve et attaque de flanc) mais aussi sur les éléments de décors (terrains mystérieux).
Ce pouvoir extrêmement puissant aura d'autant plus d'impact que la liste d'armée compte d'unités placées en réserve.
Un pouvoir en fait très conjoncturel. La faible probabilité de le tirer empêche de baser une liste dessus, alors que l'obtenir dans nombres de listes aura un effet des plus limité...

Télékinésie :
Discipline polymorphe, peu de pouvoirs vont se révéler réellement intéressants...
Collision (pouvoir primaris) :
Ce pouvoir de tir en faisceau touche automatiquement toutes les figurines sur son chemin avec une bonne force, qui diminuera au fur et à mesure des cibles touchées. Malgré l'absence de PA, la possibilité de cibler des figurines particulières reste intéressante, surtout qu'elles seront bien amoindries le tour suivant l'attaque (renversement).
Son intérêt est d'être moins mauvais ou conjoncturel que nombre de pouvoirs de cette discipline.
Compression :
Cette décharge focalisée (tir ayant une probabilité de 27,8% de permettre de sniper une figurine) à courte portée dispose d'une force et d'une PA aléatoire.
Pouvoir bien trop irrégulier pour que l'on puisse ou même que l'on veuille en tirer partie.
Seuil de l'Infini :
Cette bénédiction permet au psyker et à son unité de se déplacer par "bonds", lui octroyant une grande mobilité.
Au delà des risques inhérents à la FeP (faibles), de ceux inhérents au sortilège (faibles), l'arrivée groupée et compact de l'unité va la rendre très sensible aux armes à gabarit.
Intéressant dans certaines listes, privées par ailleurs de mobilité, pour des unités de tir.
Anathème du Mechanicum :
Cette malédiction diminue légèrement la puissance de l'unité ciblée au tir comme au corps à corps. Et si cette unité est un véhicule, ou un escadron de véhicule, chaque châssis aura une grande chance de subir des dégâts (83,3% de chance de perdre un point de coque et 16,7 de subir en plus un dégât lourd)
Un pouvoir d'autant plus intéressant qu'il peut cibler sans restriction un aéronef.
Onde de choc :
Ce pouvoir de tir provoque un nombre de touches aléatoire sur toutes les unités à proximité du psyker. Malheureusement la force de l'attaque est faible et sa PA inexistante. Défaut que le "pilonnage" ne compense pas totalement.
Mauvais pouvoir, à moins de combattre des armées basées sur l'infanterie légère de masse.
Dôme Télékinétique :
Cette bénédiction permet à une unité amie à proximité du psyker de bénéficier d'une légère sauvegarde invulnérable.
Chaque attaque ou tir adverse ainsi sauvegardé sera redirigé vers une de ses unités, si elle se trouve suffisamment proche de la cible originelle.
On regrettera que les tirs n'aient que 33,3% de chance d'être contrés par la sauvegarde invulnérable. De plus cette sauvegarde invulnérable ne sera utilisée que lorsque la PA de l'arme ignorera l'excellente armure du Marine.
Pouvoir anecdotique.
Vortex de Perdition :
C'est un pouvoir de tir délivrant un petit gabarit d'explosion à force et PA maximales. Mais sa courte portée n'est pas son seul défaut : en cas d'échec du test psy, il sera centré sur le psyker qui connaîtra alors très certainement un funeste destin. C'est en plus un pouvoir s'utilisant comme une arme lourde, qui implique donc, vu sa faible portée, que le psyker soit implacable pour l'utiliser au mieux (moto ou armure Terminator). Enfin, le pouvoir nécessite 2 charges warp, et donc seul un psyker de niveau 2 aura une chance (ou malchance ?) de pouvoir le sélectionner.
La brutalité du vortex ne compense pas ses trop nombreux et trop lourds défauts.


Avant-propos / Introduction à la conception de listes / Considérations tactiques et stratégiques / Arsenal / QG / Elite / Troupes / Attaque rapide / Soutien / Transports assignés / Fortifications / Sujet de discussion

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Dernière édition par Technaugure le Ven 21 Juin 2013 - 10:09, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Lun 17 Juin 2013 - 21:29

PARTIE IV : LES UNITES



QG:


Logan Grimnar, le Loup Suprême :
Logan est un personnage résolument axé sur le corps à corps. S'il ne bénéficie que d'une sauvegarde invulnérable moyenne (Ceinture de Russ), il reste tout de même résistant (haute capacité de combat, armure Terminator, Queue de Loup, 3 PV et Guerrier Eternel). Ses capacités de tir sont plutôt modestes (un simple fulgurant) mais sa Hache Morkai va lui permettre d'utiliser au mieux ses nombreuses attaques (se soldant par de nombreuses touches grâce à son collier de dents de Loup) en fonction de ses adversaires (attaques à initiative avec PA 3 ou attaques à force très élevée et PA 2) et le rend particulièrement efficace en duel.
Logan va de plus conférer "obstiné" à l'unité qu'il rejoint et augmentera l'impact au corps à corps de toutes les unités alentours une fois par partie (Légende Vivante).
De plus le Loup Suprême va pouvoir bénéficier (ainsi que l'éventuelle unité qu'il a rejoint) d'une règle spéciale universelle, pouvant changer à chaque tour (Le Haut Roi), lui permettant de renforcer le moral (sans peur), les capacités de combat (ennemis jurés, utile avec une unité de Chasseurs Gris, de Griffes Sanglantes ou de Gardes Loups), les capacités balistiques (tueurs de chars, utile avec un Garde Loup Terminator disposant d'une arme lourde, une unité disposant de nombreux lance-plasma et combi-plasma, ou avec une unité de Longs Crocs) ou les possibilités de mouvement (implacable, utile avec une unité disposant de nombreuses armes à tir rapide -LP et combi-LP- ou d'armes lourdes -Longs Crocs-).
Enfin dans une liste avec Logan, les meutes de Gardes Loups comptent comme des choix de troupes (unités opérationnelles), permettant ainsi d'aligner de très nombreux Terminators.
Logan coûte horriblement cher, ce qui l'écarte à priori de toute liste optimisée.
Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit l'extrême modularité du Garde Loup, dont Logan peut tirer le meilleur...



Njal des Tempêtes, Seigneur des Orages :
Le Seigneur des Orages est un psyker exceptionnel par son profil (Prêtre des Runes A+1), ses connaissances (il maîtrise tous les pouvoirs Psychiques accessibles aux Prêtres des Runes) et ses capacités psychiques (2 pouvoirs par tour, mais bien entendu un seul pouvoir de tir par tour). Néanmoins, lui faire choisir des pouvoirs génériques de biomancie, télékinésie ou divination n'aura que peu d'intérêt (seulement deux pouvoirs à la place des sept pouvoirs Space Wolves).
Son équipement n'est pas en reste, et il cumule une excellente résistance à la saturation et une sauvegarde invulnérable médiane (Armure Terminator runique), une arme runique aux capacités de dissipation améliorées (66,7% de réussite avec son Bâton des Tempêtes) qui lui octroie une force efficace contre les meilleures endurances et les châssis au blindage arrière léger même si sa PA pêchera les infanteries lourdes, super-lourdes et la plupart des créatures monstrueuses (sceptre), et un Psyber familier renforçant ses capacités de corps à corps contre les infanteries légères (Aile Nocturne).
Enfin Njal renforcera le moral des unités alentours (Saga de Majesté) et provoquera une tempête magique qui gênera l'armée adverse, allant de la réduction de ses capacités de tir à son massacre à grands coups d'éclairs (Seigneur des Tempêtes). Le résultat de cette dernière capacité est aléatoire et ira crescendo pendant la bataille ; s'il serait imprudent de compter sur les effets les plus spectaculaires, on peut tout de même tabler sur ce que les unités ennemies alentours soient moins précises et moins mobiles.
Njal coûte plus de points que deux Prêtres des Runes, qui eux même permettront d'utiliser plus de pouvoirs de tir et créeront plus de zones de dissipation sur le champ de bataille. Njal n'est donc pas un choix optimisé.


Seigneur Loup Ragnar Crinière Noire :
Personnage indépendant modérément protégé (armure énergétique, Queue de Loup et Réflexes éclairs), Ragnar dispose pourtant de solides arguments pour les combats au corps à corps. Ses nombreuses attaques (Téméraire, Saga du Guerrier Né) PA3 toucheront facilement (Collier de Dents de Loup) et avec force (Lame de Givre et Cri de Guerre).
Ce personnage ô combien agressif va grandement amélioré l'impact de l'unité qu'il rejoindra (Téméraire, Cri de Guerre), voir des unités alentours (Cri de Guerre une fois par bataille). La contre-partie au bonus d'attaque est bien légère et ne saurait handicapé son unité à la manière de "Indisciplinés" (cf Téméraire).
Si son coût est très élevé, Ragnar va pouvoir transformer l'unité qu'il accompagne en Deathstar par sa seule présence : une unité de Chasseurs Gris pour limiter un tant soit peu le coût de l'unité, ou des Gardes Loups pour multiplier les attaques énergétiques, voir profiter d'un Land Raider en transport assigné (on négligera les Griffes Sanglantes qui n'ont pas besoin de la règle "Téméraire", aux vues de leur propre "Charge Berzerk").
Car Ragnar ne sera utilisé à son plein qu'en rush et que s'il a l'initiative de l'assaut : un transport d'assaut va donc être des plus précieux (Land Raider classique, Redeemer ou Crusader).
Ses deux Loups optionnels, Svangir ou Ulfgir ne le protégeront pas des coups au corps à corps mais permettront d'augmenter encore le nombre d'attaques que va devoir encaisser l'adversaire, pour un prix en fin de compte raisonnable. Ils protégeront aussi Ragnar des tirs les plus dangereux s'il doit pour une raison ou une autre évoluer sans avoir rejoint une unité.
Ragnar coûte très cher et nécessite en plus de dépenser beaucoup de points pour le rendre utile. S'il peut être plaisant d'écraser les unités adverses sous les coups furieux de la Crinière Noire et de ses hommes, ce n'est pas un choix des plus optimisé.


Ulrik le Tueur :
Le Haut Prêtre Loup est un personnage indépendant au profil amélioré par rapport à ceux de sa caste (CC/CT/I/A +1), qui conjugué à son équipement (Amulette du Loup, Collier de Dents de Loup, Heaume Loup de Russ), en fait un bon combattant au corps à corps, difficile à toucher et disposant de nombreuses attaques à bonne force mais PA moyenne (masse énergétique).
Il apporte un renforcement important du moral, non seulement de l'unité qu'il rejoindra (Croc de Morkai), mais aussi de toute unité ayant une ligne de vue sur lui (Heaume Loup de Russ).
Contrairement aux autres Prêtres Loups, Ulrik n'aide pas à multiplier les touches au corps à corps de l'unité rejointe contre un type d'adversaire donné, mais contre tous ceux dont la résistance les rend digne de l'intérêt d'Ulrik (Serment du Tueur).
Enfin Ulrik permet d'améliorer un tant soit peu le profil d'une figurine choisie pour la durée de la partie. Un Chef de Grande Meute, un Prêtre Loup, un Prêtre des Runes, mais aussi un Loup Solitaire, un Cavalier Tonnerre, un Garde Loup, voir un Dreadnought (vénérable ou pas) en tirera un grand avantage (plus grande facilité à toucher au corps à corps).
Le Serment du Tueur va pousser Ulrik et son unité à affronter les adversaires les plus dangereux, ce qui s'accorde que modérément avec sa capacité moyenne à absorber les plus gros impacts au corps à corps.
Un Prêtre Loup générique sera bien plus polyvalent (Serment Guerrier) et moins coûteux, et sera donc préféré à Ulrik.



Canis des Loups :
Pour un coût équivalent à un Chef de Grande Meute (à équipement égal), Canis dispose d'une meilleure résistance (+1 PV), d'un meilleur impact au corps à corps (A +1 et Colère Barbare) mais d'une auto-discipline inférieure (Cdt -1). Sa capacité de tir désastreuse ne lui nuit absolument pas, vu qu'il est dénué de toute arme de tir...
Canis fait passer les Loups Fenrissiens en choix de troupe (unité restant malgré tout non opérationnelle), augmente la pertinence de ces mêmes Loups au corps à corps (Saga du Wulfkin) et leur moral s'ils restent assez près de lui (Seigneur des Loups).
Canis a beau développer un grand nombre d'attaques énergétiques qui toucheront ou blesseront facilement (paire de Griffes de Loup), son équipement de protection basique (seulement une armure énergétique) va le rendre très sensible aux touches énergétiques, et à toute saturation capable de passer son endurance améliorée par sa monture Loup. Il faudra donc lui trouver une escorte capable de le protéger des tirs adverses (Meute de Loups ou Cavaliers tonnerre) mais aussi ayant assez d'impact à la charge pour annihiler l'adversaire sans qu'il puisse riposter efficacement (Cavaliers Tonnerre ou à la limite une grosse meute de Loups).
Canis a toute sa place dans une armée à Thématique "Loups Fenrissiens" forte, mais pas dans une liste optimisée.


Bjorn Main Terrible :
Bjorn est un Dreadnought Vénérable particulièrement résistant (Vénérable, blindage avant amélioré, La Marque du Primarque, Queue de Loup, très haute valeur de CC).
Son initiative amoindrie par les millénaires n'est pas très handicapante (invulnérabilité aux grenades anti-chars) et il pourra porter ses très nombreuses attaques avant que ne frappent marteaux tonnerre, pinces ou gantelets énergétiques, bombes à fusion...
Vu qu'il ne peut être doté d'un module d'atterrissage, mieux vaut remplacer le canon d'assaut par une arme longue portée : le LPL (en moyenne aucune déviation, anti-chars légers, anti-créatures monstrueuses et anti-infanteries super-lourdes) ou un puissant CLj (anti-chars, anti-créatures monstreuses).
Bjorn apporte un avantage tactique lors du déploiement de l'armée (Maître Tacticien), en échange de quoi son principal défaut (Relique Vivante) est facile à neutraliser (en partie à annihilation), voir peut devenir un avantage (en partie à objectif).
Le Dreadnought Vénérable n'est déjà pas un summum d'optimisation, Bjorn, bien que "fluffiquement sympathique", est une des entrées les plus molles du codex.


Seigneur Loup :
Un solide personnage indépendant, ayant accès à un très large éventail d'équipement, dont les caractéristiques le prédisposent aux combats au corps à corps.
L'armure Terminator lui apportera une grande résistance face aux attaques de saturation et à la plupart des armes et une sauvegarde invulnérable contre celles disposant d'une PA de 1 ou 2 (dont il ne bénéficie pas de base) mais cette sauvegarde invulnérable est trop anecdotique (33% de probabilité d'encaisser un coup) pour confronter le Seigneur Loup ainsi équipé aux meilleures armes sans lui adjoindre un autre équipement augmentant sa protection, et l'armure va grandement limiter ses capacités de déplacement (pas de percée, pas d'options d'amélioration du mouvement, peu de transports utilisables). Pour un coût plus limité, l'Armure runique va apporter la même résistance à la saturation et armes à PA - à 3 que l'armure Terminator tout en accordant au Seigneur Loup une (faible) capacité à absorber les blessures causées par des pouvoirs psychiques (33%), sans les défauts de l'armure Terminator. Centré sur le corps à corps, et voué à affronter l'élite adverse, le Seigneur Loup va avoir besoin d'une protection contre les armes à haute PA : un Bouclier Tempête lui octroiera une importante sauvegarde invulnérable, mais la Ceinture de Russ est elle aussi tout à fait envisageable si le Seigneur Loup est doté d'un équipement offensif requérant ses deux mains (malgré la protection inférieure offerte par la Ceinture). Si elle n'est pas incontournable, la Queue de Loup renforcera tout de même les protections anti-psychiques du Seigneur.
Personnage déjà coûteux par nature, doté d'un nombre important d'attaques, sachant particulièrement bien se battre, le Seigneur Loup requiert ce que l'arsenal Space Wolf peut offrir de mieux en matière d'armement. Une belle lame/hache de givre, s'il est armé aussi d'un pistolet (pour bénéficier du bonus de +1 attaque), donnera au Seigneur Loup une solide polyvalence lui permettant d'affronter des unités d'infanteries (nombreuses attaques) mais aussi des unités plus élitistes (frappes à initiative et force améliorée). Plus spécialisée contre l'infanterie lourde, la Griffe de Loup permettra tout de même au Seigneur de s'attaquer avec efficacité à des créatures disposant d'une BONNE valeur d'endurance (fléau de la chaire) ; Une paire de Griffes sera encore plus efficace (bonus de +1 attaque), même si elle force à limiter la résistance du Seigneur (comme avec la Lame de Givre + pistolet, le Bouclier Tempête est inaccessible si deux armes de corps à corps sont utilisées). Enfin, armé d'un Gantelet énergétique ou d'un Marteau Tonnerre, le Seigneur sacrifie sa haute initiative pour doubler sa force et ainsi pouvoir impacter facilement les créatures les plus monstrueuses et les châssis adverses (vue les frappes à initiative de 1, une forte sauvegarde invulnérable est ici plus que jamais incontournable) et passer les sauvegardes des infanteries super-lourdes. L'équiper d'une griffe et d'un gantelet/marteau lui conférera une bonne polyvalence (frappes à initiative à PA3 et/ou à initiative 1 mais PA2 et force élevée, avec un bonus de +1 attaque dans tous les cas).
Malgré sa haute capacité de combat, un Collier de Dents de Loup lui sera utile s'il est destiné à chasser les créatures monstrueuses et QG adverses. Quoiqu'il en soit, un armement de tir, même de qualité (beaucoup moins d'impact qu'un armement de corps à corps), comme la marque du Wulfen (pas de réel gain d'attaques, moins d'impact qu'avec une autre arme spéciale de corps à corps) seront au mieux contre-productifs.
Le Seigneur Loup peut bien évidemment rejoindre une unité bénéficiant elle-même d'un transport (attention à l'armure Terminator), mais il est aussi possible d'augmenter grandement ses capacités propres de mouvement. Des réacteurs dorsaux vont lui permettre de se jouer des décors et de rejoindre une unité de Serres Sanglantes, alors qu'une moto lui permettra de mener une unité de Motards Griffes Sanglantes au cœur des combats, avec une vitesse prodigieuse et une endurance améliorée. C'est néanmoins de la monture Loup Tonnerre que le Seigneur Loup tirera le plus d'avantages, car non seulement elle augmentera grandement sas capacités de mouvement (règle "couse" et distance de charge accrue), mais aussi sa résistance (endurance passant à 5) et son impact au corps à corps (attaque et force +1).
Enfin, une Saga pourra améliorer encore le Seigneur Loup, renforçant sa résistance (Saga de l'Ours), son impact au corps à corps (Saga du Guerrier Né, Saga du Tueur de Bêtes), ses talents de meneur (Saga de Majesté) ou l'efficacité d'une éventuelle escorte de Loups s'il est monté sur une monture Loup Tonnerre (Saga du Wulfkin).
En tant qu'adjuvant d'une unité de Griffes/Serres Sanglantes, un Prêtre Loup aura plus d'effet pour un coût plus limité.
Si on peut imaginer une Deathstar composée d'un Seigneur Loup et d'une unité d'infanterie mécanisée, c'est sur une monture Loup Tonnerre que l'on tirera le meilleur parti de ce personnage.
On voit deux versions régulièrement dans les listes de tournoi : une version "low cost" ou le Seigneur est seulement équipé d'une monture Loup, d'une armure runique et d'une lame de givre, destiné à se charger de l'infanterie lourde adverse, voir des petites créatures monstrueuses, et une version "de luxe" ou la lame de givre est éclipsée par un gantelet ou un marteau, le pistolet bolter par un bouclier tempête : il devient un monstre de résistance doté d'un impact au corps à corps ahurissant, surtout si on lui fait bénéficier en plus de la Saga de l'Ours.



Prêtre des Runes :
Le Prêtre des Runes est un personnage indépendant et un Psyker disposant de nombreux pouvoirs, pratiquement tous centrés sur le tir (sauf Appel à la Tempête et Colère de l'Orage).
Quelque soit son niveau psychique, un Psyker ne peut lancer qu'un seul pouvoir de tir par phase de tir, ce qui limite énormément l'intérêt de promouvoir le Prêtre des Runes en Maître des Runes, sauf à vouloir faire un usage intensif des deux pouvoir sus-mentionnés, dans des listes très particulières ou contre des adversaires bien précis.
Malgré la prééminence des pouvoirs psychiques de tir, le Prêtre des Runes va être un solide soutien tactique qui pourra, au delà de la simple unité de tir (Eclair vivant, Fureur des Esprits Loups), renverser des situations mal engagées (Coup de Tonnerre), renforcer la solidité de ses frères de bataille alentours (Appel à la tempête), gêner considérablement les mouvements adverses (Colère de l'Orage, Ouragan Meurtrier) ou éliminer précisément certaines figurines clés au milieu d'unités (Mâchoires du Loup du Monde).
Le Prêtre des Runes a aussi accès aux pouvoirs génériques de biomancie, divination ou télékinésie, ce qui permet de démultiplier ses rôles tactiques et le répertoire de ses compétences.
Le Psyber familier va encore renforcer l'intérêt tactique du Prêtre des Runes (créant une zone interdite aux unités infiltrées), tout en améliorant ses capacités de tir. C'est donc une option de choix, une des seules...
Le Prêtre des Runes est armé d'une Arme runique, qui conjugue les qualités d'une arme énergétique pouvant provoquer des morts instantanées, à une arme anti-démons (cf la FAQ Chevaliers Gris pour la liste exhaustive des créatures/personnages indépendants et unités considérées comme "démons") et un puissant dissipateur de pouvoirs psychiques. Pour tirer au maximum partie de cette arme de qualité, le Prêtre Gagne d'ailleurs a être équipé d'un pistolet (bonus de +1 attaque), s'il venait à être obligé de s'en servir au corps à corps. Reste à savoir si on souhaite l'équiper d'un sceptre, d'une hache ou d'une épée.
Disposant d'excellents pouvoir de tir, faciles à utiliser, on négligera à dessein les équipements de tir accessibles au Prêtre des Runes (à moins de lui faire bénéficier exclusivement de pouvoirs de divination). De même, étant très peu résistant (pas de sauvegarde invulnérable) mieux vaudra éviter au maximum les corps à corps plutôt que d'essayer désespérément d'améliorer ses capacités en la matière par un équipement très coûteux et en fin de compte relativement inutile (saga, bombes à fusion), même si une armure améliorée peut le rendre bien meilleur face aux duels.
Certaines listes atypiques pourront justifier d'un Prêtre des Runes particulièrement mobile (moto, réacteurs) mais ce sont là des exceptions marginales.
Le Prêtre des Runes, par son coût extrêmement limité, ses capacités anti-psychiques très intéressantes et ses puissants pouvoirs, sera dans la plupart des cas le choix le plus optimisé offert au joueur Space Wolf cherchant un QG.
Si L’Éclair vivant, l'Ouragan meurtrier, les Mâchoires du Loup du Monde sont plébiscitées, les Prêtres usant de divination sont particulièrement efficaces au sein des unités de Space Wolves.
Les Prêtres sont souvent équipés d'armures Terminator dans les listes full piétons, pour améliorer leur résistance à la saturation, et leurs capacités à survivre aux défis. Ils ne doivent alors pas être utilisés à tanker la saturation, à moins de bénéficier de "Précognition" (Divination) : le Prêtre est trop coûteux et trop utile pour mourir comme un pauvre Garde Loup...



Prêtre Loup :
Ce personnage indépendant dispose d'un profil très moyen mais va grandement augmenter les capacités de l'unité qu'il rejoindra.
Il est équipé d'une masse énergétique (Crozius Arcanum) qui le rendra très efficace face aux infanteries légères et aux châssis au blindage arrière léger, mais pêchera du fait de sa PA moyenne face aux infanteries lourdes ou super-lourdes.
Son Croc de Morkaï rendra l'unité rejointe "sans peur" (très confortable) et son Serment Guerrier ("ennemis jurés" face à un type d'unité choisi en début de partie) assurera l'unité rejointe de porter de nombreuses touches, en tir comme au corps à corps.
On peut laisser au Prêtre son pistolet bolter afin de tirer partie au maximum de sa masse énergétique. D'un autre côté "Ennemi juré" est particulièrement utile à une unité alignant de nombreux plasma, et le Prêtre peut renforcer le nombre de plasma de l'unité rejointe (pistolet à plasma ou combi-plasma), surtout que la masse n'a pas forcément l'arme énergétique ultime contre nombre d'adversaires.
Le Collier de Dents de Loup fera doublon avec le Serment Guerrier, et les Sagas n'ont que peu d'intérêt, qu'elles nécessitent plus d'impact au corps à corps que le Prêtre ne peut développer (Guerrier Né, Tueur de Bêtes) ou qu'elles n'aient d'intérêt que dans certaines armées à thème bien spécifiques (Wulfkin), à moins de vouloir mener une unité en attaque de flanc, par exemple dans une liste très statique (Chasseur).
L'armure runique, conjuguée à l'Amulette du Loup augmentera assez la résistance du Prêtre pour compenser en partie la PA de la masse énergétique dans un duel.
L'armure Terminator empêche d'effectuer des percées et sa sauvegarde invulnérable n'a pas d'intérêt pour le Prêtre qui dispose déjà de série d'une meilleure sauvegarde invulnérable. L'armure Terminator ne se justifiera en fait par rapport à l'armure runique que si vous voulez prendre un combi-plasma (alors 5 pts moins chère)...
La Queue de Loup peut aussi offrir un petit bonus intéressant au Prêtre et à son unité, les protégeant des pouvoirs psychiques, même s'ils opèrent loin du reste de l'armée...
Le Prêtre Loup peut améliorer sa mobilité propre en bénéficiant d'une moto ou de réacteurs dorsaux, mais il faut bien garder à l'esprit que ce personnage n'est pas fort en lui-même. Prendre une de ces options ne se justifie que pour accompagner une unité qui en est équipée (Motards Griffes Sanglantes ou Serres Sanglantes).
La Conjonction du Croc de Morkaï et du Serment Guerrier fait que le Prêtre Loup ne sera jamais aussi efficace que dans une unité solide (tirer le meilleur parti de "sans peur") et disposant de très nombreuses attaques de tir et/ou de corps à corps (la faculté de relancer les touches sera proportionnellement plus intéressante, plus rentable). Les possibilités sont multiples, mais ce sera avec une meute importante de Chasseurs Gris, full plasma et/ou en attaque de flanc qu'il sera le mieux employé.
Quelle que soit la manière de jouer le Prêtre Loup, ce ne sera ni un personnage ni une combinaison optimisée.


Chef de Grande Meute :
Ce personnage indépendant possède de bonnes caractéristiques et un coût limité, qui en font une sorte de "mini Seigneur Loup".
Il a accès à pratiquement tout l'arsenal du Seigneur Loup (à part la Ceinture de Russ) et il convient donc de se reporter aux commentaires sur cette entrée pour ce qu'il s'agit de l'équipement. Un Chef de Grande Meute aura moins d'impact au corps à corps (capacité de combat et attaques -1) et sera moins résistant (PV -1) qu'un Seigneur Loup mais paiera son équipement au même prix (équipement donc forcément moins rentable).
Quel que soit son équipement, et l'unité qu'il rejoindra, le Chef de Grande Meute est une sorte de Champion hyper-modulable, qui augmentera l'impact de l'unité rejointe au corps à corps.
Joué seul, il pourra se révéler être un troublion gênant pour l'adversaire, surtout avec une capacité de mobilité accrue (moto, réacteurs dorsaux et surtout l'excellente Monture Loup Tonnerre) même s'il faut garder à l'esprit sa fragilité (2 PV).
La spécificité du Chef de Grande Meute par rapport au Seigneur Loup réside dans l'accès à la saga du Chasseur, qui lui permet d'effectuer des attaques de flanc et de jouer de façon efficace avec les couverts. Le Chef de Grande Meute peut donc rejoindre une unité et lui faire bénéficier d'une arrivée en jeu depuis les réserves en attaque de flanc, apportant ainsi une mobilité bienvenue dans certaines listes.
Bien moins efficace et vite plus coûteux qu'un Prêtre Loup, le Chef de Grande Meute est à oublier en tant que Champion d'unité. En personnage esseulé, un Loup Solitaire sera bien plus résistant pour un coût bien moindre et un Cavalier Tonnerre bien équipé aura le même impact pour un coût toujours moindre.
Quelle que soit la façon dont on le considère, il existe toujours beaucoup mieux pour beaucoup moins cher que le Chef de Grande Meute.



Avant-propos / Introduction à la conception de listes / Considérations tactiques et stratégiques / Arsenal / QG / Elite / Troupes / Attaque rapide / Soutien / Transports assignés / Fortifications / Sujet de discussion

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Dernière édition par Technaugure le Ven 21 Juin 2013 - 10:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Mar 18 Juin 2013 - 19:34

ELITE :


Meute de Gardes Loups :
Les Gardes Loups peuvent faire partie de leur unité, soit être détachés juste avant le déploiement auprès de différentes meutes (Chasseurs Gris, Griffes Sanglantes, Motards Griffes Sanglantes, Scouts et Longs Crocs), pour les renforcer (Chefs de Meutes). L'intégralité de l'unité peut d'ailleurs très bien être éclatée entre les différentes meutes de l'armée, sans aucun préjudice (pas de gain d'un KP par l'adversaire, par exemple).
Les Gardes Loups sont des vétérans (Cdt et A +1), jouissant des sens aiguisés et de la contre-charge, disposant d'un vaste choix d'équipement et d'armement, dont les prix varient beaucoup par rapport aux autres unités et personnages du codex.
En définitive, les armes combinées (50% du coût habituel), les armes spéciales de corps à corps (de 83% du coût habituel pour le marteau tonnerre à 66% du coût habituel pour les armes énergétiques) et l'armure Terminator dans sa version de base (37,5% du coût habituel !) sont très intéressantes. Les différentes options de l'armure Terminator sont relativement intéressantes (entre 62,5% du coût habituel pour une arme combinée à 83% du coût habituel pour un poings tronçonneur/marteau tonnerre/bouclier tempête) mais les armements lourds de ces armures sont payés au prix fort.
De même, les bombes à fusion, marques du Wulfen et les différents transports assignés ne sont pas meilleur marché pour les Gardes Loups que pour le reste des différentes unités du codex.
Enfin, les réacteurs dorsaux et motos Space Marines sont d'un montant totalement disproportionné par rapport à la solidité et à l'impact réel d'un Garde Loup.
Les Meutes de Gardes Loups peuvent être jouées comme unité d'assaut, par exemple pour appuyer un personnage indépendant, mélangeant ou non armures Terminators et armures énergétiques, multipliant les armes spéciales de corps de corps, transportée en Land Raider/module d'atterrissage (obligatoire si armures Terminator). Il faudra faire attention à ce qu'une telle unité de devienne pas trop "sac à points", ce qui arrive très rapidement.
Les Gardes Loups peuvent aussi former de petites unités-suicides (effectifs minimum en module d'atterrissage) ou unités-pompiers (effectifs limités à 5-6 maximum en Rhino ou Razorbacks) de tir, gavées d'armes combinées (chaque Garde Loup peut-être armé de deux armes combinées).
Comme chefs de meute, les Gardes Loups sont utilisés pour améliorer le commandement de l'unité (très utile lors des tests de contre-charge) et renforcer l'impact au corps à corps (armes spéciales de corps à corps avec ou sans armure Terminator) d'une meute (Griffes Sanglantes, Motards Griffes Sanglantes, Scouts, Chasseurs Gris) et/ou sa puissance de feu (armes combinées, armes lourdes en armures Terminator) d'une meute (Chasseurs Gris, Longs Crocs, Scouts) et/ou sa résistance (un Garde Loup Terminator en pointe protégera toute l'unité de sa sauvegarde de 2+, du moins jusqu'à qu'il trépasse).
Discussion sur les rôles et équipements des chefs de meute Terminators.
Le coût extrêmement limité du Garde Loup est très intéressant, surtout si l'on joue sur certaines options d'équipement particulièrement attractives (armes combinées ou armures Terminator). 
En jouant sur "attention chef" et sa svg invu, le GL Termi utilisé pour "tanker" les tirs dirigés contre une meute de fantassins à 83,3% d'absorber les tirs PA 3 ou supérieure et 66,7% de chance de ne pas mourir face à des blessures de PA 1 ou 2...

Arjac Poing de Fer, l'Enclume de Fenris :
Arjac est un Garde Loup particulièrement résistant (Svg 2+/3++, 2 PV, Guerrier éternel) et percutant, multipliant les attaques F10 (jusqu'à 5 !) qui toucheront d'autant plus facilement (collier de dents de Loup) que son ennemi sera puissant (Champion de Gimnar). Même sa capacité de tir, si elle est de très courte portée, peut annihiler les plus puissants blindés.
Mais Arjac n'est pas un personnage indépendant pour autant, juste un Garde Loup. Il peut ainsi être détaché à une autre Meute pour en prendre le commandement (impossible dans une Meute de Scouts à cause de son Armure Terminator, contre-productif dans une Meute de motards Griffes Sanglantes qu'il ralentirait).
C'est donc dans une Meute de Griffes Sanglantes, de Chasseurs Gris ou de Gardes Loups transportés en module d'atterrissage ou, mieux encore, en Land Raider qu'Arjac s'exprimera pleinement.
Toutes les avantages d'Arjac se soldent par un coût très élevé par rapport à ses deux petits points de vie. Et s'il n'est pas un personnage indépendant, il existe de nombreuses manières d'éliminer un membre précis d'une escouade (Mâchoires, Assassin Vindicaire).
Son utilisation est donc très risquée pour une liste optimisée, liste qui privilégiera surtout des choix plus faciles à rentabiliser.


Dreadnought :
Ce marcheur peu coûteux et solide peut remplir de nombreux rôles.
Il peut être envoyé dans le dispositif adverse afin d'éliminer une unité ciblée et de désorganiser son déploiement. On privilégiera alors les armements les plus destructeurs sans que la portée ne soit un souci. Il sera alors déployé depuis un module d'atterrissage. En combat nocturne ou brouillard de guerre, il pourra de plus éclairer une unité adverse de son projecteur, l'offrant ainsi aux tirs longue portée du reste de l'armée.
Le dreadnought peut aussi progresser au milieu des autres unités de la liste, les appuyant de sa capacité de tir en mouvement tout en constituant une menace majeure au corps à corps.
Il peut enfin jouer le rôle d'un soutien de fond de cours, maximisant sa puissance de feu au détriment de son impact en assaut, mais constituant néanmoins une bonne unité d'engluage au corps à corps.
Multi-fuseur et Poing de combat : la version de base est efficace contre les châssis à courte distance comme au corps à corps. En ajoutant un lance-flammes lourd sur son poing de combat, il gagnera une versatilité appréciable lorsque l'on se trouve seul au milieu de l'armée adverse. Cette configuration de combat rapproché nécessite un module d'atterrissage.
Lance-flammes lourd jumelé et Poing de combat équipé d'un lance-flammes lourd : cette version est extrêmement efficace contre les infanteries et garde une solide capacité anti-châssis au corps à corps. Elle aussi nécessite un module d'atterrissage.
Bolters lourds jumelés ou canons d'assaut jumelés et Poing de combat : deux versions anti-infanteries légères de moyenne portée. Le Bolter lourd jumelé manque de punch alors que le canon d'assaut jumelé va souffrir d'une portée très limitée, que partiellement compensée par les possibilités de tir en mouvement du dreadnought.
Autocanon jumelé : l'autocanon jumelé apporte une très bonne puissance de feu anti-châssis légers à longue portée. S'il est possible de maintenir le poing de combat sur ce dreadnought, autant joué à fond la carte de la saturation à force élevée et de la puissance de feu longue portée, et de lui adjoindre un deuxième système d'autocanon jumelé. Ce sera une unité d'appui longue portée qui utilisera plus son mouvement pour trouver des angles de tir intéressant que pour avancer vers l'adversaire.
Lance-plasma lourd et Poing de combat : version anti-infanterie lourde au tir comme au corps à corps. Ce modèle, versatile, sera un précieux appui pour l'armée dans sa progression.
Canon laser jumelé : Cette arme coûteuse apporte une bonne puissance de tir anti-chars longue distance. Il est envisageable de doubler le canon laser jumelé d'un lance-missile, et faire du dreadnought une plate-forme de luxe anti-châssis à l'instar du modèle full ACj, moins efficace sur les blindés légers que ce dernier mais plus à l'aise sur les blindages intermédiaires (blindage 12 et 13). Sinon, le Poing de combat garantira au marcheur sa polyvalence habituelle.
Utiliser un Dreadnought podé ne signifie pas pour autant le jeter en pâture au milieu des lignes ennemies. Il est souvent plus utile de lui permettre de débarquer au milieu du champ de bataille, sur une position stratégique. Il sera alors à même de menacer rapidement les lignes adverses et de couvrir la progression des siens.
La version full autocanons jumelés est la plus optimisée, de part la cadence et la précision de ses tirs et son coût global, même si elle ne sera pertinente que contre les châssis légers...


Dreadnought Vénérable :
Ce marcheur jouit d'une capacité de combat et de tir améliorée par rapport au Dreadnought, et est plus résistant face aux dégâts importants (règle "Vénérable") malgré un blindage identique.
Il dispose exactement des mêmes options que le Dreadnought, et nous vous invitons donc à vous reporter à l'entrée précédente en ce qui concerne l'équipement et les rôles qui en découlent.
L'amélioration de la CT du marcheur par rapport à son cousin plus commun va être négligeable sur les armes jumelés (CT4 jumelée : 88% de toucher ; CT5 jumelée : 96% de toucher), sauf arme à très haute cadence de tir (CAj).
En combat rapproché, malgré sa règle spéciale, il sera très sensible aux armes à fusion mais c'est en définitive au corps à corps qu'il se montrera le plus difficile à éliminer.
En fin de compte, le Dreadnought classique sera préféré en unité de tir de fond de cours (CLj, CAj presque aussi efficaces avec la CT4 qu'avec la CT5) ou en unité d'assaut podée (Vénérable trop cher pour une mission suicide). Son rôle optimal sera proche de celui des escouades Terminators, faisant la jonction entre les unités de fond de cours qu'il protège des CàC et les unités d'assaut qu'il appuie de son armement lourd (de préférence un MF ou un CAj).
Le Dreadnought Vénérable est à écarter malgré sa capacité à absorber les dégâts importants en raison de son surcoût trop important, et de sa vulnérabilité aux dégâts légers.


Prêtre de Fer :
Le Prêtre de Fer est un personnage plutôt bien équipé (armure runique, marteau tonerre et servo-bras) et relativement peu coûteux. S'il dispose de nombreuses attaques à force élevée, il frappe à initative 1 et reste très fragile aux armes à PA 1 ou 2.
Le Prêtre de Fer n'est pas un personnage indépendant (ne peut pas rejoindre d'unité) mais peut être accompagné par des Cyberloups et/ou des Serviteurs. Les Cyberloups vont augmenter les capacité de l'unité au corps à corps (notamment contre les infanteries légères) et sa résistance (règle de l'endurance majoritaire à mettre en relation avec l'endurance de 5 des Cyberloups). Les Serviteurs vont améliorer la capacité du Prêtre de Fer à neutraliser au corps à corps les châssis adverses (servo-bras accordant une attaque F8 à initiative 1) et à réparer ceux de sa propre armée (cf règle "Forgeron"), à moins qu'ils troquent leurs servo-bras contre des armes longues portées anti-infanterie légère (BL), anti-chars lourds (MF) ou anti-infanterie lourde (LPL).
Le Prêtre de Fer peut réparer les châssis de son armée ("Forgeron"), et s'il n'a que peu de chances d'y parvenir seul (33,3%), la Saga du Loup de Fer et chaque Serviteur équipé de servo-bras va augmenter ses probabilités de réussite (au mieux 83,3% avec 3 adjuvants).
Le Prêtre de Fer ne dispose d'aucun transport assigné, mais peut améliorer énormément sa mobilité en réquisitionnant un véhicule vide doté d'une capacité de transport (La Saga du Loup de Fer permet d'accroître alors la vitesse du dit véhicule) ou en étant monté sur une Moto Space Marine ou une Monture Loup Tonnerre.
Un Prêtre de Fer axé sur la réparation sera ralenti par ses incontournables Serviteurs et nécessitera du lui trouver un transport.
Un Prêtre de Fer utilisé comme plate-forme de tir longue portée va coûter horriblement cher pour une puissance de feu anecdotique (2 armes lourdes CT3) et une résisitance toute relative.
Un Prêtre de Fer axé corps à corps (Monture Loup + Cyberloups) va coûter très cher pour une faible résistance.
Quelle que soit l'orientation choisie, le Prêtre de Fer va se révéler au final coûteux et compliqué à utiliser. On évitera donc cette entrée.



Meute de Scouts :
Les Scouts sont une unité d'infanterie légère, capable de jouer facilement avec les couverts et de lancer des attaques surprises sur le dispositif ennemi. "Infiltration" permet de placer l'unité idéalement, et "scout" et "mouvement à couvert" conféreront à l'unité une possibilité de réaction face au déploiement adverse, avant le début de la partie.
Les Scouts peuvent aussi être déployés en attaque de flanc, et leur règle "Derrière les Lignes Ennemies" couplée à "Sens accrus" porte à son summum ce type d'arrivée en jeu.
Les Scouts peuvent être équipés comme unité de tir : armés de bolters et d'une arme spéciale de tir (LF, LP ou fuseur), ils assureront un tir nourri anti-infanterie légère de courte/moyenne portée, en mouvement ; armés de fusils de précision et d'une arme lourde, ils seront statiques mais bénéficieront d'une portée beaucoup plus étendue et d'une plus grande efficacité face aux infanteries lourdes et créatures monstrueuses, malheureusement au prix d'une augmentation substantielle du coût des Scouts composant la Meute.
L'unité peut aussi être équipée pour l'assaut : une arme spéciale de tir ou des pistolets plasma pourront alors renforcer la polyvalence de la meute lors d'un tir précédent un assaut (LF si rôle anti-infanterie, fuseur si rôle anti-char, plasma pour du tir anti-infanterie lourde, anti-CM et anti-châssis légers). Les capacités de corps à corps de l'unité seront améliorées par un porteur de la marque du Wulfen, ou des armes énergétiques. Enfin, l'intégralité de la meute pourra être équipée de bombes à fusion, ce qui lui permettra de lancer des charges destructrices sur les châssis, même les plus lourds (charge multiple alors très intéressante). Il faut bien entendu garder à l'esprit qu'une unité déployée en infiltration ou en attaque de flanc ne peut pas engager directement l'adversaire au CàC.
Les Scouts peuvent être rejoints par un Garde Loup Chef de Meute. Ce dernier conservera son armure énergétique et pourra bénéficier de la règle "Derrière les Lignes Ennemies" et apportera à l'escouade tout son arsenal d'armes spéciales de corps à corps et de tir.
Sujet de discussion sur les Scouts
Les Meutes de Scouts font d'excellentes unités d'attaque de flanc, de part leurs règles spéciales qui leur permettent de se retrouver au plus proche de leur cible malgré leur capacité de mouvement limitée.
Quelque soit l'importance des effectifs, les Scouts forment une unité d'infanterie légère, à la durée de vie extrêmement courte. Mieux vaut donc spécialiser à outrance l'unité et limiter au maximum son coût (5 Scouts avec fuseur + 1 GL avec combi-fuseur pour la version anti-chars par exemple).



Loup Solitaire :
Le Loup Solitaire dispose d'une myriade de règles spéciales toutes plus intéressantes les unes que les autres, pour un coût extrêmement limité. Il dispose d'une résistance extraordinaire à la saturation comme aux armes les plus puissantes (Une Mort Glorieuse), un moral à toute épreuve (Sans Peur) et une grande efficacité au corps à corps contre les adversaires les plus résistants (Tueur de Bêtes). Néanmoins le Loup Solitaire ne pourra pas rejoindre une unité ou être rejoint par un personnage indépendant (Solitaire) et devra donc se jouer comme un mini-champion esseulé, forcément suicidaire, du moins en parties à annihilation (Une Mort Glorieuse).
Malgré ses capacités de corps à corps supérieures à la moyenne, et sa résistance naturelle, il va être nécessaire d'équiper convenablement le Loup Solitaire afin d'en tirer le maximum. Malheureusement, cet équipement s'avère particulièrement coûteux, et il va falloir le choisir avec soin...
Le Loup Solitaire peut donc revêtir une Armure Terminator, qui va lui permettre de doubler sa résistance à la saturation, pourtant naturellement haute. Si cette armure est chère, son coût s'amortit très rapidement de part les armements choisis en plus (qui coûtent beaucoup moins chers s'ils sont intégrés à cette armure). En fin de compte, le seul avantage à l'armure énergétique est de permettre au Loup Solitaire d'embarquer dans un transport laissé vide et d'effectuer des percées en cas de corps à corps victorieux. Donc le choix entre ses deux protections dépendra du rôle assigné à ce Héros suicidaire : défensif, en contre-charge (armure Terminator), ou offensif, en rush (armure énergétique). Quelle que soit son armure, elle sera passée sans aucun difficulté par les armes à forte PA : un Bouclier Tempête sera donc nécessaire, à moins de lui confier un rôle de simple tampon, permettant de temporiser un tour une charge adverse...
Le Loup Solitaire va bénéficier d'un très large panel d'armement, tant à distance que de corps à corps. S'il est possible de lui conférer une certaine puissance de feu (armes combinées sur armure Terminator), cela se fera au dépend soit de sa résistance (à la place d'un Bouclier Tempête), soit de son armement de corps à corps (ici se trouve le seul intérêt de la marque du Wulfen : compenser l'absence d'arme spéciale de corps à corps en cas de configuration Terminator + arme combinée + bouclier). Enormément d'armes spéciales de corps à corps sont intéressantes, mais le Loup Solitaire est taillé pour affronter les marcheurs et les adversaires les plus résistants : le Gantelet énergétique, le Marteau Tonnerre et le Poing tronçonneur (si armure Terminator) sont donc tout désignés.
Il peut enfin être accompagné de Loups fenrissiens qui lui permettront de lui ajouter quelques points de vie, certes très vulnérables, tout en lui ajoutant quelques attaques anti-infanterie légère.
Un Loup Solitaire Terminator correctement équipé vaudra dans les 100 pts. Pour ce prix, on dispose alors d'une unité de contre-charge capable de protéger le fond de cours de nombre de dangers. Il aura en fin de compte un peu le même rôle qu'un Dreadnought, tout en étant beaucoup plus résistant, beaucoup plus facile à dissimuler et beaucoup moins cher.
Idéal pour protéger une ligne de razorbacks et/ou des Longs Crocs, son seul défaut est d'être une entrée d'ELITE, un choix particulièrement riche et couru dans ce codex.



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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Mer 19 Juin 2013 - 9:00

TROUPES :


Meute de Chasseurs Gris :
Très bien armés pour la fusillade comme pour le corps à corps, solidement protégés par leurs armures, et disposant de la "contre-charge", les Chasseurs Gris forment des meutes taillées pour le combat rapprochée. Ceci est d'autant plus vrai que les armes lourdes leur sont inaccessibles, au contraire des armes spéciales de tir, dont le nombre qu'il est possible d'aligner dépend des effectifs (deux armes spéciales si effectifs maximum, une seule dans les autres cas).
Une meute peut ainsi gagner une capacité anti-châssis (fuseur), anti-châssis légers, créatures monstrueuses et infanteries super-lourdes (lance-plasma, éventuellement appuyé par un pistolet plasma) ou renforcer sa capacité de saturation (lance-flammes).
L'unité n'est pas en reste au niveau du corps à corps, pouvant s'équiper d'un Étendard du Loup (très efficace pour un coût limité), d'une arme énergétique (masse, épée, lance ou hache suivant les adversaires contre lesquels la meute est destinée à lutter) ou d'un gantelet énergétique (châssis et créatures monstrueuses) et d'une Marque du Wulfen (potentiellement polyvalente, mais spécialisée surtout dans l'anti-infanterie légère).
Un Rhino apportera à une meute de Chasseurs Gris une capacité de mouvement bienvenue, permettant un jeu agressif qui rendra justice aux bonnes capacités de combat rapproché de l'unité.
De même, un module d'atterrissage permettra à l'unité de se déployer directement au plus proche de l'adversaire, permettant de tirer le meilleur partie de la puissance de feu de l'unité tout en comptant sur sa "contre-charge" pour résister à un éventuelle contre-attaque adverse par assaut.
Un Razorback pourra transporter une petite meute tout en apportant une arme lourde mobile à la liste d'armée.
Enfin la meute de Chasseurs Gris peut être renforcée par un Garde Loup qui en prendra alors la direction. Il augmente le commandement (intéressant notamment pour "contre-charge") et offre à l'unité sa modularité à bas coût. Néanmoins une meute transportée en Rhino ou module d'atterrissage devra alors se priver d'au moins son dixième membre (une seule arme spéciale dans l'unité), raison pour laquelle le Garde Loup est très souvent porteur d'une arme combinée (compenser la perte de puissance de feu) en plus d'une éventuelle arme spéciale de corps à corps. Dans un autre registre, un Garde Loup Terminator placé en pointe d'une unité de Chasseurs Gris à pied permettra à l'unité de "tanker" pendant un temps la saturation, compensant en partie l'absence de rhino face aux armes anti-infanterie adverses.
On peut aussi tout à fait imaginer une meute de Chasseurs Gris en fond de cours, avec un Garde Loup en armure Terminator et Lance-missile Cyclone qui apportera sa puissance de feu longue portée à cette unité opérationnelle, pour garder un objectif.
Sujet de discussion sur les Chasseurs Gris.
"Boostée" pour le CàC, la meute de Chasseurs Gris pourra en remontrer à nombre d'unités (dont tous les MEq) mais se fera retourner face à tous les vrais spécialistes de la question (Nobz, Termis BT/MT, CM, Scorpions...). 
Si la meute a vocation à se trouver au plus proche de l'adversaire, autant donc choisir ce qui est le plus efficace et le moins coûteux : Étendard du Loup et dans une moindre mesure la marque du wulfen ou une arme énergétique.
La meute de 10 Chasseurs avec 2 armes spéciales de tir, en rhino ou module d'atterrissage fait une excellente unité, solide, mobile et versatile.
La meute de 5 Chasseurs avec une arme spéciale de tir, en razorback, permet de multiplier facilement les châssis et les armes lourdes dans une liste. Un GL avec arme combinée renforcera utilement la puissance de feu de l'unité lorsque le transport sera détruit.
La meute de 10 Chasseurs à pied est tout à fait viable en y ajoutant un Garde Loup Terminator, qui pour un coût des plus limités, permettra à l'unité de tanker pendant un temps la saturation et réduira la pertinence des armes PA3.


Meute de Griffes Sanglantes :
Cette meute est une troupe (unité opérationnelle) spécialisée dans l'assaut pouvant aligner de très importants effectifs (15 marines plus 1 éventuel chef de meute Garde Loup), souffrant de capacités de corps à corps et de tir inférieures aux autres unités de l'armée.
S'ils disposent de la contre-charge comme les autres Spaces Wolves, les Griffes Sanglantes vont développer tout leur potentiel lorsqu'ils chargent. Leur "Charge Berserk" va leur permettre d'augmenter le nombre de coups portés à l'adversaire (mais uniquement en assaut) ; du coup équiper l'unité d'une arme spéciale de corps à corps (épée ou gantelet énergétique) se révélera plus intéressant que dans les meutes de Chasseurs Gris. 
La valeur limitée de "Capacité de Combat" des Griffes Sanglantes n'est pas aussi contraignante qu'il n'y paraît, à l'offensive.
La Griffe Sanglante est en revanche gravement handicapée au tir par sa Capacité de Tir (seulement 1 tir sur 2 de réussi), ce qui va limiter grandement l'intérêt des armes spéciales de tir dans cette unité, armes de toute façon disponibles en petites quantité (1 seule jusqu'à 14 Griffes, 2 si 15 Griffes dans l'unité), pas forcément adaptées (LP empêche l'assaut) ou à l'efficacité douteuse (tir unique du pistolet à plasma ou du fuseur à mettre en relation avec la CT3).
La dernière faiblesse des Griffes Sanglantes réside dans leur règle "Indisciplinés" qui les rend incontrôlables dès qu'ils se trouvent à 6 ps ou moins d'une figurine adverse. Cette règle est néanmoins neutralisée par la présence d'un personnage indépendant ou d'un Garde Loup chef de meute au sein de l'unité.
Vu le grand nombre d'attaques des Griffes Sanglantes en assaut, le personnage indépendant dont ils profiteront le plus sera sans aucun doute un Prêtre Loup. Avec une saga du Chasseur, le Prêtre va pouvoir d'ailleurs amener un énorme contingent de Griffes Sanglantes dans le camp adverse ("briseur de ligne") et perturber durablement son plan de bataille.
Les Griffes Sanglantes vont être d'autant plus efficaces dans leur rôle que leur assaut sera violent (englués dans un corps à corps, la meute perd le bénéfice de la "charge berserk", qui est son principal point fort). Il va falloir donc chercher à déployer des effectifs très importants, ce qui peut s'avérer être une contrainte pour le transport de cette unité de corps à corps :
- Les Razorbacks vont beaucoup trop limiter les effectifs de l'unité pour être un transport pertinent.
- Les modules d'atterrissage permettront de déployer les Griffes Sanglantes au plus près des futurs corps à corps, mais l'inefficacité au tir de l'unité (seul le tir ou le sprint sont possibles après avoir débarqué du pod) et son intérêt réduit lorsqu'elle se trouve chargée et/ou engluée au corps à corps va rendre problématique une utilisation optimale d'un tel transport.
- Les Rhinos apportent un accroissement de la mobilité, nécessaire pour une unité de corps à corps, tout en permettant de transporter des effectifs raisonnables pour un coût limité.
- Sinon l'unité pourra embarquer dans un char lourd d'assaut (permet de charger après le débarquement) : le Land Raider classique (unité alors plutôt axée contre-charge), Redeemer (unité axée "rush", avec des effectifs importants) ou Crusader (unités axée "rush" avec les effectifs maximum), bien que le coût de l'ensemble pèsera forcément sur le reste de la liste d'armée.
- Une grosse unité à pied, avec un Garde Loup Terminator en pointe pour "tanker" les tirs anti-personnels pendant un temps, peut épauler une liste d'armée centrée sur les fantassins.
D'un pur point de vue d'optimisation, on préférera systématiquement aux Griffes Sanglantes les Chasseurs Gris, plus polyvalents (CT4) et solides au corps à corps (CC4, Etendard du Loup), pour un coût identique.
Lukas le Trompeur :
Il s'agit d'un personnage (pas indépendant) dont les caractéristiques et l'équipement sont tournées vers le CàC.
Sa présence dans une unité de Griffes Sanglantes va accroître encore l'indiscipline de la jeune meute ("Rebelle"), et si un Garde Loup ou un personnage indépendant pourra les cadrer ("Indisciplinés"), l'unité restera fragile face aux tests de commandement...
La difficulté à cibler Lukas personnellement (cape de Doppegangrel), son initiative améliorée et sa petite surprise finale ("...qui rira le dernier") en font un personnage particulièrement taillé pour les duels, du moment que l'adversaire n'ait pas une sauvegarde d'armure qui neutraliserait son arme de CàC (svg 2+).
Un personnage très gadget, hors de prix à éviter sans le moindre remord, hormis en parties "fun", pour la blague...


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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Mer 19 Juin 2013 - 10:50

ATTAQUE RAPIDE :


Cavaliers Tonnerre :
Il s'agit d'une unité (même composée d'un seul cavalier, ce dernier ne pourra pas rejoindre une autre unité, comme le pourrait un personnage indépendant) de cavalerie (capacités de déplacement et de charge étendues) lourde (svg 3+) particulièrement résistante (2 PV et endurance de 5, immunisant la figurine à la plupart des morts instantanées).
Les cavaliers tonnerre disposent aussi de nombreuses attaques (de 4 à 6 suivant l'équipement et la situation) particulièrement efficaces (à force élevée et perforantes).
Les Cavaliers peuvent échanger leur pistolet bolter contre un pistolet à plasma, augmentant leur puissance de feu. Néanmoins cette option est coûteuse, et pourra amener à la perte de quelques précieux points de vie ("surchauffe"). Le bolter n'a encore moins d'intérêt, en ce qu'il réduit le nombre d'attaque de la figurine (qui dispose sinon de deux armes de corps à corps) et lui interdit de tirer puis de charger.
Le Bouclier Tempête renforce la résistance de la figurine au détriment du bonus conféré par l'utilisation de deux armes de corps à corps. Il sera dur d'augmenter le résistance globale de l'unité aux tirs avec un seul, ou deux Boucliers Tonnerre (l'adversaire choisira de gérer l'unité à la saturation si les boucliers sont en pointe et à la PA 1, 2 ou 3 si les boucliers sont en arrière) et les multiplier au sein d'une même unité fera exploser totalement le coût de l'unité. Néanmoins, disposer d'un Bouclier Tonnerre au corps à corps, lorsque l'unité affronte une créature monstrueuse ou une Deathstar, pourra faire la différence.
Les bombes à fusion n'ont pas forcément beaucoup d'intérêt dans cette unité (nombreuses attaques perforantes à F5 permettant de passer la plupart des blindages).
Enfin, l'un des Cavaliers peut porter une arme spéciale de corps à corps. Du fait du nombre important d'attaques de la figurine, une telle arme sera hautement rentable. L'épée et la lance énergétiques renforceront l'impact du porteur contre les infanteries lourdes, la hache contre les infanteries super-lourdes, la masse énergétique apportera une polyvalence que le perforant donne déjà à l'unité ; la Griffe de Loup sera des plus efficaces face aux infanteries lourdes ; une Lame ou une Hache de Givre amènera le porteur à une force intéressante pour gérer la plupart des créatures monstrueuses et des châssis dotés d'un blindage arrière léger ; le Gantelet énergétique et le Marteau tonnerre le feront frapper en dernier mais avec une force colossale qui aura raison de tout adversaire.
On évitera la marque du Wulfen, vu le nombre aléatoire d'attaque qu'elle génère, et le nombre d'attaques de base perforantes du Cavalier Tonnerre.
Cette unité a une très bonne synergie avec les listes de type Rhino rush ou Drop Pod, renforçant au corps à corps l'impact des Chasseurs Gris où le besoin s'en fait le plus sentir, les transports assurant une couverture aux cavaliers et les untiés de tir qui en sortent multipliant les menaces à traiter rapidement pour l'adversaire.
Un Cavalier esseulé particulièrement bien équipé (Gantelet/Marteau et Bouclier) pourra tenir le rôle d'un mini-boss pour un coût limité, dans une liste à petit format.
A formats plus importants, le nombre fera beaucoup plus que des Boucliers Tonnerre, qui ne sont envisageables en nombre limité (max 2) qu'à partir de 4 ou 5 figurines.
Dans tous les cas, le gantelet énergétique est l'arme de corps à corps incontournable pour cette unité, résistante et sans personnage : nul ne peut éviter les nombreux coups à F10...



Meute de motards Griffes Sanglantes :
Le motard Griffe Sanglante est la quintessence de la Griffe Sanglante (et du motard Space Marine).
Le motard est une Griffe Sanglante et cumule donc ses qualités et ses défauts (cf section TROUPE). Mais la moto Space Marine lui permet de transcender ses qualités tout en amoindrissant ses défauts, pour un coût au final élevé mais honnête.
Les Griffes Sanglantes souffrent d'une certaine fragilité aux touches adverses au corps à corps, du fait de leur CT3, mais cette fragilité est largement compensée par l'accroissement d'endurance dû à la moto. De même, les capacités de tir très "limites" de la Griffe Sanglante sont compensées par le jumelage des bolters montés sur la moto. Les motards Griffes Sanglantes sont donc une excellente unité d'harcèlement (totalement inimaginable pour des Griffes ou Serres Sanglantes), tant que les motards se contentent des bolters jumelés ou de lance-flammes (leur CT3 les handicapant tout de même pour utiliser avec efficacité d'autres armes spéciales de tir).
Au corps à corps, les motards sont aussi des Griffes Sanglantes, et ils vont donc porter un grand nombre d'attaques lorsqu'ils lancent un assaut (arme de CàC, pistolet et charge berserk), capable de mettre à mal l'infanterie légère comme lourde, du moment que l'unité est assez nombreuse. La moto leur confère une excellente capacité de mouvement et va leur permettre de s'affranchir d'un transport tout en mettant tout de suite la pression sur l'adversaire.
La moto d'assaut est une option particulièrement intéressante en ce qu'elle va apporter une attaque et un point de vie supplémentaires pour un surcoût ridicule. Le multi-fuseur qui ne sera pas forcément le meilleur choixd vu la CT3.
Equiper la meute entière de bombes à fusion va exploser le coût de l'unité, surtout si elle compte de nombreuses figurines mais elle développera une puissance anti-chars phénoménale qui risque d'effrayer la plupart des armées mécanisées.
Toujours victimes de leur indisciple, les motards vont nécessiter un Garde Loup ou un personnage indépendant dans leurs rangs ("Indisciplinés"), d'autant plus que les motards, contrairement aux Serres et aux Griffes Sanglantes ne se limitent pas à l'unité simpliste de corps à corps. On regrettera alors le coût exorbitant de la moto Space Marine comme option offerte au Garde Loup. Encore une fois, les motards fonctionnent très bien avec un Prêtre Loup, qui peut lui-même s'équiper d'une moto.
Si l'on compare l'impact en tir + charge des motards aux Cavaliers Tonnerre, à coût égal, ce sont étonnamment les motards qui l'emporteront lorsqu'ils sont opposés à la plupart des types d'unités (sauf créatures monstrueuses), en partie grâce à leur puissance de feu.

Adversaire2 Motards au tir2 Motards en assautTotal 2 motardsCavalier tirCavalier assautTotal Cavalier
Gardes impériaux1,981,773,750,442,402,88
Guerriers de feu Tau11,332,330,221,942,16
Boyz Orks1,51,663,160,331,712,04
Marines0,50,661,160,110,880,99
CM "lambda"0,170,220,390,040,440,48
C'est ce manque d'autonomie des motards et leurs capacités de corps à corps un peu juste en dehors des charges qui font que les Cavaliers Tonnerre sont préférés aux motards.


Meute d'assaut de Serres Sanglantes :
La meute d'assaut de Serres Sanglantes apporte une solution aux problèmes de mobilité et de transports des Griffes Sanglantes.
Les réacteurs dorsaux dont sont équipés les Serres accroît leur mobilité, leur permet de se jouer des décors, sans compromettre pour autant leur faculté à lancer un assaut (par rapport à un rhino ou à un module d'atterrissage), et pour un surcoût limité (par rapport à un Land Raider).
Les Serres sont avant tout des Griffes Sanglantes, avec les mêmes points forts et points faibles (cf l'article du tactica en traitant, au chapitre "Troupe"), à ceci près que les armes spéciales de tir sont payées encore plus cher, et sont donc d'une rentabilité encore moindre.
Les Serres Sanglantes cumulent néanmoins plusieurs défauts par rapport aux Griffes Sanglantes. Le premier et plus important est que cette unité n'est pas opérationnelle et ne pourra donc pas prendre d'objectifs (obligeant donc à aligner à leurs côtés d'autres troupes). Le second point faible va être les effectifs maximum de l'unité, plus restreints que ceux des Griffes Sanglantes, ce qui est dommage pour une unité mobile de corps à corps se passant de transports. Le dernier point faible réside dans le coût exorbitant des réacteurs dorsaux pour les Gardes Loups, alors qu'il faut soit un personnage indépendant soit un Garde Loup Chef de Meute pour neutraliser la règle "indisciplinés".
Enfin, la dernière différence réside en ce qu'un membre de la meute peut accéder à la marque du Wulfen, dont l'intérêt est légèrement diminué par la "charge berserk" qui confère déjà un nombre important d'attaques en charge.
Les Serres Sanglantes font plutôt pâle figurine par rapport à nombre d'entrées d'attaque rapide du codex. Elles ne sont que des Griffes Sanglantes sans le surnombre, et surtout ne pouvant pas prendre d'objectifs...


Escadron de Land Speeders :
Véhicule très mobile pouvant être armé dans de nombreuses configurations, le Land Speeder doit jouer avec les couverts (rôle de contre-attaque ou de rush) ou les FeP pour espérer survivre malgré son blindage très léger.
Dans la majeure partie des cas, le Land Speeder gagne à être déployé en solo, pour tirer partie au maximum de son agilité.
Vu le coût astronomique du canon d'assaut, ou le manque de synergie des armes entre elles, seules quelques versions sortent du lot et sont donc listées :
Deux bolters lourds : version de saturation à force moyenne et longue portée, l'engin dispose d'une légère capacité de nuisance face aux véhicules les plus légers (blindage de 10 maximum) et une très bonne puissance de feu anti-infanterie.
Deux lance-flammes lourds : très efficace contre l'infanterie, à couvert ou non, mais trop spécialisée (infanterie légère et portée courte).
Deux multi-fuseurs : très bon chasseur de chassis, en contre-attaque ou en FeP.
Multi-fuseur et lance-flammes lourd : Modèle taillé pour le combat rapproché contre l'infanterie légère et les châssis.
Bolter lourd et lance-missiles typhoon : plate-forme de tir longue portée particulièrement efficace contre l'infanterie légère (LMT en fragmentation + BL) et contre les chars légers (LMT en anti-char). Joué plutôt en fond de cours, il profite pleinement d'un déploiement en escadron, même s'il est plus cher que beaucoup d'autres configurations.
Multi-fuseur et lance-missile Typhoon : efficace contre l'infanterie légère et les chassis légers à longue portée, il devient efficace contre tous les blindés à portée courte. C'est aussi une excellente plate-forme mobile de sniping d'infanterie lourde à moyenne portée. Son rapport coût et résistance doit faire tout de même réfléchir.
De toutes les versions possibles, la configuration 2 MF ressort nettement en chasseur de char, celle à 2 BL procure un puissant appui en tirs de saturation et celle MF+LFL peut intéresser pour sa polyvalence à coût limité.
Les versions Typhoon sont difficiles à manier et rentabiliser du fait de la faible résistance de l'engin.



Meute de Loups Fenrissiens :
Le Loup Fenrissien dispose des mêmes caractéristiques de corps à corps qu'un marine (profil d'attaque amélioré compensant l'absence de deux armes de corps à corps), "contre-attaque" comprise, pour un coût pratiquement deux fois moindre. C'est en plus une "bête" qui profite donc de capacités de déplacement et de charge ("course") très importantes.
Très efficace contre les infanteries légères, une meute de Loups causera aussi des ravages contre les infanteries lourdes par saturation, si la meute compte des effectifs suffisant.
Si la meute de Loups Fenrissiens n'est pas une panacée, c'est qu'elle cumule plusieurs désavantages de poids. La faible sauvegarde des Loups les rend très vulnérables aux armes anti-personnelles et les pertes seront très vraisemblablement nombreuses avant d'arriver au contact. De plus, leur commandement est extrêmement bas, ce qui les rend très sensibles aux pertes. Enfin, la règle "surnuméraires" ajoute encore un défaut, certes anecdotique, empêchant les Meutes de Loups de compter comme unité opérationnelle, même s'ils étaient un choix de troupe (incorporation de Canis).
Un Loup peut être amélioré en Cyberloup. Son coût double alors, ce qui n'est pas le cas ni de ses points de vie, ni de son nombre d'attaques. Son endurance améliorée ne servira pas à grand chose (cf règle de l'endurance majoritaire), pas plus que l'amélioration du commandement, trop faible pour rendre l'unité viable de ce point de vue. N'étant pas non plus considéré comme personnage de l'unité (défis), le Cyberloup ne sert à rien en dehors de considérations esthétiques ou modélistiques.
Ces meutes de Loups seront donc efficaces si elles sont jouées en grand nombre et avec un renforcement solide de leur commandement, que ce soit par des Cavaliers Tonnerres à proximité (Frère des Loups), Canis (Seigneur des Loups) ou en faisant rejoindre l'unité par un personnage indépendant monté sur un Loup Tonnerre.
La marque du Wulfkin va grandement augmenter l'efficacité des loups au corps à corps en améliorant leur initiative (et leur commandement).
C'est comme escorte très peu coûteuse d'un Seigneur sur Loup Tonnerre, que la Meute de Loups Fenrissiens a un réel intérêt.



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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Ven 21 Juin 2013 - 9:05

SOUTIEN :


Meute de Longs Crocs :
Cette unité d'infanterie à effectifs restreints est spécialisée dans le soutien statique de longue portée (nombreuses armes lourdes).
"Assignation de cibles" permet d'allouer les tirs sur deux unités différentes, limitant ainsi les risques d'over-kill et rendant tout à fait viable la possibilité d'équiper la meute d'armes lourdes destinées à des cibles différentes. Cependant, mieux vaut garder à l'esprit qu'une fois le Chef d'escouade mort, toutes les armes lourdes tireront de concert sur la même cible. Et comme l'unité ne dispose que du Chef d'escouade en "point de vie tampon", il aura vite tendance à mourir.
Pour toutes ces raisons, le Chef d'escouade est joué sans options, bien qu'il est accès à de nombreuses armes spéciales de tir (utilisation de la règle "assignation de cibles" nécessite de sacrifier son tir) ou de corps à corps (unité totalement inadaptée au corps à corps).
Cette unité peut être armée pour remplir tous les rôles : anti-chars (CL, LM, LPL, MF), anti-créatures monstrueuses (LPL, LM, CL, MF), anti-infanterie lourde (LPL), anti-infanterie légère (LM, BL, LPL). Les multi-fuseurs, destinés à la chasse aux châssis lourds, ont une portée réduite qui ne s'accorde que très mal avec l'obligation de rester immobile pour pouvoir tirer, à moins de vouloir seulement créer une zone d'interdiction aux véhicules adverses.
L'unité peut bien sûr recevoir le renfort d'un Garde Loup, comme chef de meute. Sans équipement, il jouera pour un coût raisonnable le premier fusible en cas de perte, limitant la perte de puissance de feu de l'unité. Doté d'une armure Terminator sans autres fioritures, placé en avant, il permettra de tanker un peu mieux la saturation dont sera victime l'unité, à la manière de Gardes Loups Terminators des meutes de Chasseurs Gris. Equipé en plus d'un lance-missiles Cyclone, il conférera à l'unité une puissance de feu globale impressionnante (jusqu'à 7 tirs de LM, divisibles sur 2 cibles) mais devra être protégé en raison de son coût important (ne peut pas décemment jouer le tank pour le reste de l'unité).
Un transport est envisageable mais pas forcément très pertinent. Le Rhino n'a que deux postes de tir, ce qui est trop juste pour cette unité déployant généralement entre 4 et 5 armes lourdes.
Le Razorback n'est a aucun mais ajoute à la puissance de feu globale de la liste, et pourra servir à une autre unité qui est privée de transport (Loup Solitaire en armure énergétique, Prêtre de Fer) à moins d'être joué tel au char d'assaut, sans considération de sa capacité de transport.
Enfin le module d'atterrissage va permettre de mettre en place les Longs Crocs n'importe où sur le champ de bataille, au prix du sacrifice d'au moins une phase de tir (à moins qu'ils soient rendus implacables, rejoints par Grimnar). Mais il peut tout de même être intéressant d'allouer aux Longs Crocs un module d'atterrissage qui peut très bien arriver vide sur le champ de bataille, ne serait-ce que pour maximiser le nombre de modules arrivant au 1° tour...
Versatile, efficace, très limité en coût, le LM est l'arme la plus optimisée de l'arsenal offert aux Longs Crocs.
Afin de conserver à l'unité un maximum d'efficacité suite à ses pertes, il faut la placer de telle manière que le Garde Loup "tampon" (Termi ou non) meurt en premier, puis 1 ou 2 LM, puis le chef de meute, puis les derniers LM.



Predator :
Le Predator est un char d'assaut bénéficiant d'un blindage avant renforcé et de tout un panel de systèmes d'armement longue portée.
Son autocanon de tourelle est une bonne arme, assez polyvalente. Utilisé en conjonction avec des Bolters lourds, le Predator devient un très bon tueur d'infanterie légère. Avec des canons lasers latéraux, le char excellera contre les chassis.
Il est possible de renforcer encore la puissance de feu anti-char en remplaçant l'autocanon par des canons laser jumelés.
La version canons laser jumelés et bolters lourds latéraux paraît très polyvalente mais est en fait à éviter, vue le manque total de synergie entre ces types d'armement.
En revanche une version full canons laser procurera une énorme puissance de feu anti-chars.
Le Predator full canon laser (2 latéraux et un système jumelé) est trop couteux pour être vraiment rentable. La version autocanon et canons lasers latéraux est excellente en anti-char et suffira largement pour ce rôle.
La version autocanon et 2 bolters lourds peut être une solution plutôt bon marché et résistante, efficace contre l'infanterie, plutôt en petit format.
Enfin, la version nue, très bon marché, peut permettre une multiplication efficace des chassis pour les listes en petits formats (1250 pts max).



Whirlwind :
Le whirlwind est une batterie mobile d'artillerie anti-infanterie légère qui permet de neutraliser des cibles à couvert.
Ce char permettra de rogner des unités d'infanterie, même placées à l'écart de la bataille, sans y consacrer une de vos précieuses unités d'élite. Le tir indirect n'est néanmoins pas une obligation, si un tir en mouvement est préférable (une artillerie de barrage oblige à l'immobilité du châssis) ou s'il faut assurer le tir (déviation du gabarit limitée par la CT4 du char en tir direct qui fait passer la déviation moyenne de 5 ps à 2 ps).
Le Whirlwind dispose de deux types de missiles : le modèle "Vengeance" est le plus efficace contre toutes les infanteries lourdes ou semi-lourdes (svg d'armures ou invulnérables de 4+, 3+ et 2+), qu'elle soient ou non à couvert, et contre toutes les infanteries légères hors couvert. Vis à vis des infanteries légères à couvert (svg d'armure 5+, 6+, ou absentes), on préférera les missiles incendiaires Catellan, qui ignorent les couverts, à la force brute des missiles Vengeance.
Ce char est tactiquement très intéressant car il offre une capacité de tirs indirects pour un coût limité, très intéressante dans le méta-game actuel, axé sur des listes de tir statique abritées derrière des couverts incorporés à la liste d'armée (fortifications Aegis).


Vindicator :
Ce char est aussi performant dans les chasses aux châssis légers et lourds (énorme capacité de pénétration dopée par "artillerie", PA à bonus), à toutes les infanteries (même super-lourdes), même celles disposant de nombreux PV (morts instantannées jusqu'à E5).
Extrêmement polyvalent, pourvu d'un fort blindage avant, le Vindicator ne souffre néanmoins de la portée limitée de son puissant canon démolisseur, de sa précision relative (dispersion du grand gabarit d'explosion de 2 ps en moyenne) et de ce qu'il perd pratiquement toute utilité une fois son canon principal détruit.
Ce véhicule doit pouvoir accéder rapidement à une position d'où il pourra créer une zone d'interdiction efficace autours de lui (le milieu du champ de bataille la plupart du temps).
Si son efficacité théorique sera souvent diminuée par l'adversaire jouant intelligemment des couverts, il restera très certainement à ses yeux une de ses cibles prioritaires.
La lame de bulldozer est moins onéreuse que le bouclier de siège mais reste très efficace pour garantir la capacité de mouvement du char...
Par sa polyvalence, le Vindicator permet bien souvent de rééquilibrer une liste d'armée souffrant d'une carence, que ce soit en anti-infanterie ou anti-chars lourds. Il se montrera néanmoins souvent moins efficace que d'autres unités dans chacun de ces domaines, privé d'armes multiples (Predator, Longs Crocs) ou de tir indirect (whirldwind).



Land Raider :
Un classique des Spaces Marines... C'est un véritable bastion roulant, bien armé, pouvant tirer sur plusieurs cibles en même temps ("Esprit de la Machine"), permettant aux unités contenues de charger après avoir débarqué (transport d'assaut).
La version de base disposant de deux canons laser jumelés et d'un bolter lourd jumelé  sera avant tout une plate-forme de tir longue portée anti-chars. Il peut accueillir un multi-fuseur pour accroître encore son efficacité lorsque sa cible se sera rapproché. Il restera tout de même un appui longue portée anti-chars.
La principale faiblesse du Land Raider réside dans sa puissance: il coûte tellement cher qu'il risque de passablement déséquilibrer votre liste d'armée, surtout si vous multipliez les choix de ce type. De plus, devant sa puissance et son coût, votre adversaire n'aura de cesse de vouloir le détruire.
Laisser un véhicule d'assaut en fond de cours peut paraître un petit peu contre-productif, et le faire foncer droit devant, c'est ne pas tirer partie de la portée de ces CLj.
Avec son énorme résistance, et sa puissance de feu tout à fait acceptable, le Land Raider s'insère très bien dans les listes basées sur le tir longue portée, permettant en plus de lancer la charge d'une belle unité de corps à corps sur un adversaire s'étant trop approché...



Land Raider Crusader :
Ce Land Raider dispose d'un armement clairement moins impressionnant que celui de ses deux frères. Son grand avantage réside dans sa capacité de transport accrue (seize places contre dix pour le Redeemer et pour le Land Raider de base). Cette capacité est donc surtout intéressante pour des unités telles les Griffes sanglantes ou les forts contingents de Terminators (il peut en effet en transporter huit!).
Même si son armement est clairement orienté vers l'anti-infanterie légère à courte et moyenne portée, il acceptera lui aussi très bien un multi-fuseur pour un peu de polyvalence à moindre coût. La portée de ses armes lui permet aussi de s'exposer un peu moins à l'adversaire que son frère Redeemer.


Land Raider Redeemer :
On prend le Land Raider si on a besoin de puissance de feu longue portée, le Crusader si on a des effectifs pléthoriques et le Redeemer si on veut faire mal à courte portée. Ses Canons d'assaut jumelés et ses canons Tempête de feu auront raison des troupes les mieux protégées, que ce soit par de solides couverts ou de solides armures (seule l'infanterie super-lourde peut espérer y résister).
Il gagnera tout de même à être équipé d'un multi-fuseur lui conférant un peu de versatilité à un coût très limité.
C'est le meilleur Land Raider de rush, et de loin. Sa capacité de transport d'assaut se conjugue parfaitement avec son armement courte/moyenne portée ravageur. Il fera un malheur dans une liste cherchant à arriver rapidement au CàC.


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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Ven 21 Juin 2013 - 9:31

TRANSPORTS ASSIGNES :


Rhino :
On pourrait faire une liste interminable de tout ce que le rhino n'a pas ou n'est pas (bien armé, anti-grav, rapide, assaut, découvert...).
Mais le rhino est l'un des transports les moins coûteux du jeu. Pour le prix de 2,3 marines, ce char dispose d'un blindage protégeant sa cargaison de toutes les armes légères, de deux postes de tir permettant à l'unité transportée d'utiliser des armes lourdes ou spéciales sans se découvrir, de fumigènes (fondamentaux pour rallonger sa durée de vie) et d'un fulgurant (surtout là pour éviter qu'il soit immobilisé au premier dégât "arme détruite").
"Réparation" lui confère 17% de chance d'annuler un dégât "immobilisé", au prix du sacrifice de sa phase de tir. Vu la gratuité de la règle et la puissance de l'armement du rhino, c'est une capacité à ne pas oublier.
La mobilité des Space Wolves est fondamentale. Le Rhino va y pourvoir dès les formats les plus restreints. Vu son coût, un Rhino qui a pu se déplacer de 12 ps et lancer ses fumigènes, est un Rhino qui a été amorti.
Bien entendu, le Rhino se joue dénué d'options pour garder l'avantage de son bas coût.



Razorback :
Si l'on doit assurer la mobilité d'une petite escouade, autant prendre un Razorback : ce char sacrifie les deux postes de tir du Rhino et quelques places de transport pour bénéficier d'un système d'armes lourdes.
Le Bolter lourd jumelé (BLj) est l'armement de base de ce véhicule, mais cette arme manque de punch, même contre l'infanterie.
Même si le bolter lourd est un peu limité, cette arme est presque gratuite par rapport au prix du rhino. Si l'on joue de petites escouades, cette configuration est très intéressante.
Le Lance-flammes lourd jumelé (LFLj) peut vous permettre de compenser une grosse faiblesse en anti-troupes mais vous obligera à vous approcher dangereusement des unités ennemies.
Le LFLj occasionne un important surcoût et le gabarit de souffle sied mal à un char qui n'est pas particulièrement rapide.
Les Canons d'assaut jumelés (CAj) disposent d'une portée moyenne handicapante. C'est une arme de saturation à force élevée, catégorie peu représentée chez les Space Wolves. Très efficaces contre l'infanterie légère et les blindés légers, les CAj peuvent impacter les infanteries lourdes et les blindés lourds grâce à son "perforant". C'est donc un choix onéreux mais offrant une polyvalence parfois confortable.
Les CAj sont une arme de saturation qui doit donc être multipliée pour avoir un effet. La probabilité de sortir une touche perforante sur les 4 tirs jumelés de l'arme est de 59% (14,75% à chaque tir). Les coups au but sont très nombreux mais la polyvalence n'est finalement pas forcément au rendez-vous.
Les Canons laser jumelés (CLj) feront de votre Razorback un tueur de char particulièrement efficace. Un armement sans concession orienté anti-char et anti-CM.
Ainsi configuré, le Razorback peut tenir le rôle d'appui longue portée, et seconder ainsi les soutiens.
Le Canon laser et les lances-plasma jumelés (CL + LPj) sont plus intéressants qu'ils n'y paraissent de prime abord. Tout d'abord, le véhicule dispose ainsi de deux armes, ce qui le rend toujours efficace, même après une arme détruite.
En second lieu, le véhicule peut, en sacrifiant son mouvement, tirer et avec son canon laser (F9 PA2) et avec les lances-plasma jumelés (F7 PA2, 2 tirs jusqu'à 12 ps, 1 tir après). On se trouve donc avec une arme anti-chars (le CL a de bonnes chances de toucher grâce à la CT4 du tireur), qui peut augmenter son efficacité contre les blindages légers, les CM et les troupes d'infanteries super-lourdes (jusqu'à 3 tirs).
Nombre de blessures infligées par rapport à la valeur d'endurance (E) :
Endurance de la cible (E) CL (1 tir) LPj (1 tir) LPj (2 tirs)
E 5 ou - 0,5 0,7 1,5
E 6 0,5 0,7 1,4
E 7 0, 5 0,4 0,9
E 8 0,4 0,3 0,6
E 9 0,3 0,1 0,3
E 10 0,2 0,1 0,3
Nombre de dégâts infligés (lourds et légers) par rapport à la valeur de blindage (bl) :
Valeur de blindage du châssis (bl) CL (1 tir) LPj (1 tir) LPj (2 tirs)
bl 10 0,7 0,6 1,1
bl 11 0,5 0,4 0,8
bl 12 0,4 0,3 0,6
bl 13 0,3 0,1 0,3
Disposer de deux armes augmente grandement la résilience de ce transport.


Module d'atterrissage :
Le module d'atterrissage a deux avantages: il permet de déployer une unité en frappe en profondeur le premier tour, et il permet de sécuriser cette FeP.
De plus, le Module est le seul transport alloué aux différents Dreadnoughts et peu embarqué pour un coût limité des unités de Terminators ou mélangeant armures Terminators et énergétiques (c'est le module ou les Land Raiders).
Ses capacités anti-infanterie peuvent être améliorées en remplaçant le fulgurant par un lance-missiles deathwind. Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit que le module ne peut pas tirer le tour de son arrivée en jeu, que le véhicule est facile à détruire (immobile, découvert, blindage de 12), que l'arme est de courte portée et que les armes à gabarit ont tendance à dévier (2 ps de déviation moyenne). Cet option d'armement peut toutefois se révéler utile dans une liste faible en anti-infanterie, comptant de nombreux modules (améliorant ainsi la durée de vie des dits modules).
En prendre un nombre impair pour maximiser la règle "assaut orbital" qui fait venir la moitié de vos modules le premier tour (arrondie au supérieur).
La chute de modules au premier tour offrira quasi systématiquement à l'adversaire le point de victoire pour "Premier Sang" s'il dispose d'arme(s) d'interception (Tau, ou emplacement d'arme de fortification).



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MessageSujet: Re: TACTICA SPACE WOLVES V6   Ven 21 Juin 2013 - 9:45

FORTIFICATIONS :


Ligne de défense Aegis :
Pour un coût réduit, la ligne de défense Aegis permet de déployer un large couvert de bonne qualité. Si cela se révèlera intéressant pour les unités d'infanteries devant résister à des armes à bonne PA, cela le sera au moins autant pour les véhicules qui cumuleront ainsi blindage et couvert.
La ligne de défense peut recevoir un relais de communication qui permet une certaine maîtrise des réserves (soit accélérer la venue des unités récalcitrantes, soit au contraire temporiser l'arrivée des unités trop pressées).
A la place, la ligne Aegis peut être équipée d'une arme anti-aérienne, et cette option est d'autant plus intéressante pour les Space Wolves qu'ils ne disposent pas autrement d'armes à même de neutraliser les volants. Le canon laser Icarus est un anti-chars lourds qui pourra faire feu sur n'importe quelle unité arrivant des réserves, terrestre ou aérienne. L'Autocanon quadritube est lui aussi autant à l'aise face aux unités terrestres qu'aériennes et dispose d'une cadence de tir bien plus élevée ; il ne sera en revanche utile seulement face aux véhicules légers.
La ligne Aegis est le moyen le moins cher de disposer d'un armement anti-aérien en plus de permettre de disposer d'un couvert moyen indestructible. Même s'il est plus couteux, l'Autocanon quadritube sera systématiquement préféré au laser Icarus, car bien plus efficace contre les aéronefs (qui sont des véhicules légers).


Plateforme Skyshield :
Le joueur contrôlant cet élément de décor massif choisit soit de pouvoir y accueillir les FeP sans déviation, soit de protéger les unités s'y trouvant par une sauvegarde invulnérable honnête. La configuration de la plate-forme peut changer à chaque tour...
Sécuriser les FeP n'est pas forcément très intéressant, en revanche la Plate-forme peut servir d'excellent poste de tir, étant sur-élevée et permettant aux figurines de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable (pouvant se révéler plus intéressante qu'une sauvegarde de couvert).
Des escouades d'infanteries sur cette plate-formes deviendront vraiment résistantes, surtout si elle peuvent bénéficier de la protection de chefs de meute Terminators. Des véhicules placés dessus encaisseront deux fois plus de dommages avant leur destruction.
Cette fortification n'aura d'intérêt que dans les listes très statiques, axées sur le tir, et encore...


Bastion Imperial :
Le bastion est un bâtiment particulièrement résistant, pouvant contenir une unité aux effectifs importants à l'intérieur, et une seconde unité sur son toît fortifié.
Le bastion est équipé de série de bolters lourds fixes et compte quelques postes de tir pour l'unité s'y étant réfugié.
Il peut en outre recevoir un relai de communication qui permet une certaine maîtrise des réserves (soit accélérer la venue des unités récalcitrantes, soit au contraire temporiser l'arrivée des unités trop pressées).
Mais le bastion peut aussi être équipé (en lieu et place du relais) d'une arme anti-aérienne. Ces armes sont les même que celles disponibles pour la ligne de défense Aegis.
Le bastion semble de prime abord bien coûteux par rapport à la ligne de défense Aegis (+50%), mais le surcoût est en fait bien moindre dès que l'on compare les deux forteresses équipées de l'Autocanon (+25%).
Bonne fortification, elle est néanmoins sensible aux attaques directement dirigées contre sa structure (les armes à fusion la détruiront relativement vite).


Forteresse de la Rédemption :
La forteresse est un immense complexe regroupant trois petits bâtiments (pouvant tout de même abriter une meute entière) et une tour à la capacité bien plus importante. Les quatre éléments sont particulièrement résistants et pourvus de remparts.
La forteresse est armée de série d'un laser Icarus qui peut faire feu sur n'importe quelle unité arrivant des réserves, et d'un silo à missile, une arme de barrage tirant de grands gabarits d'explosion particulièrement efficaces contre les infanteries légères. La forteresse peut en outre recevoir quelques bolters lourds et améliorer l'arme de barrage, la rendant efficace contre les véhicules et les infanteries lourdes.
La forteresse de la rédemption permet de mettre à l’abri une véritable petite armée.
Très coûteuse, pas dotée de l'armement le plus efficace, cette fortification est à réservée à des parties à thème et à des listes "fun".


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